Monetarisierung ist ein integraler Bestandteil der ursprünglichen und laufenden Entwicklung deiner Erfahrung.Monetarisierungsfunktionen sind einige der prominentesten Inhaltsinteraktionsräume und wirken sich direkt auf das monetäre Wachstumspotenzial eines Erlebnisses aus.Es gibt 5 Schlüsselkomponenten, die Monetarisierungs-Foundationen umfassen:
- Artikel
- Der kaufen
- Vermarktung
- Starterpakete
- Saisonpässe
Zusammen können diese Komponenten eine gedeihende Wirtschaft innerhalb deiner Erlebnisfördern, das monetäre Wachstumspotenzial deiner Erlebnismaximieren und eine starke Beziehung zu deinen Spielern fördern.Für eine umfassende Liste der wichtigsten Bedingungensiehe das Glossar.
Artikel
Artikel sind einzelne Inhaltsstücke, die zum Verdienen oder kaufenverfügbar sind.Die Essenz der Monetarisierung kann in drei grundlegenden Fragen dargestellt werden:
- Was wird verkauft?
- Wo wird es verkauft?
- Wie wird es verkauft?
Wenn du entscheidest, welche Art von Gegenständen du erstellen möchtest, bestimme zuerst, welche Gegenstände für deine ErlebnisSinn machen.Du kennst deine Spieler am besten und hast die kreative Vision für die Erfahrung, die sie haben sollen.Sei dir bewusst, ob deine Spieler wettbewerbsfähig, kooperativ, lustig oder erfahren sind.Wissen, ob deine Erfahrung leicht zu erlernen ist oder ob sie mehr Zeit erfordert, um das Beste aus dem Inhalt zu machen, den du erstellt hast.
Am wichtigsten ist es, zu bestimmen, zu welchem Zweck jedes verkaufte Item dienen soll.Wenn ein Spieler ein Element kauft, sollte es einen Wert finden und leicht identifizieren können, ob es für das Erlebnis relevant ist.
In Türen erkunden Spieler dunkle Gänge und Räume und können eine Taschenlampe kaufen, bevor sie eine Sitzung beginnen.Die Taschenlampe wird dann verwendet, um die Dunkelheit zu erleuchten und dem Spieler bei der Exploration zu helfen.Dieser greifbare und sofort verständliche Wert integriert sich nahtlos in das Erlebnis und ermutigt Spieler, ihn zu kaufen.Wenn du deine Artikel für den Kauf beschreibst, ist es wichtig, in deinen Beschreibungen genau und ehrlich zu sein, damit die Spieler genau wissen, was sie kaufen und den Wert, den sie bieten, kennen.

Kaufbare Artikel können in zwei Kategorien unterteilt werden:
Robuste Gegenstände: Gegenstände, die unbegrenzt oft verwendet oder angewendet werden können, wie Kosmetik-Skins.
Skin in Turmverteidigungs-Simulator > Verbrauchsgegenstände: Gegenstände, die begrenzte Verwendung haben, wie temporäre Boosts.
Verbrauchsartikel in Ausweichen >
Sie können dann in Kategorien der Nützlichkeit weiter unterteilt werden:
- Verbesserung: Diese Artikel verbessern die Erfahrung in irgendeiner Weise, z. B. durch Gewährung von erhöhter Geschwindigkeit, Schutz, Stärke, Werkzeugen oder Zugriff auf den Event-Modus.
- Ausdruck: Diese Artikel personalisieren das Erlebnis des Spieler:inund machen ihn einzigartig, wie zum Beispiel Skins, Emotes und Haustiere.
Der kaufen
Der Laden ist der Ort, an dem Spieler ihre Erfahrung durch den Kauf virtueller Gegenstände verbessern und personalisieren.Der Shop sollte so interessant und absichtlich gestaltet sein wie andere Teile deiner Erlebnis.
Der Shop ist einer der ersten Orte, an denen Spieler anfangen, mehr über die Wirtschaft einer Erlebnisund ihre Vielfalt an Inhalten zu erfahren, und dient als Informationszentrum über aktuelle, neue und bevorstehende Inhalte.Es liefert auch Feedback, damit du erfährst, welche Art von käuflichem Inhalt deine Spieler genießen.Ein guter Shop ist:
- Integriert
- Kontextuell
- Einladend
Integriert
Um effektiv zu sein, muss ein Shop effektiv in das Erlebnis integriert und leicht zu finden sein.Das Shop-Symbol sollte mit dem Rest deines UI-Designs und der gesamten Umgebung übereinstimmen.Das Öffnen des Shops sollte eine nahtlose Transaktion aus der Interaktions- und Spielergemeinschaft sein, bei der Spieler schnell ins Geschäft hinein- und herausspringen können, ohne sich gestört zu fühlen.

