Créer des cascades avec des VFX

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Une cascade est un point dans une rivière ou un ruisseau où l'eau s'écoule sur une ou plusieurs chutes verticales dans un plan d'eau. Les jeux incluent souvent des cascades pour des raisons esthétiques, comme pour améliorer l'environnement ou créer un point d'intérêt visuel, ou pour des raisons fonctionnelles de gameplay, comme cacher des ressources ou faire passer les joueurs entre différentes zones dans le lieu lui-même.

En utilisant le fichier Waterfall Island .rbxl comme référence, ce tutoriel vous montre comment créer une cascade avec des objets VFX qui représentent un comportement physique du monde réel, y compris des conseils sur :

  • Décomposer le matériel de référence en composants individuels avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes.
  • Configurer des cascades qui tombent à des vitesses différentes pour imiter la dispersion de l'eau lorsqu'elle descend d'une falaise.
  • Configurer des éclaboussures pour imiter l'eau devenant aérosolisée lorsque les cascades impactent le bassin de réception sous-jacent.
  • Configurer de l'eau blanche pour imiter de l'eau turbulente aérée où l'écoulement s'écrase contre des rochers.
  • Configurer de la mousse pour imiter une onde capillaire brisant la tension de surface.
  • Configurer de la brume pour imiter des vapeurs de brume s'élevant et s'élevant à partir du point d'impact, créant un arc-en-ciel que les joueurs peuvent voir sous n'importe quel angle.

Décomposer la référence

Pour créer des cascades crédibles, il est important de se référer à des caractéristiques naturelles du monde réel dans le processus de conception, car cela vous permet de décomposer le sujet en composants individuels avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes. Par exemple, le jeu de référence Waterfall Island fait référence aux chutes de Snoqualmie dans l'État de Washington pour informer toutes les décisions de conception de textures et de VFX relatives à la cascade et à son terrain environnant.

Une vue éloignée des chutes de Snoqualmie.

Bien qu'une cascade soit un flux continu et connecté d'eau impliquant plusieurs états de la matière avec un mouvement dynamique de fluide et d'air, il est utile de décomposer ce système complexe en composants individuels afin de planifier comment utiliser différents objets VFX pour imiter leurs homologues du monde réel. Pour démontrer, ce tutoriel décompose la cascade d'échantillon en cinq composants uniques :

  • Cascades – L'eau qui descend de la falaise.
  • Éclaboussures – L'eau qui se disperse lorsque les cascades entrent en collision avec le bassin de réception sous-jacent.
  • Eau blanche – L'eau turbulente qui apparaît lorsque la source d'eau approche du bord de la falaise.
  • Mousse – L'eau aérée qui se disperse horizontalement lors de la collision des cascades avec le bassin de réception.
  • Brume – L'eau en nuage qui s'évapore dans l'air à la suite de la cascade globale.
Les chutes de Snoqualmie avec tous les cinq composants mis en évidence.
La cascade d'échantillon avec les mêmes cinq composants mis en évidence pour comparer l'image de référence avec le résultat final.

Les sections suivantes fournissent une analyse approfondie des différentes décisions de conception et techniques que vous pouvez utiliser pour recréer chacun de ces composants de cascade qui composent la chute principale dans l'espace 3D de l'échantillon. En examinant ces décisions et en expérimentant avec diverses propriétés de Beam et ParticleEmitter, vous apprendrez comment utiliser les VFX pour répondre aux exigences environnementales uniques de vos propres jeux.

Configurer les cascades

Une cascade est l'eau qui tombe sur le bord des falaises ou des promontoires dans des bassins de réception sous-jacents. Les cascades tombent à des vitesses différentes en fonction de leur volume d'eau et de l'échelle de leur chute dans le bassin de réception. Par exemple, la chute principale de l'échantillon semble tomber plus lentement car un grand volume d'eau tombe sur une grande distance, mais la deuxième chute de l'échantillon semble tomber plus rapidement car un plus petit volume d'eau tombe sur une courte distance.

