Editor Animasi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Editor Animasi, yang dapat diakses dari tab Avatar Studio atau menu Window ⟩ Avatar, memungkinkan Anda untuk merancang dan menerbitkan animasi kustom pada rig. Rig adalah objek dengan bagian-bagian individu yang terhubung oleh sendi. Anda dapat menggerakkan sendi-sendi ini untuk membuat pose dan kemudian menganimasikan rig dari pose ke pose dengan halus.

Editor Animasi ditunjukkan di toolbar Studio

Antarmuka

Jendela Editor Animasi dibagi menjadi tiga bagian utama:

Nama animasi.

Opsi media dan pemutaran.

Indikator posisi yang menampilkan unit timeline untuk posisi scrubber dalam detik:frame.

Buat animasi

Anda hanya dapat membuat animasi menggunakan rig.

  1. Jika Anda belum memiliki rig di workspace, masukkan rig yang sudah dibangun sebelumnya menggunakan alat Rig Generator. Rig yang sudah dibangun sebelumnya memiliki semua bagian dasar dan mekanisme untuk membangun animasi karakter.

    Tombol karakter disorot di toolbar Studio.
  2. Di viewport 3D atau jendela Explorer, pilih rig.

Dari sini, Anda dapat mulai membuat pose untuk rig Anda dan memodifikasi pengaturan animasi, seperti mengulang animasi atau mengatur prioritasnya.

Buat pose

Sebuah animasi terdiri dari berbagai pose, atau posisi dan orientasi spesifik dari objek Bone atau MeshPart dalam sebuah rig. Anda dapat membuat pose dengan menggerakkan atau memutar tulang atau mesh, seperti tangan, kaki, atau torso rig. Setelah Anda membuat beberapa pose di posisi yang berbeda pada timeline, editor animasi menjalankan antara mereka dengan pengaturan easing Anda untuk menganimasikan rig dari pose ke pose dengan halus.

Sebagai contoh, animasi sederhana di mana karakter humanoid berputar untuk melihat 45° ke kiri memiliki dua pose: Posisi awal melihat ke depan, dan posisi yang berputar melihat ke kiri.

Untuk membuat pose:

  1. Di jendela Explorer, pilih rig dan perluas instansi anaknya untuk mengakses tulang atau mesh.

  2. Di viewport 3D atau jendela Explorer, pilih tulang atau mesh.

  3. Di timeline, klik dan gerakkan scrubber ke posisi frame di mana Anda ingin mengatur pose. Secara default, Roblox mewakili unit timeline sebagai detik:frame dan animasi berjalan pada 30 frame per detik. Sebagai contoh, 0:15 menunjukkan ½ detik.

  4. Pindahkan atau putar tulang atau mesh ke orientasi baru. Untuk tulang, Anda dapat memutarnya untuk memposisikan rig sepanjang sendi tulang yang dibuat.

    Setiap kali Anda menyesuaikan tulang atau mesh tertentu, trek baru ditampilkan di daftar trek dan keyframe baru ditampilkan di timeline untuk tulang atau mesh tersebut pada posisi frame tertentu.

  5. Ketika Anda siap untuk melihat pratinjau animasi, klik tombol Putar di kontrol pemutaran editor atau tekan Spacebar.

Keyframe

Setelah Anda membuat pose dasar untuk sebuah rig, penyesuaian keyframe individu dapat secara signifikan meningkatkan animasi akhir. Anda dapat:

  • Bekerja pada trek atau keyframe tertentu dengan mengklik atau mengklik kanan pada trek/keyframe tersebut.
  • Bekerja pada semua trek dengan mengklik atau mengklik kanan di daerah atas daftar trek.
OperasiAlur Kerja
Sisipkan keyframe(s)Klik kanan dan pilih Tambahkan Keyframe Di Sini. Perhatikan bahwa keyframe(s) disisipkan pada posisi waktu terdekat dengan tempat Anda mengklik, bukan pada posisi scrubber.
Pindahkan keyframe(s)Pilih satu atau lebih keyframe dan kemudian seret mereka ke posisi waktu baru.
Duplikat keyframe(s)Pilih satu atau lebih keyframe dan salin mereka (CtrlC atau C). Kemudian pindahkan scrubber ke posisi waktu target dan tempel frame yang disalin (CtrlV atau V).
Hapus keyframe(s)Pilih satu atau lebih keyframe dan tekan Delete atau Backspace.

