Einführung in die Questgestaltung

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Einführung in Quests, Errungenschaften und Täglichkeiten

Quests sind eine Spielmechanik, in der Spieler Ziele abschließen, um Belohnungen wie Artikel, Währung oder Abzeichen zu verdienen.Quests bieten Spielern frische Ziele und Anreize, die sie motivieren können, länger und öfter zu spielen, was ihre Beteiligung erhöht.Sie können auch Langeweile reduzieren und ein Gefühl von Fortschritt und Leistung bieten, die zu besserer Beständigkeit führen.

Queststruktur

Strukturell bestehen Quests aus drei Komponenten:

  • Ziel: Das Ziel ist eine Aufgabe, die der Spieler abschließen muss, um die Belohnung zu verdienen.Das Sammeln von Gegenständen, das Töten von Monstern und die Reise zu Orten von Interesse auf einer Karte sind einige häufige Beispiele für Questziele.Quests können aus einzelnen Zielen oder mehreren bestehen.
  • Menge: Die Menge ist ein Modifizierer auf dem Ziel: Sammle 100 Äpfel, töte 5 Monster, besuche 10 Spielerhäuser.Die Menge ist eine Möglichkeit, die Schwierigkeit einer Quest zu modifizieren, wobei größere Mengen mehr Anstrengungen von den Spielern erfordern, um das Ziel abzuschließen.
  • Belohnung: Die Belohnung ist der Anreiz für Spieler, die Quest abzuschließen.Gewöhnliche Belohnungen sind Erfahrungspunkte (XP), Währungen wie Goldmünzen, Verbrauchsgegenstände wie Gesundheitstränke und andere Gegenstände von Wert.Im Allgemeinen sind die herausfordernden Quests umso wertvoller, je mehr Belohnungen es gibt, so dass Spieler das Gefühl haben, dass die Anstrengung, die Quest abzuschließen, wertvoll ist.

Die Struktur einer Suche kann von einer einzigen Aufgabe bis zu mehreren Aufgaben variieren, die ein Spieler abschließen muss, um die Belohnung zu verdienen.Sie könnten auch zusätzliche Quests zum Abschluss freischalten, die eine Questkette genannt wird.

Es gibt zwei häufige Arten von Quests:

  • Erfolge: Auch bekannt als Abzeichen auf Roblox, sind einzelne Aufgaben, die oft erhebliche Zeit und Mühe erfordern, um abgeschlossen zu werden.Eine besonders herausfordernde Errungenschaft zu verdienen ist eine Quelle des Stolzes, und Abzeichen ermöglichen es Spielern, ihre Errungenschaften anderen zu zeigen.Erfolge können auch als Indikator für den Spielernfortschritt dienen und repräsentieren Meilensteine, die sie während ihrer Reise in einem Spiel erreicht haben.Um zu lernen, wie Erfolge in deiner Erlebnisimplementiert werden, siehe Abzeichen.

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Erfolg-Abzeichen in Ausbruch >
  • Täglich : Auch bekannt als tägliche Aufgaben, sind dies kurze Aufgaben mit bescheidenen Belohnungen, die verfügbar sind und innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen werden müssen.Einige tägliche Questsysteme bieten jeden Tag die gleichen Quests an, während andere die Quests wechseln, um den Spielern neue Ziele zu bieten, um die Wiederholung zu vermeiden.Täglich haben einfache Ziele mit geringen Anforderungen an die Fertigstellung, um Spieler dazu zu ermutigen, die Quests in einer einzigen Sitzungabzuschließen.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Tägliche Quests in Welt // Null >

Für diese einfachen Quests sind kleine Belohnungen angemessen, aufgrund der Rate, mit der sie abgeschlossen werden.Da sie täglich verfügbar sind, können Tägliche eine zuverlässige Quelle für weiche Währung bereitstellen und Spieler dazu bringen, sich jeden Tag anzumelden.

