El Editor de Curvas es una interfaz de edición de animaciones basada en curvas dentro del Editor de Animaciones que te permite ver y modificar cómo cambia la posición y orientación de un rig entre fotogramas clave mediante gráficos de curvas codificadas por colores. Te permite definir pistas independientes para los ángulos de X, Y y Z, proporcionando niveles adicionales de control para hacer tus animaciones más fluidas y realistas.
En lugar de usar el método del editor de dope sheet por defecto de mover manualmente el cursor de un fotograma a otro para ver cómo cambia la posición y orientación de un rig con el tiempo, el Editor de Curvas te permite hacer referencia rápidamente a los valores de posición y orientación de tus pistas seleccionadas a través de la regla de posición en el lado izquierdo de la línea de tiempo y la regla de rotación en el lado derecho de la línea de tiempo.

Abrir el Editor de Curvas
Puedes cambiar la línea de tiempo del editor entre el editor de dope sheet y el Editor de Curvas en cualquier momento.
Abre el Editor de Animaciones desde la pestaña Avatar de Studio o el menú Ventana ⟩ Avatar.

- IMPORTANTEStudio convierte automáticamente cuaterniones a ángulos de Euler cuando abres el Editor de Curvas, por lo que es importante que verifiques tu tipo de rotación antes de cambiar al Editor de Curvas. Una vez que conviertas cuaterniones a pistas de ángulos de Euler, es imposible convertirlos de nuevo a cuaterniones.
En la esquina superior derecha de la ventana del editor, haz clic en el ícono de configuración. Se muestra un menú contextual.

Pasa el cursor sobre Tipo de Rotación Predeterminado, luego selecciona ya sea Ángulos de Euler o Cuaterniones. Tu tipo de rotación se ajusta a tu elección y se convierte en el tipo de rotación predeterminado para futuros proyectos.
En la esquina superior izquierda de la línea de tiempo, haz clic en el ícono del Editor de Curvas. Se muestra una ventana emergente para confirmar que tu clip KeyframeSequence se convertirá en un clip CurveAnimation.

Interpolación
La interpolación es el proceso de Studio de "completar" los valores de posición y orientación entre tus fotogramas clave. Esto permite que el rig se anime sin problemas de una orientación o posición a otra en lugar de saltar de manera disjunta entre fotogramas clave. Mientras que las curvas de ángulos de Euler interpelan entre los valores de cada fotograma clave, las curvas de cuaterniones interpelan de 0 a 1 durante un tiempo determinado. Para ilustrar esto, las siguientes imágenes muestran el mismo KeyframeSequence después de abrir el Editor de Curvas con ya sea un tipo de rotación de ángulo de Euler o de cuaterniones:


Para curvas de ángulos de Euler, la altura de cada fotograma clave representa su valor de orientación a lo largo del tiempo. Para curvas de cuaterniones, cada segmento representa la orientación cambiando entre fotogramas clave, y la línea muestra la interpolación entre ellos.
Puedes modificar cómo el Editor de Curvas maneja la interpolación tanto para curvas de ángulos de Euler como para curvas de cuaterniones al establecer tangentes, cambiar el modo de interpolación, o al generar curvas de interpolación entre dos o más fotogramas clave.
Tangentes
El Editor de Curvas proporciona tangentes, o manijas, que te permiten ajustar rápidamente la interpolación antes o después de un fotograma clave. Las curvas de ángulos de Euler tienen una tangente tanto antes como después del fotograma clave, mientras que las curvas de cuaterniones tienen una tangente al principio y otra al final de un segmento. La tangente inicial controla la interpolación después del fotograma clave y la tangente secundaria controla la interpolación antes del fotograma clave. Por ejemplo:


Las tangentes cambian de apariencia cuando las configuras a una nueva posición; una tangente no configurada se muestra como un círculo claro, y una tangente configurada se muestra como un círculo blanco. Studio calcula automáticamente la posición para las tangentes no configuradas en base a la posición de cualquier tangente configurada. Por ejemplo, si sólo configuras una tangente y dejas la otra sin configurar, la tangente no configurada se alinea con su tangente opuesta.
Establecer
Para establecer una tangente:
- Haz clic y arrastra la tangente en la dirección en la que deseas tirar de la curva. La curva se ajusta según la ubicación de tu cursor.
- Suelta la tangente. La interpolación entre fotogramas clave se ajusta en consecuencia.
- OPCIONALSi configuras una tangente y deseas alinear la tangente no configurada horizontalmente, haz clic derecho en la tangente no configurada y selecciona Establecer Tangente a Cero en el menú contextual.
Reiniciar
Si alguna vez configuras una tangente a una nueva posición y la interpolación resultante es indeseable, siempre puedes usar el "modo de tangente automática" para borrar el valor de una tangente y restablecerlo a su comportamiento de interpolación predeterminado.
- Haz clic derecho en una tangente. Se muestra un menú contextual.
- Selecciona Establecer Tangente a Cero. La tangente se restablece a su comportamiento de interpolación predeterminado.
Modo de interpolación
El modo de interpolación es la velocidad a la que una animación se mueve entre diferentes posiciones de fotogramas clave dentro de la animación. Hay tres modos de interpolación disponibles para animaciones de curvas:
- Lineal (predeterminado) — Se mueve a una velocidad constante de un fotograma clave a otro.
- Constante — Elimina la interpolación entre el fotograma clave seleccionado y el siguiente fotograma clave, provocando que la animación "salte" de fotograma clave a fotograma clave.
- Cúbica — Facilita la entrada y/o salida de la animación. Cúbica es el único modo que te permite definir tangentes.
Para cambiar el modo de interpolación:
- Haz clic derecho en un fotograma clave. Se muestra un menú contextual.
- Pasa el cursor sobre Modo de Interpolación, luego selecciona ya sea Lineal, Constante o Cúbica. El modo de interpolación cambia la curva que sigue el fotograma clave.
Generar curvas de interpolación
Para las animaciones de curvas, los estilos de rebote y amortiguación elástica no están disponibles como interpolaciones estándar como lo están para KeyframeSequences. Sin embargo, cuando conviertes un KeyframeSequence a una animación de curva, Studio agrega automáticamente fotogramas clave adicionales a tu animación para mantener la animación intacta, y puedes seleccionar dos o más fotogramas clave y generar una curva de interpolación que elimina y reemplaza cualquiera de sus fotogramas clave intermedios para imitar el comportamiento de rebote y amortiguación elástica.
Para generar curvas de interpolación:
Selecciona dos o más fotogramas clave. Cada fotograma clave que selecciones se resaltará.
Haz clic derecho en uno de estos fotogramas clave. Se muestra un menú contextual.
Pasa el cursor sobre Generar Curva, luego sobre Rebote o Elástico, y luego selecciona ya sea Entrar, Salir o EntrarSalir. Se genera una curva de interpolación entre tus fotogramas clave seleccionados de acuerdo con tus configuraciones.
- Entrar — El movimiento es más lento al principio y más rápido hacia el final del rango de fotogramas clave.
- Salir — El movimiento es más rápido al principio y más lento hacia el final del rango de fotogramas clave.
- EntrarSalir — Entrar y Salir en el mismo tween, con Entrar al principio y Salir teniendo efecto a la mitad del rango de fotogramas clave.
Orden de ángulos de Euler
Cuando trabajas con ángulos de Euler, Studio representa los ejes X, Y y Z a través de tres valores de canal que siguen un orden específico para mover tu rig desde su orientación inicial a su siguiente orientación. Cada orden lleva el nombre de las multiplicaciones de matrices para llegar a la orientación final. Por ejemplo, un orden XYZ (X×Y×Z) significa que el rig se mueve comenzando en el eje Z, luego el eje Y, y luego el eje X.
Cómo cambia una animación cuando configuras el orden de ángulos de Euler depende de cuándo cambies el orden:
- Si cargas un KeyframeSequence o un CurveAnimation con un tipo de rotación de cuaterniones establecido y luego cambias el orden, el nuevo orden no afecta la animación. Esto se debe a que Studio utiliza cuaterniones para configurar los cambios en la orientación de tu rig utilizando el camino más corto posible entre su orientación inicial y su siguiente orientación. Sin embargo, este método sí afecta cómo los cuaterniones de cada fotograma clave se transforman en ángulos X, Y y Z en la lista de pistas, lo que podría afectar visualmente los valores dentro de la línea de tiempo sin afectar la animación en sí.
- Si cambias el orden de una pista de ángulos de Euler existente, la animación podría cambiar ya que Studio preserva los valores de cada fotograma clave. Esto significa que el camino ordenado que toma Studio para cambiar la orientación de tu rig desde su orientación inicial hasta su siguiente orientación cambia con el orden de ángulos de Euler.
Para establecer el orden de ángulos de Euler:
En la esquina superior derecha de la ventana del editor, haz clic en el ícono de configuración. Se muestra un menú contextual.

Pasa el cursor sobre Orden de Ángulos de Euler Predeterminado, luego selecciona ya sea XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, o ZYX. Tu orden de ángulos de Euler cambia en consecuencia.