Un volcan est un cratère dans la croûte de la terre qui lave et fume en raison de la pression interne de la magma et des gaz dissous. Les expériences incluent souvent des volcans dans des zones de jeu difficiles, telles que les emplacements où les joueurs doivent équilibrer les dangers de la lave et les risques de roche en fusion avec la récompense de ressources précieuses, d'arènes de combat de boss ou d'
En utilisant le fichier Volcano Island - Start.rbxl comme lieu de départ et Volcano Island - Complete comme référence, ce tutoriel vous montre comment transformer l'environnement en une éruption volcanique avec des objets d'éclairage personnalisés et des objets VFX qui représentent le comportement physique réel du monde réel, y compris les instructions sur :
- Décomposer le matériel de référence en composantes individuelles avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes.
- Configurer les ondulations de surface pour imiter la hausse de liquide chaud à la surface et perturber la surface de la caldeira.
- Configurer les émbers pour émettre des morceaux de roche en fusion en s'échauffant rapidement à mesure qu'ils montent dans l'atmosphère.
- Configuration de la lave qui s'écoule et qui coule de la calandre pour imiter divers types d'états de viscosité de la lave.
- Configurer une plume de fumée pour imiter les impuretés dures qui montent dans le ciel qui attirent l'attention des joueurs.
Référence de décomposition
Pour créer des volcans crédibles, il est important de référencer les éruptions volcaniques réelles dans le processus de conception, car cela vous permet de décomposer le sujet en composantes individuelles avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes. Par exemple, l'expérience Volcano Island - Complete fait référence à l'éruption volcanique en Islande pour informer toutes les décisions de conception liées à la calandre et son terrain.
Il est utile de décomposer un volcan qui éclate en plusieurs composantes afin que vous puissiez planifier comment utiliser différents objets VFX pour imiter leurs homologues du monde réel. Pour démontrer, ce tutoriel brise le volcan en six composantes uniques :
- Surface Ripples – Les petites vagues de lave sur la surface de la calandre.
- Embers – Les petites pièces de roche en fusion qui montent au ciel à partir de la calandre.
- Éclaboussures de lave – La roche en fusion mince qui se brise de la caldera en raison de la pression interne dans le volcan.
- Flow de lave – La roche en fusion visqueuse qui s'écoule de la calandre.
- Plume de fumée – Le gaz chaud et soufflant qui monte dans le ciel à partir de la calandre.
Les sections suivantes fournissent une analyse en profondeur des différentes décisions de conception et des techniques que vous pouvez utiliser pour recréer chacun de ces composants. Avec la révision de ces décisions et l'expérience avec différentes sources d'éclairage, ParticleEmitter et Beam propriétés, vous apprendrez à utiliser l'éclairage et les effets visuels pour résoudre les exigences environnementales uniques pour vos propres expériences.
Configurer l'éclairage
Pour faire un élément environnemental un point d'intérêt dans votre expérience, il est important d'augmenter son contraste contre l'environnement global afin qu'il se démarque comme quelque chose que les joueurs devraient explorer. Par exemple, pour attirer les joueurs dans la caldeira, vous pouvez configurer vos sources d'éclairage afin que la lave du volcan apparaisse comme la seule source d'éclairage dans un environnement autrement sombre.
Studio fournit deux types de sources d'éclairage de niveau supérieur que vous pouvez utiliser pour cette technique :
- Éclairage global - Génère de l'éclairage pour tout l'environnement extérieur.
- Éclairage local - Génère un éclairage autour de l'endroit où vous les placez dans votre expérience.
Cette section du tutoriel vous apprend à utiliser les deux types de sources d'éclairage pour rendre votre éruption volcanique le point d'intérêt le plus significatif dans votre scène, ainsi que créer un effet dramatique pour votre storytelling environnemental. Pour illustrer, réviser comment le même volcan sans lumière personnalisée ressemble à un risque mineur dans un environnement autrefois joyeux alors que le volcan avec une lumière personnalisée ressemble à une présence dangereuse dans
Éclairage local
L'éclairage local est la lueur des sources d'éclairage locales dans votre expérience, telles que Class.SpotLight, SpotLight et SurfaceLight
Il est utile de configurer votre éclairage local avant votre éclairage global pour ce tutoriel car, sans les sources d'éclairage locales, vous ne pouvez pas voir l'espace 3D pour configurer vos objets VFX. Cependant, les flux de travail communs nécessitent que vous itériez sur l'éclairage local et le global simultanément pour voir les effets de vos modifications sur les objets VFX, donc il est important d'être flexible pour les exigences de votre propre expérience.
