Auparavant, vous avez travaillé avec des particules qui jouaient en continu, comme la fumée d'un volcan.Les particules peuvent également être utilisées dans une seule explosion, par exemple.Ce tutoriel vous montrera comment créer un piège qui émet une rafale de particules et tue un joueur.
Configuration de l'émetteur
L'explosion utilisera un émetteur de particules avec quelques propriétés modifiées qui créeront un éclat.
Concevez un piège à l'apparence dangereuse. Ensuite, insérez un émetteur de particules nommé explosion dans la pièce.
Créez un effet d'étincelle électrique en utilisant ces propriétés.
Propriété Valeur Avertissement Texteur rbxassetid://6101261905 textured'étincelle électrique. Glisser 10 Vitesse à laquelle les particules perdent de la vitesse. Éternité 0.2, 0.6 Fait que les particules d'explosion existent pendant un court laps de temps. Vitesse 20, 40 Compense pour la courte durée de vie. Angle de dispersion 180, 180 Lance des particules dans toutes les directions. Donc, le piège ne diffuse pas constamment des particules basculant de activé à désactivé .
Tester les éruptions de particules
Pour tester l'éclat de particules, vous pouvez utiliser un plugin Studio développé par Roblox.
Accédez à la page du marché pour le plugin Emit() plugin. Sur cette page, cliquez sur le bouton installer .
Lorsque Studio s'ouvre, le plugin doit s'installer automatiquement.
Sélectionnez l'émetteur d'explosion et observez l'interface utilisateur du plugin qui apparaît en haut à gauche de la fenêtre du jeu.Dans la boîte de modélisationde nombre, saisissez 100 (la quantité de particules à émettre) et appuyez sur Enter.
Appuyez sur le bouton Émettre pour tester l'émetteur.
Couleur et transparence
Quelques étapes supplémentaires peuvent rendre l'explosion plus impressionnante.
Ouvrez la fenêtre séquence pour la couleur de l'émetteur par clic sur les trois points à côté de la propriété. Ensuite, créez des points clés dans la fenêtre pour créer un gradient de couleur.
Pour la transparence , utilisez une séquence de nombres qui augmente la transparence sur une courbe lisse pour montrer un fondu en graduel.
Un effet de particule terminé peut ressembler à ce qui suit.
Lancement du script
Avec l'émetteur terminé, l'explosion peut désormais être jouée via un script.Le script fonctionne en vérifiant les joueurs qui touchent le piège.Chaque fois qu'il détecte quelqu'un, les particules émettront et le joueur mourra.
Dans la partie piège, ajoutez un nouveau script nommé PlayExplosion .
Configurez des variables pour stocker la partie et l'émetteur. Ensuite, incluez une variable nommée EMIT_AMOUNT qui stocke le nombre de particules émises par explosion.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Codez un événement pour vérifier si une Humanoid touche la partie. Si c'est le cas, définissez la santé de cet humanoïde à 0, les obligeant à réapparaître.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Jouer l'explosion
Dans les scripts, les particules sont émises en utilisant la fonction Emit(). Cela crée un éclat unique de plusieurs particules.
Appellez la fonction Emit() et passez EMIT_AMOUNT, la variable créée plus tôt.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Testez le script en marchant dans le piège.
Avec quelques modifications de l'exemple dans ce tutoriel, vous pouvez créer une variété d'effets différents.Certaines alternatives incluent des étincelles pour récupérer des objets collectables, ou des explosions pour indiquer l'impact d'un projectile.