Animar cabezas

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Puedes usar el Editor de animaciones para animar cabezas admitidas de las siguientes maneras:

  • Puedes establecer manualmente valores para cada posa facial en pistas de animación separadas .
  • Puedes usar el Editor de animación facial para acceder a los deslizadores faciales que te permiten crear y guardar rápidamente expresiones únicas en la línea de tiempo.
  • Puedes usar la extensión Captura de animación para caras para rastrear y registrar automáticamente los movimientos faciales con una cámara web que convierte tu movimiento en marcos clave en la línea de tiempo.

En todos los métodos, la creación y combinación de múltiples expresiones faciales durante un período de tiempo resulta en una animación de cara.Dado que no puedes importar animaciones de cara, estos métodos son las únicas formas de crearlas y utilizarlas.

Después de crear y publicar una cabeza que soporte la animación facial en Roblox, puedes reproducir la animación desde un script o reemplazar la animación predeterminada de un personaje con tu nueva animación.Estas animaciones pueden hacer que tus personajes se sientan más expresivos y llenos de vida, como jugar una expresión ridícula cuando un personaje camina, o una expresión molesta cuando un personaje está inactividad.

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

Crear animaciones

Después de que hayas abierto el editor de animaciones y hayas seleccionado el modelo de personaje con una cabeza para la que quieres crear una animación, puedes crear una animación de cabeza usando pistas de animación o el Editor de animaciónde animación de cara.

Para obtener detalles sobre el uso de la captura de animación para rastrear el movimiento facial como marcos clave, consulte Captura de animación - Cara.

Usar pistas de animación

Al igual que al insertar otros objetos como MeshParts o Bones como pistas de animación, puedes agregar manualmente un valor de FACS a la lista de pistas a la vez para manipular una sola parte del cuerpo, como los ojos, la mandíbula o la lengua del personaje.El Editor de animaciones representa los valores de FACS como un porcentaje entre 0 y 1, y estos valores se mapean directamente a los valores FaceControls.Si bien este proceso proporciona un control preciso sobre valores individuales, el Editor de animación de cara mejora este flujo de trabajo y te permite cambiar rápidamente los valores a múltiples características faciales a la vez en la línea de tiempo de animación.

Para crear una animación al insertar valores individuales de FACS:

  1. En la lista de pistas del Editor de Animaciones , haz clic en el icono más .Un menú contextual muestra pistas adicionales que puedes agregar a la lista de pistas.

  2. Pase el mouse sobre cejas , ojos , mandíbula , boca o lengua .Un menú contextual muestra todas las poses FACS mapeadas para esa región de la cara.

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. Seleccione una posición de FACS. Una pista de animación para esa posición de FACS se muestra en la lista de pistas.

  4. En el campo de valores, ingrese un número entre 0 y 1 para manipular la parte del cuerpo en una nueva posición.Por ejemplo, si cambias LeftEyeClosed a 1, el ojo izquierdo del personaje se cierra.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

Usa el editor de animación de cara

El editor de animación de la cara es una manera intuitiva y visual de crear automáticamente marcos clave mientras ajustas los controles deslizadores para lograr la expresión facial deseada.Por ejemplo, cuando arrastras el pulgar del control deslizador LeftEyeClosed hasta el fondo, el ojo izquierdo del personaje se cierra y se muestra una nueva pista de animación para LeftEyeClosed con un valor de 1 dentro de la lista de pistas.

Algunos deslizadores afectan múltiples valores de FACS en la misma región dependiendo del valor del deslizador que estés ajustando.Por ejemplo, cuando ajustas el pulgar del control deslizador LeftEyeClosed hasta tener un valor de 0 , se muestra una nueva pista de animación para LeftEyeUpperLidRaiser en la lista de pistas con un valor de 1 .Esto te permite manipular el ojo desde cerrado a abierto, mientras también levantas la tapa superior del ojo, todo dentro de un solo control control deslizante.