Kontextuell
Ein guter Shop ist kontextuell.Wenn ein neuer Spieler nur den Namen und den Preis eines Artikels kennt, ohne den umgebenden Kontext anderer käuflicher Optionen, wird er nicht wissen, welchen Wert er im Vergleich zu anderen Artikeln im Erlebnis bietet.
Die Designentscheidungen der Organisation der Artikel in deinem Shop informieren die Spieler und stellen sicher, dass potenzielle Kunden wissen, worauf sie sich beziehen, warum es nützlich ist, und wie sie es nutzen und genießen könnten, wenn sie es kaufen würden.Ein Beispiel dafür wird in Türen gesehen:
Zukunftsausschau: Spieler werden gewarnt, dass "Knäufe", die In-Game-Währung des Erlebnisses, in Zukunft mehr Anwendungsfälle erhält.Dies warnt Spieler, dass zusätzliche Inhalte kommen, um die im Spiel verwendete Währung zu nutzen, was sowohl die Vorfreude auf eine zukünftige Veröffentlichung steigert als auch den wahrgenommenen Wert des Produkts erhöht.
Aktuelle Erklärung: Spielern wird die Erklärung und der Kontext von käuflichen "Wiederbelebungen" gegeben.Dies warnt Spieler, dass die Wiederbelebung ein wesentlicher Teil des Spielablaufs ist und dass diese Funktionalität begrenzt ist.Während Spieler durch den kaufennavigieren, helfen Erklärungen wie diese Spielern, Wissen über die Erlebniszu sammeln.
Laden in Türen >
Einladend
Ein guter Laden ist einladend.Vergleiche den Shop in deiner Erfahrung mit einem Ziegel- und Mörtelkaufhaus.Ein guter Laden ist ein Ziel, das Optionen, Atmosphäre und seine eigene Form der Unterhaltung als Ort zum Ausruhen und über verschiedene Produkte zu lernen bietet.Entwerfen Sie Ihren Shop als Ort zum Verweilen und Stöbern.
Betrachte, was du möchtest, dass Spieler jedes Mal tun, bevor sie mit deinem Hauptinhalt interagieren.Wenn es einen Lobbybereich gibt, betrachte, welche Art von Interaktionen Spieler miteinander und mit den anderen Teilen der Benutzeroberfläche haben, die sie dazu bringen könnten, den Storezu besuchen.
Neue Inhalte und Artikelaktualisierungen laden Spieler zurück in den Laden, um zu sehen, was neu ist.Wenn Spieler wissen, dass neue Artikel am nächsten Tag oder zu einem bestimmten Zeitpunkt in der nahen Zukunft auf Lager sein werden, werden sie wahrscheinlich zurückgeben.Drehende Shop-Artikel können eine aufregende Ergänzung für deine Inhaltsstrategie sein und helfen, Spieler an dein Erlebnis zu interessieren.

Vermarktung
Vermarktung ist, wie Spieler sich darüber informieren, was im kaufenverkauft wird. Vermarktung ist, wie du:
- Aufmerksamkeit erregen
- Wert kommunizieren
Aufmerksamkeit erregen
Wie du die Aufmerksamkeit deines Shops und deiner Artikel auf dich ziehst, hängt vom einzigartigen Stil deiner Erlebnisab.Haustiersimulator X verwendet beschreibende Sprache, um Spannung zu erzeugen.