Chute principale
Deuxième chute

De plus, les cascades ont souvent des couches de cascades qui tombent à des vitesses différentes car l'eau se disperse en descendant dans le bassin de réception. Pour démontrer ce principe, l'échantillon utilise plusieurs objets Beam avec des textures homogènes qui se rendent entre des objets Attachment à des vitesses et longueurs variées. En plus de donner à la chute principale un comportement de chute plus réaliste, cette technique crée également une illusion de parallaxe pour faire sembler la cascade avoir un sens de profondeur et de volume même si c'est seulement une image 2D.

Cette cascade semble naturelle car l'eau descend et se disperse à des vitesses variées.
Cette cascade semble artificielle car l'eau descend et se disperse à la même vitesse.

Pour recréer les cascades de la chute principale dans le fichier de lieu Waterfall Island :

  1. Créez l'écoulement pour l'eau en cascade.

    1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets d'écoulement, puis renommez le dossier Outflow.

    2. Insérez deux parties bloc dans le dossier Outflow, puis renommez-les OutflowStart et OutflowStop, respectivement.

    3. Déplacez OutflowStart à l'endroit où vous souhaitez que l'écoulement commence, et déplacez OutflowStop au bord de la falaise.

      Une vue de dessus inclinée de l'eau d'écoulement avec deux parties bloc positionnées là où la texture d'écoulement devrait se rendre.
    4. Insérez une attache dans OutflowStart et OutflowStop, puis faites pivoter les attaches jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe vers le haut.

      Une vue de dessus inclinée de l'eau d'écoulement avec deux parties bloc qui incluent des attaches où les aides visuelles jaunes pointent vers le haut.
    5. Insérez un Beam dans le dossier Outflow, puis renommez-le OutflowWater.

    6. Assignez l'attache de chaque partie à OutflowWater.

      1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez OutflowWater.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Attachment0 sur l'attache dans OutflowStart.
        2. Réglez Attachment1 sur l'attache dans OutflowStop. Le faisceau rend sa texture par défaut entre les deux attaches.
      Une vue de dessus inclinée de l'eau d'écoulement avec deux parties bloc rendant la texture de faisceau par défaut entre les attaches.
    7. Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à de l'eau s'écoulant vers le bord de la falaise.

      1. Dans la fenêtre Explorer, vérifiez que OutflowWater est toujours sélectionné.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Texture sur rbxassetid://4787437624 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à de la mousse s'écoulant.

        2. Réglez Width0 sur 60 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel elle commence à se rendre.

        3. Réglez Width1 sur 20 pour canaliser la texture vers le bord de la falaise.

        4. Réglez TextureSpeed sur 0.4 pour ralentir le flux de la texture.

        5. Réglez TextureLength sur 64 pour étirer la longueur de la texture.

        6. Réglez TextureMode sur Wrap pour répéter la texture sur la longueur totale du faisceau dans le monde 3D entre les attaches divisées par sa TextureLength. Cela permet à la texture de sembler beaucoup plus réaliste pour de l'eau s'écoulant.

        7. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui alterne entre des bleus foncés et clairs et du blanc.

          1. Cliquez sur la propriété Color, puis cliquez sur le bouton . Une fenêtre contextuelle de séquence de couleurs s'affiche.

            Une vue rapprochée de la fenêtre Propriétés de Studio avec le bouton d'ellipse de la propriété Couleur mis en évidence.

            Chaque triangle sur l'axe inférieur de la séquence de couleurs est un point clé qui détermine la valeur de couleur de la propriété à ce point de la durée de vie de la particule.

          2. Réglez les propriétés de temps et de valeur suivantes dans toute la séquence de couleurs :

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui rend l'eau plus vibrante à mesure qu'elle approche du bord de la falaise.

          1. Cliquez sur la propriété Transparency, puis cliquez sur le bouton . Une fenêtre contextuelle de séquence de nombres s'affiche. Par défaut, le graphique est une ligne droite et l'image reste la même transparence de gauche à droite.

            Une vue rapprochée du graphique de séquence de nombres de transparence.

            Chaque carré au début et à la fin de la séquence de nombres est un point clé qui détermine la valeur de transparence de la propriété à ce point de la texture de gauche à droite.