Pour recréer l'éclairage local pour le volcan dans l'échantillon Volcano Island - Complete place le fichier de lieu :
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le espace de travail pour contenir tous les objets de ressource locale, puis renommez le dossier 1> LocalLighting1> .
Insérez trois parties bloque dans le dossier LocalLighting , puis renommez-les LightCaldera , 1>LightMagma1> et 4>LightOutflow4>, respectivement.
Déplacez les parties dans une position où elles peuvent allumer l'ensemble du volcan.
- Déplacer LightCaldera au centre de l'espace entre la caldeira et la falaise.
- Déplacer LightMagma au centre de la fente entre la caldeira et l'écoulement de magma.
- Déplacez LightOutflow légèrement au-dessus de l'endroit où les forks d'évacuation forment deux flux.
Insérez un Projecteur dans chaque partie.
Sélectionnez le PointLight enfant de LightCaldera , puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir la luminosité sur 15 pour rendre la source de lumière beaucoup plus brillante.
- Définir couleur à 255, 85, 0 pour teinter la lumière sur un ton orange foncé.
- Définir portée à 60 pour illuminer l'ensemble de la zone de la calandre.
Sélectionnez les enfants de PointLightLightMagma et LightOutflow, puis dans la 2> fenêtre propriétés2>,
- Définir la luminosité sur 2 pour rendre la source de lumière légèrement plus brillante.
- Définir couleur à 255, 81, 0 pour teinter la lumière orange.
- Définir portée à 50 pour illuminer les zones de faible lumière et d'écoulement.
Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier LocalLighting, puis dans la fenêtre propriétés, définissez la 2> transparence2> sur 5> 15> pour rendre les blocs invisibles.
Éclairage global
L'éclairage global est la lueur résultant du soleil ou de la lune dans une expérience. En ajuster quelques propriétés d'entrée clé dans le service Lighting et ses objets post-traitement, vous pouvez changer de manière spectaculaire la façon dont la lumière globale apparaît aux joueurs, ainsi que la façon dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expéri
Par exemple, pour vous assurer que les textures Beam qui produisent un effet de lave en bougeant plus tard dans le tutoriel sont en mesure de briller, vous devez configurer les propriétés BloomEffect pour exagérer la lumière comme une caméra qui regarde un lumière vive. De même, pour simuler des couleurs plus réalistes la nuit, vous devez également ajuster les propriétés de l'effet pour dé saturer
Pour recréer l'éclairage global dans l'échantillon Volcano Island - Complete placez le fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le service Éclairage , puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir Ambient à 133, 152, 176 pour définir une teinte gris clair sur l'ensemble de l'environnement extérieur.
- Définir la luminosité Brightness à 2 pour rendre la source lumineuse globale légèrement plus faible.
- Définir ColorShift_Top à 207, 178, 72 pour définir une teinte jaune sur la lumière qui réfléchit des surfaces qui face à la source de lumière globale.
- Définir technologie à avenir pour mettre à jour le système de technologie d'éclairage.
- Définir ClockTime à 4.3 pour définir le temps de la journée environ un quart après 4am.
- Définir latitude géographique à 199 pour modifier la position de la lune.
- Définir Compensation d'exposition à -1 pour exposer l'environnement à moitié de l'exposition de la lune.
Dans la fenêtre Explorer , sélectionnez Fleurir enfant du service Éclairage , puis dans la 1> fenêtre propriétés1>,
- Définir l'intensité à 0,75 pour éclairer légèrement toutes les couleurs dans l'environnement.
- Définir la taille 80 pour créer un effet de fleur plus large.
- Définir Threshold à 0.85 pour permettre plus de couleurs dans l'environnement de briller.
Dans la fenêtre Explorer , insérez un ColorCorrection objet dans le service Éclairage , puis dans la 1> fenêtre propriétés1>,
- Définir la luminosité à 0.017 pour déplacer légèrement la couleur de vos pixels.
- Définir Contraste à 0.25 pour créer un contraste plus net entre les couleurs claires et sombres dans l'environnement.
- Définir saturation à -0.15 pour dé saturer les couleurs dans l'environnement.
- Définir TintColor à 255, 214, 143 pour teindre les pixels avec une teinte jaune clair.
(Facultatif) Fournir une lumière indirecte avec des nuages dans le ciel.
- Dans la fenêtre Explorateur , insérez un objet Clouds dans le service Terrain .