Verwendungsfälle

Obwohl sie ähnliche Mechaniken verwenden, um Spieler zu beauftragen und zu belohnen, spielen Quests, Errungenschaften und Täglichspiele eine ergänzende Rolle in einem Erlebnis.Sie aktivieren:

  • Ziele bereitstellen
  • Oberflächenmerkmale
  • Durch Tutorials unterrichten
  • Sitzungsvielfalt hinzufügen
  • Ressourcenabfall erstellen
  • Engagement erhöhen
  • Fördern Sie den Fortschritt
  • Fördern Sie neues Gameplay
  • Narrativ liefern
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Überschneidung von Rollen zwischen Quests, Errungenschaften und Täglichkeiten

Ziele bereitstellen

Eine Möglichkeit, Spieler in einem Spiel zu halten, besteht darin, sie mit einer Mischung aus kurzfristigen, mittelfristigen und langfristigen Zielen zu versorgen, die es ihnen ermöglichen, häufigen Fortschritt zu erzielen und ihnen etwas vorzugeben, auf das sie sich beziehen können. Kurzfristige Ziele können in einer einzigen Spielsitzung abgeschlossen werden und bieten kleine, häufige Momente der Erfüllung.Da Spieler sie innerhalb eines einzigen Tages abschließen müssen, sollten Täglich ausschließlich kurzfristige Ziele bestehen. Mittelfristige Ziele erfordern Tage bis Wochen Spielzeit, um abgeschlossen zu werden.Die meisten Quests, insbesondere die mit mehreren Zielen, fallen irgendwo zwischen kurzfristigen und mittelfristigen Zielen. Langfristige Ziele erfordern Monate des Spiels, um abgeschlossen zu werden.Viele Errungenschaften repräsentieren langfristige Ziele, weil sie erhebliche Zeit, Mühe oder Fähigkeiten erfordern, um zu verdienen.

Oberflächenmerkmale

Durch die Erstellung von Quests, die Spieler dazu bringen, verschiedene Bereiche des Spiels zu erkunden oder bestimmte Aufgaben zu erledigen, kannst du die volle Breite der Funktionen und Inhalte des Spiels aufmerksam machen.Dies kann insbesondere für Spiele mit großen Welten oder komplexen Systemen hilfreich sein, da Spieler möglicherweise nicht alles, was das Spiel zu bieten hat, erkennen.

In diesem Beispiel aus Squishmallows wird eine der vielen Orte des Spiels, der Campingplatz, zutage gebracht.Diese Suche könnte das erste Mal sein, dass ein Spieler erfährt, dass es im Spiel einen Campingplatz gibt, und die Belohnung motiviert ihn, die Karte zu erkunden, um sie zu finden.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Quests in Squishmallows >

Durch Tutorials unterrichten

Quests können den Spielern auch beibringen, wie sie diese Funktionen verwenden, indem sie als Tutorials fungieren. Quest-basierte Tutorials haben eine Reihe von Vorteilen:

  • Quests fördern aktives Lernen, bei dem Spieler lernen, indem sie spielen, nicht nur lesen.Aktives Lernen führt zu einer besseren Aufbewahrung der Anweisungen, so dass Spieler wahrscheinlicher sind, sich daran zu erinnern, was zu tun ist, wenn sie besitzensind.
  • Komplexe Aufgaben können in einfache, diskrete Schritte aufgeteilt werden, jede ein Ziel der Suche.
  • Jede Funktion kann ein eigenes Quest- oder Questkettentutorial haben, wodurch Tutorials über einen längeren Zeitraum verteilt werden können.
  • Quests verfolgen den Fortschritt des Spielers durch das Tutorial, das wertvolle Analysedaten darüber liefert, wo Spieler möglicherweise kämpfen.
  • Spieler fühlen sich gut, wenn sie lernen zu spielen, weil sie dafür belohnt werden.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Tutorial-Suche in RoCitizens >

