Améliorer les environnements extérieurs avec un éclairage futur

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L'éclairage futur est le système le plus avancé et le plus puissant que vous pouvez utiliser pour rendre l'environnement 3D dans vos expériences.Contrairement aux autres systèmes d'éclairage disponibles, l'éclairage futur offre une émission de lumière parfaite au pixel, des ombres détaillées et des reflets spéculaires qui imitent la lumière du monde réel pour les espaces intérieurs et extérieurs.

En utilisant le fichier Éclairage extérieur - Commencer.rbxl comme lieu de départ et Éclairage extérieur - Compléter comme référence, ce tutoriel vous montre comment utiliser l'éclairage futur avec des configurations de source lumineuse globale et locale stratégiques pour produire un comportement d'éclairage extérieur réaliste et immersif pour une scène de feu de camp du soir, y compris des conseils sur :

  • Garantir que les surfaces métalliques produisent des reflets précis à mesure que les sources lumineuses se déplacent en continu dans l'environnement, comme le mouvement dynamique du feu de camp rugissante.
  • Déplacer le soleil vers une nouvelle position réaliste pour le temps du jour dans le monde réel.
  • Personnalisation des teintes superposées de l'atmosphère, de sa densité et de sa brume.
  • Configurer la lumière source locale pour point d'impact sur la façon dont il interagit avec l'environnement global.

Si à un moment donné vous vous retrouvez coincé dans le processus, vous pouvez utiliser Éclairage extérieur - Complet comme référence pour comparer vos progrès.

The starting outdoor environment you can use to complete this tutorial.

Éclairage extérieur - Commencer
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The complete outdoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.

Éclairage extérieur - Complet
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Configurer l'éclairage global

L'éclairage global est la luminescence du soleil ou de la lune dans une expérience.En ajustant quelques propriétés par défaut clés dans le service Lighting, vous pouvez changer dramatiquement la manière dont cette lumière apparaît aux joueurs, ainsi que la manière dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience.

Activer le système d'éclairage futur

La propriété Lighting.Technology détermine le comportement de l'éclairage global et local dans votre expérience.Studio commence chaque expérience avec le système d'éclairage Enum.Technology.ShadowMap, assurant que l'éclairage global a des ombres et une illumination précises.Cependant, pour améliorer l'environnement et équiper vos sources lumineuses locales pour produire également des ombres et une lumière précises, telles que la lumière du feu de camp, vous devez activer directement la technologie du système d'éclairage Enum.Technology.Future dans Studio.Cela permet à la fois à votre éclairage global et local de travailler ensemble et de fournir des visuels plus réalistes et immersifs.

Pour démontrer ce concept, voir les deux images suivantes du même feu de camp avec différentes technologies de système d'éclairage.L'éclairage local du feu de camp avec les systèmes d'éclairage Enum.Technology.ShadowMap ne produit pas d'ombres de la même manière que l'éclairage global du soleil, ce qui rend cette zone de l'environnement mal éclairée avec des ombres irréalistes.En revanche, l'éclairage local du feu de camp avec la technologie du système d'éclairage Enum.Technology.Future interagit avec le boisement, les roches et le pinceau autour de l'environnement, produisant des ombres nettes et réalistes pour le temps du soir.

Enum.Technology.ShadowMap Système d'éclairage
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Enum.Technology.Future Système d'éclairage
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Pour activer le système d'éclairage Enum.Technology.Future :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .

  2. Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur le menu déroulant technologie , puis sélectionnez avenir .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted.

Élever les réflexions métalliques

Par défaut, toutes les matières utilisent des textures de rendu physiquement basées (Rendu basé sur la physique (PBR)) qui vous permettent d'afficher des surfaces réalistes dans divers scénarios d'éclairage en utilisant plusieurs fichiers d'image sur un seul objet.Cela signifie que lorsque vous utilisez les matériaux intégrés de Studio, la rugosité et la rugosité d'une surface spécifique sont déjà définies pour vous, et les objets avec ces matériaux réagissent naturellement plus précisément à la lumière dans votre environnement avec des réflexions réalistes.Vous pouvez améliorer cet effet en définissant les propriétés Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale à 1 pour vraiment profiter des réflexions métalliques du système d'éclairage Enum.Technology.Future.

Cette étape est importante car elle garantit que toutes les textures PBR de votre expérience, y compris celles de MaterialVariants ou SurfaceAppearance objets, ont l'air de leur meilleur et reflètent mieux leur environnement.Par exemple, examinez les deux images suivantes du même pan et des ustensiles près du feu de camp avec des valeurs de propriété différentes Lighting.EnvironmentDiffuseScale et Lighting.EnvironmentSpecularScale.Lorsque vous ajustez ces valeurs, le métal devient plus apparent et reflète la lumière des sources lumineuses globales et locales de manière significativement plus importante qu'auparavant.

