Die Benutzeroberfläche (UX) kombiniert künstlerisches visuelles Design mit Informationen, die auf die Kommunikation zentriert sind, um Menüs, Shop-Layouts, Kopf-Up-Anzeigen (HUDs) und andere Interfaces, mit denen die Spieler interagieren, zu produzieren. Die Benut
Benutzeroberfläche
Die UI teilt wichtige Informationen wie Trefferpunkte, Zielvorgaben und Preise, die es den Spielern ermöglichen, Entscheidungen zu treffen und das Spiel zu navigieren. Da es oft der primäre Weg ist, mit dem Spiele mit dem Spieler:inkommunizieren, ist die UI für Spieler kritisch. Schlecht gestaltete UI kann Spieler verwirren und frustrieren und zu schlechter Verhaltensweise und Monetarisierung führen, während gut gestaltete UI zur Engagement und Monetarisierung beitragen kann. Effekt
- Priorisierung
- Achtung
- Visuelle Sprache
- Konventionen
- Konsistenz
Priorisierung
Das Teilen der wichtigsten Informationen zuerst als Hierarchie der Informationen bekannt. Dies ist besonders wichtig in Spielen, in denen Spieler häufig sofortige Entscheidungen basierend auf einer eingeschränkten Reihe von Informationen treffen. Wenn Sie die UI priorisieren, identifizieren Sie, was für ein Spieler:inunerlässlich oder am meisten relevant ist, und stellen Sie sicher, dass es sowohl zugänglich als auch leicht zu finden ist. Berücksichtigen Sie diese Fragen:
- Was macht der Spieler gerade in diesem Moment?
- Was ist das Wichtigste, was sie wissen sollten, oder auf das sie Zugriff haben sollten?
- Welche Auswahlmöglichkeiten haben sie?
- Welche Informationen benötigen sie, um diese Auswahl zu treffen?
- Wie oft werden sie in diese Auswahl einsteigen?
Wichtige Informationen und Funktionen ändern sich während des Gange eines Spiels, abhängig von Faktoren wie der Rolle, die der Spieler angenommen hat, und dem Ort in der Welt. Die UI kann so konfiguriert sein, dass sie nur das präsentiert, was im Kontext relevant ist - die Schaltflächen und Informationen tauschen, abhängig von dem, was nützlich in jedem Kontext ist. Dies gewährleistet, dass die Spieler immer das haben, was sie brauchen, ohne den Clutter von allem, was sie nicht sind.
Beispiele
Irrelevante Elemente können Verwirrung und Ablenkung verursachen. Spellbound RPG > hat eine saubere, minimalistische UI, die für mobile Interfaces besonders wichtig ist, da kleine Bildschirme leicht mit übermäßigen Schaltflächen, Bildschirmen und Texten überladen werden können.
In Super Striker League , variieren Spielerinteraktionen basierend darauf, ob sie den Ball kontrollieren. Ohne den Ball können Spieler Sprinten und Tackeln, um die Kontrolle wiederzuerlangen. Sobald sie den Ball in Besitz haben, wechseln die Schaltflächen zu Deke und Pass, damit Spieler den Gegnern ausweichen und den Ball passieren können. Indem Sie diese Schaltflächen alternieren, bleibt die UI kontextsicher, vermeidet
In The Survival Game, Spieler müssen sich darüber im Klaren sein, dass sie ihre Gesundheit und ihren HungerStatus kennen und schnellen Zugriff auf ihre Karte, Inventar und Werkzeuge haben. Diese Informationen ermöglichen es ihnen, Entscheidungen zu treffen und Aktionen für das Überleben zu priorisieren. Wenn diese Informationen oder Werkzeuge schwer zu finden sind oder fehlen, wird das Überleben herausfordernder und unnötig frustrierend.