Interessante Bilder mit kreativer Kunst und Animationen können jedes Einkaufserlebnis für deine Spieler unvergesslich und wertvoll machen, aber achte darauf, keine Begriffe wie "exklusiv" oder "begrenzt" zu übertreiben, um ihre Wirksamkeit im Laufe der Zeit aufrechtzuerhalten.
Wert kommunizieren
Du kannst den Wert von Artikeln in deinem Shop effektiv kommunizieren, indem du die folgenden Techniken anwendest:
- Sprache und Bilder löschen
- Chancenbasiertes Merchandise
- Bündel
Sprache und Bilder löschen
Die Löschung von Sprache und Bildern hilft, zu zeigen, warum der Kauf eines Artikels sinnvoll ist.Es ist wichtig, den Nutzen des Artikels deutlich zu zeigen, sei es ein Bonus, Prozentschonungen oder die Anzahl der Verwendungen. MeloBlox-Abenteuer ist sehr klar und organisiert, führt mit dem Begriff "VIP-Vorteile" an der Spitze und listet die umfangreiche Zahl der Vorteile auf, die Spieler erwarten können.

Rabatte und Boni sind ein weiteres Beispiel für klare Sprache und Bilder, mit denen Wert kommuniziert wird.In diesem Beispiel kannst du sehen, dass der Wert dieses speziellen Angebots mit dem ursprünglichen Preis von 3000 Robux durchgestrichen und dem speziellen Angebotspreis von 799 Robux angezeigt wird.Die Änderung des Preises deutet darauf hin, dass der Kauf bei einem tiefen Rabatt ist.Eine ähnliche Technik wird in dem Überlebensspiel verwendet, bei der der Laden den Prozentsatz-Bonus zusätzlicher Münzen in jedem zunehmenden Bündel spezifiziert


Ein weiteres Beispiel für die Verwendung klarer Sprache und Bilder zur Kommunikation von Wert ist die Verwendung von begrenzter Verfügbarkeit, die die Aufmerksamkeit auf ein Element oder eine Shopkategorie lenkt, die nur für kurze Zeit verfügbar ist.Die Kurzheit der Verfügbarkeit erhöht eine Wertwahrnehmung, aber stelle sicher, dass dieser Ansatz selektiv verwendet wird, um seine Effizienz nicht zu reduzieren.

In allen Fällen stelle sicher, dass deine Verkaufsbedingungen und Artikelbeschreibungen wahrheitsgemäß und genau sind, damit die Spieler genau wissen, was sie erhalten werden.Sei vorsichtig, keine Artikel "zu überverkaufen" und denke daran, dass du eine Beziehung zu deinen Spielern aufbaust, die davon abhängt, Vertrauen zu erlangen und zu erhalten.
Chancenbasiertes Merchandising
Eine weitere häufige Verkaufsstrategie besteht darin, ein Chancenbasissystem zu verwenden.In systembasierten Chancen kaufen Spieler keine Artikel direkt, sondern kaufen stattdessen die Möglichkeit, mehrere Arten von Artikeln zu erhalten, üblicherweise von unterschiedlicher Seltenheit.Es gibt drei häufige Variationen dieser Technik: Es gibt drei häufige Variationen dieser Technik:
Chance-Rad: Jedes mögliche Element wird auf dem Rad angezeigt, und Spieler kaufen Spin-Token.
Chance-Rad in Drachenabenteuer > Maschinenstil: Jedes mögliche Element wird in einer Kapsel enthalten sein, und Spieler kaufen die Fähigkeit, einen Hebel zu ziehen und eine der möglichen aufgelisteten Belohnungen zu erhalten.
Maschinenstil Kreaturen von Sonaria > Geheimnisbox: Jedes mögliche Element erhält eine Prozentschance, erworben zu werden, basierend auf Seltenheit, und Spieler kaufen die Fähigkeit, die Box zu öffnen und zu sehen, was drin ist.
Geheimnisbox in Mörderisches Geheimnis 2 >
Für weitere Informationen darüber, wie man faire Beutekisten von zwei Experten auf dem Gebiet entwirft, schau dir dieses Video an.
Bündel
Bündel sind eine großartige Möglichkeit, Artikel zu verpacken, die zusammen gehen, ob es sich um eine Gruppe von Artikeln handelt, die neue Spieler ansprechend finden würden, oder um Artikel, die ein gemeinsames Thema teilen.Da ein Bündel mehrere Artikel hat, stelle sicher, dass Spieler jeden eindeutig sehen können und dass sie wissen, was jeder Artikel tut.Als Best Practice sollten Sie einen Vergleich mit anderen Bundles durchführen, um den Wert von gruppierten Elementen zu messen.
Starterpakete
Das Starterpaket ist eine zeitlich begrenzte Kaufortoption für neue Spieler, die sich zuerst einem Erlebnis anschließen.Es ist der erste Blick eines Spieler:inauf die Artikel im Laden, von denen der Entwickler glaubt, dass sie für das frühe Gameplayrelevant sind.Es ist auch die erste Interaktion eines neuen Spieler:inmit Robux-Handelsraten und Preisen.
Das Starter-Paket kann neuen Spielern einen positiven Eindruck von der Gesamtmonetarisierungsstrategie geben und wichtige kontextuelle Informationen liefern, die zum Verständnis der Erlebniserforderlich sind.Denke daran, dass du Spieler um Geld bittest, sehr bald nach ihrem ersten Beitritt.Sorge dafür, eine Kundenbeziehung aufzubauen, die sicherstellt, dass deine Spieler einen offensichtlichen Nutzen aus ihrem ersten kaufenziehen.
Gewöhnliche Dauer für Starterpakete reicht von einem Tag bis zu einer Woche, abhängig vom Design der Erlebnis.Diese natürliche Einschränkung macht Starter-Pakete zu einem idealen Kandidaten für die Anwendung von Merchandising-Best Practices, wie:
- Bemerkenswerte Orte
- Gedankliche Designs
- Kontextuelle Beschreibungen
- Preiskalkulationen
Prominente Lokalisation
Für einen Anfänger, der sich noch nicht mit deiner Erlebnisvertraut ist, zeige das Starterpaket an einem Ort, der leicht zu finden ist.Wenn du es prominent platzierst, denke darüber nach, wie viel Informationen du bereitstellen musst, damit der Kauf für den Spieler Sinn macht, der vielleicht nichts über die Erlebnisweiß.

