Éditeur de courbe

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L'éditeur de courbe est une interface d'édition d'animation basée sur des courbes au sein de l'éditeur d'animation qui vous permet de voir et de modifier comment la position et l'orientation d'un rig changent entre les images clés à travers des graphes de courbes codées par couleurs. Il vous permet de définir des pistes indépendantes pour les angles X, Y et Z, offrant des niveaux de contrôle supplémentaires pour rendre vos animations plus fluides et réalistes.

Au lieu d'utiliser la méthode de l'éditeur de feuilles d'animation par défaut qui consiste à déplacer manuellement le scrutateur d'une image à une autre pour voir comment la position et l'orientation d'un rig changent au fil du temps, l'éditeur de courbe vous permet de référencer rapidement les valeurs de position et d'orientation de vos pistes sélectionnées via la règle de position sur le côté gauche de la timeline et la règle de rotation sur le côté droit de la timeline.

Aperçu de l'éditeur de courbe

Ouvrir l'éditeur de courbe

Vous pouvez changer la timeline de l'éditeur entre l'éditeur de feuilles d'animation et l'éditeur de courbe à tout moment.

  1. Ouvrez l'éditeur d'animation à partir de l'onglet Avatar de Studio ou du menu Fenêtre ⟩ Avatar.

    Éditeur d'animation indiqué dans la barre d'outils de Studio
  2. IMPORTANT
    Studio convertit automatiquement les quaternions en angles d'Euler lorsque vous ouvrez l'éditeur de courbe, il est donc important que vous vérifiiez votre type de rotation avant de passer à l'éditeur de courbe. Une fois que vous avez converti des quaternions en pistes d'angles d'Euler, il est impossible de les reconvertir en quaternions.

    1. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre de l'éditeur, cliquez sur l'icône des paramètres. Un menu contextuel s'affiche.

    2. Survolez Type de rotation par défaut, puis sélectionnez soit Angles d'Euler, soit Quaternions. Votre type de rotation est défini selon votre choix et devient le type de rotation par défaut pour les projets futurs.

  3. Dans le coin supérieur gauche de la timeline, cliquez sur l'icône Éditeur de courbe. Une fenêtre contextuelle s'affiche pour confirmer que votre clip KeyframeSequence sera converti en un clip CurveAnimation.

    Ouverture de l'éditeur de courbe

Interpolation

L'interpolation est le processus de Studio pour "compléter" les valeurs de position et d'orientation entre vos images clés. Cela permet au rig de s'animer sans couture d'une orientation ou d'une position à l'autre au lieu de sauter de manière disjointe entre les images clés. Alors que les courbes d'angles d'Euler interpolent entre les valeurs de chaque image clé, les courbes de quaternions interpolent de 0 à 1 pendant une période donnée. Pour illustrer cela, les images suivantes affichent le même KeyframeSequence après avoir ouvert l'éditeur de courbe avec un type de rotation d'angle d'Euler ou de quaternion :

Courbe d'angle d'Euler
Courbe de quaternion

Pour les courbes d'angles d'Euler, la hauteur de chaque image clé représente sa valeur d'orientation au fil du temps. Pour les courbes de quaternions, chaque segment représente le changement d'orientation entre les images clés, et la ligne affiche l'interpolation entre elles.

Vous pouvez modifier la façon dont l'éditeur de courbe gère l'interpolation pour les courbes d'angles d'Euler et les courbes de quaternions en définissant des tangentes, en modifiant le mode d'interpolation ou en générant des courbes d'interpolation entre deux images clés ou plus.

Tangentes

L'éditeur de courbe fournit des tangentes, ou poignées, qui vous permettent d'ajuster rapidement l'interpolation avant ou après une image clé. Les courbes d'angles d'Euler ont une tangente à la fois avant et après l'image clé, tandis que les courbes de quaternions ont une tangente au début et une autre à la fin d'un segment. La tangente initiale contrôle l'interpolation après l'image clé et la tangente secondaire contrôle l'interpolation avant l'image clé. Par exemple :

Tangentes de la courbe d'angle d'Euler
Tangentes de la courbe de quaternion

Les tangentes changent d'apparence lorsque vous les définissez à une nouvelle position ; une tangente non définie s'affiche comme un cercle clair, et une tangente définie s'affiche comme un cercle blanc. Studio calcule automatiquement la position des tangentes non définies en fonction de la position de toute tangente définie. Par exemple, si vous définissez seulement une tangente et laissez l'autre non définie, la tangente non définie s'aligne avec sa tangente opposée.

Définir

Pour définir une tangente :

  1. Cliquez et faites glisser la tangente dans la direction où vous souhaitez tirer la courbe. La courbe s'ajuste en fonction de la position de votre curseur.
  2. Relâchez la tangente. L'interpolation entre les images clés s'ajuste en conséquence.
  3. OPTIONNEL
    Si vous définissez une tangente et souhaitez aligner la tangente non définie horizontalement, faites un clic droit sur la tangente non définie et sélectionnez Définir la tangente à zéro dans le menu contextuel.