Easing

Untuk setiap keyframe di editor animasi, Anda dapat memilih baik gaya easing dan arah easing.

Gaya easing

Gaya easing adalah laju di mana animasi bergerak antara posisi frame yang berbeda dalam animasi. Secara default, sebuah bagian akan bergerak dan/atau berputar dari satu keyframe ke keyframe berikutnya dalam gerakan yang merata dan stabil yang dikenal sebagai linear easing. Dalam video berikut, linear easing membuat animasi putaran karakter terlihat kaku dan robotik.

Linear easing

Meskipun itu mungkin terlihat sesuai untuk beberapa gerakan, bandingkan video berikut di mana cubic easing membuat animasi gerakan karakter terlihat lebih alami.

Cubic easing

Untuk mengubah gaya easing untuk satu atau lebih keyframe:

  1. Pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh batas biru.

  2. Klik kanan pada keyframe dengan batas. Menu pop-up ditampilkan.

  3. Arahkan mouse ke Gaya Easing dan pilih dari opsi berikut:

    • Linear — Bergerak dengan kecepatan konstan.
    • Konstan — Menghapus interpolasi antara keyframe yang dipilih dan keyframe berikutnya. Animasi akan "snap" dari keyframe ke keyframe.
    • CubicV2 — Eases in atau out dengan interpolasi kubik.
    • Elastis — Bergerak seolah-olah objek terikat pada karet.
    • Bounce — Bergerak seolah-olah posisi awal atau akhir tween bouncy.

Arah easing

Arah easing mendefinisikan ujung mana dari gerakan animasi yang dipengaruhi oleh gaya easing. Secara default, gerakan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhir animasi.

Untuk mengubah arah easing untuk satu atau lebih keyframe:

  1. Pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh batas biru.

  2. Klik kanan pada keyframe dengan batas. Menu pop-up ditampilkan.

  3. Arahkan mouse ke Arah Easing dan pilih dari opsi berikut:

    • In — Gerakan akan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhir.
    • Out — Gerakan akan lebih cepat di awal dan lebih lambat menuju akhir.
    • InOutIn dan Out pada tween yang sama, dengan In di awal dan Out mulai berlaku di tengah.

Optimalkan keyframe

Animator sering kali dapat menghasilkan banyak keyframe selama proses animasi, terutama saat menggunakan berbagai alat dan fitur animasi. Untuk membantu mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu dan memudahkan animasi di timeline, editor animasi menyediakan alat untuk optimasi keyframe otomatis dan sesuai permintaan.

Otomatis

Editor animasi secara otomatis mendeteksi dan menghapus keyframe yang tidak perlu saat membuat animasi wajah dan saat mempromosikan animasi keyframe menjadi animasi kurva.

Jika 3 atau lebih keyframe berturut-turut memiliki nilai yang sama dalam sebuah trek, editor menghapus keyframe perantara dan hanya menyimpan keyframe pertama dan terakhir.

Jika trek hanya berisi keyframe dengan nilai default, seperti frame koordinat identity, atau nilai 0 untuk animasi kurva, seluruh trek dihapus dari animasi.

Sesuai permintaan

Selama animasi, Anda dapat menggunakan alat Optimasi Keyframe editor untuk dengan cepat mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu. Optimasi Keyframe memprioritaskan keyframe yang paling tidak berdampak terlebih dahulu. Anda dapat menyesuaikan jumlah keyframe menggunakan penggeser.

Saat menggunakan penggeser, Anda dapat melihat pratinjau animasi dan menggeser melalui timeline untuk memeriksa animasi Anda tetapi Anda tidak dapat melakukan operasi pengeditan, seperti mengubah nilai keyframe atau menambahkan trek.