Achtung
Trotz einer minimalistischen, priorisierten und kontextualisierten UI können Spieler immer noch Hilfe brauchen, um das zu finden, was sie brauchen. UI-Designer können mehrere visuelle Werkzeuge verwenden, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu erfassen und zu steuern, z. B.:
- Farbe: Helle Farben ziehen mehr Aufmerksamkeit auf sich als dunkle. Verwenden Sie leuchtende Farbtöne für wichtige Text, Schaltflächen und andere Elemente und stumme Farbtöne für weniger wichtige. Dieser Kontrast verbessert die Sichtbarkeit und reduziert die Ablenkung.
- Größe: Größere Elemente sind größer und als wichtiger wahrgenommen, im Vergleich zu kleineren.
- Leere: Elemente, die von reichlichem negativen Raum oder Padming umgeben sind, sind aufregend.
- Nähe: Gruppierte Elemente implizieren eine Verbindung. Indem verwandte Elemente und Gegenstände in der Nähe voneinander platziert werden, können Spieler ihr Zusammenhangsverhältnis verstehen und sie leichter finden.
- Bewegung: Animierte Elemente ziehen Aufmerksamkeit. Sogar leichte Bewegungen können ein Element hervorheben. Partikeleffekte, wackelnde Schaltflächen und animierte Pfeile werden oft in Tutorials für Anleitung verwendet.
Moderation ist mit diesen Werkzeugen der Schlüssel. Die übermäßige Verwendung von hellen, beweglichen Elementen kann Spieler überladen und verwechseln, was ihnen nicht helfen kann, sondern ihnen nur schaden kann.
Beispiele
In Jailbreak 's season pass UI, eine Streifung von goldenem gelben Lügen unter den season pass-exklusiven Icons, die Aufmerksamkeit auf die Premium-Belohnungen und macht sie visuell von den kostenlosen abheben.
In Drachenabenteuer, visuelle Priorität wird dem höchsten Wert-Münz-Bündel gegeben, indem sein Größe und seine Trennung mit mehr Padding erhöht werden, um es von kleineren Bündeln zu unterscheiden.
In Tower Defense Simulator werden sowohl Größe als auch Nähe verwendet, um tägliche Turm-Skins visuell zu gruppieren und zu unterscheiden und tägliche Kisten
Bild Sprache
Neben der Aufmerksamkeit des Spielers auf die wichtigsten Elemente auf dem Bildschirm zu lenken, entwickeln UI-Designer eine visuelle Sprache, um den Spielern zu helfen, das zu sehen, was sie sehen. Eine visuelle Sprache ist eine Reihe von bewussten und konsistenten Design-Wahlen, die Informationen auf einen Blick über den Zweck, den Status, die Verbindungen und die Relevanz eines Elements bieten. Einige der Verwendungszwecke für visuelle Sprache umfassen:
Symbole
Symbole können eine visuelle Identität verwenden, die Bedeutung und Verknüpfungen vermittelt. Zum Instanzkönnen sich Symbole, die mit bestimmten Statistiken verwandt sind, auf eine Palette von Farben und ähnlichen Formen teilen, so dass Spieler erkennen und verstehen können, wie ihre Funktion ist.
Knöpfe
Als häufige Form der Eingabe des Spielers müssen Knöpfe leicht zu identifizieren sein. Das Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Häufige Hä
Text
Üerschriften und Titel mit wichtigen Informationen auf hohem Niveau sollten größer und kräftiger sein als der Körpertext. Farben, die sehr gut lesbar sind und dem Hintergrundfarbe gut entgegenstehen, sollten in Betracht gezogen werden. Stilistische Auswahl wie Farbe und Umrissung können wichtige Informationen wie In-Game-Artikel, Statistiken oder Fähigkeiten hervorheben. Vergiss nie die Lesbarkeit, wenn du eine Schriftart auswählst.
Sobald die visuelle Sprache entworfen wurde, kann sie in einem Stilguide dokumentiert werden, einer Reihe von Regeln und Beispielen, die jedem auf dem Team helfen, die Sprache konsistent über das Spiel zu verwenden.
