Editor Animasi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Plugin Editor Animasi memungkinkan Anda untuk merancang dan mempublikasikan animasi khusus di rig.

Sebuah rig adalah objek dengan bagian individual yang terhubung oleh persambungan.Anda dapat memindahkan persambungan ini ke membuat posisi , dan Editor Animasi kemudian secara mulus menganimasikan rig dari posisi ke posisi.Selama semua bagian bergerak terhubung dengan objek Motor6D , Anda dapat menggunakan Editor Animasi untuk kedua rig manusia dan non-manusia.

Antarmuka

kendalimedia dan pemutaran

Nama animasi.

Membuka menu konteks dengan item menu berikut:

  • Memuat
  • Menyimpan
  • Simpan Sebagai
  • Impor
  • Buat Animasi Prioritas Baru
  • Buat Animasi Baru
  • Tetapkan Prioritas Animasi
Pindahkan scrubber ke kunci pertama.
Pindahkan scrubber ke kunci sebelumnya.
Mempratinjau animasi secara terbalik.
Mematikan animasi.
Mempratinjau animasi.
Pindahkan scrubber ke kunci berikutnya.
Pindahkan scrubber ke kunci terakhir.
Aktifkan looping untuk animasi.
Indikator posisi yang menampilkan unit garis waktu untuk posisi scrubber dalam detik: frame .

Jadwal

Sebuah scrubber yang menandai posisi frame saat ini.
Unit waktu yang memungkinkan Anda untuk memindahkan scrubber ke unit waktu tepat.
Frame kunci yang menandai perubahan posisi atau orientasi bagian.
Entah memperluas atau menyusutkan tanda unit waktu.

Membuka menu konteks dengan item menu berikut:

Daftar trek

Nama rig.
Membuka jendela Manajemen IK .
Membuka menu konteks tambahan trek yang dapat Anda tambahkan ke daftar trek.
Jejak yang menampilkan nama, posisi, dan rotasi bagian yang telah dipindahkan atau diputar ke posisi atau orientasi baru

Membuka menu konteks dengan item menu berikut:

  • Tambahkan Keyframe
  • Hapus Trek

Buat animasi

Anda hanya dapat membuat animasi menggunakan rig.Jika Anda tidak memiliki rig yang tersedia, masukkan rig pra-dibangun menggunakan alat Pembangun Rig.Rig pra-dibangun memiliki semua bagian dan mekanisme dasar untuk membangun animasi karakter.

Jika Anda memiliki rig, Anda dapat membuat animasi baru untuk itu menggunakan langkah berikut:

  1. Dari tab Avatar di bilah alat, klik Editor Animasi .

  2. Pilih rig yang ingin Anda buat animasi untuk ditampilkan untuk menampilkan dialog pembuatan.

  3. Di bidang Nama Animasi , masukkan nama animasi baru, lalu klik tombol Buat .Jendela Editor Animasi menampilkan media dan kontrol pemutaran , garis waktu , dan daftar trek .

Dari sini, Anda dapat mulai membuat posisi untuk rig Anda dan memodifikasi pengaturan animasi, seperti looping animasi atau menetapkan prioritasnya.

Buat posisi

Animasi terdiri dari berbagai posisi , atau posisi dan orientasi khusus dari Bone atau MeshPart dalam sebuah rig.Anda dapat membuat posisi dengan memindahkan atau memutar tulang atau meshes, seperti tangan, kaki, atau torso rig.Setelah Anda membuat banyak posisi di berbagai posisi timeline, Editor Animasi berjalan di antara mereka dengan pengaturan meringankan untuk secara mulus menganimasikan rig dari posisi ke posisi.

Sebagai contoh, animasi sederhana di mana karakter humanoid berbalik untuk melihat 45° ke kiri memiliki dua posisi:

  • Posisi awal menantikan ke depan.
  • Posisi terbalik yang terlihat ke kiri.

Untuk membuat posisi:

  1. Di jendela Explorer , pilih rig dan perluas instans anaknya untuk mengakses tulang atau meshes.

  2. Di jendela Editor Animasi, navigasikan ke timeline, lalu klik-dan-gerakkan scrubber ke posisi frame di mana Anda ingin mengatur posisi.Secara default, Roblox mewakili unit garis waktu sebagai detik:frame dan animasi dijalankan pada 30 frame per detik.Sebagai contoh, 0:15 menunjukkan ½ detik.

  3. Di jendela pandangan , geser mouse Anda ke atas rig dan pilih tulang atau mesh.Anda juga dapat memilih ikon ⊕ di timeline dan klik Tambahkan Semua untuk menambahkan semua tulang atau meshes ke animasi.

