Un volcan est un cratère dans la croûte terrestre qui expulse de la lave et de la fumée en raison de la pression interne du magma et des gaz dissous. Les expériences incluent souvent des volcans dans des zones de gameplay difficiles, comme des endroits où les joueurs doivent équilibrer le danger des dangers de lave et de roches en fusion avec la récompense de ressources précieuses, des arènes de batailles de boss ou des environnements qui changent dynamiquement alors que le volcan entre en éruption de manière cyclique.
En utilisant le fichier Volcano Island - Start .rbxl comme point de départ et Volcano Island - Complete comme référence, ce tutoriel vous montre comment transformer l'environnement en une éruption volcanique avec un éclairage personnalisé et des objets VFX qui représentent un comportement physique du monde réel, y compris des conseils sur :
- La décomposition du matériel de référence en composants individuels avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes.
- La configuration des ondulations de surface pour émuler un fluide chaud montant à la surface et perturbant la surface de la caldeira.
- La configuration des braises pour imiter des morceaux de roche en fusion se refroidissant rapidement alors qu'ils s'élèvent dans l'atmosphère.
- La configuration de la lave qui éclabousse et s'écoule de la caldeira pour imiter divers types d'états de viscosité de la lave.
- La configuration d'un panache de fumée pour émettre de grosses impuretés s'élevant dans le ciel qui attirent l'attention des joueurs.


Décomposer les références
Pour créer des volcans crédibles, il est important de se référer aux éruptions volcaniques du monde réel dans le processus de conception car cela vous permet de décomposer le sujet en composants individuels avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes. Par exemple, l'expérience échantillon Volcano Island - Complete se réfère à l'éruption volcanique en Islande pour informer toutes les décisions de conception de textures et de VFX relatives à la caldeira et à son terrain environnant.

Il est utile de décomposer un volcan en éruption en composants individuels afin que vous puissiez planifier comment utiliser différents objets VFX pour imiter leurs équivalents du monde réel. Pour démontrer, ce tutoriel décompose le volcan échantillon en cinq composants uniques :
- Ondulations de surface – Les petites vagues de lave à la surface de la caldeira.
- Braises – Les petits morceaux de roche en fusion légère qui s'élèvent vers le ciel depuis la caldeira.
- Éclaboussures de lave – La roche fondue fine qui jaillit de la caldeira en raison de la pression interne dans le volcan.
- Écoulement de lave – La roche fondue visqueuse qui s'écoule loin de la caldeira.
- Panache de fumée – Le gaz chaud qui s'élève dans le ciel depuis la caldeira.


Les sections suivantes fournissent une analyse approfondie des différentes décisions de conception et techniques que vous pouvez utiliser pour recréer chacun de ces composants. À mesure que vous passez en revue ces décisions et expérimentez avec divers éclairages, les propriétés de ParticleEmitter et Beam, vous apprendrez comment utiliser l'éclairage et VFX pour répondre aux exigences environnementales uniques de vos propres expériences.
Configurer l'éclairage
Pour faire d'un élément environnemental un point d'intérêt dans votre expérience, il est important d'augmenter son contraste par rapport à l'environnement global afin qu'il se démarque comme quelque chose que les joueurs devraient explorer. Par exemple, pour attirer les joueurs vers la caldeira, vous pouvez configurer vos sources de lumière afin que la lave du volcan semble briller comme la seule source de lumière dans un environnement par ailleurs sombre.
Studio fournit deux types de sources de lumière de haut niveau que vous pouvez utiliser pour cette technique :
- Éclairage global - Produit de la lumière pour l'ensemble de l'environnement extérieur.
- Éclairage local - Produit de la lumière autour de son emplacement dans votre expérience.
Cette section du tutoriel vous apprend comment utiliser les deux types de sources de lumière pour faire de votre éruption volcanique le point d'intérêt le plus significatif de votre scène, ainsi que créer un effet dramatique pour votre narration environnementale. Pour illustrer, examinez comment le même volcan final sans éclairage personnalisé se sent comme un danger discret dans un environnement autrement joyeux tandis que le volcan avec un éclairage personnalisé se sent comme une présence dangereuse dans un environnement sombre et mélancolique.