Es gibt mehrere gute Orte, um das Starter-Paket in deiner UI anzuzeigen.Das Klicken auf das Starter-Paket-Symbol kann das Angebot direkt öffnen oder das Angebot im Kontext des kaufendes Erlebnisses öffnen.
Gedankliche Planung
Sobald du entschieden hast, wie Spieler das Starterpaket sehen werden, berücksichtige die Visualisierung des Starterpakets.Das Öffnen des Angebots im Shop ermutigt Spieler, sich im Allgemeinen mit dem Shop vertraut zu machen und kann als natürliche Übergang zu der Erkundung aller verfügbaren Optionen zum kaufendienen.

Kontextuelle Beschreibungen
Kontextuelle Beschreibungen sagen dem Spieler, warum die Artikel signifikant sind und den Wert, den sie angeben.Die absichtliche Gestaltung von Beschreibungen, um Spieler über den Einfluss der Artikel auf das Spiel zu unterrichten, kann als Tutorial dienen, bevor sie überhaupt mit dem Spielen beginnen.

Preiskalkulationen
Das Starter-Paket sollte als Sonderangebot vermarktet werden, indem Preiskalkulationen verwendet werden, um den Wert des Artikels zu zeigen.Stellen Sie sicher, wenn Sie das Bündel zusammenstellen, die Kosten jedes einzelnen Artikels visuell zu berechnen, wobei der Art der Rabatt deutlich angezeigt wird, den Spieler erhalten wird.Das hilft den Spielern, den Wert des präsentierten Artikels im Vergleich zu anderen Artikeln im kaufenzu verstehen.

Saisonpässe
Saisonpässe sind zeitlich begrenzte, questbasierte Fortschrittssysteme, die Teil der Inhaltsfrequenz eines Spiels sind.Spieler schließen Quest-Ziele ab, um Belohnungen für die Dauer der vordefinierten Zeitspanne oder "Saison" zu verdienen.Während sie im Namen ähnlich sind, sind Saisonpässe keine Spielpässe.Spielpässe sind einmalige Käufe, die Spielboni verleihen.
Um zu lernen, wie du Spielpässe in deine Erlebnisse implementierst, siehe den Artikel über Spielpässe.
Um zu lernen, wie man einen effektiven Passentwirft, siehe Saisonpass-Design.
Ein guter Saisonpass enthält die folgenden Merkmale:
- Artikel-Shop-Best Practices
- Freie und Premium-Pässe
- Attraktive Belohnungen
- Verwaltbare Zeitspanne
- Fortschrittssystem
Artikel-Shop-Best Practices
Ein guter Saisonpass folgt den Best Practices des Artikel-Shops. Sein Inhalt ist:
- Integriert
- Kontextuell
- Einladend
Integriert
Der Saisonpass sollte leicht zu finden und in die Ästhetik des Erlebnisses integriert sein.Betrachte, ob deine visuelle Erreichbarkeit für einen neuen Spieler klar genug ist, um zu wissen, dass das UI-Element sich auf deinen Saisonpass bezieht, speziell und nicht auf deinen gesamten kaufen.

