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Tutoriels intermédiaires

Créer des cascades avec des VFX

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Une cascades est un point d'une rivière ou d'un ruisseau où l'eau s'écoule sur une ou plusieurs chutes verticales dans un corps d'eau. Les expériences incluent souvent des cascades pour l'esthétique visuelle, telles que pour améliorer l'environnement ou créer un point d'intérêt visuel, ou pour des raisons fonctionnelles de gameplay, telles que cacher des ressources ou faire passer les joueurs entre différentes zones de l'endroit lui-même.

En utilisant le fichier Waterfall Island .rbxl comme référence, ce tutoriel vous montre comment créer une cascade avec des objets VFX qui représentent des comportements physiques réels, y compris des conseils sur :

  • Décomposer le matériel référentiel en composants individuels avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes.
  • Configurer des cascades qui tombent à des taux différents pour émuler la dispersion de l'eau lorsqu'elle descend d'une falaise.
  • Configurer des éclaboussures pour émuler l'eau devenant aérosolisée lorsque les cascades frappent la piscine d'impact sous-jacente.
  • Configurer de l'eau blanche pour émuler l'eau turbulente aérée où l'écoulement s'écrase sur des rochers.
  • Configurer de la mousse pour émuler une onde capillaire rompant la tension superficielle.
  • Configurer de la brume pour émuler des vapeurs de brume s'élevant de l'impact, créant un arc-en-ciel que les joueurs peuvent voir de n'importe quel angle.

Décomposer la référence

Pour créer des cascades crédibles, il est important de se référer à des caractéristiques naturelles du monde réel dans le processus de conception car cela vous permet de décomposer le sujet en composants individuels avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes. Par exemple, l'expérience échantillon Waterfall Island fait référence aux chutes Snoqualmie dans l'État de Washington pour informer toutes les décisions de conception de textures et de VFX liées à la cascade et à son terrain environnant.

Une vue éloignée des chutes Snoqualmie.

Alors qu'une cascade est un fil continu d'eau qui implique plusieurs états de la matière avec un mouvement fluide et aérien dynamique, il est utile de décomposer ce système complexe en composants individuels afin que vous puissiez planifier comment utiliser différents objets VFX pour imiter leurs homologues du monde réel. Pour démontrer, ce tutoriel décompose l'échantillon de cascade en cinq composants uniques :

  • Cascades – L'eau qui descend de la falaise.
  • Éclaboussures – L'eau qui se disperse lorsque les cascades entrent en collision avec la piscine d'impact sous-jacente.
  • Eau Blanche – L'eau turbulente qui apparaît à mesure que la source d'eau se rapproche du bord de la falaise.
  • Mousse – L'eau aérée qui se disperse horizontalement lors de la collision des cascades avec la piscine d'impact.
  • Brume – L'eau en forme de nuage qui s'évapore dans l'air à la suite de la cascade globale.
Les chutes Snoqualmie avec tous les cinq composants mis en évidence.
L'échantillon de cascade avec les mêmes cinq composants mis en évidence pour comparer l'image de référence avec le résultat final.

Les sections suivantes fournissent une analyse approfondie des différentes décisions de conception et techniques que vous pouvez utiliser pour recréer chacun de ces composants de cascade qui composent la chute principale dans l'espace 3D de l'échantillon. Au fur et à mesure que vous passez en revue ces décisions et expérimentez avec diverses propriétés de Beam et ParticleEmitter, vous apprendrez comment utiliser les VFX pour répondre aux exigences environnementales uniques de vos propres expériences.

Configurer les cascades

Une cascade est l'eau qui tombe sur le bord des falaises ou des promontoires dans des piscines d'impact sous-jacentes. Les cascades tombent à des vitesses différentes selon leur volume d'eau et l'échelle de leur chute dans la piscine d'impact. Par exemple, la chute principale de l'échantillon semble tomber plus lentement car il y a un grand volume d'eau tombant sur une grande distance, mais la deuxième chute de l'échantillon semble tomber plus rapidement car un plus petit volume d'eau tombe sur une courte distance.