Éclairage local
L'éclairage local est la luminescence des sources de lumière locales dans votre expérience, telles que les objets SpotLight, SurfaceLight, et PointLight. L'éclairage local est important à ajouter à votre volcan car, bien que vous puissiez appliquer de la brillance aux textures de votre ParticleEmitter et Beam, elles ne peuvent pas remplir le canyon d'une lumière suffisante pour simuler de manière réaliste comment la caldeira et sa lave en cours d'écoulement éclaireraient l'environnement dans le monde réel.


Il est utile de configurer votre éclairage local avant votre éclairage global pour ce tutoriel car sans les sources de lumière locales, vous ne pouvez pas voir l'espace 3D pour configurer vos objets VFX. Cependant, les flux de travail courants nécessitent que vous itériez sur l'éclairage local et global simultanément pour voir les effets de vos changements sur les objets VFX, donc il est important d'être flexible par rapport aux exigences de conception de vos propres expériences.
Pour recréer l'éclairage local pour le volcan dans le fichier de placement échantillon Volcano Island - Complete :
Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans le Workspace pour contenir tous les objets de source de lumière locale, puis renommez le dossier LocalLighting.
Insérez trois parties en bloc dans le dossier LocalLighting, puis renommez-les LightCaldera, LightMagma, et LightOutflow, respectivement.
Déplacez les parties vers une position où elles peuvent éclairer l'ensemble du volcan.
- Déplacez LightCaldera au centre de l'espace entre la caldeira et la falaise.
- Déplacez LightMagma au centre de la fente entre la caldeira et l'écoulement de magma.
- Déplacez LightOutflow légèrement au-dessus de l'endroit où l'écoulement se divise en deux ruisseaux.

Insérez un Pointlight dans chaque partie.

Sélectionnez l'enfant PointLight de LightCaldera, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Brightness sur 15 pour rendre la source de lumière beaucoup plus brillante.
- Réglez Color sur 255, 85, 0 pour teinter la lumière d'une teinte orange foncé.
- Réglez Range sur 60 pour éclairer toute la zone de la caldeira.

Sélectionnez les enfants PointLight de LightMagma et LightOutflow, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Brightness sur 2 pour rendre la source de lumière légèrement plus brillante.
- Réglez Color sur 255, 81, 0 pour teinter la lumière d'une teinte orange.
- Réglez Range sur 50 pour éclairer les zones de la fente et de l'écoulement.

Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties bloc dans le dossier LocalLighting, puis dans la fenêtre Properties, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Éclairage global
L'éclairage global est la luminescence du soleil ou de la lune dans une expérience. En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting et ses objets d'effets de post-traitement enfants, vous pouvez changer de manière spectaculaire l'apparence de la lumière globale pour les joueurs, ainsi que la manière dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience, y compris les textures ParticleEmitter et Beam.
Par exemple, pour vous assurer que les textures Beam qui produisent un effet de lave fluide plus tard dans le tutoriel peuvent briller, vous devez configurer les propriétés BloomEffect pour exagérer l'éclairage comme une caméra voyant une lumière vive. De même, pour simuler des couleurs plus réalistes la nuit, vous devez également ajuster les propriétés de l'effet pour désaturer l'environnement global.


Pour recréer l'éclairage global dans le fichier de placement échantillon Volcano Island - Complete :
Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le service Lighting, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Ambient sur 133, 152, 176 pour définir une teinte gris clair sur l'ensemble de l'environnement extérieur.
- Réglez Brightness sur 2 pour rendre la source de lumière globale légèrement plus sombre.
- Réglez ColorShift_Top sur 207, 178, 72 pour définir une teinte jaune à la lumière qui se reflète sur les surfaces faisant face à la source de lumière globale.
- Réglez LightingStyle sur Realistic pour utiliser la technologie d'éclairage la plus avancée de Roblox.
- Réglez ClockTime sur 4.3 pour définir l'heure de la journée vers quatre heures quinze du matin.
- Réglez GeographicLatitude sur 199 pour modifier la position de la lune.
- Réglez ExposureCompensation sur -1 pour exposer l'environnement à la moitié de l'exposition provenant de la lune.

Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Bloom enfant du service Lighting, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Intensity sur 0.75 pour légèrement assombrir toutes les couleurs de l'environnement.
- Réglez Size sur 80 pour créer un effet de bloom plus large.
- Réglez Threshold sur 0.85 pour permettre à plus de couleurs dans l'environnement de briller.

