Anda dapat membuat mesh yang dirigging menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya. Anda harus merigging model setelah mendesainnya, tetapi sebelum mengekspor.
Untuk merigging model sederhana di Blender:
- Siapkan Blender untuk unit scene relatif Studio sebelum mengimpor model untuk dirigging.
- Buat dan posisikan tulang di dalam objek mesh.
- Jadikan mesh sebagai anak dari armature untuk mengikat armature tulang ke objek mesh.
- Tugaskan verteks ke tulang tertentu untuk mendefinisikan bagian mana dari mesh yang dipengaruhi oleh tulang mana.
- Uji mesh yang dirigging untuk memastikan bahwa tulang berada pada posisi dan pengaruh yang tepat di dalam mesh.
Siapkan Blender
Untuk memulai proses pembuatan mesh yang dirigging, pertama-tama siapkan hal berikut dalam proyek Blender Anda:
- Buka proyek General baru di Blender.
- Pilih bentuk default, kamera, dan lampu, lalu tekan Delete.
Impor model
Untuk contoh ini, impor model robot ke dalam Blender sebagai objek mesh Anda.
Untuk mengimpor model .fbx yang sudah ada:
Di bilah atas, klik File. Menu pop-up akan ditampilkan.
Pilih Import, lalu format file dari model yang Anda impor. Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx. Model akan ditampilkan di viewport 3D.

Buat Struktur Tulang
Sekarang model Anda sudah ada di dalam Blender, Anda harus menambahkan armature dan tulang ke objek mesh Anda. Armature adalah objek rigging seperti kerangka yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara tulang adalah objek yang mengontrol gerakan dan deformasi kelompok verteks, atau kelompok verteks, yang mengelilingi tulang.
Tambahkan Armature
Armature adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke mesh Anda. Setelah Anda menambahkan sebuah armature, Anda dapat membuat dan memposisikan sejumlah tulang di dalam objek mesh Anda.
Untuk menambahkan sebuah armature:
Di bagian atas viewport 3D, pilih Add → Armature.
Untuk visualisasi tulang yang lebih baik, di navigasi sebelah kiri dari Properties Editor, navigasikan ke Armature Object Properties.
Di bagian Viewport Display, navigasikan ke properti Show, lalu aktifkan In Front.
Tambahkan dan Posisikan Tulang
Ketika Anda menambahkan armature ke proyek Anda, Blender secara otomatis menambahkan satu tulang ke armature pada posisi dan skala default yang akan berfungsi sebagai tulang akar.
Untuk menambahkan dan memposisikan dua tulang tambahan:
Klik pada tulang untuk menyorotnya.
Di bagian atas viewport 3D, klik dropdown Mode, lalu beralih ke Edit Mode.
Di Viewport, klik Add → Single Bone. Lakukan langkah ini dua kali.
Di Viewport atau Outliner, klik pada tulang yang baru dibuat untuk menyorotnya.
Tekan G dan gunakan mouse Anda untuk menyeret tulang ke lengan kanan.
Klik pada tulang kedua dan tekan G untuk menyeret tulang ke lengan kiri.
Klik pada bagian atas tulang kanan sehingga ujungnya disorot. Tekan G untuk menyeret dan mengorientasikan tulang secara horizontal ke kanan.
Klik pada bagian atas tulang kiri sehingga ujungnya disorot. Tekan G untuk menyeret dan mengorientasikan tulang secara horizontal ke kiri.
Di Outliner, klik dua kali dan ganti nama tulang Anda agar mudah dirujuk nanti.
Jadikan Armature Sebagai Anak
Setelah Anda membuat dan memposisikan struktur tulang, Anda perlu menghubungkan armature ke objek mesh dengan menjadikan armature sebagai anak dari objek mesh.
Dalam panduan ini, Anda juga harus menggunakan fungsi Automatic Weights di Blender ketika Anda menjadikan armature sebagai anak, karena secara otomatis menambahkan bobot dan pengaruh ke mesh Anda.
Untuk menjadikan armature sebagai anak dari mesh:
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, lalu beralih kembali ke Object Mode.
Tekan AltA (Windows) atau ⌥A (Mac) untuk membatalkan pemilihan setiap objek.
Tahan Shift dan pilih objek mesh lalu armature. Urutan pemilihan penting.
Di Viewport, klik kanan pada objek mesh. Menu pop-up akan ditampilkan.
Pilih Parent, lalu With Automatic Weights.
Tugaskan Verteks ke Tulang
Dengan armature Anda terhubung ke objek mesh, Anda sekarang dapat menugaskan verteks mesh dari anggota tubuh Anda untuk sepenuhnya dipengaruhi oleh tulang yang sesuai. Sebagai model kaku, setiap anggota tubuh akan sepenuhnya membengkok dan bergerak ketika tulang diputar, yang ideal untuk karakter non-organik seperti robot.
Untuk menugaskan pengaruh tulang ke lengan kiri dan kanan:
Dalam Object Mode, pilih objek mesh robot.
Di dropdown Mode, beralih ke Edit Mode.
Di bagian kanan atas Viewport, beralih ke tampilan X-Ray menggunakan opsi Material Preview.
Seret dan pilih verteks yang ingin Anda gerakkan dengan tulang kanan.
Navigasikan ke panel Object Properties.
Di bagian Vertex Group, pilih nama tulang yang ingin Anda tugaskan dan klik Assign.
Ulangi langkah 4-6 untuk verteks tulang dan lengan lainnya.
Seret dan pilih sisa verteks di tengah robot.
Navigasikan ke panel Object Properties.
Di bagian Vertex Group, pilih Tulang Tengah dan klik Assign.
Uji
Anda dapat menguji rig Anda dalam berbagai pose di Pose mode. Penting untuk menguji rig Anda setelah menerapkan atau mengubah pengaruh sebelum mengekspor.
Untuk menguji pengaruh yang diterapkan:
Dalam Object Mode, pilih bagian mana pun dari model Anda.
Di bagian atas viewport 3D, klik pada dropdown Mode, lalu beralih ke Pose mode.
Tahan Shift dan klik tulang yang ingin Anda uji untuk menyorotnya, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
Tekan AltA (⌥A) untuk membatalkan pemilihan tulang saat ini, lalu pilih kembali dan uji tulang lainnya.
Model robot sekarang adalah mesh yang dirigging dan siap untuk dieksport ke Studio. Untuk referensi, Anda dapat mengunduh ekspor akhir (.fbx) dari model yang dirigging dalam panduan ini.