- Sélectionnez l'objet Nuages, puis dans la Fenêtre propriétés,
- Définir Couverture à 1 pour fournir une couverture complète du cloud au ciel.
- Définir la densité à 0.08 pour rendre la couverture du cloud moins dense.
- Définir la couleur Couleur à 136, 143, 152 pour définir un nuance de gris clair pour la couverture du cloud.
Configurer Volcano
Maintenant que votre configuration d'éclairage locale et globale est terminée, il est temps de configurer tous les objets VFX liés au volcan et à son terrain. En suivant ces instructions qui reçoivent exactement l'environnement final dans le fichier de données Volcano Island.rbxl, observez comment chaque étape fonctionne ensemble pour ajouter du personnage, de la mobilité et de l'illumination à l'environnement.
Ripples de surface
Les ondulations de surface sont les petites vagues de lave qui coulent sur la surface de la calandre en résultant de l'accumulation de magma interne et des gaz pressurisés qui se déplacent vers le haut de la croûte terrestre. Ce phénomène visuel transmet le processus physique réel de la conduction, ou le mouvement dans un liquide lorsque un fluide plus chaud monte à la surface, et il ajoute au réalisme de votre scène.
Les ondulations de surface fournissent des informations précieuses pour les joueurs sur l'état de l'éruption volcanique. Par exemple, si la magma et le gaz se déplacent vers le haut avec une force suffisante pour perturber l'état de la lave au-dessus de la calandre et les forcer à tourner, les joueurs peuvent déduire que le volcan est activement érupté avec de la magma bouillante, ce qui les invite à faire preuve de prudence dans cette zone de jeu.
Pour démontrer ce processus, l'échantillon utilise un objet ParticleEmitter légèrement en dessous de la base de la calandre pour émettre des particules plates et brillantes qui se développent lentement et se contractent au-dessus d'un fond sombre. Cela permet aux particules d'émettre le comportement de la lave en continu et facilement dans une manière qui ressemble au comportement réel des éléments qui se déplacent dans la nature.
Pour reconstituer les ondulations de surface au-dessus de la caldeira dans l'échantillon Volcano Island - Complete place le fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le Espace de travail pour contenir tous les objets caldera, puis renommez le dossier 1> Caldera1> .
Créez un arrière-plan pour fournir un arrière-plan de haute qualité pour les ondulations de la surface.
Insérez une partie de bloc dans le dossier Caldera , puis renommez-le en arrière-plan .
Positionnez et redimensionnez l'arrière-plan pour dépasser légèrement la zone de surface complète de la calandre. La partie apparaît comme s'il était allumé à cause de sa proximité avec la source de lumière locale de la calandre.
Sélectionnez arrière-plan , dans la fenêtre propriétés ,
Définir la couleur couleur à 0, 0, 0 pour rendre le bloc noir.
Définir Matériau à Aluminium pour fournir de la texture à l'arrière-plan.
Créer l'effet de l'onde.
- Duplicate arrière-plan , renommez-le MagmaRipples , puis faites-le glisser légèrement vers la surface de la caldeira.
- Sélectionnez MagmaRipples , puis dans la fenêtre propriétés , définissez transparence à 1> 11> pour rendre le bloc invisible.
- Insérez un ParticleEmitter dans MagmaRipples , puis renommez l'émetteur Ripples .
- Sélectionnez Ripples , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://16829556885 pour rendre des particules qui ressemblent à des ondulations de mousse.
Définir l'orientation à vélocité perpendiculaire pour émettre des particules perpendiculaires à la direction de leur déplacement.
Définir couleur à une séquence de couleurs dans laquelle les particules sont brunes, deviennent rouges vives, puis tournent en orange.
- Cliquez sur la propriété Couleur , puis cliquez sur le bouton Imprimer. Une séquence de couleurs s'affiche.
Chaque triangle sur l'axe inférieur de la séquence de couleurs est un point d'accès qui détermine la valeur de couleur de la propriété à ce moment de la vie du participe.
Définir les propriétés de temps et de valeur suivantes dans la séquence de couleurs :
- Temps = 0, Valeur RGB = 0> 130, 53, 20>
- Temps = 0.5, Valeur RGB = 0> 224, 37, 00>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 147, 5, 00>
Définir la taille Taille à une séquence de numéros dans laquelle les particules augmentent en taille vers le milieu de leur vie avant de revenir à leur taille d'origine avec une petite fenêtre de variation.
- Cliquez sur la propriété Taille , puis cliquez sur le bouton ⋯. Une séquence de numéros s'affiche. Par défaut, le graphique est une ligne droite et l'image reste de la même taille de gauche à droite.