  4. Pindahkan atau putar tulang atau mesh ke orientasi baru. Untuk tulang, Anda dapat memutarnya untuk menempatkan rig di sepanjang persambungan tulang yang dibuat.

  5. Lanjutkan memindahkan atau memutar tulang atau meshes sampai Anda mendapatkan posisi yang diinginkan.Setiap kali Anda menyesuaikan tulang atau jaring tertentu, sebuah trek baru ditampilkan dalam daftar trek, dan sebuah keyframe baru ditampilkan di garis waktu untuk tulang itu lebih banyak jaring pada posisi frame tertentu.

  6. Ketika Anda siap untuk melihat pratinjau animasi, Anda dapat:

    • Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar , lalu klik tombol Putar .
    • Atau tekan Spasi .

Bingkai Kunci

Setelah Anda membuat posisi dasar untuk rig, penyesuaian ulang keyframe individu dapat secara signifikan meningkatkan animasi akhir.

Tambahkan frame kunci

Setiap kali Anda mengubah posisi atau orientasi bagian, keyframe baru muncul di timelineAnda juga dapat menambahkan keyframe ke timeline melalui metode berikut.

Untuk menambahkan keyframe untuk satu bagian dari rig:

  1. Navigasikan ke timeline , lalu pindahkan scrubber ke posisi baru.

  2. Di dalam daftar trek , navigasikan ke trek bagian dan klik tombol ⋯ . Menu konteks ditampilkan.

  3. Pilih Tambahkan Keyframe .

Untuk menambahkan keyframe untuk beberapa bagian rig:

  1. Navigasikan ke timeline , lalu klik kanan di wilayah gelap di atas jalur. Menu pop-up ditampilkan.

  2. Pilih Tambahkan Keyframe di Sini .

Perhatikan bahwa keyframe dimasukkan pada posisi frame terdekat dengan tempat Anda mengklik, bukan pada posisi scrubber.

Pindahkan frame kunci

Anda dapat meningkatkan atau mengurangi jumlah waktu antara keyframe dengan memindahkan keyframe individu atau setiap keyframe di posisi frame.

Untuk memindahkan satu frame kunci:

  1. Navigasikan ke timeline dan klik pada salah satu keyframe abu-abu .Kedua frame kunci abu-abu dan frame kunci putih sekarang dikelilingi dengan border biru.

  2. Klik dan seret ke posisi frame baru.

Untuk memindahkan setiap keyframe di posisi frame:

  1. Navigasikan ke timeline dan klik pada keyframe putih di bagian gelap di atas jalur.Setiap keyframe di posisi frame sekarang dikelilingi dengan border biru.

  2. Klik dan seret ke posisi frame baru.

Frame kunci duplikat

Anda dapat menyalin kunci frame khusus atau banyak kunci frame untuk beberapa bagian ke posisi baru di timeline.Ini sangat berguna ketika Anda ingin

Untuk menyalin satu atau lebih frame kunci:

  1. Navigasikan ke timeline dan pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh border biru.
  2. Tekan CtrlC ( C ). Setiap keyframe yang dipilih disalin ke clipboard Anda.
  3. Pindahkan scrubber ke posisi frame baru.
  4. Tekan CtrlV ( V ). Keyframe(s) disisipkan ke posisi frame baru.

Hapus frame kunci

Untuk menghapus satu atau lebih keyframe, pilih keyframe(s), lalu tekan Hapus atau Backspace .

Optimalkan frame kunci

Animator sering dapat menghasilkan banyak keyframe selama proses animasi, terutama saat menggunakan berbagai alat dan fitur animasi.Untuk membantu mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu dan memudahkan untuk menganimasikan di timeline, Editor Animasi menyediakan alat untuk otomatis dan on demand optimisasi keyframe.

Optimisasi otomatis

Editor Animasi secara otomatis mendeteksi dan menghapus keyframe yang tidak perlu saat membuat animasi wajah dan saat mempromosikan animasi keyframe ke animasi kurva.

Jika 3 atau lebih banyak keyframe berurutan memiliki nilai yang sama di trek, Editor Animasi menghapus keyframe perantara dan menyimpan hanya keyframe pertama dan terakhir.

Jika trek hanya berisi keyframe dengan nilai default, seperti Identity Cframe , atau nilai 0 untuk animasi kurva, seluruh trek dihapus dari animasi.