Chute principale
Deuxième chute

De plus, les cascades ont souvent plusieurs couches qui tombent à des vitesses différentes car l'eau se disperse à mesure qu'elle descend dans la piscine d'impact. Pour démontrer ce principe, l'échantillon utilise plusieurs objets Beam avec des textures transparentes qui rendent entre des objets Attachment à des vitesses et des longueurs variées. En plus d'offrir à la chute principale un comportement de chute plus réaliste, cette technique crée également une illusion de parallaxe pour faire paraître la cascade comme ayant un sens de profondeur et de volume même si c'est juste une image 2D.

Cette cascade semble naturelle car l'eau descend et se disperse à des vitesses variées.
Cette cascade semble artificielle car l'eau descend et se disperse à la même vitesse.

Pour recréer les cascades pour la chute principale dans le fichier de lieu de l'échantillon Waterfall Island :

  1. Créez l'écoulement pour l'eau en cascade.

    1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets de sortie, puis renommez le dossier Outflow.

    2. Insérez deux parties bloc dans le dossier Outflow, puis renommez-les OutflowStart et OutflowStop, respectivement.

    3. Déplacez OutflowStart à l'endroit où vous souhaitez que l'écoulement commence et déplacez OutflowStop au bord de la falaise.

      Une vue de dessus inclinée de l'eau de sortie avec deux parties de bloc positionnées où la texture de sortie devrait se rendre.
    4. Insérez une attache dans OutflowStart et OutflowStop, puis faites tourner les attaches jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe vers le haut.

      Une vue de dessus inclinée de l'eau de sortie avec deux parties de bloc qui incluent des attaches où les aides visuelles jaunes pointent vers le haut.
    5. Insérez un Beam dans le dossier Outflow, puis renommez-le OutflowWater.

    6. Assignez l'attache de chaque partie à OutflowWater.

      1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez OutflowWater.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Attachment0 sur l'attache dans OutflowStart.
        2. Réglez Attachment1 sur l'attache dans OutflowStop. Le faisceau rend sa texture par défaut entre les deux attaches.
      Une vue de dessus inclinée de l'eau de sortie avec deux parties de bloc rendant la texture par défaut du faisceau entre les attaches.
    7. Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau afin qu'il ressemble à de l'eau qui coule vers le bord de la falaise.

      1. Dans la fenêtre Explorer, vérifiez que OutflowWater est toujours sélectionné.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Texture sur rbxassetid://4787437624 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à de la mousse qui coule.

        2. Réglez Width0 sur 60 pour élargir la texture depuis l'axe à partir duquel elle commence à se rendre.

        3. Réglez Width1 sur 20 pour diriger la texture vers le bord de la falaise.

        4. Réglez TextureSpeed sur 0.4 pour ralentir le flux de la texture.

        5. Réglez TextureLength sur 64 pour étirer la longueur de la texture.

        6. Réglez TextureMode sur Wrap pour répéter la texture sur la longueur totale du faisceau dans le monde 3D entre les attaches divisées par sa TextureLength. Cela permet à la texture de paraître beaucoup plus réaliste pour de l'eau qui coule.

        7. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui alterne entre des bleus sombres et clairs et du blanc.

          1. Cliquez sur la propriété Color, puis cliquez sur le bouton . Une fenêtre contextuelle de séquence de couleurs s'affiche.

            Une vue rapprochée de la fenêtre des Propriétés de Studio avec le bouton d'ellipses de la propriété Couleur mis en évidence.

            Chaque triangle sur l'axe inférieur de la séquence de couleurs est un point clé qui détermine la valeur de couleur de la propriété à ce point de la durée de vie de la particule.

          2. Réglez les propriétés suivantes de temps et de valeur tout au long de la séquence de couleurs :

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui rend l'eau plus vibrante à mesure qu'elle se rapproche du bord de la falaise.

          1. Cliquez sur la propriété Transparency, puis cliquez sur le bouton . Une fenêtre contextuelle de séquence de nombres s'affiche. Par défaut, le graphique est une ligne droite et l'image reste la même transparence de gauche à droite.