Chaque carré au début et à la fin de la séquence de numéros est un point d'accès qui détermine la valeur de la propriété à ce moment de la texture de gauche à droite.
Définir les propriétés de temps et de valeur suivantes tout au long de la séquence de numéros :
- Temps = 0 , Valeur = 0> 4.810> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.438 6>
- Temps = 0.341 , Valeur = 0> 8.750> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.48 6>
- Temps = 0.497 , Valeur = 0> 9.380> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.5 6>
- Temps = 0.644 , Valeur = 0> 8.750> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.48 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 4.810> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.438 6>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent plus opaques vers le milieu de leur vie, puis deviennent transparentes à la fin de leur vie.
Cliquez sur la propriété Transparence , puis cliquez sur le bouton ⋯.
Définir les propriétés de temps et de valeur suivantes tout au long de la séquence de numéros :
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.3 , Valeur = 0> 0.3870> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0375 6>
- Temps = 0.5 , Valeur = 0> 0.2690> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0812 6>
- Temps = 0.7 , Valeur = 0> 0.3810> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.05 6>
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
Définir ZOffset à -2 pour décaler la texture légèrement loin de la calandre.
Définir la durée de vie à 5, 8 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 5 et 8 secondes.
Définir Taux à 12 pour émettre 12 particules par seconde.
Définir la rotation sur -360, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle.
Définir la vitesse Speed à 0.01 pour émettre chaque particule un dixième d'un stud par seconde.
Définir Émission de lumière à 1 pour éclairer significativement les particules.
Définir Influence de lumière à 0 pour empêcher que la lumière environnementale n'affecte la couleur des particules.
Définir la luminosité à 15 pour mettre l'éclairage émis par l'émetteur à l'échelle.
Embers
Les embers sont les petits morceaux de roche en fusion qui éclatent de la calandre, en expulsant rapidement la chaleur en s'élevant dans l'atmosphère. Semblable aux ondulations de surface, les embers révèlent que la pression interne sous la croûte de la terre est en train de s'élever, ce qui provoque la rupture de la surface de la lave pour libérer la pression.
L'échantillon simule ce processus en utilisant un objet ParticleEmitter pour émettre des particules avec un flou de mouvement qui est cuit dans la texture. Au fur et à mesure que les particules montent et atteignent la fin de leur vie, l'émetteur écrase les particules dans un rapport 1: 1 pour reformer les particules en cercles. Cette technique permet aux particules de sembler comme s'elles se déplaient rapidement lors
En outre, au fur et à mesure que les particules montent, elles changent leur couleur, leur opacité et leur taille pour refléter leur température croissante. Par exemple, ils commencent leur vie comme de grandes particules brunes, mais se transforment rapidement en petites orange puis en marron. Cette stratégie a également le bénéfice de refléter subtilement l'éclairage tout au long du canyon, augmentant l'immersion d'un joueur dans l'environnement.
Pour recréer les embers brillants de la surface de la caldeira dans l'échantillon Volcano Island - Complete place le fichier de lieu :
Insérez une partie cylindre dans le dossier Caldera , puis renommez-le en GlowingEmbers .
Positionnez GlowingEmbers afin qu'il soit au-dessus des ondulations de surface, puis escaladez-le jusqu'à ce qu'il remplisse l'intérieur de la calandre. La partie apparaît comme s'il était allumé à cause de sa proximité proche de la source de lumière locale de la calandre.
Sélectionnez GlowingEmbers , puis dans la fenêtre propriétés , définissez transparence à 1> 11> pour rendre le cylindre invisible.
Insérez un ParticleEmitter dans GlowingEmbers , puis renommez l'émetteur Embers .
Sélectionnez Embers , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://17581858560 pour rendre des particules qui ressemblent à un ovale allongé horizontalement et verticalement.
Définir l'orientation sur VelocityParallel pour émettre des particules parallèles à leur direction de déplacement.
Définir couleur à une séquence de couleurs dans laquelle les particules sont brunes, deviennent orange, puis tournent marron.
- Temps = 0, Valeur RGB = 0> 130, 53, 20>
- Temps = 0.5, Valeur RGB = 0> 224, 82, 00>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 147, 5, 00>
Définir la taille Taille à une séquence de numéros dans laquelle les particules réduisent lentement de la taille au cours de leur vie.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 0.3130> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.1 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 00> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
Définir Squash à une séquence de numéros dans laquelle les particules se délongent légèrement au milieu de leur vie.
