El Editor de Curvas es una interfaz de edición de animación basada en curvas dentro del Editor de Animación que te permite ver y modificar cómo cambia la posición y orientación de un riga través de los gráficos de curva de color.
En lugar de usar el método estándar de Editor de Hoja de Doble de usar manualmente el limpiador del cubo desde una página a otra para ver cómo cambia la posición y orientación del rig a lo largo del tiempo, el Editor de Curva le permite referir rápidamente los valores de posición y orientación de sus pistas seleccionadas a través del posición del controlador en el lado izquierdo de la página y el rotación del controlador en el lado dere
Mientras que el Editor de Animación muestra la orientación de un rigcomo tres ángulos X, Y y Z ángulos Euler en la lista de pistas, Studio maneja internamente estos ángulos X, Y y Z para KeyframeSequence como un solo quaternion que
Sin embargo, el Editor de Curvas te permite trabajar con ángulos Euler tanto globalmente como en función de cada parte, lo que te permite definir ángulos independientes para los ángulos X, Y y Z. Esto proporciona niveles adicionales de control para hacer que tus animaciones sean más fluidas y realistas.
Configurando el tipo de rotación
El Editor de Animación convierte automáticamente los quaterniones en ángulos Euler cuando abres el Editor de Curvas , pero puedes mantener los valores de los quaterniones estableciendo el tipo de rotación del Editor de Animación a los ángulos Euler.
Para establecer el introducirde rotación:
En la esquina superior derecha del Editor de Animación, haz clic en el icono de engranaje . Un menú contextual se muestra.
Pase el cursor por encima de Tipo de Rotación Por Defecto , luego seleccione uno de Ángulos Euler o Quaternions . Su tipo de rotación se establece por su elección y se convierte en el tipo de rotación predeterminado para futuros proyectos.
Abriendo el Editor de Curvas
Puedes cambiar la línea del tiempo del Editor de Animación entre el Editor de Hojas de Diente y el Editor de Curvas en cualquier momento.
Para abrir el Editor de Curvas:
(Opcional) Si desea mantener los valores de su marco de orientación, establezca el tipo de rotación a quaterniones .
En la esquina superior izquierda de la línea de tiempo, haz clic en el íconoAnimación de Curva. Una ventana emergente muestra para confirmar que tu clip de KeyframeSequence se convertirá en un nuevo clip de 2> Animación de Curva2>.
Haga clic en el botón de confirmar. La línea de tiempo cambia a Editor de curvas, y el icono de Curve Editor cambia a Dope Sheet Editor. Si ya tenía una máquina de clave dentro de la línea de tiempo, su nombre de animación cambia para incluir un sufijo [CANALES].
Si mantiene el tipo de rotación predeterminado de los ángulos Euler, el Editor de animación convierte automáticamente cualquier quaternión pre existente en ángulos Euler después de la configuración de la orden de los ángulos Euler.
Si estableces el tipo de rotación a quaterniones, la conversión a curvas preserva los quaterniones y la animación se mantiene la misma.
Interpolación
La interpolación es el proceso de Studio de "llenar en" valores de posición y orientación entre tus marcos de clave. Esto permite que el rig se anime sin problemas desde una orientación o posición a otra en lugar de saltar desjointamente entre los fotograma clavede clave. Mientras que
Para curvas de ángulo Euler , la altura de cada marco de clave representa su valor de orientación a lo largo del tiempo. Por ejemplo, la mayoría de los marcos de clave representan una rotación de alrededor de 120 grados alrededor del eje X, y la parte
Puede modificar cómo el Editor de Curva maneja la interpolación para ambas curvas de ángulo Euler y quaternion al configurar tangentes, cambiar el modo de interpolación o generar curvas de interpolación entre dos o más marcos de clave.
Configurando tangentes
El Editor de Curvas proporciona tangentes , o manejos, que te permiten ajustar rápidamente la interpolación antes o después de un marco de claves. Los ángulos tangentes tienen un tangente tanto antes como después del marco de claves mientras los ángulos de quaternión tienen un tangente en el comienzo y otro en el final de un segmento. Los controles iniciales de los ángulos tangentes controlan la interpolación después del marco de claves y los controles secundarios
Las tangentes cambian la apariencia cuando las estableces en una nueva posición. Por ejemplo, cuando estableces manualmente una tangente, la maneta se muestra como un círculo blanco, de lo contrario, un tangente desactivado se muestra como un círculo claro. Para las marcos de clave con dos tangentes, puedes establecer manualmente una o ambas tangentes, y su apariencia cambia según lo estableces.
Las tangentes cambian la apariencia cuando las estableces en una nueva posición; un conjunto de tangentes que no está en la nueva posición se muestra como un círculo claro, y un conjunto de tangentes que está en la nueva posición se muestra como un conjunto de tangentes blancas. El Editor de Animación calcula automáticamente la posición para las tangentes que no están en la nueva posición en función de la posición de cualquier conjunto de tangentes. Por instancia, si solo estableces una tangente y dejas el otro conjunto, la tangente no
Sin embargo, si no configura ninguna tangente, ambas tangentes se ajustan automáticamente según sus marcos de clave adyacentes para producir una curva natural.