          2. Réglez les propriétés de temps et de valeur suivantes dans toute la séquence de nombres :

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. Échelle chaque partie pour s'assurer que la texture couvre la largeur du bassin d'écoulement. L'écoulement semble maintenant s'écouler vers le bord de la falaise sous tous les angles.

  2. Créez l'eau en cascade à écoulement rapide de la chute principale.

    1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets d'eau en cascade, puis renommez le dossier Cascades.

    2. Insérez deux parties bloc dans le dossier Cascades, puis renommez-les MainDropStart et MainDropStop, respectivement.

    3. Déplacez MainDropStart au bord de la falaise, et déplacez MainDropStop à l'endroit où il se trouve sous le bassin de réception.

      Une vue de côté inclinée de la falaise avec deux parties bloc positionnées là où la texture de cascade à écoulement rapide devrait se rendre.
    4. Configurez les attaches pour tous les faisceaux d'eau en cascade de la chute principale à utiliser pour rendre leurs textures.

      1. Insérez une attache dans MainDropStart, puis faites pivoter l'attache jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe loin de la falaise.
      2. Insérez une attache dans MainDropStop, puis faites pivoter l'attache jusqu'à ce que l'aide visuelle jaune pointe vers la falaise.
      Une vue de côté inclinée de la falaise avec deux parties bloc qui incluent des attaches. La partie bloc en haut de la falaise inclut une aide visuelle jaune qui pointe loin de la falaise, et la partie bloc en bas de la falaise inclut une aide visuelle jaune qui pointe vers la falaise.
    5. Insérez un Beam dans le dossier Cascades, puis renommez-le FastDrop.

    6. Assignez l'attache de chaque partie à FastDrop.

      1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez FastDrop.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Attachment0 sur l'attache dans MainDropStart.
        2. Réglez Attachment1 sur l'attache dans MainDropStop. Le faisceau rend sa texture par défaut entre les deux attaches.
      Une vue de côté inclinée de la falaise avec deux parties bloc rendant la texture de faisceau par défaut entre les attaches.
    7. Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à de l'eau en cascade à écoulement rapide de la chute principale.

      1. Dans la fenêtre Explorer, vérifiez que FastDrop est toujours sélectionné.

      2. Dans la fenêtre Propriétés,

        1. Réglez Texture sur rbxassetid://16808804567 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à de l'eau s'écoulant.
        2. Réglez Width0 sur 5 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel elle commence à se rendre.
        3. Réglez Width1 sur 10 pour élargir la texture lorsqu'elle atteint le bassin de réception.
        4. Réglez CurveSize0 sur 10 pour courber la texture loin de la falaise.
        5. Réglez CurveSize1 sur 20 pour courber la texture dans le bassin de réception.
        6. Réglez TextureSpeed sur 1.3 pour faire couler la texture rapidement.
        7. Réglez TextureLength sur 2 pour légèrement étirer la longueur de la texture.
        8. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui alterne entre des bleus foncés et clairs et du blanc.
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres qui permet à l'eau en cascade d'être plus vibrante entre les points d'attache.
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. Réglez ZOffset sur 2 pour décaler la texture légèrement loin de la falaise.
        2. Activez FaceCamera pour vous assurer que l'eau en cascade est visible peu importe l'angle du joueur par rapport à l'eau.
  3. Créez l'eau en cascade à écoulement lent de la chute principale.

    1. Dupliquez FastDrop, puis renommez le faisceau dupliqué SlowDrop.

    2. Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à de l'eau en cascade à écoulement lent de la chute principale.

      1. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez SlowDrop.
      2. Dans la fenêtre Propriétés,
        1. Réglez Width1 sur 20 pour élargir encore plus la texture lorsqu'elle atteint le bassin de réception.
        2. Réglez TextureLength sur 1.5 pour légèrement raccourcir la longueur de la texture.
        3. Réglez TextureSpeed sur 1 pour faire couler la texture moins rapidement.
        4. Réglez ZOffset sur 0 pour permettre à la texture de s'écouler directement depuis le bord de la falaise.
  4. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties bloc dans le dossier Outflow, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer les éclaboussures

Lorsque les cascades impactent la densité du bassin de réception sous-jacent, l'eau se propulse vers le haut à partir du point d'impact pour créer des éclaboussures. À mesure que cette eau aérosolisée se propulse vers le haut, elle s'étend et se brise pour produire des gouttelettes qui se dispersent dans diverses directions.

