L' éditeur de courbe est une interface d'édition d'animation basée sur la courbe dans le éditeur d'animation qui vous permet de voir et de modifier comment la position et l'orientation d'un plateformechangent entre les cadres clés à travers les graphiques de courbe colorés.
Au lieu d'utiliser la méthode par défaut de l'éditeur de feuille de mousse pour déplacer manuellement le scrubber d'un cadre à l'autre pour voir comment la position et l'orientation d'un plateformechangent au fil du temps, le éditeur de courbes vous permet de référencer rapidement les valeurs de position et d'orientation de vos sélections de pistes à travers le règle de position sur le côté gauche de la fe
Alors que l'éditeur d'animation affiche l'orientation d'un plateformeen trois angles X, Y et Z Euler angles dans la liste de pistes, Studio gère internement ces angles X, Y et Z pour KeyframeSequence en tant que quaternion de quaternion qui représ
Cependant, le Curve Editor vous permet de travailler avec des angles Euler soit globaux, soit sur une base par pièce, ce qui vous permet de définir des pistes indépendantes pour les angles X, Y et Z. Cela fournit des niveaux supplémentaires de contrôle pour rendre vos animations plus fluides et plus réalistes.
Définition du type de rotation
L'éditeur d'animation convertit automatiquement les quaternions en angles Euler lorsque vous ouvrez l'éditeur de courbes, mais vous pouvez conserver les valeurs de quaternion en configurant le type de rotation de l'éditeur d'animation.
Pour définir le taperde rotation :
Dans le coin supérieur droit de l'éditeur d'animation, cliquez sur l'icône roue de vitesse . Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Type de rotation par défaut , puis sélectionnez soit Angle Euler soit Quaternions . Votre type de rotation est réglé sur votre choix et devient le type de rotation par défaut pour les projets futurs.
Ouverture de l'éditeur de courbes
Vous pouvez basculer l'ancrage de l'éditeur d'animation entre l'éditeur de feuille de pâte et l'éditeur de courbe à tout moment.
Pour ouvrir l'éditeur de courbes :
(Facultatif) Si vous souhaitez garder les valeurs de quaternion de votre tableau de bord d'orientation, définissez le type de rotation sur quaternions .
Dans le coin supérieur gauche de la timeline, cliquez sur l'icône Curve Animation. Une fenêtre contextuelle s'affiche pour confirmer que votre KeyframeSequence clip se convertira en un nouveau clip de 2> CurveAnimation2>.
Cliquez sur le bouton Confirmer. Le calendrier s'affiche dans le Confirmateur, et l'icône du Confirmateur change en [ feuilles de papier ] . Si vous avez déjà un keyframe dans le calendrier, votre nom d'animation change pour inclure un [CHANCES] suffixe.
Si vous conservez le type de rotation par défaut des angles Euler, l'éditeur d'animation convertit automatiquement tous les quaternions préexistants en angles Euler suivant le paramètre d'ordre des angles Euler.
Si vous définissez le type de rotation comme quaternions, la conversion en courbes conserve les quaternions et l'animation reste la même.
Interprétation
L'interpolation est le processus de Studio de "remplissage" de la position et de l'orientation des valeurs entre vos keyframes. Cela permet au rig de s'animer de manière continue entre une orientation ou une position à la fois au lieu de sauter entre les image-clé. Bien que les courbes d
Pour les courbes d'angle Euler , la hauteur de chaque keyframe représente sa valeur d'orientation au fil du temps. Par exemple, la plus haute keyframe représente une rotation d'environ 120 degrés autour de l'axe X, et la plus basse keyframe représente une rotation d'
Vous pouvez modifier la façon dont le Curve Editor gère l'interpolation pour les courbes d'angle Euler et quaternion en 设置 , modifie le mode ou par génération d'interpolation曲 entre deux ou plus de cadres clés.
Définition des tangentes
L'éditeur de courbes fournit des tangentes , ou des poignées, qui vous permettent de rapidement ajuster l'interpolation avant ou après un image-clé. Les courbes d'angle Euler ont une tangente à la fois avant et après le keyframe, tandis que les courbes d'angle quaternion ont une tangente à la fois au début et à la fin d'un segment. Les commandes initiales tangentes contrôlent l'interpolation après le image-cléet les commandes secondaires tangentes contrôlent l'inter
Les tangentes changent d'apparence lorsque vous les mettez à une nouvelle position. Par exemple, lorsque vous mettez manuellement une tangente à une nouvelle position, la poignée s'affiche comme un cercle blanc, sinon un tangent non réglé s'affiche comme un cercle clair. Pour les cadres clés avec deux tangentes, vous pouvez manuellement sélectionner l'un ou les deux tangentes, et leur apparence change alors.
Les tangentes changent d'apparence lorsque vous les mettez à une nouvelle position ; un ensemble de tangentes affiché comme un cercle clair et un ensemble de tangentes affiché comme un cercle blanc. L'éditeur d'animation calcule automatiquement la position pour les tangentes non réglées en fonction de la position de n'importe quelle tangente. Par instance, si vous n'avez qu'un seul tangent et laissez l'autre tangent, le tangent non réglé s'alignera avec son tangent opposé :
Cependant, si vous n'avez pas configuré l'un des tangentes, les deux tangentes s'ajustent automatiquement en fonction de leurs cadres de clé adjacents pour produire une courbe naturelle.