            Une vue rapprochée du graphique de séquence de nombres de transparence.

            Chaque carré au début et à la fin de la séquence de nombres est un point clé qui détermine la valeur de transparence de la propriété à ce point de la texture de gauche à droite.

          2. Réglez les propriétés suivantes de temps et de valeur tout au long de la séquence de nombres :

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. Redimensionnez chaque partie pour vous assurer que la texture couvre la largeur de la piscine d'écoulement. L'écoulement apparaît maintenant comme s'il se dirigeait vers le bord de la falaise sous tous les angles.

  2. Créez l'eau en cascade rapide de la chute principale.

    1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets d'eau en cascade, puis renommez le dossier Cascades.

    2. Insérez deux parties bloc dans le dossier Cascades, puis renommez-les MainDropStart et MainDropStop, respectivement.

    3. Déplacez MainDropStart au bord de la falaise, et déplacez MainDropStop sous la piscine d'impact.

      Une vue de côté inclinée de la falaise avec deux parties de bloc positionnées où la texture de cascade rapide devrait se rendre.
    4. Configurez les attaches pour tous les faisceaux d'eau en cascade de la chute principale à utiliser pour rendre leurs textures.

      1. Insérez une attache dans MainDropStart, puis faites tourner l'attache jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe loin de la falaise.
      2. Insérez une attache dans MainDropStop, puis faites tourner l'attache jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe vers la falaise.
      Une vue de côté inclinée de la falaise avec deux parties de bloc qui incluent des attaches. La partie de bloc au sommet de la falaise inclut une aide visuelle jaune pointant loin de la falaise, et la partie de bloc au bas de la falaise inclut une aide visuelle jaune pointant vers la falaise.
    5. Insérez un Beam dans le dossier Cascades, puis renommez-le FastDrop.

    6. Assignez l'attache de chaque partie à FastDrop.

      1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez FastDrop.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Attachment0 sur l'attache dans MainDropStart.
        2. Réglez Attachment1 sur l'attache dans MainDropStop. Le faisceau rend sa texture par défaut entre les deux attaches.
      Une vue de côté inclinée de la falaise avec deux parties de bloc rendant la texture par défaut du faisceau entre les attaches.
    7. Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à de l'eau en cascade rapide de la chute principale.

      1. Dans la fenêtre Explorer, vérifiez que FastDrop est toujours sélectionné.

      2. Dans la fenêtre Propriétés,

        1. Réglez Texture sur rbxassetid://16808804567 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à de l'eau qui coule.
        2. Réglez Width0 sur 5 pour élargir la texture depuis l'axe à partir duquel elle commence à se rendre.
        3. Réglez Width1 sur 10 pour élargir la texture à mesure qu'elle atteint la piscine d'impact.
        4. Réglez CurveSize0 sur 10 pour courber la texture loin de la falaise.
        5. Réglez CurveSize1 sur 20 pour courber la texture dans la piscine d'impact.
        6. Réglez TextureSpeed sur 1.3 pour faire couler la texture rapidement.
        7. Réglez TextureLength sur 2 pour étirer légèrement la longueur de la texture.
        8. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui alterne entre des bleus sombres et clairs et du blanc.
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui permet à l'eau en cascade d'être plus vibrante entre les points d'attache.
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. Réglez ZOffset sur 2 pour décaler la texture légèrement loin de la falaise.
        2. Activez FaceCamera pour vous assurer que l'eau en cascade est visible peu importe l'angle du joueur par rapport à l'eau.
  3. Créez l'eau en cascade lente de la chute principale.

    1. Dupliquez FastDrop, puis renommez le faisceau dupliqué SlowDrop.

    2. Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à de l'eau en cascade rapide de la chute principale.

