L'adaptateur R6 à R15 permet aux avatars R15 de rejoindre votre expérience R6. Tous les avatars dans l'expérience utiliseront toujours les systèmes de mise à l'échelle et de mouvement R6. L'adaptateur permet à votre expérience de tirer parti des composants R15 modernes, tels que les vêtements couches et les têtes animables, avec un impact minimal sur votre expérience.
Il est important de comprendre comment l'adaptateur utilise pièces d'adaptateur et revient sur les limites connues de la fonctionalitéd'utiliser et teste l'adaptateur pour votre expérience.
Parties d'adaptateur
L'adaptateur R6 à R15 implémente une injection de script Lua lorsqu'un avatar apparaît qui crée des parties d'adaptateur.
Ce sont des invisibles MeshParts qui ont le même nom que les parties du corps R6 et sont soudeurées à leurs parties du corps correspondantes R15. Les scripts permettent aux parties d'adaptateur d'accepter les interactions de script R6 et de les transmettre aux parties d'adaptateur appropriées.
Les parties de l'adaptateur effectuent les actions suivre:
- Émule la physique R6 en utilisant des pièces collisionnables invisibles supplémentaires avec les positions et les dimensions des hitboxes R6.
- Définit les parties du corps R15 visibles comme non collisionnables.
- Échelle et positionne les parties R15 visibles pour correspondre à la taille R6 et aux positions articulées.
- Acte comme un shim entre les parties du corps R6 et R15. Les modifications de propriété appliquées aux parties invisibles R6 sont transmises à leurs parties R15 correspondantes.
- Par exemple, un changement de couleur dans R6 LeftArm est passé à la R15 LeftUpperArm et LeftLowerArm parties.
Activer l'adaptateur R6 à R15
Vous pouvez activer l'adaptateur R6 à R15 en configurant la propriété Workspace.AvatarUnificationMode dans Workspace. Vous ne pouvez accéder à cette propriété que si le type d'avatar est réglé sur R6 dans vos 1> paramètres de jeu</
Pour activer l'adaptateur R6 vers R15 :
- Dans l'Explorer, naviguez vers Espace de travail .
- Dans la fenêtre propriétés, définissez Mode unification d'avatar sur Activé .
Limations connues
Dans la plupart des cas, l'adaptateur R6 à R15 fonctionne en dehors de la boîte avec les systèmes d'une expérience R6. Dans des cas rares, il peut y avoir des conflits avec des systèmes personnalisés qui gèrent la sécurité du jeu ou le comportement lié aux personnages. Voir le suivant pour une liste de possibles limitations ou conflits que vous pouvez rencontrer lors de l'utilisation de l'adaptateur R6 à R15.
Sécurité des jeux
Certaines expériences R6 avec la détection active des cheats peuvent interpréter l'injection de script Lua comme une tentative de contourner la sécurité.
Puisque le comportement par défaut des avatars R6 est d'apparaître avec toutes leurs parties déjà en emplacement, de nombreuses expériences tendent à marquer les changements de parties du corps comme des exploits potentiels. Dans les expériences avec l'adaptateur activé, les avatars R15 apparaissent avec leurs corps d'origine avant d'avoir changé les parties du corps basées sur leur avatar sauvegardé et leurs accessoires.
Éditeurs d'avatar personnalisés
Les expériences avec des éditeurs d'avatar personnalisés qui permettent aux joueurs de changer les parties du corps peuvent rompre la connexion avec les parties adaptateur.
Support R15 préexistant
Les expériences qui vérifient le type de l'avatar et incluent des solutions spécifiques pour chaque cas R15 et R6 peuvent ne pas fonctionner correctement avec l'adaptateur. AvatarUnificationMode utilise des chemins de code correspondant à R15 qui peuvent nécessiter des tests dans votre expérience.
Redimensionnement de la partie du corps
Les jeux qui redimensionnent les parties du corps R6 ne verront pas la mise à l'échelle des parties R15 proxydées. Ceci est également le cas si des jointures sont déplacées.
Obtenez les appels API de GetChildren
GetChildren() les appels retournent les parties R6 du proxy et leurs parties R15 correspondantes. Vous devrez peut-être compter pour cette information supplémentaire.
Trouver les appels de l'API FindFirstChild
Ne pas utiliser immédiatement FindFirstChild() , ou "l'indexation des dot" dans vos scripts pour trouver des parties de caractère. Au lieu de cela, utilisez WaitForChild() avant d'appeler
Ceci a toujours été une meilleure pratique pour les scripts Roblox, même si certaines cas fonctionnent sans suivre cette pratique.
Conditions de classe de tête.className
AvatarUnificationMode définira la tête sur un MeshPart . Toutes les appels qui lisent ou écrire à la propriété SpecialMesh.MeshId échoueront.
Collisions de tête
Les personnages R15 qui rejoignent une expérience R6 ne supportent pas les collisions avec leur partie de tête. Si votre jeu détecte ou dépend de collisions avec la tête d'un personnage, vous devez également mettre à jour vos scripts pour vérifier CollisionHead également.