Pour définir une tangente :
- Cliquez et faites glisser le tangent dans la direction dans laquelle vous voulez tirer la courbe. La courbe s'ajuste en fonction de l'emplacement de votre curseur.
- Libérez le tangent. L'interpolation entre les cadres de clé s'ajuste en fonction.
- (Facultatif) Si vous avez défini une tangente et que vous souhaitezaligner la tangente non tangente horizontale, faites un clic droit sur la tangente non tangente, puis sélectionnez Définir la tangente à zéro dans le menu contextuel.
Réinitialisation des tangentes
Si vous avez déjà défini une tangente à une nouvelle position et que l'interpolation résultant est indésirable, vous pouvez toujours utiliser le mode Auto-Tangent pour effacer la valeur d'une tangente et la réinitialiser à son comportement d'interpolation par défaut.
Pour réinitialiser un tangente :
Faites un clic droit sur un tangent. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Définir la tangente à zéro . La tangente se réinitialise à son comportement d'interpolation par défaut.
Changer le mode d'interpolation
Le mode d'interpolation est le taux à cui une animation se déplace entre différentes positions de clés dans l'animation. Il existe trois modes d'interpolation disponibles pour les animations de courbe :
- Linéaire (par défaut) - Se déplace à une vitesse constante d'un keyframe à l'autre.
- Constante - Supprime l'interpolation entre le keyframe sélectionné et le image-clésuivant, ce qui cause l'animation à "snap" du keyframe au image-clé.
- Cubique - Facilite dans et/ou hors de l'animations. Cubique est le seul mode qui vous permet de définir des tangentes.
Pour changer le mode d'interpolation :
Faites un clic droit sur un cadre de clé. Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Mode d'interpolation , puis sélectionnez soit linéaire , soit constante , ou 1>cubique1>. Le mode d'interpolation change la courbe suivant la image-clé.
Génération de courbes d'interpolation
Pour les animations de courbes, les styles de rebond et d'aération élastique ne sont pas disponibles comme des interpolations standard comme elles sont pour KeyframeSequences . Cependant, lorsque vous convertissez un KeyframeSequence en une animation de courbe, l'éditeur d'animation
Lors de la génération d'une courbe d'interpolation, vous devez sélectionner l'une des directions de soulèvement suivantes, qui définissent lequel des extrémités de la dérive d'animation est affecté par le style de soulèvement rebondissant ou élastique :
- Extérieur - La rotation est plus rapide au début et plus lente vers la fin de la portée clé.
- Dans - La déplacement est plus lent au début et plus rapide vers la fin de la portée clé.
- InOut - In et Out sur le même tween, avec 0> In0> au début et 3> Out 3> prenant effet au milieu de la portée de clé.
Pour générer des courbes d'interpolation :
Sélectionnez deux ou plus de cadres clés. Chaque cadre clé que vous sélectionnez met en évidence.
Faites un clic droit sur l'un de ces cadres clés. Un menu contextuel s'affiche.
Survolez Générer une courbe . Les options d'aération s'affichent.
Survolez Bounce ou Elastic , puis sélectionnez l'un des éléments Out , 1> InOut1> ou 4> In 4>. Une courbe d'interpolation entre vos éléments sélectionnés génère selon vos paramètres.
Définir l'ordre des angles Euler
Lorsque vous travaillez avec des angles Euler, Studio représente les X, Y et Z axes à travers trois valeurs de canal qui suivent un ordre spécifique pour déplacer votre rig de son orientation de départ à son prochain orientation. Chaque ordre est nommé après les multiplications de matrice pour obtenir l'orientation finale. Par exemple, un ordre XYZ (X ×
Comment une animation change quand vous avez défini l'ordre des angles Euler est basé sur quand vous changez l'ordre :
- Si vous chargez un KeyframeSequence ou une animation de courbe avec un type de rotation quaternion spécifié, alors modifiez l'ordre, le nouveau ordre n'affecte pas l'animations. C'est parce que Studio utilise les quaternions pour configurer les modifications dans l'orientation de votre plateformeà partir de l'orientation de départ à son prochain orientation. Cependant
- Si vous changez l'ordre d'une piste d'angle Euler existante, l'animation pourrait changer car Studio conserve les valeurs de chaque image-clé. Cela signifie que le chemin Studio prend pour changer l'orientation de votre plateformede son début à son prochain changement d'orientation avec l'ordre des angles Euler.
Pour définir l'ordre des angles Euler :
Dans le coin supérieur droit de l'éditeur d'animation, cliquez sur l'icône roue de vitesse . Un menu contextuel s'affiche.
Survolez l'Ordre d'Angle d'Euler par Défaut , puis sélectionnez l'une des options XYZ , XZY , 1>YXZ1>, 4>YZX4>, 7>ZXY7>, ou 9>ZYX9>. Vos angles d'angle Euler changent alors selon.