Editor de curvas

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El Editor de curva es una interfaz de edición de animaciones basada en curvas dentro del Editor de animaciones que te permite ver y modificar cómo cambia la posición y la orientación de un rigentre los marcos clave a través de gráficos de curva de color codificado.

Editor de hoja de dopaje
Editor de curva

En lugar de usar el método del calendario predeterminado del editor de hojas de dopaje de mover manualmente el limpiador de una ventana a otra para ver cómo cambia la posición y la orientación de un rig con el tiempo, el editor de curvas te permite referenciar rápidamente los valores de posición y orientación de tus pistas seleccionadas a través del regulador de posición en el lado izquierdo del calendario y el regulador de rotación en el lado derecho del calendario.

Curve Editor Overview

Mientras que el editor de animaciones muestra la orientación de un rig como tres ángulos separados de X, Y y Z ángulos de Euler en la lista de pistas, Studio maneja internamente estos ángulos de X, Y y Z para KeyframeSequence como un solo ángulo de cuadrante que representa la orientación de una parte específica del rig en un momento específico.Los cuaterniones permiten que Studio configure cambios en la orientación de tu rig utilizando el camino más corto posible entre su orientación inicial a su siguiente orientación, pero esto podría causar que algunas animaciones no aparezcan tan naturales como te gustaría.

Sin embargo, el editor de curvas te permite trabajar con ángulos de Euler globalmente o en una base por parte, lo que te permite definir pistas independientes para los ángulos X, Y y Z.Esto proporciona niveles adicionales de control para hacer tus animaciones más fluidas y realistas.

Establecer tipo de introducir

El editor de animaciones convierte automáticamente los cuadráticos a ángulos de Euler cuando abres el editor de curvas, pero puedes mantener los valores de cuadráticos estableciendo el tipo de rotación del editor de animaciones a cuadráticos.

Para establecer el introducirde rotación:

  1. En la esquina superior derecha del editor de animaciones, haz clic en el icono de engranaje . Se muestra un menú contextual.

    Gear Icon
  2. Pase el mouse sobre Tipo de rotación predeterminado , luego seleccione Ángulos de Euclides o Cuadráticos .Su tipo de rotación se establece a su elección y se convierte en el tipo de rotación predeterminado para futuros proyectos.

Abre el editor de curvas

Puedes cambiar la línea de tiempo del editor de animaciones entre el editor de hojas de dopaje y el editor de curvas en cualquier momento.

Para abrir el editor de curvas:

  1. (Opcional) Si desea mantener los valores de cuadrante de marco de orientación, establezca el tipo de rotación en cuadrantes .

  2. En la esquina superior izquierda de la línea de tiempo , haz clic en el íconode Animación de curva .Una ventana emergente se muestra para confirmar que su clip KeyframeSequence convertirá a un nuevo clip de Animación de curva.

    Opening Curve Editor
  3. Haga clic en el botón de confirmar.La línea de tiempo cambia al Editor de curvas, y el icono del Editor de curvas cambia al íconodel Editor de hojas de dopaje.Si ya tenía un marco clave dentro del cronograma, el nombre de su animación cambia para incluir un sufijo [CHANNELS].

    1. Si mantienes el tipo de rotación predeterminado de ángulos de Euler, el Editor de animaciones convierte automáticamente cualquier cuaternión preexistente a ángulos de Euler siguiendo la configuración del orden de los ángulos de Euler.

      Convert Euler Angles
    2. Si configuras el tipo de rotación a cuadráticos, la conversión a curvas preserva los cuadráticos y la animación se mantiene igual.