Puedes configurar múltiples deslizadores para crear una expresión facial completa, luego crear múltiples expresiones en diferentes marcos del cronograma para crear animaciones complejas.Por ejemplo, puedes combinar LeftEyeClosed y RightEyeClosed juntos para que el personaje parpadee lentamente, o LeftLipCornerPuller o RightLipCornerPuller para una sonrisa en un lado de la cara.

Cuando haces clic y arrastras el pulgar de la caja de arrastre entre los ojos, puedes controlar la dirección a la que miran los ojos del personaje.Esto crea varias pistas de propiedad de FACS en la lista de pistas dependiendo de cómo ajustes los ojos.

En la parte inferior izquierda del panel, el editor de animación de la cara también incluye los siguientes controles:

ControlDescripción
Alternar simetríaTe permite usar un control deslizador en un lado de la cara para ajustar también el control deslizador correspondiente en el otro lado de la cara al mismo valor.Esto es útil para crear expresiones faciales simétricas, como una sonrisa completa.
Alternar enfoque de caraCentra la ventana en la cara del avatar sin tener que ajustar manualmente la cámara.Esto es útil cuando tu cámara está lejos del avatar que quieres animar o si estás navegando desde la animación de un avatar a otro.
Reiniciar todos los botonesRestablece todos los valores de posición de FACS en tu posición de marco actual de nuevo a su valor predeterminado de 0.Esto es útil cuando quieres reanimar rápidamente un solo marco.

Para crear una animación para tu cabeza usando el Editor de animación de cara:

  1. En la lista de pistas del Editor de Animaciones, haz clic en el botón Cara .El Editor de animación de cara se muestra a la izquierda de la lista de pistas.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. En el Editor de animación de cara , ajusta los deslizadores para las partes del cuerpo que quieres manipular.Las pistas de animación para cada parte facial que manipulas se muestran automáticamente en la lista de pistas junto con los marcos clave para tu posición actual en la línea de tiempo.La cara del personaje también se actualiza en la ventana de visualización.

    • Para deshacer un paso en un control deslizante, presione CtrlZ ( Z ).
    • Para volver a hacer un paso en un control deslizante, presione CtrlY ( Y ).
    • Para restablecer un control deslizador a su valor predeterminado, haz clic derecho en el control deslizante. Se muestra un menú contextual. Selecciona Restablecer seleccionado .
  3. (Opcional) Ajusta el limpiador a una nueva posición más adelante en el cronograma, luego navega de vuelta al Editor de animación facial y ajusta los deslizadores para crear una nueva expresión facial.Cuando reproduzcas la animaciones, la primera expresión facial se deslizará hacia la segunda expresión facial.

  4. Cuando hayas terminado de crear tu animaciones, navega a los controles de medios y reproducción y haz clic en el botón .Se muestra un menú emergente.

  5. Seleccione Guardar o Guardar como para guardar la animaciones.La animación se muestra en la ventana Explorador como un hijo del objeto AnimSaves (él mismo un hijo de la rig).

Exportar animaciones

Cuando exportes una cabeza que soporte la animación a Studio, se vuelve disponible para su uso en todas tus experiencias.Esto significa que solo necesitas crear una animación de cabeza una vez, luego puedes reutilizarla tantas veces como quieras siempre que el personaje tenga una cabeza animable.

Puedes exportar animaciones de cabeza usando el mismo flujo de trabajo que la exportación de otras animaciones exportando otras animaciones.Una vez que la subida esté completa, copia la ID del activo de la animación haciendo clic en el botón de copia. Este ID es requerido para las animaciones de scripting .

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

Animaciones de scripts

Una vez que hayas creado una animación, necesitas usar un script para jugarla en tu experiencia.Al igual que las animaciones genéricas, puedes reproducir animaciones para la cabeza manualmente desde tus scripts o automáticamente al reemplazar las animaciones predeterminadas para los personajes del jugador.Para obtener más información, vea Usar animaciones.