- Temps = 0 , Valeur = 0> -30> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.323 , Valeur = 0> -0.1880> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> -0.50> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Définir la transparence sur une séquence de numéros dans laquelle les particules changent aléatoirement leur opacité pour simuler l'embrasure qui brille en sortant. Les valeurs réelles ne sont pas importantes, juste qu'elles changent beaucoup au cours de leur vie.
- Définir ZOffset à 1 pour décaler la texture légèrement loin de la calandre.
- Définir la durée de vie à 1, 5 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 1 et 5 secondes.
- Définir la vitesse à 5, 8 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 5 et 8 studs par seconde.
- Définir l'angle de répartition à 180, 180 pour émettre des particules dans un angle le long des axes X et Z.
- Définir l'accélération à 0, 10, 0 pour simuler la force vers le haut et tirer les particules dans le ciel.
- Définir Faire glisser à 0.8 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
- Définir Émission de lumière à 1 pour éclairer significativement les particules.
- Définir Influence de lumière à 0 pour empêcher que la lumière environnementale n'affecte la couleur des particules.
- Définir la luminosité à 20 pour mettre l'éclairage émis par l'émetteur à l'échelle.
Coups de lave
Les éclaboussures de lave sont des rafales de roche en fusion qui éruptent vers le haut du volcan en résultant de l'éruption de la couleur de la lave et de la pression des gaz pressurisés appliquant une force suffisante pour briser la tension de surface de la lave au-dessus de la calandre. Ce composant du noyau d'un volcan est l'un des signes les plus courants dans la détermination que le volcan n'est plus dormant et activement
L'échantillon représente ce processus avec deux objets ParticleEmitter qui utilisent des livres de feuilles pour animer la texture de chaque particule au cours de leur vie. Le premier émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des dégâtsenses, des éclaboussures denses et lourdes, ce qui les fait mon
Chaque émetteur de particules animera sa texture sur 64 cadres pour imiter lissercomportement physique souple et réaliste. Bien que vous ne puissiez utiliser qu'un seul émetteur de particules, la répétition de l'animation deviendra apparente et brisera l'immersion pour vos joueurs car ils verront la même animation à chaque fois. Cependant, lorsque deux particules animeraient des livres de flip avec des propriétés de personnalisation légèrement différentes, il est beaucoup plus difficile de repérer la
L'échantillon fournit également un objet ParticleEmitter qui émet des particules qui ressemblent à des éclaboussures aérées pour représenter même des éclaboussures webby plus légères. Cette technologie remplit l'espace avec un mouvement dynamique et cachera également la répétition des animations de livre d'eau. En tant que bonus supplémentaire, si votre expérience incl
Pour reconstituer la lave dégoulinant de la surface de la caldeira dans l'échantillon Volcano Island - Complete place le fichier de lieu :
Insérez une partie cylindre dans le dossier Caldera , puis renommez-le en SplashingLava .
Position SplashingLava . afin qu'il soit au-dessus des ondulations de surface, puis escaladez-le jusqu'à ce qu'il couvre le milieu de la calandre où vous voulez que la lave s'éclabousse. La partie apparaît comme s'il était allumé à cause de sa proximité proche de la source de lumière locale de la calandre où vous voulez que la lave s'éclabousse.
Sélectionnez SplashingLava , puis dans la fenêtre propriétés , définissez Transparence à 1> 11> pour rendre le cône invisible.
Insérez un ParticleEmitter dans SplashingLava , puis renommez l'émetteur WebbySplashes .
Sélectionnez WebbySplashes , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://17363668312 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures de webby.
Définir l'orientation à FacingCameraWorldUp pour émettre des particules qui visent la caméra, mais qui tournent seulement sur l'axe de rotation Y verticalement.
Définir couleur à 255, 152, 79 pour teindre les particules en un ton orange clair.
Définir la taille Taille à une séquence de numéros dans laquelle les particules augmentent en taille au cours de leur vie avec une fenêtre de variante.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 4.310> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.762 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 6.20> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.875 6>
Définir Squash à une séquence de numéros dans laquelle les particules se délongent légèrement tout au long de leur vie avec une fenêtre de variation.
- Temps = 0 , Valeur = 0> -0.0750> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.263 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> -0.4130> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.412 6>
- Définir ZOffset à 1 pour décaler la texture légèrement loin de la calandre.
- Définir vie à longue durée à 1.5, 2 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 1,5 et 2 secondes.
- Définir Taux à 0.37 pour émettre une particule toutes les 3 secondes.