      1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez SlowDrop.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Width1 sur 20 pour élargir encore plus la texture à mesure qu'elle atteint la piscine d'impact.
        2. Réglez TextureLength sur 1.5 pour réduire légèrement la longueur de la texture.
        3. Réglez TextureSpeed sur 1 pour faire couler la texture moins rapidement.
        4. Réglez ZOffset sur 0 pour permettre à la texture de couler directement du bord de la falaise.
  4. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Outflow, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer les éclaboussures

Lorsque les cascades frappent la densité de la piscine d'impact, l'eau est propulsée vers le haut à partir du point d'impact pour créer des éclaboussures. Alors que cette eau aérosolisée est propulsée vers le haut, elle se dilate et se sépare elle-même pour produire des gouttelettes qui se dispersent dans diverses directions.

Pour démontrer ce processus, l'échantillon utilise deux objets ParticleEmitter à la base de la chute principale. Le premier émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses représentant le poids de l'eau qui commence à être propulsée vers le haut lorsque les cascades frappent la piscine d'impact. Le deuxième émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des gouttelettes représentant l'eau devenant aérosolisée.

Lorsque vous configurez ces émetteurs de particules pour émettre à la fois ces particules en même temps mais à des taux différents, l'effet visuel résultant imite le comportement physique réel des éclaboussures. Ces types de détails contribuent au réalisme de vos VFX et immergent les joueurs dans l'espace 3D.

La texture 2D qui représente l'eau fortement aérosolisée avant de se séparer.
Texture Dense = rbxassetid://16829556885
La texture 2D qui représente l'eau fortement aérosolisée alors qu'elle se sépare.
Texture Gouttelettes = rbxassetid://17082061238

Pour recréer les éclaboussures à la base de la chute principale dans le fichier de lieu de l'échantillon Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets d'éclaboussures, puis renommez le dossier Splashes.

  2. Insérez une partie bloc dans Splashes, puis renommez-la MainDropSplashes.

  3. Positionnez et redimensionnez MainDropSplashes à la pleine surface où la cascade impacte la piscine.

    Une vue rapprochée du bas de la falaise avec une partie de bloc positionnée à l'endroit où les cascades impactent la piscine.
  4. Créez l'éclaboussure dense où l'eau en cascade de la chute principale impacte la piscine.

    1. Insérez un ParticleEmitter dans MainDropSplashes, puis renommez l'émetteur SplashDense.

    2. Sélectionnez SplashDense, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16829556885 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses.
      2. Réglez Couleur sur une séquence de couleurs qui commence par le bleu puis devient blanche.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente progressivement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent opaques, puis redeviennent transparentes sur toute leur durée de vie avec une grande fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 0.25, 0.35 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 250 et 350 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 30 pour émettre 30 particules par seconde.
      3. Réglez Rotation sur -45, 45 pour orienter aléatoirement chaque particule entre -45 et 45 degrés par seconde.
      4. Réglez RotSpeed sur -40, 40 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -45 et 40 degrés par seconde.
      5. Réglez Speed sur 20, 35 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 20 et 35 studs par seconde.
      6. Réglez SpreadAngle sur 50, 50 pour émettre des particules dans un angle le long de l'axe X et Z.
      7. Réglez Acceleration sur 0, -40, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
      8. Réglez LightEmission sur 0.5 pour éclaircir les particules.
      9. Réglez LightInfluence sur 0.1 pour réduire considérablement la façon dont la lumière environnementale affecte la couleur des particules.
  5. Créez les gouttelettes où l'eau en cascade de la chute principale impacte la piscine.

    1. Dupliquez SplashDense, puis renommez-le SplashDroplets.

    2. Sélectionnez SplashDroplets, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://17082061238 pour rendre des particules qui ressemblent à des gouttelettes.
      2. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente rapidement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent rapidement opaques, puis commencent lentement à redevenir transparentes près du milieu de leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 0.15, 0.6 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 150 et 600 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 20 pour émettre 20 particules par seconde.
  6. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Splashes, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer l'eau blanche

L'eau blanche apparaît lorsque la source d'eau devient plus turbulente en gagnant en vitesse à mesure qu'elle approche de sa descente et se heurte à des objets sur son chemin. Cela donne de l'eau aérée et filamenteuse qui apparaît blanche en raison d'un plus grand nombre de bulles d'air dans la source d'eau.