Sitzungsvielfalt hinzufügen

Je länger ein Spieler ein Spiel spielt, desto vertrauter wird er mit seinen Systemen und Inhalten.Wenn Spieler dazu angereizt werden, neue Dinge auszuprobieren, sind sie weniger wahrscheinlich in Spielroutinen zu fallen, die mit der Zeit langweilig werden.Quests können der Sitzung eines Spieler:inVielfalt hinzufügen, indem sie sie ermutigen, sich mit Inhalten oder Systemen zu beschäftigen, die sie sonst möglicherweise nicht nutzen würden, oder solche erneut zu besuchen, mit denen sie sich in letzter Zeit nicht beschäftigt haben.Dies kann besonders hilfreich sein für Spiele mit wiederholendem Gameplay oder solche, die seltener aktualisiert werden, aber jedes Spiel kann davon profitieren, indem es seine Spieler engagiert hält und sicherstellt, dass alle seine Bereiche aktiv bleiben.

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Quests in Der Wilde Westen >

Ressourcenabfall erstellen

Ein Ressourcetropfen ist eine Quelle, die kleine Mengen virtueller Ressourcen wie Währungen, EP oder Handwerksmaterialien bereitstellt, die sich im Laufe der Zeit summieren, so dass Spieler ihre Spielsessions und Ressourcenausgaben planen können.

Verdienen auch kleine Beträge regelmäßig ermutigt Spieler auszugeben, weil sie wissen, dass es immer mehr zu finden gibt.Wenn Quellen knapp oder zu aufwendig sind, kann dies die Teilnahme an der Gesamtwirtschaft verringern und zu negativen Eindrücken über die Fairness des Spieldesigns führen.

Die Wirtschaft eines Erlebnisses ist mit seiner Kernschleife verbunden.Wenn ein Spieler sich mit den Kernmechaniken des Spiels beschäftigt, verdient und verbringt er natürlich Ressourcen.Spieler, die keine Ressourcen zum Ausgeben haben, können keine Einkäufe tätigen, die ihre Aktivität im Rest des Spiels verbessern oder aktivieren, wie z. B. aufgerüstete Werkzeuge und Fähigkeiten.Die Förderung von Investitionen in die Erfahrungswirtschaft und eine gesunde Interaktion mit dem Kernzyklus kann auch zu einer verbesserten Kundenbindung führen.

Aus diesen Gründen kann es von Vorteil sein, Ressourcen über einen längeren Zeitraum an Spieler zu geben, und eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, Belohnungen aus Quests zu erhalten.Täglich sind ein ausgezeichneter Liefermechanismus für Währungen, weil die Belohnungen zuverlässig, klein und wertvoll genug sind, um Spieler dazu zu bringen, jeden Tag zurückzukehren.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Tägliche Aufgaben in Pet Simulator X! >

Engagement erhöhen

Zeitlich begrenzter Inhalt ist jede Art von verbrauchbaren oder sammelbaren Inhalten wie Quests, Haustiere oder Autos, die nur vorübergehend den Spielern zur Verfügung stehen.Wenn Spieler den Inhalt nicht vor Ablauf der Zeit verdienen oder abschließen, könnten sie nie wieder eine andere Gelegenheit haben.Aus diesem Grund weckt zeitlich begrenzter Inhalt das Engagement, wenn Spieler ihre Bemühungen in Eile erhöhen, um die Uhr zu schlagen.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Zeitlich begrenzte saisonale Ereignisse

Da es so effektiv ist, Spielerengagement und Monetarisierungzu steuern, ist zeitlich begrenzter Inhalt ein wesentliches Element der Live-Operationen eines Spiels (LiveOps).Wie andere Formen von zeitlich begrenztem Inhalt erzeugen Quests, die nur für kurze Zeit verfügbar sind, ein Gefühl der Dringlichkeit und Aufregung und ermutigen Spieler, sich während der gesamten Dauer des Events regelmäßig anzumelden, um die zeitlich begrenzten Belohnungen zu verdienen.Diese temporären Quests sind während saisonaler Ereignisse wie Halloween oder Jubiläumsfeiern üblich.

Um mehr über Live-Operationen und das Instandhalten und Aktualisieren eines Live-Spiels zu erfahren, siehe LiveOps-Essentials.