      Curve Editor Overview

Interpolación

La interpolación es el proceso de Studio de "rellenar" los valores de posición y orientación entre tus marcos clave.Esto permite que el modelo se anime sin problemas de una orientación o posición a otra en lugar de saltar de forma desigual entre marcos clave.Mientras que las curvas de ángulo de Euler se interpolan entre los valores de cada marco de clave, las curvas de cuadrático se interpolan de 0 a 1 sobre un período de tiempo establecido.Para ilustrar esto, las siguientes imágenes muestran el mismo después de que abras el editor de curvas con un ángulo de Euler o un tipo de rotación de cuadrante :

Curva de ángulo de Euler
Curva cuadrática

Para curvas de ángulo de Euler , la altura de cada marco de clave representa su valor de orientación con el tiempo.Por ejemplo, el marco de clave más alto representa una rotación de aproximadamente 120 grados alrededor del eje X, y el marco de clave más bajo representa una rotación de aproximadamente -10 grados.Para curvas cuaternarias , cada segmento representa el cambio de orientación entre marcos clave, y la línea muestra la interpolación entre ellos.En el ejemplo anterior, la animación comienza desde la orientación A, luego se interpola linealmente a la orientación B.Una vez que esté en B, la interpolación comienza de nuevo desde la orientación B a la orientación C, luego continúa con este patrón hasta que el modelo alcance su orientación final.

Puedes modificar cómo el editor de curvas maneja la interpolación para ambas curvas de ángulo de Euler y curvas de cuadrático cambiando tangentes, cambiando el modo de interpolación o generando curvas de interpolación entre dos o más marcos clave.

Establecer tangentes

El editor de curvas proporciona tangentes o manijas que te permiten ajustar rápidamente la interpolación antes o después de un marco clave.Las curvas de ángulo de Euler tienen una tangente tanto antes como después de la clave mientras que las curvas de cuadrático tienen una tangente al comienzo y otra al final de un segmento.Los controles tangentes iniciales controlan la interpolación después del marco clave y los controles tangentes secundarios controlan la interpolación antes del fotograma clave.Por ejemplo:

Tangentes de la curva de ángulo de Euler

Tangentes de curva cuadrática
>

Los tangentes cambian su apariencia cuando los estableces en una nueva posición.Por ejemplo, cuando configuras manualmente una tangente, el controlador se muestra como un círculo blanco, de lo contrario, una tangente no configurada se muestra como un círculo claro.Para los marcos clave con dos tangentes, puedes configurar manualmente una o ambas tangentes y sus cambios de apariencia se adaptan en consecuencia.

Los tangentes cambian su apariencia cuando los estableces en una nueva posición; un tangente sin establecer se muestra como un círculo claro, y un tangente establecido se muestra como un círculo blanco.El editor de animaciones calcula automáticamente la posición para los tangentes no definidos en función de la posición de cualquier conjunto de tangentes.Por instancia, si solo estableces una tangente y dejas la otra sin establecer, la tangente sin establecer se alinea con su tangente opuesta:

Tangent Image

Sin embargo, si no estableces ninguna tangente, ambas tangentes se ajustan automáticamente en función de sus keyframes adyacentes para producir una curva natural.

Para establecer una tangente:

  1. Haz clic y arrastra la tangente en la dirección en la que quieres tirar de la curva. La curva se ajusta según la ubicación de tu cursor.
  2. Libera la tangente. La interpolación entre marcos clave se ajusta en consecuencia.
  3. (Opcional) Si estableces una tangente y quieres alinear la tangente no utilizada horizontalmente, haz clic derecho en la tangente no utilizada, luego selecciona Establecer tangente a cero del menú contextual.

Reiniciar tangentes

Si alguna vez estableces una tangente a una nueva posición y la interpolación resultante es indeseable, siempre puedes usar el modo de tangente automática para limpiar el valor de una tangente y restablecerla a su comportamiento de interpolación predeterminado.

Para restablecer una tangente:

  1. Haga clic derecho en una tangente. Se muestra un menú contextual.

    Set Tangent to Zero
  2. Seleccione Establecer tangente a cero . La tangente se restablece a su comportamiento de interpolación predeterminado.

Cambiar el modo de interpolación

El modo de interpolación es la velocidad a la que se mueve una animación entre diferentes posiciones de marco clave dentro de la animación.Hay tres modos de interpolación disponibles para las animaciones de curva:

  • Lineal (predeterminado) - Se mueve a una velocidad constante de una marcadura a otra.
  • Constante - Elimina la interpolación entre el marco clave seleccionado y el siguiente fotograma clave, causando que la animación "encaje" del marco clave a la fotograma claveclave.
  • Cubic - Facilita entrar y/o salir de la animaciones. Cubic es el único modo que te permite definir tangentes.