Pour imiter ce processus, l'échantillon utilise deux objets ParticleEmitter qui émettent des particules qui ressemblent à de fortes éclaboussures d'air où l'écoulement s'écrase sur les rochers au bord de la falaise. L'émetteur n'utilise pas d'éclairage intégré et privilégie plutôt les teintes blanches et grises avec divers taux de chute pour démontrer la quantité d'air dans l'eau.

La texture 2D qui représente l'eau fortement aérosolisée alors qu'elle s'écrase sur des rochers.
Texture Eau Blanche = rbxassetid://16808075391

Pour recréer l'eau blanche où l'écoulement se heurte aux rochers de la falaise dans le fichier de lieu de l'échantillon Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets d'eau blanche, puis renommez le dossier WhiteWater.

  2. Insérez une partie bloc dans WhiteWater, puis renommez-la MainDropWW.

  3. Positionnez et redimensionnez MainDropWW à la pleine surface où l'écoulement commence à couler au-dessus de la falaise.

    Une vue de côté inclinée du sommet de la falaise avec une partie de bloc positionnée à l'endroit où l'écoulement commence à couler au-dessus de la falaise.
  4. Créez l'eau blanche moins turbulente où l'écoulement principal se heurte aux rochers environnants.

    1. Insérez un ParticleEmitter dans MainDropWW, puis renommez l'émetteur GentleWW.

    2. Sélectionnez GentleWW, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16808075391 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures filamenteuses.
      2. Réglez Couleur sur une séquence de couleurs qui commence par le bleu puis devient blanc.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente progressivement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent à peu près opaques, puis ont de légères pics pour redevenir transparentes sur toute leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez ZOffset sur 2 pour décaler la texture légèrement loin de la falaise.
      2. Réglez Lifetime sur 1.25, 1.5 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 1250 et 1500 millisecondes.
      3. Réglez Rate sur 12 pour émettre 12 particules par seconde.
      4. Réglez Rotation sur -45, 45 pour orienter aléatoirement chaque particule entre -45 et 45 degrés par seconde.
      5. Réglez RotSpeed sur -40, 40 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -45 et 40 degrés par seconde.
      6. Réglez Speed sur 15, 18 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 20 et 35 studs par seconde.
      7. Réglez SpreadAngle sur 5, 5 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
      8. Réglez Acceleration sur 0, -35, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
      9. Réglez Drag sur 0.25 pour amener les particules à perdre leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
      10. Réglez LightEmission sur 0.6 pour éclaircir les particules.
      11. Réglez LightInfluence sur 0.1 pour réduire considérablement la façon dont la lumière environnementale affecte la couleur des particules.
  5. Créez l'eau blanche plus turbulente où l'écoulement principal se heurte aux rochers environnants.

    1. Dupliquez GentleWW, puis renommez-le TurbulentWW.

    2. Sélectionnez TurbulentWW, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente subtilement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent opaques, puis redeviendront transparentes près du milieu de leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 0.25, 0.5 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 250 et 500 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 20 pour émettre 20 particules par seconde.
      3. Réglez Speed sur 5, 6 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 5 et 6 studs par seconde.
      4. Réglez Acceleration sur 0, -15, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
  6. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier WhiteWater, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer la mousse

Contrairement aux éclaboussures qui sont propulsées vers le haut lorsque les cascades frappent la piscine d'impact, la mousse est de l'eau aérée qui s'étend vers l'extérieur à partir de la base du point d'impact. Semblable aux éclaboussures, la mousse se dilate et se sépare d'elle-même en gouttelettes semblables à des toiles d'araignée au fur et à mesure qu'elle devient aérosolisée.

