L'adaptateur R6 à R15 permet aux avatars R15 de rejoindre votre expérience R6.Tous les avatars dans l'expérience utiliseront toujours les systèmes de taille et de mouvement R6-like.L'adaptateur permet à votre expérience d'utiliser des composants modernes de R15, tels que des vêtements en couches et des têtes animables, avec un impact minimal de performance ou de jeu sur votre expérience.
Il est important de comprendre comment l'adaptateur utilise les parties d'adaptateur et de revoir les limites connues de la fonctionalitéavant d'activer et de tester l'adaptateur pour votre expérience.
Parties d'adaptateur
L'adaptateur R6 à R15 implémente une injection de script Luau lorsqu'un avatar apparaît qui crée des parties d'adaptateur.
Ce sont des invisibles MeshParts qui ont exactement le même nom que les parties du corps R6 et sont soudés à leurs parties du corps R15 correspondantes.Les scripts permettent aux parties adaptatrices d'accepter les interactions de script basées sur R6 et de les transmettre aux parties R15 appropriées.
Les parties adaptatrices effectuent ce qui suivre:
- Emule la physique R6 en utilisant des parties invisibles collidantes supplémentaires avec les positions et les dimensions des hitboxes R6.
- Définit les parties du corps R15 visibles comme non collidantes.
- Échelle et positionne les parties R15 visibles pour correspondre à la taille R6 et aux positions jointures.
- Fonctionne comme un shim entre les parties du corps R6 et R15.Les modifications de propriété appliquées aux parties invisibles R6 sont transmises à leurs parties visibles R15 correspondantes.
- Par exemple, un changement de couleur dans R6 LeftArm est transmis aux parties R15 LeftUpperArm, LeftLowerArm et LeftHand.
Activer l'adaptateur R6 à R15
Vous pouvez activer l'adaptateur R6 à R15 en définissant la propriété AvatarUnificationMode dans Workspace .Vous ne pouvez accéder à cette propriété que si le type d'avatar est réglé sur R6 dans vos paramètres de jeu .À ce moment, le paramètre par défaut Défaut désactive le mode d'unification.
Pour activer l'adaptateur R6 à R15 :
- Dans l'explorateur , naviguez vers espace de travail .
- Dans la fenêtre propriétés , définissez mode d'unification d'avatar sur activé .
Limites connues
Dans la plupart des cas, l'adaptateur R6 à R15 fonctionne hors de la boîte avec les systèmes d'une expérience R6.Dans des cas rares, il peut y avoir des conflits avec des systèmes personnalisés qui gèrent la sécurité du jeu ou le comportement lié au personnage.Voir ce qui suit pour une liste des limitations ou des conflits potentiels que vous pouvez rencontrer lors de l'utilisation de l'adaptateur R6 à R15.
Sécurité du jeu
Certaines expériences R6 avec une détection de tricherie active peuvent interpréter l'injection du script Luau comme une tentative de contourner la sécurité.
Comme le comportement par défaut des avatars R6 est de se générer avec toutes leurs parties déjà en emplacement, de nombreuses expériences ont tendance à signaler les modifications des parties du corps comme des exploits potentiels.Dans les expériences avec l'adaptateur activé, les avatars R15 apparaissent avec leurs corps par défaut avant de changer les parties du corps et les accessoires en fonction de leurs parties et accessoires d'avatar enregistrés.
Éditeurs d'avatar personnalisés
Les expériences avec des éditeurs d'avatar personnalisés qui permettent aux joueurs d'échanger des parties du corps peuvent rompre la connexion avec les parties adaptatrices.
assistanceR15 existant
Les expériences qui vérifient le type de rigueur de l'avatar et incluent des solutions spécifiques pour chaque cas R15 et R6 peuvent ne pas fonctionner correctement avec l'adaptateur.AvatarUnificationMode utilise des chemins de code correspondant à R15 qui peuvent nécessiter des tests dans votre expérience.
Redimensionnement de la partie du corps
Les jeux qui redimensionnent les parties du corps de R6 ne verront pas le changement de l'échelle propagé aux parties R15 proxyées.C'est également le cas si des pièces jointes communes sont déplacées.
Appels de l'API GetChildren
GetChildren() appels retournent à la fois les parties de proxy R6 et leurs parties correspondantes R15. Vous devrez peut-être tenir compte de ces informations supplémentaires.
Appels de l'API FindFirstChild
Ne pas utiliser immédiatement FindFirstChild() ou « l'indexation de points» dans vos scripts pour trouver des parties de caractères.Au lieu de cela, utilisez WaitForChild() avant d'appeler FindFirstChild().La réplication dans AvatarUnificationMode est différente, et l'expérience peut échouer à trouver un enfant qui n'existe pas encore.
Cela a toujours été une meilleure pratique pour les scripts Roblox, même si certains cas fonctionnent sans suivre cette pratique.
Conditions de la classe Head
AvatarUnificationMode définit la tête sur un MeshPart. Toutes les demandes qui lisent ou écrivent sur la propriété SpecialMesh.MeshId échoueront.
Collisions de tête
Les caractères R15 qui rejoignent une expérience R6 n'autorisent pas les collisions avec leur partie tête.Si votre jeu détecte ou dépend des collisions avec la tête d'un personnage, vous devez également mettre à jour vos scripts pour vérifier CollisionHead également.