Untuk mengakses alat Optimalkan Keyframe:

  1. Dari kontrol media/pemutaran editor, klik tombol dan pilih Optimalkan Keyframe.

  2. Di jendela pop-up, gerakkan penggeser ke jumlah keyframe yang diinginkan. Anda dapat melihat pratinjau dan memutar animasi untuk memverifikasi optimasi.

  3. Klik OK saat selesai.

Ulangi animasi

Untuk membuat animasi secara otomatis berulang, navigasikan ke kontrol media/pemutaran dan klik tombol Pengulangan.

Atur prioritas

Prioritas animasi (Enum.AnimationPriority) menentukan kapan animasi akan diputar dalam sebuah game. Misalnya, jika Anda memutar animasi dengan prioritas lebih tinggi daripada animasi lain yang sudah diputar, animasi baru akan menggantikan yang lama. Misalnya, animasi "melompat" harus memiliki prioritas lebih tinggi daripada animasi "diam" sehingga karakter tidak melakukan keduanya pada saat yang sama.

Roblox menggunakan tujuh tingkat prioritas, diurutkan di sini dari yang tertinggi hingga terendah:

Action4

Action3

Action2

Action

Gerakan

Diam

Inti


Untuk mengatur animasi ke prioritas yang berbeda:

  1. Navigasikan ke kontrol media/pemutaran editor dan klik tombol .

  2. Arahkan mouse ke Atur Prioritas Animasi dan pilih pengaturan prioritas yang diinginkan.

Simpan animasi

Ketika Anda menyimpan animasi, Studio menyimpannya sebagai objek KeyframeSequence di ServerStorage dan menambahkan referensi ke objek rig Anda. Menyimpan animasi Anda dimaksudkan untuk melestarikan kemajuan dan pekerjaan animasi Anda. Jika Anda berniat untuk menggunakan animasi, ekspor sebelum merujuk animasi yang diterbitkan dalam game Anda.

Untuk menyimpan animasi:

  1. Navigasikan ke kontrol media/pemutaran editor dan klik tombol .

  2. Pilih Simpan atau Simpan Sebagai untuk menyimpan animasi di ServerStorage.

Roblox menyimpan data animasi secara lokal di ServerStorage untuk melestarikan pekerjaan animasi Anda. Dalam kebanyakan kasus, game Anda tidak seharusnya mengakses data lokal ini secara langsung dan sebaliknya harus merujuk animasi yang diterbitkan.

Dalam kasus langka di mana game Anda memerlukan akses ke data lokal, rujuk nilai dari ObjectValue di folder AnimSaves rig Anda daripada mengakses ServerStorage secara langsung.

Mengakses Data Animasi Lokal dengan Benar
local rig = workspace.Rig
-- Akses data animasi lokal Anda dengan referensi nilai di rig Anda
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Ekspor animasi

Ketika Anda mengekspor animasi ke Studio, animasi tersebut menjadi tersedia untuk digunakan di semua game. Ini berarti Anda hanya perlu membuat animasi sekali, kemudian Anda dapat menggunakannya sebanyak yang Anda inginkan.

Untuk mengekspor animasi:

  1. PENTING
    Jika animasi akan digunakan untuk mengganti animasi karakter default seperti berlari atau melompat, ganti nama keyframe terakhir menjadi End sebagai berikut:

    1. Klik kanan simbol keyframe terakhir di daerah bar atas dan pilih Ganti Nama Key Keyframe dari menu kontekstual.

    2. Ketik End (case-sensitive) ke dalam kolom input.

    3. Klik tombol Simpan.

  2. Navigasikan ke kontrol media/pemutaran editor dan klik tombol .

  3. Pilih Terbitkan ke Roblox dari menu kontekstual.

  4. Di jendela Konfigurasi Aset, masukkan judul animasi dan deskripsi opsional.

  5. PENTING
    Jika animasi akan digunakan dalam game yang dimiliki grup, pilih grup dari kolom Pembuat.

  6. Klik tombol Kirim.

Setelah unggahan selesai, Anda dapat menyalin ID aset animasi dari Toolbox untuk scripting animasi kustom atau untuk mengganti animasi karakter default, seperti yang dijelaskan dalam Gunakan animasi.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.