Pour imiter cet effet, l'échantillon utilise un objet ParticleEmitter pour émettre des particules qui ressemblent à des ondulations de mousse, et il les émet lentement parallèlement à la piscine d'impact. Cela permet à la particule d'imiter l'effet visuel et comportemental d'une onde capillaire rompant la tension superficielle de la piscine d'eau sous-jacente.

La texture 2D qui représente l'eau aérosolisée qui s'étend à partir de l'endroit où les cascades impactent la piscine.
Texture Ondulations de Mousse = rbxassetid://16811365086

Pour recréer la mousse à la base de la chute principale dans le fichier de lieu de l'échantillon Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets de mousse, puis renommez le dossier Foam.

  2. Insérez une partie bloc dans Foam, puis renommez-la MainDropFoam.

  3. Positionnez et redimensionnez MainDropFoam à la pleine surface où la partie la plus dense de la cascade principale impacte la piscine.

    Une vue de côté inclinée du bas de la falaise avec une partie de bloc positionnée à l'endroit où les cascades impactent la piscine.
  4. Insérez un ParticleEmitter dans MainDropFoam, puis renommez l'émetteur FoamRipples.

  5. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez FoamRipples, puis dans la fenêtre Propriétés,

    1. Réglez Texture sur rbxassetid://16811365086 pour rendre des particules qui ressemblent à des ondulations de mousse.

    2. Réglez Orientation sur VelocityPerpendicular pour émettre des particules perpendiculaires à la direction de leur mouvement.

    3. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent rapidement opaques, puis rapidement redeviennent transparentes vers la fin de leur durée de vie.

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. Réglez Lifetime sur 0.5, 0.7 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 500 et 700 millisecondes.

    5. Réglez Rate sur 5 pour émettre 5 particules par seconde.

    6. Réglez Rotation sur 0, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle depuis le point d'émission.

    7. Réglez RotSpeed sur -15, 15 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -15 et 15 degrés par seconde.

    8. Réglez Speed sur 0, .01 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 0 et .01 studs par seconde.

    9. Réglez LightEmission sur 0.25 pour subtilement éclaircir les particules.

    10. Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière environnementale d'affecter la couleur des particules.

  6. Dans la Command Bar, saisissez la chaîne suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 5 à 20 studs au cours de leur durée de vie avec une petite fenêtre de variation :


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Foam, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer la brume

À mesure que les cascades impactent la piscine, une partie de l'eau s'évapore et se condense dans l'air frais et humide pour créer de la brume. Les vapeurs de brume ne captent pas la lumière de la même manière que les surfaces dures ; au lieu de cela, elles réfléchissent la lumière de manière souvent inattendue pour apparaître brillantes dans l'ensemble de l'environnement jusqu'à ce qu'elles s'évaporent complètement.

L'échantillon imite ce processus en utilisant deux objets ParticleEmitter à la base de la chute. Le premier émetteur de particules émet énergiquement des particules loin du point d'impact et de la falaise, et le second émet des particules qui s'élèvent lentement vers le ciel. Les particules des deux émetteurs de particules sont brillantes au début de leur durée de vie, et deviennent lentement transparentes vers la fin de leur durée de vie à mesure qu'elles s'évaporent.

Similaire au monde réel, le processus d'évaporation de la brume permet la formation d'un arc-en-ciel alors que la lumière se reflète sur les petites gouttelettes d'eau, ce que l'échantillon imite également avec un objet ParticleEmitter qui émet des particules d'arc-en-ciel avec une courte espérance de vie. Ces particules font face à la caméra peu importe l'angle du joueur par rapport à la cascade pour produire une illusion optique de lumière captée sur la vapeur elle-même.

La texture 2D qui représente la brume.
Texture Brume = rbxassetid://16830667309
La texture 2D qui représente l'arc-en-ciel.
Texture Arc-en-ciel = rbxassetid://16828911033

Pour recréer la brume qui se déplace vers l'extérieur et vers le haut à partir de la base de la chute principale dans le fichier de lieu de l'échantillon Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets liés à la brume, puis renommez le dossier Mist.

