Los objetos de audio modulares de Roblox te permiten tener un control dinámico sobre el chat de sonido y voz en tus experiencias.Casi todos los objetos de audio se corresponden con un dispositivo de audio del mundo real, y todos funcionan juntos para capturar y reproducir audio como sus contrapartes físicas.
Por ejemplo, cada objeto de audio conceptualmente se divide en las siguientes categorías:
- Objetos que producen flujos de audio, como reproductores de audio.
- Objetos que consumen flujos de audio, como emisores de audio.
- Objetos que modifican los flujos de audio, como efectos de audio.
- Objetos que transportan flujos de audio de un objeto de audio a otro, como cables.
A medida que lees esta guía y aprendes sobre cómo todos estos objetos de audio trabajan juntos para emitir sonido, aprenderás cómo capturar y alimentar con precisión la música, los efectos de sonido y la voz humana de la experiencia al jugador y viceversa.
Reproducir sonido, audio
Para reproducir audio dentro de tu experiencia, es importante entender el papel de cada objeto de audio disponible:
- Una carga y reproduce el archivo de audio usando un ID de audio establecido.
- Un AudioEmitter es un orador virtual que emite audio en el entorno, ambiente3D.
- Un AudioListener es un micrófono virtual que recoge audio del entorno, ambiente3D.
- Un AudioDeviceOutput es un dispositivo de hardware físico dentro del mundo real , como un altavoz o auriculares.
- Un AudioDeviceInput es un micrófono físico dentro del mundo real.
- Un Wire transporta flujos de audio de un objeto de audio a otro.
Cómo emparejas estos objetos de audio depende de si quieres emitir audio directamente al altavoz o auriculares del jugador o de objetos en el espacio 3D.Las siguientes secciones detallan ambos escenarios.
sonido, audiode 2D
2D de audio es un sonido no direccional que se reproduce desde ningún lugar en particular, permaneciendo al mismo volumen independientemente de la posición o orientación del jugador en el espacio 3D.Este tipo de audio requiere tres objetos de audio:
- Un reproductor de audio para producir un flujo de audio.
- Un dispositivo de hardware físico para reproducir la transmisión de audio en el mundo real.
- Un cable para llevar el flujo de audio desde el reproductor de audio al dispositivo de salida.
Para demostrar cómo configurar estos objetos de audio en Studio para el sonido, audiode 2D, el siguiente diagrama compara cada objeto con su contraparte de dispositivo de audio del mundo real.En resumen:
- El AudioPlayer carga y reproduce tu recurso de audio con configuraciones especificadas.
- El AudioDeviceOutput permite al jugador escuchar el audio a través de su altavoz o auriculares.
- El Wire se conecta al reproductor de audio con su propiedad SourceInstance y al dispositivo físico con su propiedad TargetInstance.Luego actúa como un puente para llevar el flujo de audio desde el reproductor de audio al dispositivo de salida del jugador.

Para reproducir sonido, audiono direccional:
- En la ventana Explorador , navegue a Servicio de sonido , luego
- Inserte un objeto Reproductor de audio para crear una de origende audio.
- Inserta un objeto AudioDeviceOutput para crear un altavoz que reproduzca durante toda la experiencia.
- Inserta un objeto Cable para conectar la transmisión desde el reproductor de audio al bocina.
- Seleccione el Reproductor de audio , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece ID de activo a un ID de activo de audio válido. Si no tienes tu propio sonido, audiopersonalizado, puedes encontrar recursos de audio gratuitos en la tienda de creadores.
- Habilita Repetición en bucle si quieres que tu audio se repita continuamente.
- Establece Volumen a la unidad de amplitud que quieres reproducir tu sonido, audio.
- Seleccione el Alambre , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece SourceInstance al reproductor de audio para especificar que quieres reproducir el audio dentro de este jugadorde audio específico.
- Establece TargetInstance en AudioDeviceOutput para especificar que quieres reproducir el audio desde este bocinaespecífico.
A partir de aquí, puedes activar tu audio no direccional con scripts para que se reproduzca cuando los jugadores se unan a la experiencia o como resultado de un evento de juego o de una interacción de la interfaz de usuario.Para obtener referencias de muestra de código para estos casos de uso, consulte el tutorial Añadir audio de 2D.
3D de sonido, audio
3D audio es sonido direccional que se reproduce desde una ubicación específica en el espacio 3D, aumentando o disminuyendo el volumen dependiendo de la posición y orientación del jugador hacia el sonido.Este tipo de audio requiere seis objetos de audio:
- Un reproductor de audio para producir un flujo de audio.
- Un emisor de audio para emitir la transmisión de audio dentro del entorno, ambiente.
- Un escuchador para recoger la transmisión de audio desde el entorno, ambiente.
- Un dispositivo de hardware físico para reproducir la transmisión de audio en el mundo real.
- Dos cables: uno para llevar el flujo de audio desde el reproductor de audio al emisor, y otro para llevarlo desde el receptor al dispositivo de salida.
Para demostrar cómo configurar estos objetos de audio en Studio para el sonido, audio3D, el siguiente diagrama compara cada objeto con su contraparte de dispositivo de audio del mundo real.En resumen:
- El AudioPlayer carga y reproduce tu recurso de audio con configuraciones especificadas.
- La posición padre de AudioEmitter determina dónde emite ese audio dentro del entorno, ambiente.
- El AudioListener recoge audio del emisor desde la cámara local o dentro del personaje del reproductor Humanoid.RootPart, dependiendo de dónde establezca la posición predeterminada del reproductor.
- El AudioDeviceOutput permite al jugador escuchar el audio a través de su altavoz o auriculares.
- El primer Wire se conecta al reproductor de audio con su propiedad SourceInstance y al emisor con su propiedad TargetInstance.Luego actúa como un puente para llevar el flujo de audio desde el reproductor de audio al emisor.
- El segundo Wire se conecta al receptor con su propiedad SourceInstance y al dispositivo físico con su propiedad TargetInstance.Luego actúa como un puente para llevar el flujo de audio desde el oyente al dispositivo de salida del jugador.