Dans la fenêtre Explorer, insérez un objet ColorCorrection dans le service Lighting, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Brightness sur 0.017 pour légèrement décaler la couleur de vos pixels.
- Réglez Contrast sur 0.25 pour créer un contraste plus net entre les couleurs claires et sombres dans l'environnement.
- Réglez Saturation sur -0.15 pour désaturer les couleurs dans l'environnement.
- Réglez TintColor sur 255, 214, 143 pour teinter les pixels d'une nuance jaune clair.

(Optionnel) Fournissez une lumière indirecte avec des nuages dans le ciel.
- Dans la fenêtre Explorer, insérez un objet Clouds dans le service Terrain.
- Sélectionnez l'objet Clouds, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Cover sur 1 pour fournir une couverture nuageuse complète au ciel.
- Réglez Density sur 0.08 pour rendre la couverture nuageuse moins dense.
- Réglez Color sur 136, 143, 152 pour définir une teinte gris clair à la couverture nuageuse.

Configurer le volcan
Maintenant que votre configuration d'éclairage local et global est complète, il est temps de configurer tous les objets VFX liés au volcan réel et à son terrain environnant. En suivant ces instructions qui recréent exactement l'environnement final dans le fichier .rbxl échantillon Volcano Island, observez comment chaque étape fonctionne ensemble pour ajouter du caractère, du mouvement et de l'illuminance à l'environnement.
Ondulations de surface
Les ondulations de surface sont les petites vagues de lave qui se déversent à la surface de la caldeira en raison du magma interne et des gaz sous pression montant de sous la croûte terrestre. Ce phénomène visuel transmet le processus physique du monde réel de la convection, ou le mouvement au sein d'un fluide lorsque le fluide plus chaud monte à la surface, et cela ajoute au réalisme de votre scène.
Les ondulations de surface fournissent des informations précieuses pour les joueurs sur l'état de l'éruption volcanique. Par exemple, si le magma et le gaz montent avec suffisamment de force pour perturber l'état de la lave au-dessus de la caldeira et la faire tourbillonner, les joueurs peuvent déduire que le volcan est activement en éruption avec du magma bouillonnant, de sorte qu'ils doivent faire preuve de prudence dans cette zone de gameplay.

Pour démontrer ce processus, l'échantillon utilise un objet ParticleEmitter légèrement en dessous de la base de la caldeira pour émettre des particules plates et brillantes qui s'étendent lentement et se contractent sur un fond sombre. Cela permet aux particules d'imiter le comportement de la lave en tourbillon continu de manière similaire à la façon dont les éléments se déplacent de manière réaliste dans la nature.

Pour recréer les ondulations de surface sur la caldeira dans le fichier de placement échantillon Volcano Island - Complete :
Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans le Workspace pour contenir tous les objets de la caldeira, puis renommez le dossier Caldera.
Créez un fond pour fournir un arrière-plan de contraste élevé pour les ondulations de surface.
Insérez une partie en bloc dans le dossier Caldera, puis renommez-la Backdrop.
Positionnez et échelles Backdrop pour légèrement dépasser la surface entière de la caldeira. La partie apparaît comme si elle brillait en raison de sa proximité avec la source lumineuse locale de la caldeira.

Sélectionnez Backdrop, puis dans la fenêtre Properties,
Réglez Color sur 0, 0, 0 pour rendre le bloc noir.
Réglez Material sur Foil pour donner de la texture au fond.

Créez l'effet d'ondulation.
- Dupliquez Backdrop, renommez-le MagmaRipples, puis réduisez-le légèrement à la surface de la caldeira.
- Sélectionnez MagmaRipples, puis dans la fenêtre Properties, réglez Transparency sur 1 pour rendre le bloc invisible.
- Insérez un ParticleEmitter dans MagmaRipples, puis renommez l'émetteur Ripples.
- Sélectionnez Ripples, puis dans la fenêtre Properties,
Réglez Texture sur rbxassetid://16829556885 pour rendre des particules ressemblant à des ondulations de mousse.
Réglez Orientation sur VelocityPerpendicular pour émettre des particules perpendiculaires à la direction de leur mouvement.
Réglez Color sur une séquence de couleurs dans laquelle les particules sont brunes, deviennent rouges vives, puis virent au maroon.
- Cliquez sur la propriété Color, puis cliquez sur le bouton ⋯. Une fenêtre contextuelle de séquence de couleurs s'affiche.