Pour élever les réflexions métalliques :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez échelle de dispersion environnementale et échelle spéculaire de l'environnement à .Le métal dans l'expérience devient plus réfléchissant.

Changer l'heure du jour

Maintenant que votre expérience utilise le système d'éclairage Enum.Technology.Future et que les matériaux réagissent de manière réaliste aux sources lumineuses de votre expérience, il est temps de déplacer le soleil à une position différente selon l'endroit où il serait dans le monde réel pour l'heure de la journée.La position par défaut du soleil est élevée dans le ciel, émulant environ midi dans le monde réel, il est donc préférable de le déplacer plus près de la ligne d'horizon, juste au-dessus des montagnes.Cette étape permet également à la lumière de descendre le chemin jusqu'au feu de camp et d'obtenir un beau soleil doré.

Le soleil par défaut est haut dans le ciel.Bien que ce placement soit excellent si le feu de camp se produisait vers midi, il n'est pas réaliste pour la soirée.

La nouvelle position du soleil est beaucoup plus appropriée pour le moment de la journée juste avant le coucher du soleil.
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Pour changer l'heure de la journée :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez heure d'horloge à . Le soleil se déplace à l'approximative position où il serait à 17h.

Ajuster la couleur de la lumière ambiante

Il y a deux propriétés Lighting qui contrôlent la couleur de l'éclairage ambiant :

  • Lighting.OutdoorAmbient les contrôles de l'éclairage ambiant où le ciel est visible.
  • Lighting.Ambient les contrôles de l'éclairage ambiant dans les espaces où quelque chose bloque le ciel, tels que les espaces intérieurs ou sous la couverture des arbres.

Par défaut, ces propriétés sont configurées pour produire une lumière ambiante grise, mais pour compléter le ciel du soir, vous devez ajuster ces valeurs pour ajouter une teinte et une luminosité réalistes dans des espaces plus sombres de l'expérience pour le temps du soir.Par exemple, un ciel du soir a beaucoup plus de violet que de gris, donc choisir une teinte violette pour l'éclairage ambiant crée un environnement réaliste.

Pour ajuster la couleur de l'éclairage ambiant :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez environnement extérieur et environnement ambiant sur .L'éclairage ambiant change en teinte violette clair.

Choisissez une skybox

Un ciel est un cube composé de six images individuelles qui créent le ciel d'une expérience, y compris ce qui est au-dessus et en dessous de l'horizon.Les skyboxes peuvent avoir un impact majeur sur l'apparence et le ressenti de ce qui se trouve dans votre environnement, il est donc important de réfléchir soigneusement à la manière dont vous pouvez choisir une skybox qui améliore la qualité visuelle de votre expérience.Par exemple :

  • Le hemisphère inférieur d'une skybox devrait être similaire à la couleur de votre terrain général.Cela garantit que le hemisphère inférieur est étroitement lié à la surface du sol, et que les couleurs qui se reflètent sur les objets correspondent grossièrement à la skybox.
  • Le hemisphère inférieur d'une skybox devrait être plus sombre que le hemisphère supérieur car un hemisphère inférieur plus sombre reproduit l'obclusion naturelle de la lumière en dessous du sol, ce qui rend votre éclairage plus immersif.
  • Une skybox n'a pas besoin de nuages, car vous pouvez facilement ajouter des nuages dynamiques pour obtenir le même effet et compléter votre skybox.

Pour illustrer ces concepts, examinez les deux images suivantes pour voir comment la même sphère chromatique reflète deux skyboxes différentes.La première skybox a le même niveau de luminosité pour les hémisphères supérieur et inférieur, donc il ne semble pas que la sphère reflète bien le monde qui l'entoure.En revanche, la deuxième skybox a un hémisphère inférieur plus sombre de son hémisphère supérieur, ce qui permet d'obtenir un look plus naturel.Pour obtenir des informations sur la façon de créer et de personnaliser les skyboxes, voir Skyboxes.

Effets atmosphériques

Le service Lighting a un objet enfant Atmosphere avec des propriétés qui vous permettent de simuler des environnements réalistes en散射陽光 de manières uniques.Ces propriétés peuvent être très utiles pour créer une épaisseur dans l'air de l'expérience, donnant à l'environnement un sentiment tangible de profondeur.L'objet Atmosphere tire la plupart de ses couleurs de la skybox directement, c'est pourquoi les décisions précédentes sur votre skybox étaient si importantes.

Augmenter la densité des particules d'air

La propriété Atmosphere.Density contrôle le nombre de particules présentes dans l'air de votre expérience.Lorsque vous augmentez cette propriété, la quantité supplémentaire de particules obstruent la vision des objets du joueur en arrière-plan.Par exemple, lorsque Atmosphere.Density est 0 , les arbres de fond, le soleil et la skybox sont clairement visibles, mais lorsque vous augmentez cette propriété à 0.391 , les particules commencent à disperser la lumière et à dissimuler les arbres.

