Editor Animasi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Editor Animasi, yang dapat diakses dari tab Avatar Studio atau menu Window ⟩ Avatar, memungkinkan Anda untuk merancang dan menerbitkan animasi kustom pada rig. Rig adalah objek dengan bagian individual yang terhubung oleh sendi. Anda dapat menggerakkan sendi-sendi ini untuk membuat pose dan kemudian menganimasi rig secara halus dari pose ke pose.

Editor Animasi ditunjukkan dalam toolbar Studio

Antarmuka

Jendela editor dibagi menjadi tiga bagian utama:

Nama animasi.

Media dan opsi pemutaran.

Indikator posisi yang menampilkan unit timeline untuk posisi scrubber dalam detik:frame.

Buat animasi

Anda hanya dapat membuat animasi menggunakan rig.

  1. Jika Anda belum memiliki rig di workspace, masukkan rig yang sudah dibuat menggunakan alat Rig Generator. Rig yang sudah dibuat memiliki semua bagian dasar dan mekanisme untuk membangun animasi karakter.

    Tombol Karakter yang disorot dalam toolbar Studio.
  2. Di viewport 3D atau Explorer, pilih rig.

Dari sini, Anda dapat mulai membuat pose untuk rig Anda dan mengubah pengaturan animasi, seperti mengulang animasi atau mengatur prioritasnya.

Buat pose

Sebuah animasi terdiri dari berbagai pose, atau posisi dan orientasi spesifik dari objek Bone atau MeshPart dalam rig. Anda dapat membuat pose dengan menggerakkan atau memutar tulang atau mesh, seperti tangan, kaki, atau torso rig. Setelah Anda membuat beberapa pose di berbagai posisi dalam timeline, editor animasi akan menjalankan animasi antara pose-pose tersebut dengan pengaturan easing Anda untuk menggerakkan rig dari pose ke pose secara halus.

Sebagai contoh, sebuah animasi sederhana di mana karakter humanoid berbalik untuk melihat 45° ke kiri memiliki dua pose: Posisi awal melihat ke depan, dan posisi berbalik melihat ke kiri.

Untuk membuat pose:

  1. Di jendela Explorer, pilih rig dan perluas instansi anaknya untuk mengakses tulang atau mesh.

  2. Di viewport 3D atau Explorer, pilih tulang atau mesh.

  3. Di timeline, klik-dan-geser scrubber ke posisi frame di mana Anda ingin mengatur pose. Secara default, Roblox merepresentasikan unit timeline sebagai detik:frame dan animasi berjalan pada 30 frame per detik. Sebagai contoh, 0:15 menunjukkan ½ detik.

  4. Gerakkan atau putar tulang atau mesh ke orientasi baru. Untuk tulang, Anda dapat memutar mereka untuk memberikan pose pada rig sepanjang sendi tulang yang telah dibuat.

    Setiap kali Anda menyesuaikan tulang atau mesh tertentu, sebuah trek baru ditampilkan di daftar trek dan sebuah keyframe baru tampil di timeline untuk tulang atau mesh tersebut pada posisi frame spesifik itu.

  5. Ketika Anda siap untuk melihat pratinjau animasi, klik tombol Play di kontrol pemutaran editor atau tekan Spacebar.

Keyframes

Begitu Anda membuat pose dasar untuk rig, menyesuaikan keyframe individu dapat secara signifikan meningkatkan animasi akhir. Anda dapat:

  • Bekerja pada trek atau keyframe spesifik dengan mengklik atau mengklik kanan pada trek/keyframe tersebut.
  • Bekerja pada semua trek dengan mengklik atau mengklik kanan di wilayah atas daftar trek.
OperasiAlur Kerja
Sisipkan keyframe(s)Klik kanan dan pilih Tambahkan Keyframe di Sini. Perhatikan bahwa keyframe(s) akan disisipkan di posisi waktu terdekat dengan tempat Anda mengklik, bukan di posisi scrubber.
Pindahkan keyframe(s)Pilih satu atau lebih keyframe lalu geser ke posisi waktu baru.
Duplikat keyframe(s)Pilih satu atau lebih keyframe lalu salin (CtrlC atau C). Kemudian geser scrubber ke posisi waktu target dan tempel frames yang disalin (CtrlV atau V).
Hapus keyframe(s)Pilih satu atau lebih keyframe lalu tekan Delete atau Backspace.