Konventionen
Conventions sind gängig angewandte Design-Entscheidungen, die in vielen verschiedenen Spielen verwendet werden. Einige Beispiele sind:
- Ein X-Symbol auf einer Schaltfläche, die den Dialog schließt, wenn gedrückt wird
- Die graue Farbe, die auf Knöpfe angewendet wird, die derzeit nicht verwendet werden können
- Ein Schloss-Symbol, das über eine Schaltfläche oder ein Feature schwebt, um anzuzeigen, dass der Spieler es noch nicht verdient hat oder es noch nicht freigeschaltet hat
Da sie alltäglich verwendet werden, sind Spieler normalerweise mit solchen Konventionen vertraut. Indem Sie diese Bekanntheit nutzen, können Sie ein Interface intuitiver machen und die Notwendigkeit für Spiel-spezifische Anweisungen verringern. Wenn Sie Spiele in Ihrer Zielgruppe spielen, können Sie helfen, die Konventionen zu identifizieren, die Spieler möglicherweise anerkennen. Ein UI-Designer kann sich für einen einzigartigen Ansatz entscheiden, um sein Spiel besser anzupassen, aber die Kenntnis dieser Konventionen inform
Konsistenz
Egal, welche Entscheidungen ein UI-Designer trifft, er sollte sie im gesamten Spiel konsistent anwenden. Die Konsistenz hilft Spielern, das Spiel effizienter zu navigieren und Verwechslungen und Frustrationen zu vermeiden.
Hier sind einige Beispiele für UI-Konsistenz in einem Spiel:
- Die "Gesundheit"-Statistik erscheint in grün in allen Text, verwandten Icons und der Gesundheitsleiste.
- Jederzeit NPC-Dialog erwähnt ein Artikel, wird es in der Schriftart hervorgehoben.
- Schaltflächen sind immer quadratisch, rot und enthalten ein weißes X, das nur in der oberen rechten Ecke eines Dialogs erscheint.
- Wenn ein Spieler ein Item in den kaufennicht leisten kann, wird der Preis in Rot angezeigt.
Diese Auswahlmöglichkeiten sind absichtlich, um die Verständigung und Navigation des Spielers zu erleichtern. Indem Sie sie konsistent anwenden, ermöglichen Sie es den Spielern, verbundenstehende Elemente zu verknüpfen, wichtige Gegenstände zu identifizieren, Muskeln zu entwickeln, schnelle informierte Entscheidungen zu treffen und mehr Zeit im Spiel zu verbringen.
UX
UX-Design bezieht sich auf die Art und Weise, wie Spieler mit dem Spiel interagieren, wie sie ihre Auswahl dem Spiel mitteilen und wie sie von einer Auswahl zu der nächsten wechseln. Obwohl UX oft in Zusammenarbeit mit Benutzeroberfläche (UI) funktioniert, ist es mehr auf Interaktivität und Spielererfahrung als auf visuellen und informativen Design der UI ausgerichtet.
Spieler verstehen
Ein primärer Ziel des UX-Designers ist es, Interaktionen und Flows zu erstellen, die intuitiv, unauffällig und bequem für die Spieler zu verwenden sind. Dieser Prozess beginnt mit der Verständigung der Spieler selbst, des beabsichtigten Publikums für ein Spiel. Wenn Sie Spieler eines Erlebnisses identifizieren, berücksichtigen Sie die gefolgte ProfileAspekte:
Demografien: Demografien helfen, Designentscheidungen durch die Offenlegung allgemeiner Informationen über eine Gruppezu informieren. Zum Beispiel sind jüngere Spieler in der Regel auf mobilen oder Tablet-Geräten zu spielen, während Spiel für diesen Anlass oft die Entwicklung und Polarisierung der mobilen Erlebnispriorisieren.