Réinitialiser

Si vous avez déjà défini une tangente à une nouvelle position et que l'interpolation résultante est indésirable, vous pouvez toujours utiliser le "mode d'auto-tangente" pour effacer la valeur d'une tangente et la réinitialiser à son comportement d'interpolation par défaut.

  1. Faites un clic droit sur une tangente. Un menu contextuel s'affiche.
  2. Sélectionnez Définir la tangente à zéro. La tangente est réinitialisée à son comportement d'interpolation par défaut.

Mode d'interpolation

Le mode d'interpolation est la vitesse à laquelle une animation se déplace entre différentes positions d'images clés au sein de l'animation. Il y a trois modes d'interpolation disponibles pour les animations en courbes :

  • Linéaire (par défaut) — Se déplace à une vitesse constante d'une image clé à l'autre.
  • Constant — Supprime l'interpolation entre l'image clé sélectionnée et l'image clé suivante, faisant que l'animation "saut" d'une image clé à l'autre.
  • Cubique — Accélère l'entrée et/ou la sortie de l'animation. Cubique est le seul mode qui vous permet de définir des tangentes.

Pour changer le mode d'interpolation :

  1. Faites un clic droit sur une image clé. Un menu contextuel s'affiche.
  2. Survolez Mode d'interpolation, puis sélectionnez soit Linéaire, Constant, ou Cubique. Le mode d'interpolation changera la courbe suivant l'image clé.

Générer des courbes d'interpolation

Pour les animations en courbes, les styles d'assouplissement élastique et de rebond ne sont pas disponibles comme interpolations standard comme ils le sont pour les KeyframeSequences. Cependant, lorsque vous convertissez un KeyframeSequence en une animation en courbes, Studio ajoute automatiquement des images clés supplémentaires à votre animation pour maintenir l'animation intacte, et vous pouvez sélectionner deux images clés ou plus et générer une courbe d'interpolation qui supprime et remplace toutes leurs images clés intermédiaires pour imiter un comportement de rebond et d'assouplissement élastique.

Pour générer des courbes d'interpolation :

  1. Sélectionnez deux images clés ou plus. Chaque image clé que vous sélectionnez se met en surbrillance.

  2. Faites un clic droit sur l'une de ces images clés. Un menu contextuel s'affiche.

  3. Survolez Générer une courbe, puis sur Rebond ou Élastique, et enfin sélectionnez soit Entrée, Sortie, ou EntréeSortie. Une courbe d'interpolation entre vos images clés sélectionnées est générée selon vos paramètres.

    • Entrée — Le mouvement est plus lent au début et plus rapide à la fin de la plage d'images clés.
    • Sortie — Le mouvement est plus rapide au début et plus lent à la fin de la plage d'images clés.
    • EntréeSortieEntrée et Sortie sur le même tween, avec Entrée au début et Sortie prenant effet au milieu de la plage d'images clés.

Ordre des angles d'Euler

Lorsque vous travaillez avec des angles d'Euler, Studio représente les axes X, Y, et Z par le biais de trois valeurs de canal qui suivent un ordre spécifique pour déplacer votre rig de son orientation de départ à sa prochaine orientation. Chaque ordre est nommé d'après les multiplications matricielles pour obtenir l'orientation finale. Par exemple, un ordre XYZ (X×Y×Z) signifie que le rig se déplace en commençant par l'axe Z, puis l'axe Y, puis l'axe X.

Comment une animation change lorsque vous définissez l'ordre des angles d'Euler dépend de quand vous changez l'ordre :

  • Si vous chargez un KeyframeSequence ou un CurveAnimation avec un type de rotation quaternion défini puis changez l'ordre, le nouvel ordre n'affecte pas l'animation. Cela est dû au fait que Studio utilise des quaternions pour configurer les changements d'orientation de votre rig en utilisant le chemin le plus court possible entre son orientation de départ et sa prochaine orientation. Cependant, cette méthode affecte la façon dont les quaternions de chaque image clé se transforment en angles X, Y, et Z dans la liste des pistes, ce qui peut affecter visuellement les valeurs au sein de la timeline sans affecter l'animation elle-même.
  • Si vous changez l'ordre d'une piste d'angle d'Euler existante, l'animation peut changer puisque Studio préserve les valeurs de chaque image clé. Cela signifie que le chemin ordonné que Studio emprunte pour changer l'orientation de votre rig de son orientation de départ à sa prochaine orientation change avec l'ordre des angles d'Euler.

Pour définir l'ordre des angles d'Euler :

  1. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre de l'éditeur, cliquez sur l'icône des paramètres. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Survolez Ordre des angles d'Euler par défaut, puis sélectionnez soit XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ou ZYX. Votre ordre des angles d'Euler change en conséquence.

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