Easing

Untuk setiap keyframe di editor animasi, Anda dapat memilih baik gaya easing maupun arah easing.

Gaya easing

Gaya easing adalah laju di mana sebuah animasi bergerak antara posisi frame yang berbeda dalam animasi. Secara default, sebuah bagian akan bergerak dan/atau berputar dari satu keyframe ke keyframe berikutnya dalam gerakan yang merata dan stabil yang dikenal sebagai linear easing. Dalam video berikut, linear easing membuat animasi putaran karakter terlihat kaku dan robotik.

Easing linear

Meskipun itu mungkin terlihat sesuai untuk beberapa gerakan, bandingkan video berikut di mana cubic easing membuat animasi gerakan karakter terlihat lebih natural.

Easing cubic

Untuk mengubah gaya easing untuk satu atau lebih keyframe:

  1. Pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih kini dikelilingi oleh batas biru.

  2. Klik kanan pada keyframe dengan batas. Menu pop-up akan ditampilkan.

  3. Arahkan ke Gaya Easing dan pilih dari opsi berikut:

    • Linear — Bergerak dengan kecepatan konstan.
    • Konstan — Menghapus interpolasi antara keyframe yang dipilih dan keyframe berikutnya. Animasi akan "snap" dari keyframe ke keyframe.
    • CubicV2 — Mengayun masuk atau keluar dengan interpolasi kubik.
    • Elastis — Bergerak seolah-olah objek terikat pada ban karet.
    • Bounce — Bergerak seolah-olah posisi awal atau akhir tween bergetar.

Arah easing

Arah easing menentukan ujung mana dari gerakan animasi yang terpengaruh oleh gaya easing. Secara default, gerakan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhir animasi.

Untuk mengubah arah easing untuk satu atau lebih keyframe:

  1. Pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih kini dikelilingi oleh batas biru.

  2. Klik kanan pada keyframe dengan batas. Menu pop-up akan ditampilkan.

  3. Arahkan ke Arah Easing dan pilih dari opsi berikut:

    • Dalam — Gerakan akan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhir.
    • Keluar — Gerakan akan lebih cepat di awal dan lebih lambat menuju akhir.
    • DalamKeluarDalam dan Keluar pada tween yang sama, dengan Dalam di awal dan Keluar berpengaruh di tengah jalan.

Optimalkan keyframes

Animator sering kali dapat menghasilkan banyak keyframe selama proses animasi, terutama saat menggunakan berbagai alat dan fitur animasi. Untuk membantu mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu dan mempermudah animasi di timeline, editor animasi menyediakan alat untuk optimasi keyframe otomatis dan sesuai permintaan.

Otomatis

Editor animasi secara otomatis mendeteksi dan menghapus keyframe yang tidak perlu saat membuat animasi wajah dan saat mempromosikan animasi keyframe ke animasi kurva.

Jika 3 atau lebih keyframe berturut-turut memiliki nilai yang sama di sebuah trek, editor akan menghapus keyframe antara dan hanya menyimpan keyframe pertama dan terakhir.

Jika trek hanya berisi keyframe dengan nilai default, seperti bingkai koordinat identity, atau nilai 0 untuk animasi kurva, seluruh trek akan dihapus dari animasi.

Sesuai permintaan

Selama animasi, Anda dapat menggunakan alat Optimasi Keyframe editor untuk dengan cepat mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu. Optimalisasi Keyframe memprioritaskan keyframe yang paling sedikit berdampak terlebih dahulu. Anda dapat menyesuaikan jumlah keyframe menggunakan penggeser.

Saat menggunakan penggeser, Anda dapat melihat pratinjau animasi dan menggeser melalui timeline untuk memeriksa animasi Anda tetapi Anda tidak dapat melakukan operasi pengeditan, seperti mengubah nilai keyframe atau menambahkan trek.