- Définir RotSpeed à -20, 20 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -20 et 20 degrés par seconde.
- Définir la vitesse à 2 pour émettre chaque particule 2 studs par seconde.
- Définir l'angle de répartition à 5, 5 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
- Définir FlipbookLayout à Grid8x8 pour animer la texture sur une durée de 64 cadres.
- Définir FlipbookMode sur Oneshot pour s'assurer que l'animation ne joue qu'une fois pendant sa durée de vie.
- Définir Faire glisser à 0.5 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
- Définir Émission de lumière à 0.1 pour éclairer légèrement les particules.
- Définir LightInfluence à 0.25 pour réduire de manière significative la quantité de lumière environnementale qui affecte la couleur des particules.
Duplicate Densesplashes , then in the propriétés window, modify the following properties to provide variation to the additional lava splashes.
Définir nom à DenseSplashes .
Définir Texture à rbxassetid://17363669906 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussuresenses.
Définir la taille Taille à une séquence de numéros dans laquelle les particules augmentent en taille au cours de leur vie avec une fenêtre de variante.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 5.750> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.762 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 7.370> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.875 6>
Définir Squash à une séquence de numéros dans laquelle les particules se délongent légèrement tout au long de leur vie avec une fenêtre de variation.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 00> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.225 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> -0.2620> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.15 6>
- Définir Taux à 0.289 pour émettre une particule presque toutes les quatrième d'une seconde.
Remplissez la caldera de débris supplémentaires.
Insérez un ParticleEmitter dans SplashingLava , puis renommez l'émetteur SplashFill .
Sélectionnez Remplir la zone , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://17082061238 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures de réseau plus clair
Définir l'orientation à FacingCameraWorldUp pour émettre des particules qui visent la caméra, mais qui tournent seulement sur l'axe de rotation Y verticalement.
Définir couleur à 255, 152, 33 pour teindre les particules en orange.
Définir la taille Taille à une séquence de numéros dans laquelle les particules augmentent en taille au cours de leur vie avec une fenêtre de variante.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 1.250> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.388 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 6.380> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.563 6>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent opaques, puis deviennent transparentes à nouveau à la fin de leur vie.
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.19 , Valeur = 0> 00> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.795, Valeur = 0> 0 0>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 10> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Définir ZOffset à 1 pour décaler la texture légèrement loin de la calandre.
- Définir vie du à 1.5 pour définir la durée de vie de chaque particule à 1,5 secondes.
- Définir Taux à 8 pour émettre une particule toutes les 8 secondes.
- Définir la rotation sur 0, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un demi-cercle.
- Définir RotSpeed à -50, 50 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -50 et 50 degrés par seconde.
- Définir la vitesse 12, 20 pour émettre automatiquement chaque particule entre 12 et 20 studs par seconde.
- Définir l'angle de répartition à 45, 45 pour émettre des particules dans un angle le long des axes X et Z.
- Définir l'accélération Acceleration à 0, -25, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
- Définir Faire glisser à 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
- Définir Émission de lumière à 1 pour éclairer significativement les particules.
- Définir Influence de lumière à 0 pour empêcher que la lumière environnementale n'affecte la couleur des particules.
- Définir la luminosité à 8 pour mettre l'éclairage émis par l'émetteur à l'échelle.
Flot de lave
Un flux de lave est un flot de lave qui érupt et s'écoule de la caldeira et à travers la surface de la terre pendant une éruption volcanique. Au fur et à mesure que la lave se refroidit en raison de son exposition à l'air, elle se solidifie et se transforme en pierre solide, créant une nouvelle masse terrestre.
Pour simuler ce processus, les couches d'échantillons multiple Beam objets sur le dessus l'un de l'autre avec des textures et des propriétés de configuration de propriété qui imitent les comportements des caractéristiques de lave en se déplaçant plus loin de la caldeira :
- La couche de sobriété rend une couleur plate qui se transforme d'un couleur chaude à une couleur froide pour communiquer que la lave commence à tomber en température, comme le rouge vif à un marron foncé.
- La couche de milieu rend une texture noire qui ressemble à une crête sombre avec des trous qui révèlent la lave brûlante sous-jacente.
- La couche de surface supérieure rend la même texture que la couche de sobriété au évaluerplus lent, les accessoires retournés et les configurations de propriété opposées. Cela garantit que les textures n'ont jamais la possibilité de s'aligner complètement l'une sur l'autre lors de la rendu dans la même direction, ce qui permet aux joueurs de détecter facilement la répétition de texure non réaliste.
