Auparavant, vous avez travaillé avec des particules qui jouaient en continu, comme la fumée d'un volcan. Les particules peuvent également être utilisées dans une seule explosion, comme les explosions. Ce tutoriel va vous montrer comment créer un piège qui émet une explosion de particules et tue un joueur.
Configuration de l'émetteur
L'explosion utilisera un ParticleEmitter avec certaines propriétés modifiées qui créeront une explosion.
Concevez un piège ayant une apparence dangereuse. Ensuite, insérez un ParticleEmitter nommé Explosion dans la pièce.


Créez un effet d'étincelle électrique en utilisant ces propriétés.
Propriété Valeur Description Texture rbxassetid://6101261905 Texture d'étincelle électrique. Traînée 10 À quelle vitesse les particules perdent de la vitesse. Durée de vie 0.2, 0.6 Fait que les particules d'explosion existent pendant un court laps de temps. Vitesse 20, 40 Compense la courte durée de vie. Angle de dispersion 180, 180 Tire des particules dans toutes les directions. Afin que le piège n'émette pas des particules en permanence, désactivez Enabled en le mettant sur off.

Tester les explosions de particules
Pour tester l'explosion de particules, vous pouvez utiliser un plugin Studio développé par Roblox.
Accédez à la page Marketplace pour le Plugin Emit(). Sur cette page, cliquez sur le bouton Installer.

Lorsque Studio s'ouvre, le plugin devrait s'installer automatiquement.

Sélectionnez l'émetteur Explosion et remarquez l'interface utilisateur du plugin qui apparaît en haut à gauche de la vue 3D. Dans la zone de numéro, tapez 100 (le nombre de particules à émettre) et appuyez sur Entrée.

Appuyez sur le bouton Émettre pour tester l'émetteur.
Couleur et transparence
Certains étapes supplémentaires peuvent rendre l'explosion plus impressionnante.
Ouvrez la fenêtre de séquence pour la Couleur de l'émetteur en cliquant sur les trois points à côté de la propriété. Ensuite, créez des points clés dans la fenêtre pour faire un dégradé de couleur.

Pour la Transparence, utilisez une séquence de nombres qui augmente la transparence au fil d'une courbe lisse pour montrer un fondu progressif.

Un effet de particules fini pourrait ressembler à cela.

Configuration du script
Avec l'émetteur terminé, l'explosion peut maintenant être jouée via un script. Le script fonctionne en vérifiant si des joueurs touchent le piège. Chaque fois qu'il détecte quelqu'un, les particules s'émettent et le joueur meurt.
Dans la pièce du piège, ajoutez un nouveau Script nommé PlayExplosion.

Configurez des variables pour stocker la pièce et l'émetteur. Ensuite, incluez une variable nommée EMIT_AMOUNT qui stocke le nombre de particules émises par explosion.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100Codez un événement pour vérifier si un Humanoid touche la pièce. Si c'est le cas, définissez la santé de ce humanoïde à 0, le forçant à réapparaître.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
Jouer l'explosion
Dans les scripts, les particules sont émises en utilisant la fonction Emit(). Cela crée une explosion ponctuelle d'un certain nombre de particules.
Appelez la fonction Emit() et passez-y EMIT_AMOUNT, la variable créée plus tôt.
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)Testez le script en marchant dans le piège.
Avec juste quelques modifications à l'exemple de ce tutoriel, vous pouvez créer une variété d'effets différents. Quelques alternatives incluent des étincelles pour la collecte d'objets, ou des explosions pour indiquer l'impact d'un projectile.