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Tutoriels intermédiaires

Créez des explosions avec des VFX

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Auparavant, vous avez travaillé avec des particules qui jouaient en continu, comme la fumée d'un volcan. Les particules peuvent également être utilisées dans une seule explosion, comme les explosions. Ce tutoriel va vous montrer comment créer un piège qui émet une explosion de particules et tue un joueur.

Configuration de l'émetteur

L'explosion utilisera un ParticleEmitter avec certaines propriétés modifiées qui créeront une explosion.

  1. Concevez un piège ayant une apparence dangereuse. Ensuite, insérez un ParticleEmitter nommé Explosion dans la pièce.

  2. Créez un effet d'étincelle électrique en utilisant ces propriétés.

    PropriétéValeurDescription
    Texturerbxassetid://6101261905Texture d'étincelle électrique.
    Traînée10À quelle vitesse les particules perdent de la vitesse.
    Durée de vie0.2, 0.6Fait que les particules d'explosion existent pendant un court laps de temps.
    Vitesse20, 40Compense la courte durée de vie.
    Angle de dispersion180, 180Tire des particules dans toutes les directions.
  3. Afin que le piège n'émette pas des particules en permanence, désactivez Enabled en le mettant sur off.

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Tester les explosions de particules

Pour tester l'explosion de particules, vous pouvez utiliser un plugin Studio développé par Roblox.

  1. Accédez à la page Marketplace pour le Plugin Emit(). Sur cette page, cliquez sur le bouton Installer.

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  2. Lorsque Studio s'ouvre, le plugin devrait s'installer automatiquement.

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  3. Sélectionnez l'émetteur Explosion et remarquez l'interface utilisateur du plugin qui apparaît en haut à gauche de la vue 3D. Dans la zone de numéro, tapez 100 (le nombre de particules à émettre) et appuyez sur Entrée.

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  4. Appuyez sur le bouton Émettre pour tester l'émetteur.

Couleur et transparence

Certains étapes supplémentaires peuvent rendre l'explosion plus impressionnante.

  1. Ouvrez la fenêtre de séquence pour la Couleur de l'émetteur en cliquant sur les trois points à côté de la propriété. Ensuite, créez des points clés dans la fenêtre pour faire un dégradé de couleur.

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  2. Pour la Transparence, utilisez une séquence de nombres qui augmente la transparence au fil d'une courbe lisse pour montrer un fondu progressif.

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    Un effet de particules fini pourrait ressembler à cela.

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Configuration du script

Avec l'émetteur terminé, l'explosion peut maintenant être jouée via un script. Le script fonctionne en vérifiant si des joueurs touchent le piège. Chaque fois qu'il détecte quelqu'un, les particules s'émettent et le joueur meurt.

  1. Dans la pièce du piège, ajoutez un nouveau Script nommé PlayExplosion.

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  2. Configurez des variables pour stocker la pièce et l'émetteur. Ensuite, incluez une variable nommée EMIT_AMOUNT qui stocke le nombre de particules émises par explosion.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
  3. Codez un événement pour vérifier si un Humanoid touche la pièce. Si c'est le cas, définissez la santé de ce humanoïde à 0, le forçant à réapparaître.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)

Jouer l'explosion

Dans les scripts, les particules sont émises en utilisant la fonction Emit(). Cela crée une explosion ponctuelle d'un certain nombre de particules.

  1. Appelez la fonction Emit() et passez-y EMIT_AMOUNT, la variable créée plus tôt.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
  2. Testez le script en marchant dans le piège.

Avec juste quelques modifications à l'exemple de ce tutoriel, vous pouvez créer une variété d'effets différents. Quelques alternatives incluent des étincelles pour la collecte d'objets, ou des explosions pour indiquer l'impact d'un projectile.

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