Chaque triangle sur l'axe inférieur de la séquence de couleurs est un point clé qui détermine la valeur de couleur de la propriété à ce point de la durée de vie de la particule.
- Réglez les propriétés de temps et de valeur suivantes tout au long de la séquence de couleurs :
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

Réglez Size sur une séquence de nombres dans laquelle les particules augmentent en taille vers le milieu de leur durée de vie avant de revenir à leur taille d'origine avec une petite fenêtre de variation.
- Cliquez sur la propriété Size, puis cliquez sur le bouton ⋯. Une fenêtre contextuelle de séquence de nombres s'affiche. Par défaut, le graphe est une ligne droite et l'image reste de la même taille de gauche à droite.

Chaque carré au début et à la fin de la séquence de nombres est un point clé qui détermine la valeur de la taille de la propriété à ce point de la texture de gauche à droite.
Réglez les propriétés de temps et de valeur suivantes tout au long de la séquence de nombres :
- Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
- Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
- Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438

Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent plus opaques vers le milieu de leur durée de vie, puis redeviennent transparentes à la fin de leur durée de vie.
Cliquez sur la propriété Transparency, puis cliquez sur le bouton ⋯.
Réglez les propriétés de temps et de valeur suivantes tout au long de la séquence de nombres :
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
- Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
- Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0

Réglez ZOffset sur -2 pour décaler la texture légèrement loin de la caldeira.
Réglez Lifetime sur 5, 8 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 5 et 8 secondes.
Réglez Rate sur 12 pour émettre 12 particules par seconde.
Réglez Rotation sur -360, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule en cercle.
Réglez Speed sur 0.01 pour émettre chaque particule un dixième d'un stud par seconde.
Réglez LightEmission sur 1 pour éclaircir significativement les particules.
Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière de l'environnement d'affecter la couleur des particules.
Réglez Brightness sur 15 pour augmenter la lumière émise par l'émetteur.
Braises
Les braises sont les petits morceaux légers de roche en fusion qui jaillissent de la caldeira, expulsant rapidement de la chaleur alors qu'ils s'élèvent dans l'atmosphère. Comme pour les ondulations de surface, les braises révèlent que la pression interne sous la croûte terrestre exerce une pression vers le haut, provoquant des éléments chauds qui brisent la tension de surface de la lave pour libérer la pression.
L'échantillon imite ce processus en utilisant un objet ParticleEmitter pour émettre des particules avec un flou de mouvement intégré dans la texture. Au fur et à mesure que les particules montent et atteignent la fin de leur durée de vie, l'émetteur écrase les particules dans un ratio de 1:1 pour reformer les particules en cercles. Cette technique permet aux particules de sembler se déplacer rapidement lorsqu'elles sortent de la caldeira, puis ralentir à mesure qu'elles se dissipent dans le ciel.

De plus, au fur et à mesure que les particules montent, elles changent de couleur, d'opacité et de taille pour refléter leur température changeante. Par exemple, elles commencent leur durée de vie comme des particules brunes et grandes, mais se transforment rapidement en petites particules orange, puis maroon. Cette stratégie a également le mérite de refléter subtilement l'éclairage à travers le canyon, augmentant l'immersion d'un joueur dans l'environnement.
Pour recréer les braises brillantes à la surface de la caldeira dans le fichier de placement échantillon Volcano Island - Complete :
Insérez une partie en cylindre dans le dossier Caldera, puis renommez-la GlowingEmbers.
Positionnez GlowingEmbers de sorte qu'il soit au-dessus des ondulations de surface, puis échelles jusqu'à ce qu'il remplisse l'intérieur de la caldeira. La partie apparaît comme si elle brillait en raison de sa proximité avec la source lumineuse locale de la caldeira.

Sélectionnez GlowingEmbers, puis dans la fenêtre Properties, réglez Transparency sur 1 pour rendre le cylindre invisible.
Insérez un ParticleEmitter dans GlowingEmbers, puis renommez l'émetteur Embers.
Sélectionnez Embers, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Texture sur rbxassetid://17581858560 pour rendre des particules qui ressemblent à un ovale allongé horizontalement et verticalement.
- Réglez Orientation sur VelocityParallel pour émettre des particules parallèles à leur direction de mouvement.
- Réglez Color sur une séquence de couleurs dans laquelle les particules sont brunes, deviennent orange, puis virent au maroon.
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

- Réglez Size sur une séquence de nombres dans laquelle les particules diminuent lentement en taille tout au long de leur durée de vie.
- Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
- Time = 1, Value = 0, Envelope = 0

- Réglez Squash sur une séquence de nombres dans laquelle les particules s'allongent légèrement au milieu de leur durée de vie.
- Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
- Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
- Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0

- Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules changent aléatoirement leur opacité pour simuler des braises brillantes en montant. Les valeurs réelles ne sont pas importantes, juste qu'elles changent beaucoup au cours de leurs durées de vie.

