Future lighting. est le système de Lighting.Technology le plus avancé et le plus puissant que vous pouvez utiliser pour rendre l'environnement 3D dans vos expériences. Contrairement aux autres systèmes de lumière disponibles, Future lighting offre une émission de lumière pixel parfaite, des ombres détaillées et des lumières spéciales qui imitent l'éclairage réel pour les espaces intérieurs et extérieurs.
En utilisant le Éclairage extérieur - Démarrer.rbxl fichier comme lieu de départ et Éclairage extérieur - Terminer comme référence, ce tutoriel vous montre comment utiliser Future lighting avec des stratégiques de sources de lumière globales et locales pour produire un comportement de lumière extérieure réaliste pour une scène de feu de camp de soirée, y compris des instructions sur :
- Assurer que les surfaces métalliques produisent des reflets précis à mesure que les sources lumineuses se déplacent continuellement dans l'environnement, telles que le mouvement dynamique du feu de camp.
- Déplacer le soleil dans une nouvelle position qui est réaliste pour le temps de jour du monde réel.
- Personnalisation des tons de couleur, de la densité et de la brume de l'atmosphère.
- Configurer la lumière de point source pour avoir un impact sur l'environnement global.
Si à tout moment vous êtes coincé dans le processus, vous pouvez utiliser Éclairage extérieur - Terminé comme une référence pour comparer votre progression.
Configurer l'éclairage global
L'éclairage global est la lueur résultant du soleil ou de la lune dans une expérience. En ajuster quelques propriétés par défaut dans le service Lighting, vous pouvez changer de manière spectaculaire la façon dont cette lumière apparaît aux joueurs, ainsi que la façon dont elle interagit avec tout autre objet que vous placez dans l'expérience.
Activer le système d'éclairage futur
La propriété Lighting.Technology détermine le comportement des deux lumière globale et locale dans votre expérience. Studio commence chaque expérience avec le système de lumière Enum.Technology.ShadowMap directement, afin que les lumière globale
Pour démontrer ce concept, voir les deux images suivantes du même feu de camp avec différentes technologies de système d'éclairage. L'éclairage local du feu de camp avec les systèmes d'éclairage Enum.Technology.ShadowMap n'产生 pas d'ombres de la même façon que le feu de environnementglobal, ce qui
Pour activer le système d'éclairage Enum.Technology.Future :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
Dans la Fenêtre propriétés , cliquez sur le menu déroulant Technologie , puis sélectionnez L'avenir .
Élever les miroirs de métal
Par défaut, tous les matériaux utilisent des textures de rendu physiquement basées sur la physique qui vous permettent de montrer des surfaces réalistes dans différents scénarios d'écl
Cette étape est importante car elle garantit que les textures PBR dans votre expérience, y compris celles de MaterialVariants ou SurfaceAppearance objets, sont visibles de leur meilleur et reflètent mie
Pour élever les réflexions sur le métal :
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
- Dans la fenêtre propriétés , définissez ScaleEnvironnementale et ÉchelleEnvironnementale sur 1>11>. Le métal dans l'expérience devient plus réfléchissant.
Changer l'heure du jour
Maintenant que votre expérience utilise le système d'éclairage et de matériaux Enum.Technology.Future et que les matériaux réagissent de manière réaliste aux sources de lumière dans votre expérience, il est temps de déplacer le soleil vers un autre endroit en fonction de l'endroit où il se trouverait dans le monde réel pour
Pour changer l'heure de la journée :
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
- Dans la fenêtre propriétés , définissez ClockTime à 17 . Le soleil se déplace à la position exacte où il serait à 5pm.
Ajustez la couleur de la lumière ambiante
Il y a deux propriétés Lighting qui contrôlent la couleur de l'éclairage ambiant :
- Lighting.OutdoorAmbient contrôle l'éclairage ambiant où le ciel est visible.
- Lighting.Ambient contrôle l'éclairage ambiant dans les espaces où quelque chose bloque le ciel, tels que les espaces intérieurs ou sous la couverture d'un arbre.
Par défaut, ces propriétés sont réglées pour produire une lumière ambiante grise, mais pour complémenter le ciel nocturne, vous devez ajuster ces valeurs pour ajouter une teinte et une luminosité réalistes dans des espaces plus sombres de l'expérience pour le temps du soir. Par exemple, un ciel nocturne a beaucoup plus de violet que de gris, donc choisir une teinte violette pour la lumière ambiante crée un environnement réaliste.
Pour ajuster la couleur de l'éclairage ambiant :
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Éclairage .
- Dans la fenêtre propriétés, définissez l'environnement extérieur et l'environnement sur 2>156, 136, 1762>. La lumière ambiante change en un ton violet clair.
Choisissez un Skybox
Un ciel est un cube composé de six images individuelles qui créent le ciel d'une expérience, y compris ce qui est au-dessus et en dessous de l'horizon. Les ciel-boîtes peuvent avoir un impact majeur sur l'apparence et le sentiment de ce qui est dans votre environnement, alors il est important de bien réfléchir à la façon dont vous pouvez choisir un ciel-boîte qui améliore la qualité visuelle de votre expérience. Par exemple :
- La zone inférieure d'une skybox devrait être similaire à la couleur de votre terrain général. Cela garantit que la zone inférieure reflète étroitement la surface du sol et que les couleurs qui reflètent les objets correspondent environ à la skybox.
- La zone inférieure d'une skybox doit être plus sombre que la zone supérieure car une zone inférieure plus sombre réplique l'occlusion naturelle de la lumière du bas du sol, ce qui rend votre lumière plus immersif.