Pour augmenter la densité des particules d'air dans l'atmosphère :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Atmosphère .

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez densité sur .

Ajouter une haze

La propriété Atmosphere.Haze contrôle la dangerosité globale de l'atmosphère pour créer un effet visible à la fois au-dessus de l'horizon et à une grande distance de la caméra.Lorsque vous augmentez cette propriété, elle n'affecte pas seulement l'environnement global, mais elle affecte également les objets qui ont un effet fresnel particulièrement puissant, tels que les objets en métal qui reflètent l'environnement autour d'eux.

Pour ajouter une brume à l'atmosphère :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Atmosphère .

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez Haze sur 1.

Ajuster la couleur de l'atmosphère

La propriété Atmosphere.Color définit la teinte de l'atmosphère pour des humeurs et des thèmes environnementaux subtils, et elle peut vraiment améliorer la brume dans votre expérience.Vous pouvez définir cela à n'importe quelle couleur que vous souhaitez pour correspondre à votre expérience, mais il est recommandé de le définir sur une valeur de couleur proche de la moyenne des objets de l'environnement.

Pour ajuster la couleur de l'atmosphère :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Atmosphère .

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez couleur à .

Configurer l'éclairage local

L'éclairage local est la luminescence des sources lumineuses locales dans votre expérience, telles que SpotLight, SurfaceLight et PointLight objets.La principale source de lumière locale que vous pouvez créer pour cette expérience est la lueur du feu de camp, et en ajustant quelques de ses propriétés par défaut, vous pouvez modifier significativement la façon dont cette lumière locale interagit avec l'environnement global et compléter votre configuration d'éclairage globale.

Ajouter un point de lumière

Contrairement aux objets SpotLight ou SurfaceLight qui ne projettent que de la lumière d'une direction, les objets PointLight vous permettent de projeter une lumière omnidirectionnelle.Cela signifie que lorsque vous ajoutez un PointLight à votre maillage du feu de camp, il se projette dans toutes les directions à partir de sa source, semblable à un feu de camp réel, et il éclaire tous les objets environnants dans l'ombre et permet aux joueurs de voir la rugosité de leurs surfaces beaucoup plus clairement.

La scène sans source lumineuse locale
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La même scène avec une source de lumière locale
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Pour ajouter un PointLight au feu de camp :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur FireLight et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu, sélectionnez PointLight . L'objet PointLight s'affiche comme enfant du maillage du feu de camp.

Augmenter la portée du PointLight

Les propriétés par défaut des PointLight ne sont pas suffisantes pour éclairer pleinement les objets entourant le feu de camp, vous devez donc augmenter la portée que la lumière peut atteindre.Comme le feu est grand et lumineux, la lumière doit lancer assez loin pour éclairer les arbres, les roches et le pinceau proches.Cela aide également à rendre l'espace chaleureux et accueillant, comme si la chaleur du feu se dilatait naturellement vers l'extérieur.

Pour augmenter la portée du PointLight :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le PointLight du feu de camp.

  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez portée à . La portée de lumière maximale s'étend.

Activer les ombres

Bien que la portée de l'éclairage soit réaliste pour sa taille, il est irréaliste que les arbres et les rochers environnants ne projettent pas d'ombres à partir de la lumière du feu de camp.Parfois, c'est utile si vous devez ajouter quelques points de lumière pour éclairer des espaces sombres dans votre expérience, mais lorsque vous visez à imiter le monde réel, vous pouvez activer la capacité de l'éclairage local à lancer des ombres.Il est important de noter que des ombres supplémentaires peuvent avoir un impact sur les performances de votre expérience sur des appareils de bas de gamme, alors n'activez les ombres que lorsqu'elles ajoutent significativement à la scène.

Pour activer les ombres de l'éclairage local du feu de camp :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le PointLight du feu de camp.

  2. Dans la fenêtre propriétés , activez ombres .

Ajustez la luminosité et la couleur de l'éclairage

Bien que l'éclairage local ait déjà l'air et se sente plus proche du comportement réaliste, il est encore faible en force et trop blanc pour briller chaleureusement.Lorsque vous augmentez la luminosité du feu de camp et que vous ajoutez une teinte plus chaude, cela apporte vraiment de la vie au feu et ajoute à l'ambiance de la scène.

Pour activer les ombres de l'éclairage local du feu de camp :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le PointLight du feu de camp.

  2. Dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir l'éclairage à .
    2. Définir couleur à .

Vous avez maintenant une scène de feu de camp qui est complète et accueillante pour que les joueurs se détendent.En utilisant les compétences de ce tutoriel, vous pouvez combiner le système d'éclairage futur avec les matériaux PBR disponibles pour créer des expériences riches et immersives.Il suffit de configurer les propriétés correctes et de prendre des décisions sur ces fonctionnalités qui conviennent à votre environnement.