- Réglez ZOffset sur 1 pour décaler la texture légèrement loin de la caldeira.
- Réglez Lifetime sur 1, 5 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 1 et 5 secondes.
- Réglez Speed sur 5, 8 pour émettre chaque particule entre 5 et 8 studs par seconde.
- Réglez SpreadAngle sur 180, 180 pour émettre des particules sur un angle le long des axes X et Z.
- Réglez Acceleration sur 0, 10, 0 pour simuler une force ascendante et tirer les particules vers le ciel.
- Réglez Drag sur 0.8 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
- Réglez LightEmission sur 1 pour éclaircir significativement les particules.
- Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière de l'environnement d'affecter la couleur des particules.
- Réglez Brightness sur 20 pour augmenter la lumière émise par l'émetteur.
Éclaboussures de lave
Les éclaboussures de lave sont des éclats de roche fondue fine qui jaillissent vers le haut du volcan en raison de la pression interne du magma et des gaz sous pression appliquant assez de force pour briser la tension de surface de la lave au sommet de la caldeira. Cet élément central d'un volcan est l'un des signes les plus courants pour déterminer qu'un volcan n'est plus dormant et est activement en éruption.
L'échantillon représente ce processus avec deux objets ParticleEmitter qui utilisent des flipbooks pour animer la texture de chaque particule au cours de leur durée de vie. Le premier émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses et à haute viscosité qui sont lourdes et épaisses, les faisant monter et descendre lentement dans le volcan. Inversement, le deuxième émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des éclaboussures légères et à basse viscosité qui sont légères et fines, les faisant monter et descendre rapidement.


Chaque émetteur de particules anime sa texture sur 64 images pour émuler un comportement physique fluide et réaliste. Bien que vous puissiez utiliser un seul émetteur de particules, la répétition de l'animation deviendrait évidente et couperait l'immersion de vos joueurs car ils verraient la même animation exacte chaque fois. Cependant, lorsque deux particules animent des flipbooks avec des propriétés personnalisées légèrement différentes, il est beaucoup plus difficile de repérer la répétition.
L'échantillon fournit également un objet ParticleEmitter qui émet des particules qui ressemblent à des éclaboussures aérées pour représenter des éclaboussures encore plus légères et webby. Cette technique remplit l'espace de mouvement dynamique et cache encore plus la répétition des animations de flipbook. En bonus, si votre expérience inclut également la cascade de Création de cascades, vous pouvez réutiliser la même texture deux fois pour différentes zones de gameplay, économisant de la mémoire et améliorant les performances sur les appareils bas de gamme.

Pour recréer les éclaboussures de lave à la surface de la caldeira dans le fichier de placement échantillon Volcano Island - Complete :
Insérez une partie en cylindre dans le dossier Caldera, puis renommez-la SplashingLava.
Positionnez SplashingLava de sorte qu'il soit au-dessus des ondulations de surface, puis échelles jusqu'à ce qu'il couvre le milieu de la caldeira où vous souhaitez que la lave éclabousse. La partie apparaît comme si elle brillait en raison de sa proximité avec la source lumineuse locale de la caldeira.

Sélectionnez SplashingLava, puis dans la fenêtre Properties, réglez Transparency sur 1 pour rendre le cylindre invisible.
Insérez un ParticleEmitter dans SplashingLava, puis renommez l'émetteur WebbySplashes.
Sélectionnez WebbySplashes, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Texture sur rbxassetid://17363668312 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures légères.
- Réglez Orientation sur FacingCameraWorldUp pour émettre des particules faisant face à la caméra, mais ne tournant que sur l'axe Y du monde vertical.
- Réglez Color sur 255, 152, 79 pour teinter les particules d'une teinte orange clair.
- Réglez Size sur une séquence de nombres dans laquelle les particules augmentent en taille au cours de leur durée de vie avec une fenêtre de variation.
- Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875

- Réglez Squash sur une séquence de nombres dans laquelle les particules s'allongent légèrement tout au long de leur durée de vie avec une fenêtre de variation.
- Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
- Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412