En superposant trois objets Beam, il crée une illusion de parallaxe pour faire paraître que la lave a un sens de profondeur et de volume où la lave coule à différents rythmes, même si elles ne sont que trois images 2D. Cela permet aux joueurs de savoir qu'il y a un sens de turbulence dans le canyon, tant sur la surface que sous la lave.
Pour reconstituer le magma qui coule de la caldeira dans l'échantillon Volcano Island - Complete place le fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le espace de travail pour contenir tous les objets de magma en fusion, puis renommez le dossier 1> FlowingMagma1> .
Insérez une partie de bloc dans le dossier FlowingMagma , puis renommez-le en MagmaRiverBeam .
Déplacer MagmaRiverBeam légèrement sous l'edge de la caldera.
Configurez les accessoires pour tous les rayons de magma en fusion de la caldeira à utiliser pour rendre leurs textures.
- Insérez une pièce dans MagmaRiverBeam , puis faites pivoter la pièce jusqu'à ce que les points d'aide visuels jaunes se tournent vers la calandre.
- Insérez une autre pièce dans MagmaRiverBeam , positionnez-la vers la fourchette dans la grotte, puis faites pivoter l'attribut jusqu'à ce que les points d'aide visuels jaunes se retournent dans le sol.
Insérez un Beam dans MagmaRiverBeam , puis renommez-le en Magma .
Attribuez les accessoires de la partie à Magma .
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Magma .
- Dans la Fenêtre propriétés ,
- Set Attachment0 à l'attribut au bord de la calandre.
- Set Attachment1 to the attachment at the fork in the crevice. The beam renders its default texture between the two attachments.
Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à du magma en train de couler.
Dans la fenêtre Explorateur , vérifiez que Magma est toujours sélectionné.
Dans la Fenêtre propriétés ,
Définir Largeur0 à 50 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel il commence à rendu.
Définir Largeur1 à 50 pour élargir la texture lorsqu'elle se trouve dans la goulotte.
Définir CurveSize0 à -50 pour courber la texture loin du sol de la grotte.
Définir la taille de courbe1 à 5 pour courber la texture dans le fourchette dans la grotte.
Définir Couleur à une séquence de couleurs qui commence par le rouge vif et devient rouge foncé au cours de la vie du faisceau pour simuler la refroidissement magma.
- Temps = 0, Valeur RGB = 0> 255, 51, 00>
- Temps = 0.5, Valeur RGB = 0> 211, 39, 00>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 118, 24, 00>
Définir la transparence à une séquence de numéros qui permet au magma d'être plus vibrant entre les points d'attribution.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 10>
- Temps = 0.0916, Valeur = 0> 00>
- Temps = 0.867, Valeur = 0> 0 0>
- Temps = 0.941, Valeur = 0> 0.7250>
- Temps = 1, Valeur = 0> 10>
- Définir Émission de lumière à 1 pour éclairer le faisceau de manière significative.
- Définir Influence de lumière à 0 pour empêcher que la lumière environnementale n'affecte la couleur du faisceau.
- Définir la luminosité sur 8 pour mettre l'éclairage émis du faisceau à l'échelle.
Insérez un autre Beam dans MagmaRiverBeam , renommez-le en Crust1 , puis attachez les accessoires de la partie à 1> Crust11> en utilisant le même processus dans la étape 6.
Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à une croûte au-dessus du magma.
Dans la fenêtre Explorateur, vérifiez que Crust1 est toujours sélectionné.
Dans la Fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://17023930265 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à une cruste en train de couler.
Définir Largeur0 à 35 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel il commence à rendu.
Définir Largeur1 à 25 pour élargir la texture lorsqu'elle se trouve dans la goulotte.
Définir la vitesse de texture à 0.01 pour ralentir le flux de la texture.
Définir TextureLength à 3 pour étirer légèrement la longueur de la texture.
Définir CurveSize0 à -50 pour courber la texture loin du sol de la grotte.
Définir la taille de courbe1 à 5 pour courber la texture dans le fourchette dans la grotte.
Définir la couleur sur 83, 83, 83 pour teinter le rayon gris.
Définir la transparence à une séquence de numéros qui permet à la cruste d'être plus vibrante entre les points d'attribution.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 10>
- Temps = 0.22, Valeur = 0> 00>
- Temps = 0.85, Valeur = 0> 00>
- Temps = 1, Valeur = 0> 10>
- Définir ZOffset à 1 pour décaler la texture légèrement loin de la calandre.