Untuk mengakses alat Optimalkan Keyframes:

  1. Dari kontrol media/pemutaran editor, klik tombol dan pilih Optimalkan Keyframes.

  2. Di jendela pop-up, geser ke jumlah keyframe yang diinginkan. Anda dapat melihat pratinjau dan memutar animasi untuk memverifikasi optimasi.

  3. Klik OK setelah selesai.

Mengulang animasi

Untuk membuat animasi otomatis berulang, navigasikan ke kontrol media/pemutaran dan klik tombol Looping.

Mengatur prioritas

prioritas animasi (Enum.AnimationPriority) menentukan kapan animasi akan diputar dalam sebuah game. Sebagai contoh, jika Anda memutar animasi dengan prioritas lebih tinggi daripada animasi lain yang sudah diputar, animasi baru akan menimpa yang lama. Sebagai contoh, animasi "melompat" harus memiliki prioritas lebih tinggi daripada animasi "diam" sehingga karakter tidak melakukan keduanya pada saat yang sama.

Roblox menggunakan tujuh tingkat prioritas, yang diurutkan dari tertinggi hingga terendah:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core


Untuk mengatur animasi ke prioritas yang berbeda:

  1. Navigasikan ke kontrol media/pemutaran editor dan klik tombol .

  2. Arahkan ke Atur Prioritas Animasi dan pilih pengaturan prioritas yang diinginkan.

Simpan animasi

Ketika Anda menyimpan animasi, Studio menyimpannya sebagai objek KeyframeSequence dalam ServerStorage dan menambahkan referensi ke objek rig Anda. Menyimpan animasi Anda dimaksudkan untuk mempertahankan kemajuan dan karya animasi Anda. Jika Anda bermaksud menggunakan animasi, ekspor animasi sebelum mereferensikan animasi yang telah diterbitkan dalam game Anda.

Untuk menyimpan animasi:

  1. Navigasikan ke kontrol media/pemutaran editor dan klik tombol .

  2. Pilih Simpan atau Simpan Sebagai untuk menyimpan animasi dalam ServerStorage.

Roblox menyimpan data animasi secara lokal ke ServerStorage untuk mempertahankan karya animasi Anda. Dalam banyak kasus, game Anda seharusnya tidak mengakses data lokal ini secara langsung dan sebaliknya harus mereferensikan animasi yang diterbitkan.

Dalam kasus jarang di mana game Anda memerlukan akses ke data lokal, referensikan nilai dari ObjectValue di folder AnimSaves rig Anda daripada mengakses ServerStorage secara langsung.

Akses Data Animasi Lokal dengan Benar

local rig = workspace.Rig
-- Akses data animasi lokal Anda dengan referensi nilai di rig Anda
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Ekspor animasi

Ketika Anda mengekspor animasi ke Studio, itu menjadi tersedia untuk digunakan di semua game. Ini berarti Anda hanya perlu membuat animasi sekali, lalu Anda dapat menggunakannya sebanyak yang Anda inginkan.

Untuk mengekspor animasi:

  1. PENTING
    Jika animasi akan digunakan untuk mengganti animasi karakter default seperti berlari atau melompat, ganti nama keyframe terakhir menjadi End sebagai berikut:

    1. Klik kanan simbol keyframe terakhir di wilayah bar atas dan pilih Ganti Nama Key Keyframe dari menu kontekstual.

    2. Ketik End (sensitif terhadap huruf besar-kecil) ke dalam bidang input.

    3. Klik tombol Simpan.

  2. Navigasikan ke kontrol media/pemutaran editor dan klik tombol .

  3. Pilih Terbitkan ke Roblox dari menu konteks.

  4. Di jendela Konfigurasi Aset, masukkan judul animasi dan deskripsi opsional.

  5. PENTING
    Jika animasi akan digunakan dalam game yang dimiliki oleh grup, pilih grup dari bidang Pencipta.

  6. Klik tombol Kirim.

Setelah pengunduhan selesai, Anda dapat menyalin ID aset animasi dari Toolbox untuk scripting animasi kustom atau untuk mengganti animasi karakter default, seperti yang diuraikan dalam Gunakan animasi.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.