Pour démontrer ce processus, l'échantillon utilise deux objets ParticleEmitter à la base de la chute principale. Le premier émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses représentant le poids de l'eau qui commence à se propulser vers le haut lorsque les cascades impactent le bassin de réception. Le deuxième émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des gouttelettes représentant l'eau devenant aérosolisée.

Lorsque vous configurez ces émetteurs de particules pour émettre ces deux types de particules en même temps mais à des vitesses différentes, l'effet visuel résultant imite le comportement physique réel des éclaboussures. Ces types de détails contribuent au réalisme de vos VFX et immergent les joueurs dans l'espace 3D.

La texture 2D qui représente de l'eau fortement aérosolisée avant qu'elle ne se brise.
Texture Dense = rbxassetid://16829556885
La texture 2D qui représente de l'eau fortement aérosolisée alors qu'elle se brise.
Texture Gouttelettes = rbxassetid://17082061238

Pour recréer les éclaboussures à la base de la chute principale dans le fichier de lieu Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets d'éclaboussures, puis renommez le dossier Splashes.

  2. Insérez une partie bloc dans Splashes, puis renommez-la MainDropSplashes.

  3. Positionnez et échelle MainDropSplashes à la surface totale où la cascade impacte le bassin de réception.

    Une vue rapprochée du bas de la falaise avec une partie bloc positionnée au point où les cascades impactent le bassin de réception.
  4. Créez l'éclaboussure dense où l'eau en cascade de la chute principale impacte le bassin de réception.

    1. Insérez un ParticleEmitter dans MainDropSplashes, puis renommez l'émetteur SplashDense.

    2. Sélectionnez SplashDense, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16829556885 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses.
      2. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui commence par du bleu puis devient blanche.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente régulièrement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent opaques, puis redeviennent transparentes au cours de leur durée de vie avec une large fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 0.25, 0.35 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 250 et 350 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 30 pour émettre 30 particules par seconde.
      3. Réglez Rotation sur -45, 45 pour orienter aléatoirement chaque particule entre -45 et 45 degrés par seconde.
      4. Réglez RotSpeed sur -40, 40 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -45 et 40 degrés par seconde.
      5. Réglez Speed sur 20, 35 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 20 et 35 studs par seconde.
      6. Réglez SpreadAngle sur 50, 50 pour émettre des particules dans un angle le long des axes X et Z.
      7. Réglez Acceleration sur 0, -40, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
      8. Réglez LightEmission sur 0.5 pour éclaircir les particules.
      9. Réglez LightInfluence sur 0.1 pour réduire considérablement l'effet de la lumière environnementale sur la couleur des particules.
  5. Créez les gouttelettes où l'eau en cascade de la chute principale impacte le bassin de réception.

    1. Dupliquez SplashDense, puis renommez-le SplashDroplets.

    2. Sélectionnez SplashDroplets, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://17082061238 pour rendre des particules qui ressemblent à des gouttelettes.
      2. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente rapidement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent rapidement opaques, puis commencent lentement à redevenir transparentes près du milieu de leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 0.15, 0.6 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 150 et 600 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 20 pour émettre 20 particules par seconde.
  6. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties bloc dans le dossier Splashes, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer l'eau blanche

L'eau blanche apparaît lorsque la source d'eau devient plus turbulente à mesure qu'elle gagne en vitesse en approchant de sa descente et en entrant en collision avec des objets sur son chemin. Cela donne lieu à de l'eau aérée et filandreuse qui apparaît blanche en raison de la présence de plus de bulles d'air dans la source d'eau.