Para establecer una tangente:
- Haz clic y arrastra el tangente en la dirección en la que quieres tirar la curva. La curva se ajusta según la ubicación de tu cursor.
- Libera el tangente. La interpolación entre marcos de clave se ajusta según.
- (Opcional) Si estableces una tangente y quieres alinear la tangente desequilibrada horizontalmente, haz clic con el botón derecho en la tangente desequilibrada, luego selecciona Establecer tangente a cero en el menú contextual.
Restableciendo tangentes
Si alguna vez estableces un tangente en una nueva posición y la interpolación resultante es no deseada, siempre puede usar el modo Auto-Tangent para eliminar el valor de un tangente y restablecerlo de nuevo a su comportamiento de interpolación predeterminado.
Para restablecer un tangente:
Haga clic con el botón derecho en una tangente. Un menú contextual se muestra.
Seleccione Establecer tangente a cero . La tangente se restablece a su comportamiento de interpolación predeterminado.
Cambiar el modo de interpolación
El modo de interpolación es la tasa en que se mueve una animación entre diferentes posiciones de marco de clave dentro de la animación. Hay tres modos de interpolación disponibles para las animaciones de curva:
- Lineal (por defecto) - Se mueve a una velocidad constante desde un marco de claves a otro.
- Constante - Elimina la interpolación entre la seleccionada keyframe y la siguiente fotograma clave, lo que causa que la animación "snap" de keyframe a fotograma clave.
- Cubico - A facilita en y/o fuera de la animaciones. Cubico es el único modo que te permite definir tangentes.
Para cambiar el modo de interpolación:
Haga clic con el botón derecho en un marco de fotograma clave. Se muestra un menú contextual.
Pase el cursor por encima de Modo de interpolación , luego seleccione cualquiera de Lineal , Constante o 1> Cubico1> . El modo de interpolación cambia la curva después de la caja de clave.
Generando Curvas de Interpolación
Para las animaciones de curva, los estilos de rebote y de suavización de curva no están disponibles como interpolaciones estándar como lo son para KeyframeSequences . Sin embargo, cuando conviertes un KeyframeSequence en una animación de curva, el Editor de animación
Al generar una curva de interpolación, debe seleccionar una de las siguientes direcciones de fácil, que definen qué parte del movimiento de animación está afectada por el estilo de fácil rebote o elasticidad:
- Salida - La animación es más rápida al comienzo y más lenta hacia el final del rango de la clave.
- En - La animación es más lenta al comienzo y más rápida hacia el final del rango de la clave.
- InOut - In y Out en el mismo intermediación/interpolación de movimiento, con 0> In0> en el comienzo y 3> Out 3> teniendo efecto a mitad de rango de la caja de claves.
Para generar curvas de interpolación:
Seleccione dos o más marcos de clave. Cada marco de clave que seleccione destaca.
Haga clic con el botón derecho en uno de estos marcos de clave. Se muestra un menú contextual.
Pase el cursor sobre Generar Curva . Se muestran las opciones de fácil.
Pase el cursor por encima de Rebote o Elástico , luego seleccione uno de Salir , 1> EnOut1> o 4> In 4>. Una curva de interpolación entre sus marcos seleccionados genera según sus configuraciones.
Configurando el orden de los ángulos Euler
Cuando estás trabajando con ángulos Euler, Studio representa los ejes X, Y y Z a través de tres valores de canal que siguen un orden específico para mover tu rig desde su orientación inicial a su siguiente orientación. Cada orden se llama después de las multiplicaciones de matriz para obtener la orientación final. Por ejemplo, un orden XYZ (X × Y × Z) significa
Cómo cambia una animación cuando se establece el orden de los ángulos de Euler depende de cuando cambie el orden:
- Si cargas una KeyframeSequence o una animación de curva con un tipo de rotación de cuaternión establecido, cambia el orden, la nueva orden no afecta a la animaciones. Esto se debe a que Studio usa quaterniones para configurar los cambios en la orientación de tu rig al usar el menor ángulo posible entre su orientación de inicio a su siguiente
- Si cambia el orden de un rastro de ángulo existente, la animación puede cambiar desde Studio preserva los valores de cada fotograma clave. Esto significa que el rastro de ángulo ordenado Studio toma para cambiar la orientación de su rigdesde su orientación de inicio a sus próximas cambios de orientación con el orden de los ángulos.
Para establecer el orden de los ángulos de Euler:
En la esquina superior derecha del Editor de Animación, haz clic en el icono de engranaje . Un menú contextual se muestra.
Pase el cursor sobre Orden de Ángulos de Euler por Defecto , luego seleccione uno de XYZ , XZY , 1> YXZ 1> , 4> YZX 4> , 7> ZXY7> , o 0> ZYX 0> . Su orden de ángulos de Euler cambia según lo anterior.