Para reproducir sonido, audioposicional:
Elige dónde quieres crear un reproductor de audio cuando los jugadores aparezcan en la experiencia.
- En la ventana Explorador , seleccione Servicio de sonido .
- En la ventana Propiedades , establezca ListenerLocation a uno de los siguiendo:
- Por defecto - Crea y padres al receptor a Workspace.CurrentCamera en experiencias que habilitan el chat de voz.
- Ninguno - No crea un escuchador. Esta opción es útil si desea crear un escuchador a través de un script.
- Personaje - Crea y padres un escuchador al personaje del jugador local.
- Cámara - Crea y padres al escuchador a Workspace.CurrentCamera .
En la ventana Explorador , navegue al objeto 3D que desea emitir sonido, audio, luego:
- Inserte un objeto Reproductor de audio para crear una de origende audio.
- Inserta un objeto Emisor de audio para emitir un flujo posicional desde el objeto 3D.
- Inserta un objeto Cable para conectar la transmisión desde el reproductor de audio al emisor de audio.
Seleccione el Reproductor de audio , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece ID de activo a un ID de activo de audio válido. Si no tienes tu propio sonido, audiopersonalizado, puedes encontrar recursos de audio gratuitos en la tienda de creadores.
- Habilita Repetición en bucle si quieres que tu audio se repita continuamente.
- Establece Volumen a la unidad de amplitud que quieres reproducir tu sonido, audio.
Seleccione el Emisor de audio , luego en la ventana Propiedades , establezca Atenuación de distancia a una curva de volumen por distancia que determina cuán fuerte escucha el receptor el emisor según la distancia entre ellos.
Por ejemplo, la siguiente curva reduce el volumen del sonido, audioa la mitad cuando el receptor está a 50 metros de distancia del emisor, luego reduce drásticamente el volumen a cero cuando el receptor está a 70 metros de distancia.
Seleccione el Alambre , luego en la ventana Propiedades ,
- Establece SourceInstance al reproductor de audio para especificar que quieres reproducir el audio dentro de este jugadorde audio específico.
- Establece TargetInstance al AudioEmitter para especificar que quieres reproducir el audio desde este emisor de audio específico.
A partir de aquí, puedes activar tu audio direccional con scripts para que se reproduzca cuando los jugadores se unan a la experiencia o como resultado de un evento de juego o de una interacción de la interfaz de usuario.Para obtener referencias de muestra de código para estos casos de uso, consulte el tutorial Añadir audio 3D.
Personalizar sonido, audio
Los efectos de audio te permiten modificar o mejorar los flujos de audio de forma no destructiva antes de que lleguen a los oídos de un jugador.Puedes aplicar estos efectos para hacer que tu audio sea más inmersivo dentro de las experiencias, como usar un objeto AudioEqualizer para hacer que el sonido de la lluvia suene opaco, un objeto AudioCompressor para controlar el volumen máximo del sonido o AudioReverb para agregar reflejos más realistas del sonido en espacios interiores.
Para instrucciones sobre cómo configurar efectos de audio, así como comparaciones lado a lado de antes y después de personalizar tu sonido, audio, vea efectos de audio.


Activar sonido, audio
Puedes activar el audio contextualmente desde un script llamando Play() a un objeto AudioPlayer que está correctamente conectado.Por ejemplo, si le das permisos a un script a un jugadorde audio, puedes activar el recurso de audio a través de algo así:
local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)
Para obtener muestras de código más complejas para activar el sonido, audio, como para opiniónsobre el juego, interacciones de la interfaz de usuario y ruido de fondo de bucle, consulte los tutoriales Añadir audio 2D y Añadir audio 3D.