Optimisasi permintaan tertagih

Optimize Keyframes

Selama animasi, Anda dapat menggunakan alat Optimisasi Keyframe Animasi dari Editor Animasi untuk dengan cepat mengurangi jumlah keyframe yang tidak perlu.Optimisasi Keyframe menyoroti keyframe paling tidak berpengaruh terlebih dahulu.Anda dapat menyesuaikan jumlah keyframe menggunakan slider.

Saat menggunakan slider, Anda dapat melihat pratinjau animasi dan menyapu melalui timeline untuk memeriksa animasi Anda tetapi Anda tidak dapat melakukan operasi editing, seperti mengubah nilai keyframe atau menambahkan trek.

Untuk mengakses alat Optimalkan Frame Kunci :

  1. Di Editor Animasi , klik tombol * **⋯** * dan pilih Optimalkan Frame Kunci . Kotak dialog dengan slider ditampilkan.

    Optimize Keyframes
  2. Pindahkan slider ke nomor keyframe yang diinginkan. Anda dapat melihat pratinjau dan memutar ulang animasi untuk memverifikasi optimisasi.

    Optimize Keyframes
  3. Klik OK saat selesai.

Meringankan

Untuk setiap keyframe dalam Editor Animasi, Anda dapat memilih keduanya, gaya meringankan dan arah meringankan.

Gaya memudahkan

Gaya memudahkan adalah tingkat di mana animasi bergerak di antara posisi frame yang berbeda dalam animasi.Secara default, bagian akan bergerak dan/atau berputar dari satu keyframe ke berikutnya dalam gerakan yang bahkan dan stabil yang dikenal sebagai pengurangan linier .Dalam video berikut, penyesuaian linier membuat animasi putaran karakter tampak kaku dan robotik.

Pengurangan linier

Meskipun itu mungkin terlihat sesuai untuk beberapa motif, bandingkan video berikut di mana pengeringan kubus membuat animasi gerakan karakter tampak lebih alami.

Pengeringan kubus

Untuk mengubah gaya penyederhanaan untuk satu atau lebih keyframe:

  1. Navigasikan ke timeline dan pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh border biru.

  2. Klik kanan pada keyframe dengan border . Menu pop-up ditampilkan.

  3. Pasang di atas Gaya Meringankan , kemudian pilih dari opsi berikut:

    • Linier - Bergerak dengan kecepatan konstan.
    • Konstan - Menghapus interpolasi antara keyframe yang dipilih dan keyframe berikutnya. Animasi akan "terkunci" dari keyframe ke keyframe.
    • Kubus - Mudah masuk atau keluar dengan interpolasi kubus.
    • Fleksibel - Bergerak seolah-olah objek terpasang pada band karet.
    • Melenting - Bergerak seolah-olah posisi awal atau akhir tween bouncy.

Arah memudahkan

Memudahkan arah menentukan akhir mana dari gerakan animasi yang terpengaruh oleh gaya memudahkan.Secara default, gerakan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhir animasi.

Untuk mengubah arah penghapusan untuk satu atau lebih keyframe:

  1. Navigasikan ke timeline dan pilih satu atau lebih keyframe. Setiap keyframe yang dipilih sekarang dikelilingi oleh border biru.

  2. Klik kanan pada keyframe dengan border . Menu pop-up ditampilkan.

  3. Pasang mouse di atas Arah Meringankan , lalu pilih dari opsi berikut:

    • Keluar - Gerakan akan lebih cepat di awal dan lebih lambat menuju akhiri.
    • InOut - In dan Out pada remaja yang sama, dengan In di awal dan Out berlaku di pertengahan jalan.
    • Di - Gerakan akan lebih lambat di awal dan lebih cepat menuju akhiri.

Putar animasi

Untuk membuat animasi secara otomatis berputar, navigasikan ke Kontrol Media dan Putar Balik dan klik tombol Looping .

Tetapkan prioritas

Prioritas animasi ( ) menentukan kapan akan dimainkan dalam pengalaman.Sebagai contoh, jika Anda memainkan animasi dengan prioritas lebih tinggi daripada animasi lain yang sudah dimainkan, animasi baru akan menggantikan yang lama.Sebagai contoh, animasi "diam" harus mendapat prioritas atas animasi "loncat" sehingga karakter tidak melakukan keduanya secara bersamaan.

Roblox menggunakan tujuh tingkat prioritas, diurutkan di sini dari tertinggi ke terendah:

Tindakan4

Tindakan3

Tindakan2

Tindakan

Gerakan

Menganggur

Inti


Untuk mengatur animasi ke prioritas yang berbeda:

  1. Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar dan klik tombol . Menu konteks ditampilkan.
  2. Lewati Tetapkan Prioritas Animasi , lalu pilih pengaturan prioritas yang diinginkan.