Pour imiter ce processus, l'échantillon utilise deux objets ParticleEmitter qui émettent des particules qui ressemblent à des éclaboussures fortement aérées où l'écoulement s'écrase contre les rochers au bord de la falaise. L'émetteur n'utilise pas d'éclairage intégré, et privilégie plutôt des teintes blanches et grises avec divers taux de chute pour démontrer la quantité d'air dans l'eau.

La texture 2D qui représente de l'eau fortement aérosolisée alors qu'elle s'écrase contre des rochers.
Texture Eau Blanche = rbxassetid://16808075391

Pour recréer l'eau blanche où l'écoulement entre en collision avec les rochers de la falaise dans le fichier de lieu Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets d'eau blanche, puis renommez le dossier WhiteWater.

  2. Insérez une partie bloc dans WhiteWater, puis renommez-la MainDropWW.

  3. Positionnez et échelle MainDropWW à la surface totale où l'écoulement commence à couler sur la falaise.

    Une vue de côté inclinée du haut de la falaise avec une partie bloc positionnée au point où l'écoulement commence à couler sur la falaise.
  4. Créez l'eau blanche moins turbulente où le principal écoulement entre en collision avec les rochers environnants.

    1. Insérez un ParticleEmitter dans MainDropWW, puis renommez l'émetteur GentleWW.

    2. Sélectionnez GentleWW, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16808075391 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures filandreuses.
      2. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui commence par du bleu puis devient blanche.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente régulièrement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent opaques à peu près à mi-chemin, puis ont de légères pointes pour redevenir transparentes au cours de leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez ZOffset sur 2 pour décaler la texture légèrement loin de la falaise.
      2. Réglez Lifetime sur 1.25, 1.5 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 1250 et 1500 millisecondes.
      3. Réglez Rate sur 12 pour émettre 12 particules par seconde.
      4. Réglez Rotation sur -45, 45 pour orienter aléatoirement chaque particule entre -45 et 45 degrés par seconde.
      5. Réglez RotSpeed sur -40, 40 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -45 et 40 degrés par seconde.
      6. Réglez Speed sur 15, 18 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 20 et 35 studs par seconde.
      7. Réglez SpreadAngle sur 5, 5 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
      8. Réglez Acceleration sur 0, -35, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
      9. Réglez Drag sur 0.25 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
      10. Réglez LightEmission sur 0.6 pour éclaircir les particules.
      11. Réglez LightInfluence sur 0.1 pour réduire considérablement l'effet de la lumière environnementale sur la couleur des particules.
  5. Créez l'eau blanche plus turbulente où le principal écoulement entre en collision avec les rochers environnants.

    1. Dupliquez GentleWW, puis renommez-le TurbulentWW.

    2. Sélectionnez TurbulentWW, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente subtilement en taille avec une fenêtre de variation.
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent opaques, puis redeviennent transparentes près du milieu de leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 0.25, 0.5 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 250 et 500 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 20 pour émettre 20 particules par seconde.
      3. Réglez Speed sur 5, 6 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 5 et 6 studs par seconde.
      4. Réglez Acceleration sur 0, -15, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
  6. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties bloc dans le dossier WhiteWater, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer la mousse

Contrairement aux éclaboussures qui se propulsent vers le haut lorsque les cascades impactent le bassin de réception, la mousse est de l'eau aérée qui se propage vers l'extérieur à partir de la base du point d'impact. Semblable aux éclaboussures, la mousse s'étend et se brise en gouttelettes en forme de toile alors qu'elle devient aérosolisée.

Pour imiter cet effet, l'échantillon utilise un objet ParticleEmitter pour émettre des particules qui ressemblent à des ondulations de mousse, et il les émet lentement parallèlement au bassin de réception. Cela permet à la particule d'imiter l'effet visuel et comportemental d'une onde capillaire brisant la tension de surface du bassin d'eau sous-jacent.

La texture 2D qui représente l'eau aérosolisée qui se propage à partir de l'endroit où les cascades impactent le bassin de réception.
Texture Ondulations de Mousse = rbxassetid://16811365086

Pour recréer la mousse à la base de la chute principale dans le fichier de lieu Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets de mousse, puis renommez le dossier Foam.