Erfahrungslevel: Entwickler können sich für Spieler mit wenig Erlebnis, einer großen Menge oder irgendwo dazwischen entscheiden, zu gestalten. Interaktionen, die erfahrenen Spielern vertraut sind, wie z. B. auf eine Tastatur tippen, um ein Item in einer Toolbar auszurüsten, oder auf c zu kriechen, können für unerfahrene Spieler nicht offensichtlich sein und erfordern zusätzliche Messungen oder Training.
Genre-Familiarität: Ähnlich wie die allgemeine Stufespiegelt die Genre-Familiarität die Erfahrungsstufe des Spielers mit einem bestimmten Spieltyp. Spiele, die in beliebten Genres auf Roblox fallen, wie z. B. Rollenspiel, Survival Horror und First-Person-Shooter, haben wahrscheinlich viele potenzielle Spieler, die ein ähnliches Spiel vorher gespielt haben.
Spielstil: Spieler bevorzugen oft bestimmte Arten von spielen, von Wettbewerbs- und Erfolgssammlung bis hin zu Exploration und Zusammenarbeit. Diese Präferenzen werden nicht nur in der Spielmechanik wiedergegeben, die Spieler bevorzugen, sondern auch in der Entscheidung für UX. Designer berücksichtigen, welche Interaktionen zuerst priorisiert werden sollen, und welche Emotionen sie vermitteln möchten
Nachdem Sie diese Faktoren betrachtet haben und eine Zielspielergruppe (oder Gruppen) ausgewählt haben, erfahren Sie sie, indem Sie mit ihnen spielen und über ihre Ziele und Präferenzen informieren, um bessere Designentscheidungen zu treffen.
Interaktionen entwerfen
Interaktionen sind Funktionen, mit denen Spieler ihre Auswahl in einem Spiel erleben und kommunizieren können. UX-Designer möchten, dass diese Interaktionen intuitiv sind, und benötigen so wenig Erklärung wie möglich. Um dies zu tun, verwenden sie:
- Konventionen
- Metaphern
- Rückmeldung
Konventionen
Konventionen sind UX-Designs und Prinzipien, mit denen Spieler bereits aus anderen Spielen vertraut sind.
Beispiele für Konventionen sind:
- Die Nähe-Eingabeaufforderung, die Roblox-Entwickler verwenden, um Spielern zu signalisieren, dass ein Gegenstand interaktionsfähig ist, wenn sie nah genug stehen, um es anzuzeigen.
- Die "C"-Taste, mit der der Avatar des Spieler:inherumkriechen kann, damit er unter Hindernissen schwimmen oder in enge Räume passen kann.
- Zahlentasten, die Gegenstände aus einer Toolbar in die Hände des Avatars ausrüsten, damit sie verwendet werden können.
- Gehen Sie auf dem Boden in Kreise, um für ein übereinstimmenin die Warteschlange zu gehen.
Normen werden etabliert, wenn eine bestimmte Umsetzung oder Design-Auswahl aufgrund seiner Einfachheit in Beliebtheit wächst. "C" zum Kriechen, zum Beispiel, ist leicht zu erinnern, da es der erste Buchstabe im Wort Kriechen ist, und befindet sich makellos in der Nähe von WASD, der Tasten, die Spieler verwenden, um zu navigieren. Es ist eine einfache Interaktion, die schnell und unter Druck durchge
Metaphern
Metaphern beziehen ein abstraktes Konzept auf ein vertrauteres Konzept, indem ein Kurzschlüssel zur Verständnis erstellt wird. In diesem Beispiel aus Spellbound Wizard RPG wird die Handlung des Castings von Zauberstilen durch das Ziehen von Karten aus einer Deck gesendet. Die Deck-basierte UI/UX-Grundierung des abstrakten Castings von Zauberstilen, der keine reale Ausdruck hat, in et
Feedback
Die Kommunikation vom Spiel zum Spieler ist als Feedback bekannt. Feedback hilft Spielern zu verstehen, dass eine Aktion, die sie getroffen haben, einen Effekt im Spiel hatte. Es kann dazu beitragen, wie das Spiel funktioniert und einen zusätzlichen Polier hinzufügen, der eine Funktion besser macht zu verwenden. Einige Beispiele für Feedback umfassen:
- Ein Feind, der seine "Treffer"-Animation spielt, um anzuzeigen, dass er Schaden von der Waffe des Spieler:inerhalten hat
- Eine Schaltfläche, die die Farbe ändert, um den Zustand zu zeigen, der mit der Hover-Nachrichtgedrückt wird und der Zustand freigegeben wird (ausgewählt)
- Ein "cha-ching!"-Soundeffekt, wenn der Spieler einen kaufenabgeschlossen hat
- Ein Fortschritts-Feld, wenn der Spieler die Quest-Ziele abschließt
Wenn Feedback fehlt oder nicht ausreichend ist, wissen die Spieler nicht, was sie erreicht haben, verstehen, ob die Effekte gut oder schlecht waren, oder wissen, ob die Funktion, die sie verwenden, richtig funktioniert oder Fehler erleiden.