  2. Créez la brume qui rayonne loin de l'impact de la cascade sur la piscine.

    1. Insérez une partie bloc dans Mist, puis renommez-la BaseMist.

    2. Positionnez, orientez et redimensionnez BaseMist pour faire face loin de la partie la plus dense de l'endroit où la cascade principale impacte la piscine.

      Une vue de côté inclinée du bas de la falaise avec une partie de bloc positionnée à l'endroit où les cascades impactent la piscine. La partie de bloc est légèrement inclinée, de sorte que la face supérieure soit orientée loin de la falaise.
    3. Insérez un ParticleEmitter dans BaseMist, puis renommez l'émetteur Mist.

    4. Sélectionnez Mist, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16830667309 pour rendre des particules qui ressemblent à une brume épaisse.
      2. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui commence par le bleu puis devient blanc.
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente progressivement en taille.
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent rapidement légèrement opaques, puis redeviennent rapidement transparentes sur toute leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez ZOffset sur 2 pour décaler la texture légèrement loin de la piscine.
      2. Réglez Lifetime sur 0.5, 1 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 500 et 1000 millisecondes.
      3. Réglez Rate sur 20 pour émettre 20 particules par seconde.
      4. Réglez Rotation sur -360, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle.
      5. Réglez RotSpeed sur -50, 50 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -50 et 50 degrés par seconde.
      6. Réglez Speed sur 35, 50 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 35 et 50 studs par seconde.
      7. Réglez SpreadAngle sur 25, 25 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
      8. Réglez Acceleration sur -10, -25, -10 pour simuler l'impact de l'éclaboussure explosant vers l'extérieur à partir de la piscine.
      9. Réglez Drag sur 1.5 pour faire perdre de la vitesse aux particules avec une décroissance exponentielle.
  3. Créez la brume qui s'élève au-dessus de la piscine.

    1. Dupliquez BaseMist, puis renommez-la RiseMist.
    2. Orientez RiseMist de sorte que la partie supérieure du bloc qui émet des particules soit dirigée vers le ciel.
    3. Sélectionnez son émetteur de particules enfant, puis dans la fenêtre Propriétés,
      1. Réglez Lifetime sur 4 pour définir la durée de vie de chaque particule à 4 secondes.
      2. Réglez Rate sur 3 pour émettre 3 particules par seconde.
      3. Réglez RotSpeed sur -10, 10 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -10 et 10 degrés par seconde.
      4. Réglez Speed sur 25 pour émettre chaque particule à 25 studs par seconde.
      5. Réglez Acceleration sur 0, 0, 0 pour supprimer la simulation précédente.
      6. Réglez Drag sur 1 pour avoir des particules qui perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
    4. Dans la Command Bar, saisissez la chaîne suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 20 à 20 studs au cours de leur durée de vie avec une petite fenêtre de variation :

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Créez l'arc-en-ciel.

    1. Insérez une partie block dans Mist, puis renommez-la RainbowPart.

    2. Positionnez RainbowPart légèrement au-dessus des autres parties de bloc.

    3. Insérez un ParticleEmitter dans Rainbow, puis renommez l'émetteur Rainbow.

    4. Sélectionnez Rainbow, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16828911033 pour rendre des particules qui ressemblent à un arc-en-ciel léger.
      2. Réglez Size sur 25 pour rendre des particules grandes.
      3. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent légèrement opaques, puis redeviennent transparentes sur toute leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 2, 4 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 200 et 400 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 0.25 pour émettre une particule toutes les 4 secondes.
      3. Réglez Rotation sur -20 pour orienter chaque particule à un léger degré.
      4. Réglez Speed sur 0 pour émettre chaque particule à 0 studs par seconde.
      5. Réglez Drag sur 1 pour faire perdre de la vitesse aux particules avec une décroissance exponentielle.
      6. Réglez LightEmission sur 1 pour effectuer un mélange additif pour rendre les particules avec les couleurs derrière elles. Cette étape supprime également l'arrière-plan noir de la texture elle-même.
      7. Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière environnementale d'affecter la couleur des particules.
  5. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Mist, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

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