  2. Insérez une partie bloc dans Foam, puis renommez-la MainDropFoam.

  3. Positionnez et échelle MainDropFoam à la surface totale où la partie la plus dense de la cascade principale impacte le bassin de réception.

    Une vue de côté inclinée du bas de la falaise avec une partie bloc positionnée au point où les cascades impactent le bassin de réception.
  4. Insérez un ParticleEmitter dans MainDropFoam, puis renommez l'émetteur FoamRipples.

  5. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez FoamRipples, puis dans la fenêtre Propriétés,

    1. Réglez Texture sur rbxassetid://16811365086 pour rendre des particules qui ressemblent à des ondulations de mousse.

    2. Réglez Orientation sur VelocityPerpendicular pour émettre des particules perpendiculaires à la direction de leur mouvement.

    3. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent rapidement opaques, puis deviennent rapidement transparentes vers la fin de leur durée de vie.

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. Réglez Lifetime sur 0.5, 0.7 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 500 et 700 millisecondes.

    5. Réglez Rate sur 5 pour émettre 5 particules par seconde.

    6. Réglez Rotation sur 0, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle à partir du point d'émission.

    7. Réglez RotSpeed sur -15, 15 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -15 et 15 degrés par seconde.

    8. Réglez Speed sur 0, .01 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 0 et .01 studs par seconde.

    9. Réglez LightEmission sur 0.25 pour éclaircir légèrement les particules.

    10. Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière environnementale d'affecter la couleur des particules.

  6. Dans la Command Bar, saisissez la chaîne suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 5 à 20 studs au cours de leur durée de vie avec une petite fenêtre de variation :

    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties bloc dans le dossier Foam, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

Configurer la brume

À mesure que les cascades impactent le bassin de réception, une partie de l'eau s'évapore et se condense dans l'air frais et humide pour créer de la brume. Les vapeurs de brume ne captent pas la lumière de la même manière que les surfaces dures ; au lieu de cela, elles réfléchissent la lumière de manière souvent inattendue pour apparaître lumineuses dans l'environnement global jusqu'à ce qu'elles s'évaporent complètement.

L'échantillon imite ce processus en utilisant deux objets ParticleEmitter à la base de la chute. Le premier émetteur de particules émet énergiquement des particules loin du point d'impact et de la falaise, et le second émet des particules qui s'élèvent lentement vers le ciel. Les particules des deux émetteurs de particules sont lumineuses au début de leur durée de vie, puis deviennent lentement transparentes vers la fin de leur durée de vie à mesure qu'elles s'évaporent.

Semblable au monde réel, le processus d'évaporation de la brume permet à un arc-en-ciel de se former lorsque la lumière se réfléchit sur les petites gouttelettes d'eau, ce que l'échantillon imite également avec un objet ParticleEmitter qui émet des particules d'arc-en-ciel avec une courte durée de vie. Ces particules font face à la caméra peu importe l'angle du joueur par rapport à la cascade pour produire une illusion optique de lumière captée sur la vapeur elle-même.

La texture 2D qui représente la brume.
Texture Brume = rbxassetid://16830667309
La texture 2D qui représente l'arc-en-ciel.
Texture Arc-en-ciel = rbxassetid://16828911033

Pour recréer la brume qui se déplace vers l'extérieur et vers le haut à partir de la base de la chute principale dans le fichier de lieu Waterfall Island :

  1. Dans la fenêtre Explorer, créez un Dossier dans l'Espace de travail pour contenir tous les objets liés à la brume, puis renommez le dossier Mist.

  2. Créez la brume qui se propage à partir de l'impact de la cascade sur le bassin de réception.

    1. Insérez une partie bloc dans Mist, puis renommez-la BaseMist.

    2. Positionnez, orientez et échelle BaseMist pour faire face à la partie la plus dense de l'endroit où la cascade principale impacte le bassin de réception.