Fördern Sie den Fortschritt

Ein Fortschrittssystem kann Spielern helfen, sie zu erreichen, indem es die Beteiligung mit dem Kernzyklus des Spiels fördert.Wenn Spieler mit den Kernsystemen des Spiels interagieren, schreiten sie durch die Schleife und machen Fortschritte in ihren eigenen Zielen.

Quests können als Fortschrittssystem fungieren, indem sie einen strukturierten Weg bieten, um durch den Inhalt des Spiels voranzukommen.Mit jedem abgeschlossenen Quest verdienen Spieler Belohnungen wie Waffen oder Fertigkeitspunkte, die ihnen helfen, sich auf die nächste Herausforderung vorzubereiten.

Saisonpässe sind Fortschrittssysteme, die Quests integrieren.In Drachenabenteuern schließen Spieler Quests ab, die "Missionen" genannt werden, um Punkte für Belohnungsstufen zu verdienen.Die Quests sind alle Aktivitäten, die mit den Kern-Loop-Mechaniken des Ausbrüten und Aufziehens von Drachen verbunden sind.Während Spieler durch die Stufen fortschreiten, schalten sie mehr Belohnungen frei, die mit der Freischaltung eines exklusiven Drachen als letzte Saisonbelohnung kulminieren.Durch diese Benutzeroberfläche können Spieler ihren Fortschritt durch die Stufen verfolgen, wenn die Frist für das Ende der Saison näher rückt.

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Saisonpass-Fortschritt in Drachenabenteuern

Fördern Sie neues Gameplay

Quests können Spieler dazu ermutigen, das Spiel auf interessantere und herausfordernde Weise zu spielen, als sie es zuvor versucht haben könnten.In diesem Beispiel aus Jailbreak müssen Spieler nicht nur einen feindlichen Hubschrauber abschießen, sondern dies tun, während sie in einem Fahrzeug sitzen - eine Herausforderung, die sie sonst vielleicht nie versuchen würden.Wie durch die "unmögliche" Bewertung belegt, erfordert die Erreichung dieses Abzeichens wahrscheinlich viele Versuche, während der Spieler stark engagiert ist.

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Leistungsabzeichen in Ausbruch

Diese alternativen Spielziele können besonders für erfahrene Spieler interessant sein, die vielleicht alles ausprobiert haben, was das Spiel zu bieten hat.Ohne neue Herausforderungen wachsen selbst die engagiertesten Spieler schließlich langweilig und wechseln zu anderen Spielen.Erfolge sind eine Möglichkeit, sie zwischen Content-Updates engagiert zu halten.

Narrativ liefern

Zusätzlich zu ihren Zielen, Mengen und Belohnungen können Quests optional Geschmackstext enthalten, der Bits von narrativen und Hintergrundgeschichten über die Welt des Spiels liefert.Obwohl nicht streng notwendig, vor allem in Spielen ohne narrative Elemente, können storybasierte Quests das Erlebnis des Spieler:inbereichern und ihn fühlen lassen, mehr in die Spielwelt eingetaucht zu sein.

In Zauberbuch nimmt der Spieler eine Aufgabe von einem NPC namens Moritor an, der Hilfe braucht, um einen Trank zu beschaffen, um seine Kahlheit zu heilen.Der Text sagt dem Spieler nicht nur, was zu tun ist, sondern warum, und das tut er auf eine Weise, die zum humorvollen Ton und zur Erlebnisdes Spiels beiträgt.Sogar die Belohnung der Suche, ein Hut, ist thematisch mit der Geschichte verbunden.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Questnarrativ in Spellbound >

Ressourcen

Für einen tieferen Blick auf Quests schau dir diese Workshop-Videos an.Sie enthalten Tipps zur Planung, zum Schreiben und zur Erstellung von Quests sowie zur Entwicklung einer Tabellenkalkulation, um die Questsentwicklung effizienter zu machen.

Das Entwerfen von Quests, Errungenschaften und Täglichkeiten
Schreiben von Quests, Errungenschaften und Täglichkeiten