- Réglez ZOffset sur 1 pour décaler la texture légèrement loin de la caldeira.
- Réglez Lifetime sur 1.5, 2 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 1.5 et 2 secondes.
- Réglez Rate sur 0.37 pour émettre une particule environ toutes les 3 secondes.
- Réglez RotSpeed sur -20, 20 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -20 et 20 degrés par seconde.
- Réglez Speed sur 2 pour émettre chaque particule à 2 studs par seconde.
- Réglez SpreadAngle sur 5, 5 pour émettre des particules sous un petit angle le long des axes X et Z.
- Réglez FlipbookLayout sur Grid8x8 pour animer la texture sur une durée de 64 images.
- Réglez FlipbookMode sur Oneshot pour vous assurer que l'animation ne joue qu'une fois pendant sa durée de vie.
- Réglez Drag sur 0.5 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
- Réglez LightEmission sur 0.1 pour légèrement éclaircir les particules.
- Réglez LightInfluence sur 0.25 pour réduire considérablement la façon dont la lumière de l'environnement affecte la couleur des particules.
Dupliquez DenseSplashes, puis dans la fenêtre Properties, modifiez les propriétés suivantes pour fournir une variation aux éclaboussures de lave supplémentaires.
- Réglez Name sur DenseSplashes.
- Réglez Texture sur rbxassetid://17363669906 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses.
- Réglez Size sur une séquence de nombres dans laquelle les particules augmentent en taille au cours de leur durée de vie avec une fenêtre de variation.
- Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875

- Réglez Squash sur une séquence de nombres dans laquelle les particules s'allongent légèrement tout au long de leur durée de vie avec une fenêtre de variation.
- Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
- Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15

- Réglez Rate sur 0.289 pour émettre une particule presque chaque quart de seconde.
Remplissez la caldeira d'éclaboussures supplémentaires.
Insérez un ParticleEmitter dans SplashingLava, puis renommez l'émetteur SplashFill.
Sélectionnez SplashFill, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Texture sur rbxassetid://17082061238 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures légères.
- Réglez Orientation sur FacingCameraWorldUp pour émettre des particules faisant face à la caméra, mais ne tournant que sur l'axe Y du monde vertical.
- Réglez Color sur 255, 152, 33 pour teinter les particules d'une teinte orange.
- Réglez Size sur une séquence de nombres dans laquelle les particules augmentent en taille tout au long de leur durée de vie avec une fenêtre de variation.
- Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
- Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563

- Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent opaques, puis redeviennent transparentes vers la fin de leur durée de vie.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Réglez ZOffset sur 1 pour décaler la texture légèrement loin de la caldeira.
- Réglez Lifetime sur 1.5 pour définir la durée de vie de chaque particule à 1.5 secondes.
- Réglez Rate sur 8 pour émettre une particule toutes les 8 secondes.
- Réglez Rotation sur 0, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule sur un demi-cercle.
- Réglez RotSpeed sur -50, 50 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -50 et 50 degrés par seconde.
- Réglez Speed sur 12, 20 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 12 et 20 studs par seconde.
- Réglez SpreadAngle sur 45, 45 pour émettre des particules sous un angle le long des axes X et Z.
- Réglez Acceleration sur 0, -25, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
- Réglez Drag sur 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
- Réglez LightEmission sur 1 pour éclaircir significativement les particules.
- Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière de l'environnement d'affecter la couleur des particules.
- Réglez Brightness sur 8 pour augmenter la lumière émise par l'émetteur.
Écoulement de lave
Un écoulement de lave est une masse de lave qui éclate et suinte loin de la caldeira et à travers la surface terrestre lors d'une éruption volcanique. À mesure que la lave se refroidit en raison de son exposition à l'air, elle se solidifie et se transforme en roche solide, créant une nouvelle masse terrestre.
Pour simuler ce processus, l'échantillon superpose plusieurs objets Beam les uns sur les autres avec des textures homogènes et des configurations de propriétés qui imitent les caractéristiques comportementales de la lave se refroidissant alors qu'elle s'éloigne de la caldeira :
- La couche inférieure rend une couleur plate qui se transforme d'une couleur chaude à une couleur froide pour communiquer que la lave commence à diminuer en température, comme du rouge vif à un maroon foncé.
- La couche intermédiaire rend une texture noire qui ressemble à une croûte sombre avec des trous révélant la lave brillante en dessous.
- La couche supérieure rend la même texture que la couche intermédiaire à un rythme plus lent, avec des attachements inversés et des configurations de propriétés opposées. Cela garantit que les textures n'ont jamais l'occasion de s'aligner complètement les unes avec les autres tout en se rendant dans la même direction, ce qui permettrait aux joueurs de détecter facilement la répétition peu réaliste de la texture.