Simpan animasi

Ketika Anda menyimpan animasi, Studio menyimpannya sebagai objek KeyframeSequence di ServerStorage dan menambahkan referensi ke objek rig Anda.Menyimpan animasi Anda dimaksudkan untuk melestarikan kemajuan dan pekerjaan animasi Anda.Jika Anda berniat menggunakan animasi, ekspor sebelum merujuk pada animasi yang dipublikasikan dalam pengalaman Anda.

Untuk menyimpan animasi:

  1. Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar dan klik tombol . Menu konteks ditampilkan.

  2. Pilih Simpan atau Simpan Sebagai untuk menyimpan animasi dengan referensi yang ditambahkan ke objek AnimSaves .

Akses data lokal

Roblox menyimpan data animasi secara lokal ke ServerStorage untuk menyimpan pekerjaan animasi Anda.Dalam kebanyakan kasus, pengalaman Anda tidak boleh langsung mengakses data lokal ini dan sebagai gantinya harus merujuk pada animasi yang dipublikasikan.

Dalam kasus langka bahwa pengalaman Anda memerlukan akses ke data lokal, referensikan nilai ObjectValue di folder AnimSaves rig Anda daripada mengakses langsung ServerStorage .Lihat contoh berikut:

Akses data animasi lokal

local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation
-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Mengakses data lokal secara tidak benar

local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation
-- Can conflict with other rigs sharing the same name

Migrasikan data lama

Editor Animasi sebelumnya menyimpan objek animasi langsung dalam rig, bukan dalam ServerStorage .Jika pengalaman Anda merujuk pada objek animasi lama di sebuah rig, Anda dapat memigrasikan data ini ke ServerStorage menggunakan alat migrasi animasi, memungkinkan Anda untuk mengakses data animasi lokal dengan cara yang sama.

Untuk memigrasikan data animasi lama Anda:

  1. Dengan Editor Animasi, pilih rig dengan animasi lama yang tidak disimpan di ServerStorage. Jendela migrasi ditampilkan.

  2. Pilih Hapus , Migrasikan , atau Abaikan untuk setiap animasi yang terdeteksi.

    • Hapus : Hapus animasi yang sudah dipublikasikan atau tidak lagi digunakan.
    • Migrasi : Migrasi animasi yang masih dalam progres atau belum dipublikasikan.
    • Abaikan : Abaikan animasi jika Anda belum memperbarui kode pengalaman Anda ke akses data lokal dari ServerStorage.Setelah diperbarui, migasikan animasi ini.
  3. Tekan OK saat selesai.

Keluarkan animasi

Saat Anda mengekspor animasi ke Studio, animasi tersebut menjadi tersedia untuk digunakan di semua pengalaman.Ini berarti bahwa Anda hanya perlu membuat animasi sekali, lalu Anda dapat menggunakannya kembali sebanyak yang Anda inginkan.

Untuk mengekspor animasi:

  1. (Penting) Jika animasi akan digunakan untuk menggantikan animasi karakter default seperti berlari atau melompat, ganti nama keyframe terakhir Akhir sebagai berikut:

    1. Klik kanan simbol white keyframe terakhir di bagian bilah atas dan pilih Ganti Nama Keyframe Kunci dari menu konteks.

    2. Ketik Akhir (sensitif huruf besar) ke bidang input.

    3. Klik tombol Simpan .

  2. Navigasikan ke Kontrol Media dan Putar dan klik tombol .

  3. Pilih Terbitkan ke Roblox dari menu konteks.

  4. Di jendela Konfigurasi Aset , masukkan judul animasi dan deskripsi opsional.

  5. (Penting) Jika animasi akan digunakan dalam pengalaman kelompok mana pun, pilih kelompok dari bidang Pencipta .

  6. Klik tombol Kirim .

Setelah upload selesai, Anda dapat menyalin ID aset animasi dari Toolbox untuk menulis animasi khusus atau untuk menggantikan animasi karakter default, seperti yang dijelaskan di Gunakan animasi.

  1. Klik tab Kreasi dan pilih Animasi dari menu dropdown.
  2. Klik kanan animasi yang diinginkan dan pilih Copy Asset ID dari menu konteks.
  3. Lihat Gunakan animasi untuk instruksi tentang cara memainkan animasi dari skrip atau menggunakan animasi sebagai animasi karakter default.