Duplicate Crust1 , rename it Crust2 , then in the propriétés window,
- Set Attachment0 à l'attribut auquel l'anneau est connecté dans la goujure.
- Set Attachment1 à l'attribut au bord de la calandre.
- Définir Largeur0 à 25 pour élargir la texture à partir de l'axe sur lequel il commence à rendu.
- Définir Largeur1 à 35 pour élargir la texture lorsqu'elle se trouve dans la goulotte.
- Définir TextureSpeed à -0.008 pour ralentir significativement le flux de la texture.
- Définir TextureLength à 2 pour étirer légèrement la longueur de la texture.
- Définir CurveSize0 à -5 pour courber la texture loin du sol de la grotte.
- Définir la taille de courbe1 à 50 pour courber la texture dans la fourchette dans la grotte.
- Définir ZOffset à 2 pour décaler la texture de l'autre crust.
(Facultatif) En utilisant le même processus, créez plus de rayons autour du four dans la crevette pour dégager le magma. Assurez-vous d'ajuster les propriétés pour ralentir les textures et simuler le magma plus foncé en couleur au fur et à mesure qu'il se refroidit en température.
Plume de fumée
Une plume de fumée de la caldera émet de la vapeur, du gaz et de la cendre volcanique dans l'atmosphère. Ce mélange de vapeur volcanique peut être vu à des miles dans le monde réel, donc les designs de volcan souvent intègrent de grandes plumes de fumée pour être un point d'intérêt important dans l'espace 3D.
Au lieu d'émettre de la fumée pyroclastique épaisse que l'on verrait immédiatement après une éruption explosive, l'échantillon utilise un objet ParticleEmitter pour émettre des particules qui ressemblent à des vapeurs de fumée fines qui changent de couleur à mesure qu'elles montent vers le haut. Cette technique atteint deux objectifs :
- Il brise la silhouette de la crater de fond, ce qui crée plus d'intérêt visuel autour de l'éruption volcanique.
- Il permet au fumée de ressembler à ce qu'elle accepte la lumière de l'environnement tout en émettant une présence sombre comme s'elle brûlait des impuretés dans l'air avant de devenir grise comme le ciel nocturne.
Pour recréer la plume de fumée de la caldera dans l'échantillon Volcano Island - Complete place le fichier :
Insérez une partie de bloc dans le dossier Caldera , puis renommez-le en SmokePlume .
Positionnez SmokePlume en dessous de la calandre, puis faites-le glisser pour atteindre environ la taille de la surface de la calandre.
Insérez un ParticleEmitter dans SmokePlume , puis renommez l'émetteur Smoke .
Sélectionnez Fumée , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture sur rbxassetid://16830673704 pour rendre des particules qui ressemblent à de la fumée épaisse.
Définir Couleur à une séquence de couleurs dans laquelle les particules simulent l'éclairage dans l'environnement à partir de la calandre au ciel en commençant par noir, devenir une peau claire, puis gris.
- Temps = 0 , Valeur RGB = 0> 0, 0, 00>
- Temps = 0.374, Valeur RGB = 0> 195, 104, 760>
- Temps = 0.469, Valeur RGB = 0> 225, 121, 860>
- Temps = 0.709, Valeur RGB = 0> 111, 111, 1110>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 113, 113, 1130>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent complètement opaques au début de leur vie, puis deviennent transparentes à nouveau près de la fin de leur vie.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 10>
- Temps = 0.0622, Valeur = 0> 00>
- Temps = 0.845, Valeur = 0> 00>
- Temps = 0 , Valeur = 0> 10>
- Définir ZOffset à -10 pour décaler la texture afin qu'elle soit plus proche du sommet de la calandre.
- Définir vie du à 50, 60 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 50 et 60 secondes.
- Définir Taux à 0.3 pour émettre une particule toutes les 3 secondes.
- Définir la rotation sur -360, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle.
- Définir RotSpeed à -5, 5 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -5 et 5 degrés par seconde.
- Définir l'angle de répartition à 5, 5 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
- Définir l'accélération sur 0, 7, 0 pour simuler la force vers le haut et tirer les particules dans le ciel.
- Définir Faire glisser à 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
- Activer WindAffects Drag pour que le vent dans l'environnement pousse la fumée autour.
- Définir Émission de lumière à 0.1 pour éclairer légèrement les particules.
- Définir LightInfluence à 0.06 pour réduire de manière significative la quantité de lumière environnementale qui affecte la couleur des particules.
Dans la Barre de commande , entrez la valeur suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 40 à 100 studs à travers leur vie avec une petite fenêtre de variation :
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}