Superposer trois objets Beam crée une illusion de parallaxe pour faire semblant que la lave a une certaine profondeur et volume, même si ce ne sont que trois images 2D. Cela permet aux joueurs de savoir qu'il y a une turbulence dans le canyon, au-dessus et en dessous de la surface de la lave.

Pour recréer le magma en cours de coulée à partir de la caldeira dans le fichier de placement échantillon Volcano Island - Complete :
Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans le Workspace pour contenir tous les objets de magma en cours de coulée, puis renommez le dossier FlowingMagma.
Insérez une partie en bloc dans le dossier FlowingMagma, puis renommez-la MagmaRiverBeam.
Déplacez MagmaRiverBeam légèrement en dessous du bord de la caldeira.

Configurez les attachements pour tous les faisceaux de magma en cours de coulage de la caldeira à utiliser pour rendre leurs textures.
- Insérez une attache dans MagmaRiverBeam, puis faites pivoter l'attache jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe vers la caldeira.
- Insérez une autre attache dans MagmaRiverBeam, positionnez-la vers la fourche dans la fente, puis faites pivoter l'attache jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe vers le sol.

Insérez un Beam dans MagmaRiverBeam, puis renommez-le Magma.
Assignez les attachements de la partie à Magma.
- Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Magma.
- Dans la fenêtre Properties,
- Réglez Attachment0 sur l'attache au bord de la caldeira.
- Réglez Attachment1 sur l'attache à la fourche dans la fente. Le faisceau rend sa texture par défaut entre les deux attaches.

Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à du magma en cours de coulée.
Dans la fenêtre Explorer, vérifiez que Magma est toujours sélectionné.
Dans la fenêtre Properties,
- Réglez Width0 sur 50 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel elle commence à être rendue.
- Réglez Width1 sur 50 pour élargir la texture à mesure qu'elle atteint la fourche dans la fente.
- Réglez CurveSize0 sur -50 pour courber la texture loin du sol de la fente.
- Réglez CurveSize1 sur 5 pour courber la texture dans la fourche de la fente.
- Réglez Color sur une séquence de couleurs qui commence par du rouge vif et devient rouge foncé au cours de la durée de vie du faisceau pour simuler le refroidissement du magma.
- Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
- Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
- Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0

- Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui permet au magma d'être plus vibrant entre les points d'attache.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0916, Value = 0
- Time = 0.867, Value = 0
- Time = 0.941, Value = 0.725
- Time = 1, Value = 1

- Réglez LightEmission sur 1 pour éclaircir significativement le faisceau.
- Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière de l'environnement d'affecter la couleur du faisceau.
- Réglez Brightness sur 8 pour augmenter la lumière émise par le faisceau.
Insérez un autre Beam dans MagmaRiverBeam, renommez-le Crust1, puis attachez les parties à Crust1 en utilisant le même processus à l'étape 6.
Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à une croûte au-dessus du magma.
Dans la fenêtre Explorer, vérifiez que Crust1 est toujours sélectionné.
Dans la fenêtre Properties,
- Réglez Texture sur rbxassetid://17023930265 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à une croûte en cours de coulée.
- Réglez Width0 sur 35 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel elle commence à être rendue.
- Réglez Width1 sur 25 pour élargir la texture à mesure qu'elle rencontre la fourche dans la fente.
- Réglez TextureSpeed sur 0.01 pour ralentir considérablement l'écoulement de la texture.
- Réglez TextureLength sur 3 pour légèrement étirer la longueur de la texture.
- Réglez CurveSize0 sur -50 pour courber la texture loin du sol de la fente.
- Réglez CurveSize1 sur 5 pour courber la texture dans la fourche de la fente.
- Réglez Color sur 83, 83, 83 pour teinter le faisceau de gris.
- Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui permet à la croûte d'être plus vibrante entre les points de fixation.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.22, Value = 0
- Time = 0.85, Value = 0
- Time = 1, Value = 1