Para cambiar el modo de interpolación:

  1. Haga clic derecho en un marco de clave. Se muestra un menú contextual.

  2. Pase el mouse sobre modo de interpolación , luego seleccione lineal , constante o cubico .El modo de interpolación cambia la curva después del fotograma clave.

    Interpolation Mode

Generar curvas de interpolación

Para las animaciones de curva, los estilos de rebote y de suavización elástica no están disponibles como interpolaciones estándar como lo están para KeyframeSequences .Sin embargo, cuando conviertes un KeyframeSequence en una animación de curva, el Editor de animaciones agrega automáticamente claves adicionales a tu animación para mantener la animación intacta, y puedes seleccionar dos o más claves y generar una curva de interpolación que elimina y reemplaza cualquier clave intermedia para imitar el comportamiento de rebote y relajamiento elástico.

Al generar una curva de interpolación, debes seleccionar una de las siguientes direcciones de alivio, que definen qué extremo del movimiento de animación está afectado por el estilo de alivio rebote o elástico:

  • Fuera - La velocidad de movimiento es más rápida al principio y más lenta hacia el final del rango de marco clave.
  • En - La velocidad de movimiento es más lenta al comienzo y más rápida hacia el final del rango de marco clave.
  • InOut - In y Out en la misma intermediación/interpolación de movimiento, con In al comienzo y Out entrando en vigencia a mitad de camino a través del rango de clave.

Para generar curvas de interpolación:

  1. Seleccione dos o más marcos clave. Cada marco clave que selecciones se resalta.

  2. Haga clic derecho en uno de estos marcos clave. Se muestra un menú contextual.

  3. Pase el mouse sobre Generar curva . Se muestran las opciones de suavización.

  4. Pase el mouse sobre rebote o elástico , luego seleccione cualquiera de fuera , dentro o dentro .Una curva de interpolación entre los marcos clave seleccionados se genera de acuerdo con tus configuraciones.

    Generate-Curve-Editor

Establecer la orden de ángulos de Euler

Cuando trabajas con ángulos de Euler, Studio representa el eje X, Y y Z a través de tres valores de canal que siguen un orden específico para mover tu rig desde su orientación inicial a su próxima orientación.Cada pedido se nombra después de las multiplicaciones de la matriz para llegar a la orientación final.Por ejemplo, un pedido XYZ (X × Y × Z) significa que el brazo se mueve a partir del eje Z, luego el eje Y, luego el eje X.El editor de animaciones predeterminado es este orden XYZ , pero puedes cambiar la orden en cualquier momento.

Cómo cambia una animación cuando estableces el orden de ángulos de Euler depende de cuándo cambias el orden:

  • Si cargas un KeyframeSequence o una animación de curva con un tipo de rotación cuadrática definida, cambia el orden, el nuevo orden no afecta la animaciones.Esto se debe a que Studio usa cuaterniones para configurar cambios en la orientación de tu rig utilizando el camino más corto posible entre su orientación inicial a su próxima orientación.Sin embargo, este método afecta cómo se transforman los cuaterniones de cada marco de clave en ángulos X, Y y Z en la lista de pistas, lo que podría afectar visualmente los valores dentro de la línea de tiempo sin afectar la animación en sí.
  • Si cambias el orden de una pista de ángulo Euler existente, la animación podría cambiar ya que Studio preserva los valores de cada fotograma clave.Esto significa que el camino solicitado que Studio toma para cambiar la orientación de tu rig desde su orientación inicial hasta sus próximos cambios de orientación con la orden de ángulos de Euler.

Para establecer el orden de los ángulos de Euler:

  1. En la esquina superior derecha del editor de animaciones, haz clic en el icono de engranaje . Se muestra un menú contextual.

    Gear Icon
  2. Pase el mouse sobre Orden predeterminada de ángulos de Euler , luego seleccione cualquiera de XYZ , XZY , YXZ , YZX , ZXY o ZYX .Su orden de ángulos de Euler cambia en consecuencia.