- Un skybox n'a pas besoin de nuages, car vous pouvez facilement ajouter nuages dynamiques pour obtenir le même effet et compléter votre skybox.
Pour illustrer ces concepts, examinez les deux images suivantes pour voir comment la même sphère de chrome reflète deux différentes skyboxes. La première skybox a le même niveau de luminosité pour les deux hemisphères supérieurs et inférieurs, ce qui ne semble pas comme la sphère se reflète bien autour du monde. Par contre, la deuxième skybox a un hemisphère inférieur plus sombre de son hemisphère supérieur, ce qui donne un look plus
Effets atmosphériques
Le service Lighting a un enfant Atmosphere objet avec des propriétés qui vous permettent de simuler des environnements réalistes en dispersant de la lumière du soleil de manière unique. Ces propriétés peuvent être très utiles dans la création d'une épaisseur dans l'air de l'expérience, donnant au environnement un sens tangible de profondeur
Augmenter la densité des particules de l'air
La propriété Atmosphere.Density contrôle le nombre de particules dans l'air de votre expérience. Lorsque vous augmentez cette propriété, la quantité supplémentaire de particules obstrue la vue du joueur sur les objets dans l'arrière-plan. Par exemple, lorsque Class.Atmosphere.Density
Pour augmenter la densité des particules de l'air dans l'atmosphère :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Atmosphere .
Dans la fenêtre propriétés , définissez densité à 0,272 .
Ajouter un haze
La propriété Atmosphere.Haze contrôle la saleté globale de l'atmosphère pour créer un effet visuel tant au-dessus de l'horizon que loin dans la distance de la caméra. Lorsque vous augmentez cette propriété, cela ne affecte pas seulement l'environnement, mais il affecte également les objets qui ont un effet de fresnel particulièrement puissant, tels que les objets en métal qui reflètent l'environnement autour d'eux.
Pour ajouter de la brume à l'atmosphère :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Atmosphere .
Dans la fenêtre propriétés , définissez Haze à 1 .
Ajustez la couleur de l'atmosphère
La propriété Atmosphere.Color définit la teinte de l'atmosphère pour les tons d'atmosphère subtils et de thème, et il peut vraiment améliorer la brume dans votre expérience. Vous pouvez définir ceci sur n'importe quelle couleur que vous souhaitez pour votre expérience, mais il est recommandé de définir une couleur qui est proche de la moyenne des objets dans l'environnement.
Pour ajuster la couleur de l'atmosphère :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Atmosphere .
Dans la Fenêtre propriétés , définissez Couleur sur 85, 78, 54 .
Configurer l'éclairage local
Les ressources d'éclairage locaux sont la lueur des ressources d'éclairage locaux dans votre expérience, tels que Class.SpotLight, SpotLight, et SurfaceLight objets. La principale ressource d'éclairage locale que vous pouvez créer pour cette expérience est la lueur du feu de camp, et
Ajouter un PointLight
Contrairement à SpotLight ou SurfaceLight objets qui ne projectent que de la lumière dans une direction, PointLight objets permettent de projeter une lumière omnidirectionnelle. Cela signifie que lorsque vous ajoutez un
Pour ajouter un PointLight au feu de camp :
Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur FireLight et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
Dans le menu, sélectionnez PointLight . L'objet PointLight s'affiche comme un enfant du maillage de feu de camp.
Augmenter la portée de la point lumineux
Les propriétés par défaut des PointLight ne sont pas suffisantes pour éclairer complètement les objets entourant le feu de camp, vous devez donc augmenter la portée que la lumière peut atteindre. Étant donné que le feu est large et brillant, la lumière doit se propager loin pour éclairer les arbres, les rochers et le pinceau. Cela a également pour but de rendre l'espace chaud et accueillant, car
Pour augmenter la portée de PointLight :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le PointLight de la campagne.
Dans la fenêtre propriétés , définissez portée sur 48 . La portée d'éclairage maximum de la lumière s'étend.
Activer les ombres
Bien que la portée de l'éclairage soit réaliste pour sa taille, il est irréaliste que les arbres et les rochers environnants ne génèrent pas d'ombres à partir de la lumière du feu de camp. Parfois, c'est utile si vous devez ajouter quelques points d'éclairage pour éclairer des espaces sombres dans votre expérience, mais lorsque vous visez à imiter le
Pour activer les ombres de l'éclairage local de la campagne :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le PointLight de la campagne.
Dans la fenêtre propriétés , activez ombres .
Ajustez la luminosité et la couleur de l'éclairage
Bien que l'éclairage local soit déjà plus proche d'un comportement réaliste, il est toujours faible en force et trop blanc pour un éclairage chaud. Lorsque vous augmentez la luminosité du feu de camp et ajoutez une teinte plus chaude, il apporte vraiment la vie au feu et ajoute à la cohésion de la scène.
Pour activer les ombres de l'éclairage local de la campagne :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le PointLight de la campagne.
Dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir la luminosité à 2 .
- Définir couleur à 255, 179, 73 .
Vous avez maintenant une scène de feu de camp qui est complète et accueillante pour les joueurs pour se détendre. En utilisant les compétences dans ce tutoriel, vous pouvez combiner le système d'éclairage du futur avec les matériaux PBR disponibles pour créer des expériences riches et immersives. Il ne nécessite que la configuration des bonnes propriétés et des décisions sur ces fonctionnalités qui conviennent à votre environnement.