- Réglez ZOffset sur 1 pour décaler la texture légèrement loin de la caldeira.
Dupliquez Crust1, renommez-la Crust2, puis dans la fenêtre Properties,
- Réglez Attachment0 sur l'attache à la fourche dans la fente.
- Réglez Attachment1 sur l'attache au bord de la caldeira.
- Réglez Width0 sur 25 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel elle commence à être rendue.
- Réglez Width1 sur 35 pour élargir la texture à mesure qu'elle rencontre la fourche dans la fente.
- Réglez TextureSpeed sur -0.008 pour ralentir l'écoulement de la texture de manière significative.
- Réglez TextureLength sur 2 pour légèrement détendre la longueur de la texture.
- Réglez CurveSize0 sur -5 pour courber la texture loin du sol de la fente.
- Réglez CurveSize1 sur 50 pour courber la texture dans la fourche de la fente.
- Réglez ZOffset sur 2 pour décaler la texture par rapport à la croûte.
(Optionnel) En utilisant ce même processus, créez plus de faisceaux autour de la fourche dans la fente pour dériver le magma. Assurez-vous d'ajuster les propriétés pour ralentir les textures et simuler un magma plus foncé en couleur à mesure qu'il refroidit.
Panache de fumée
Un panache de fumée de la caldeira émet des gaz chauds sous pression, de la vapeur et des cendres volcaniques dans l'atmosphère. Ce mélange d'émissions volcaniques peut être vu à des kilomètres dans le monde réel, donc les conceptions de volcans incorporent souvent de grands panaches de fumée pour être un point d'intérêt significatif dans l'espace 3D.
Plutôt que d'émettre une fumée épaisse et pyroclastique que l'on verrait immédiatement après une éruption explosive, l'échantillon utilise un objet ParticleEmitter pour émettre des particules qui ressemblent à de fines vapeurs de fumée qui changent de couleur en montant. Cette technique accomplit deux objectifs :
- Elle casse la silhouette du cratère d'arrière-plan, créant plus d'intérêt visuel autour de l'éruption volcanique.
- Elle permet à la fumée de sembler accepter la lumière de l'environnement tout en émettant toujours une présence sombre comme si la fumée brûlait des impuretés dans l'air avant de devenir grise comme le ciel nocturne.

Pour recréer le panache de fumée de la caldeira dans le fichier de placement échantillon Volcano Island - Complete :
Insérez une partie en bloc dans le Caldera, puis renommez-la SmokePlume.1. Positionnez SmokePlume sous la caldera, puis redimensionnez-le pour qu'il soit à peu près de la taille de la surface de la caldera.

Insérez un ParticleEmitter dans SmokePlume, puis renommez l'émetteur Smoke.
Sélectionnez Smoke, puis dans la fenêtre Propriétés,
- Réglez Texture sur rbxassetid://16830673704 pour afficher des particules qui ressemblent à de la fumée épaisse.
- Réglez Color sur une séquence de couleurs dans laquelle les particules simulent l'éclairage de l'environnement de la caldera jusqu'au ciel en commençant par le noir, devenant une pêche claire, puis gris.
- Time = 0, RGB Value = 0, 0, 0
- Time = 0.374, RGB Value = 195, 104, 76
- Time = 0.469, RGB Value = 225, 121, 86
- Time = 0.709, RGB Value = 111, 111, 111
- Time = 1, RGB Value = 113, 113, 113

- Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent complètement opaques tôt dans leur durée de vie, puis redeviennent transparentes près de la fin de leur durée de vie.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0622, Value = 0
- Time = 0.845, Value = 0
- Time = 1, Value = 1

- Réglez ZOffset sur -10 pour décaler la texture plus près du haut de la caldera.
- Réglez Lifetime sur 50, 60 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 50 et 60 secondes.
- Réglez Rate sur 0.3 pour émettre une particule environ toutes les 3 secondes.
- Réglez Rotation sur -360, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle.
- Réglez RotSpeed sur -5, 5 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -5 et 5 degrés par seconde.
- Réglez SpreadAngle sur 5, 5 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
- Réglez Acceleration sur 0, 7, 0 pour simuler une force ascendante et tirer les particules vers le ciel.
- Réglez Drag sur 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
- Activez WindAffectsDrag pour que le vent dans l'environnement pousse la fumée.
- Réglez LightEmission sur 0.1 pour éclaircir légèrement les particules.
- Réglez LightInfluence sur 0.06 pour réduire de manière significative l'influence de la lumière environnementale sur la couleur des particules.
Dans la Barre de commandes, saisissez la chaîne suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 40 à 100 studs tout au long de leur durée de vie avec une petite fenêtre de variation :
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}