      Une vue de côté inclinée du bas de la falaise avec une partie bloc positionnée au point où les cascades impactent le bassin de réception. La partie bloc est légèrement inclinée pour que la face supérieure fasse face à l'extérieur de la falaise.
    3. Insérez un ParticleEmitter dans BaseMist, puis renommez l'émetteur Mist.

    4. Sélectionnez Mist, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16830667309 pour rendre des particules qui ressemblent à de la brume épaisse.
      2. Réglez Color sur une séquence de couleurs qui commence par du bleu puis devient blanche.
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Réglez Size sur une séquence de nombres qui augmente régulièrement en taille.
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent rapidement légèrement opaques, puis redeviennent rapidement transparentes au cours de leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez ZOffset sur 2 pour décaler la texture légèrement loin du bassin de réception.
      2. Réglez Lifetime sur 0.5, 1 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 500 et 1000 millisecondes.
      3. Réglez Rate sur 20 pour émettre 20 particules par seconde.
      4. Réglez Rotation sur -360, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle.
      5. Réglez RotSpeed sur -50, 50 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -50 et 50 degrés par seconde.
      6. Réglez Speed sur 35, 50 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 35 et 50 studs par seconde.
      7. Réglez SpreadAngle sur 25, 25 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
      8. Réglez Acceleration sur -10, -25, -10 pour simuler l'impact de l'éclaboussure explosant vers l'extérieur à partir du bassin de réception.
      9. Réglez Drag sur 1.5 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
  3. Créez la brume qui s'élève vers le haut à partir du bassin de réception.

    1. Dupliquez BaseMist, puis renommez-la RiseMist.
    2. Orientez RiseMist de sorte que le haut de la partie qui émet des particules fasse face au ciel.
    3. Sélectionnez son émetteur de particules enfant, puis dans la fenêtre Propriétés,
      1. Réglez Lifetime sur 4 pour définir la durée de vie de chaque particule à 4 secondes.
      2. Réglez Rate sur 3 pour émettre 3 particules par seconde.
      3. Réglez RotSpeed sur -10, 10 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -10 et 10 degrés par seconde.
      4. Réglez Speed sur 25 pour émettre chaque particule à 25 studs par seconde.
      5. Réglez Acceleration sur 0, 0, 0 pour supprimer la simulation précédente.
      6. Réglez Drag sur 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
    4. Dans la Command Bar, saisissez la chaîne suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 20 à 20 studs au cours de leur durée de vie avec une petite fenêtre de variation :
    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Créez l'arc-en-ciel.

    1. Insérez une partie bloc dans Mist, puis renommez-la RainbowPart.

    2. Positionnez RainbowPart légèrement au-dessus des autres parties bloc.

    3. Insérez un ParticleEmitter dans Rainbow, puis renommez l'émetteur Rainbow.

    4. Sélectionnez Rainbow, puis dans la fenêtre Propriétés,

      1. Réglez Texture sur rbxassetid://16828911033 pour rendre des particules qui ressemblent à un léger arc-en-ciel.
      2. Réglez Size sur 25 pour rendre de grandes particules.
      3. Réglez Transparency sur une séquence de nombres dans laquelle les particules commencent comme transparentes, deviennent légèrement opaques, puis redeviennent transparentes au cours de leur durée de vie.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Réglez Lifetime sur 2, 4 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 200 et 400 millisecondes.
      2. Réglez Rate sur 0.25 pour émettre une particule toutes les 4 secondes.
      3. Réglez Rotation sur -20 pour orienter chaque particule à un léger degré.
      4. Réglez Speed sur 0 pour émettre chaque particule à 0 studs par seconde.
      5. Réglez Drag sur 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une décroissance exponentielle.
      6. Réglez LightEmission sur 1 pour utiliser un mélange additif pour rendre les particules avec les couleurs derrière elles. Cette étape supprime également l'arrière-plan noir de la texture elle-même.
      7. Réglez LightInfluence sur 0 pour empêcher la lumière environnementale d'affecter la couleur des particules.
  5. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties bloc dans le dossier Mist, puis dans la fenêtre Propriétés, réglez Transparency sur 1 pour rendre les blocs invisibles.

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