Entwerfen von Flows
Mehrere Interaktionen sind oft erforderlich, damit ein Spieler ein Ziel abschließen kann. UX-Designer sind daran interessiert, wie Spieler von einer Aktion oder einer UI-Ansicht oder Auswahl zu der nächsten springen und sicherstellen, dass diese Wege logisch und konsequent sind.
Zum Beispiel muss ein Spieler, um ein Item auf einem Avatar in Berry Avenue RP, zu tragen:
- Finden und tippen Sie auf die Avatar-Schaltfläche
- Wählen Sie eine Item-Kategorie (Gesicht, Kopf, Nacken usw.)
- Scrollen Sie, um ein Item von Interesse zu finden
- Tippe auf das Item, um es auf ihrem Avatar auszurüsten
- Finden und tippen Sie auf die Schaltfläche Fertig, um die Avatar-Anpassung zu beenden
Diese Schritte, die zusammen genommen werden, repräsentieren den Avatar-Anpassungsfluss. Dieser Fluss ist einfach und einfach, mit so wenigen Schritten wie möglich, die notwendig sind, um ein Artikelauszurüsten. Weil Spieler keine vielen Aktionen ausführen müssen oder nicht viel darüber nachzudenken, ist dieser Fluss niedrige in Reibungskraft, einer Messung des Aufwandes, der erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.
Die Entwurf effizienter, niedriger Kraftstoffflows erfordert eine sorgfältige Betrachtung von Anwendungsfällen. Diese Anwendungsfälle können als Spielerziele wie folgt ausgedrückt werden:
- Möchten, einen Avatar schnell zu modifizieren
- Items leicht finden, während sie modifiziert werden
- Items vor dem Auswahlvorgang ansehen
- Einfacher Gegenstands-Entferner nach Auswahl
Diese Ziele leiten dann die UI- und UX-Design der Funktion:
- Spieler zugreifen auf die Avatar-Anpassungsfunktion über einen prominenten Button auf dem HUD und können sofort mit dem Ausrüsten von Gegenständen zu ihren Avataren beginnen
- Tabellen sortieren die Elemente in praktische Kategorien und das Suchfeld ermöglicht es den Spielern, direkt nach Gegenständen zu suchen
- Items werden sofort auf dem Avatar vorgedruckt
- Spieler können das Element entfernen, indem sie erneut darauf tippen, um es abzuwählen, oder tippen Sie darauf in der ausgerüsteten Elementliste
Designer können dann beginnen, die UI aufzubauen und die Schritte zu planen, die Spieler ergreifen, um das Ziel zu modifizieren, indem sie ihre Avatare modifizieren. Dieser Prozess kann durch die Verwendung eines Flow-Charts unterstützt werden, der visuell die Aktionen der Spieler darstellt, während sie die UI navigieren. Diese Diagramme können helfen, übersehe Schritte, Schmerzpunkte, in denen die Schritte nicht eindeutig