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Paramètres d'exportation pour les vêtements superposés

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Exportez votre maillage ou votre modèle en tant que .fbx ou .gltf pour tirer parti de toutes les fonctionnalités d'importation 3D de Studio. Lors de la rigging ou du skinning d'un modèle superposable, ces types de fichiers contiennent toutes les données de maillage et de texture, y compris les données de rig et d'influence, dont vous avez besoin pour ultérieurement importer dans Studio.

Avant l'exportation

Avant d'exporter, assurez-vous que vous n'exportez que les objets supportés par Roblox liés à votre modèle. Si vous avez des modificateurs sur votre maillage ou vos objets de projet, assurez-vous de les appliquer ou de les supprimer avant l'exportation.

Vous pouvez exporter des modèles de vêtements superposés avec la structure d'objet suivante :

Exemple de modèle de données de vêtements Blender
  • Parent d'armature

    • Os / articulations
    • Objet de maillage principal
  • Objet parent de cage

    • Objet de maillage de cage intérieure
    • Objet de maillage de cage extérieure

Vous pouvez également exporter des chaussures ensemble. Même si les chaussures gauche et droite sont des accessoires séparés, vous pouvez soit exporter la chaussure gauche et la chaussure droite individuellement, soit exporter les deux chaussures en même temps en utilisant la structure suivante :

Exemple de modèle de données de chaussures
  • Parent d'armature
    • Os / articulations
    • Objet de maillage de la chaussure gauche
    • Objet de maillage de la chaussure droite
  • Objet parent de cage
    • Cage intérieure de la chaussure gauche
    • Cage extérieure de la chaussure gauche
    • Cage intérieure de la chaussure droite
    • Cage extérieure de la chaussure droite

Blender

Blender vous permet d'exporter en .fbx ou .gltf ainsi que d'autres formats. Si vous utilisez l'exportation .fbx, familiarisez-vous avec l'échelle FBX de Blender pour vous assurer que vous importez correctement le modèle dans Studio à l'échelle appropriée.

Paramètres d'exportation

Pour exporter le fichier .fbx dans Blender :

  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Sélectionnez Exporter, puis FBX (.fbx). La fenêtre Vue de Fichier Blender s'affiche.

  3. Sur le côté droit, changez la propriété Mode de chemin en Copier, puis activez le bouton Incorporer les textures.

  4. Réglez la propriété Transform > Appliquer les échelles sur Échelle d'unité FBX. Si vous rencontrez des problèmes d'échelle lors de l'importation, consultez l'échelle FBX de Blender pour d'autres approches.

  5. Dans la section Armature, désactivez Ajouter des os feuilles.

  6. Cliquez sur le bouton Exporter FBX.

  7. Après l'exportation, utilisez l'Importateur de Studio pour importer votre modèle et l'outil de finition d'accessoires pour convertir le modèle en un accessoire.

Paramètres d'exportation Maya

Pour exporter un maillage dans Maya en tant que fichier .fbx :

  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier. Un menu contextuel s'affiche.
  2. Sélectionnez Exporter tout. La fenêtre Exporter tout s'affiche.
  3. Près du bas de la fenêtre, cliquez sur le menu déroulant Fichiers de type, puis sélectionnez Exportation FBX.
  4. Sur le côté droit de la fenêtre, accédez à la section Options....
  5. Dans la section Géométrie, activez Maillage lisse et Contenu d'actif référencé.
  6. Si vous devez importer des textures en tant que .png, dans la section Incorporer les médias, activez Incorporer les médias.
  7. Dans la section Options avancées,
    • Accédez à Unités, puis activez Automatique.
    • Accédez à Conversion d'axe, puis réglez la propriété Axe de montée sur Y.
  8. Cliquez sur le bouton Exporter tout.
  9. Après l'exportation, utilisez l'Importateur de Studio pour importer votre modèle et l'outil de finition d'accessoires pour convertir le modèle en un accessoire.
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