Kontextuell
Ein guter Saisonpass ist kontextbezogen und organisiert und kommuniziert deutlich die verfügbaren Belohnungen für Spieler und wie sie erreicht werden können.Die Beschreibung von Artikelbelohnungen in Bezug auf das Spiel und ihre Kontextualisierung auf andere virtuelle Gegenstände oder Mechaniken hilft den Spielern zu verstehen, welchen Wert eine Belohnung hat und warum sie versuchen sollten, sie zu verdienen.Betrachte, wie viel Zeit in der Saison für Spieler bleibt, um Belohnungen zu verdienen, um Verwirrung oder verpasste Gelegenheiten zu vermeiden.

Einladend
Gute Saisonpässe sind einladend.Als Unterteil eines kaufensollten Saisonpässe dem Spieler die Möglichkeit bieten, sich zu verweilen und eine tiefergehende Erkenntnis des Kernzyklus eines Erlebnisses zu erlangen.Die Belohnungen, die von einem Saisonpass verfügbar sind, sollten den Spieler darüber informieren, welche Artikel oder Mechaniken sich im Zentrum eines Erlebnisses befinden, und ihn einladen, die Ausmaße der verfügbaren Belohnungen an den äußersten Enden der Belohnungsstrecken zu erkunden.

Freie und Premium-Pässe
Gute Saisonpässe haben sowohl einen kostenlosen als auch einen Premium-Pass, der Möglichkeiten bietet, Belohnungen für Spieler zu verdienen.Der kostenlose Pass ist eine Reihe von Belohnungen, die jeder Spieler verdienen kann, indem er sich mit den bereitgestellten Missionen oder Aufgaben beschäftigt.Der kostenlose Saisonpass dient oft als fortgeschrittene Version von täglichen Quests.Der Premium-Pass ist ein Übersatz des kostenlosen Pass-Belohnungen und ermöglicht bezahlten Spielern die Möglichkeit, noch mehr zu verdienen.Die Kombination von kostenlosen und kostenpflichtigen Pässen stellt sicher, dass nicht bezahlende Spieler immer noch Belohnungen verdienen und dein Erlebnis genießen können, während bezahlende Spieler mit wertvollen Boni belohnt werden.

Für mehr über kostenlose und Premium-Pässe, siehe Saisonpass-Design.
Für mehr über tägliche Quests siehe Quest-Design.
Attraktive Belohnungen
Ein guter Saisonpass hat wertvolle Belohnungen für Spieler, die verdient werden können.Verkaufs techniques wie das Vorschauen von Artikelbelohnungen sind eine effektive Möglichkeit, dies Ihren Spielern mitzuteilen.Diese Belohnungen sollten auch die meisten Spieler ansprechen, um das breiteste mögliche Segment Ihrer Community anzuziehen.Beginne, indem du die Belohnungen auf die Kernschleife beziehst.Es ist wichtig, klar zu präsentieren, welche Artikel in den kostenlosen und kostenpflichtigen Pässen enthalten sind, um zu vermeiden, dass Spieler erraten, welche Belohnungen von jedem verfügbar sind.Dies ermöglicht es Spielern, konkrete Ziele zu haben, was zu tieferer Immersion und längerer Beteiligung führt, da sie sich aktiv bemühen, die attraktiven Belohnungen zu verdienen, die ihnen auffallen.

Verwaltbare Zeiträume
Mit der richtigen Umsetzung können Saisonpässe für das tägliche Engagement und die längerfristige Kundenbindung großartig sein.Die Verwaltung von verwaltbaren Zeitrahmen gewährleistet, dass Spieler angemessen für die Zeit belohnt werden, die sie damit verbringen, die Erlebniszu spielen.Ähnlich wie bei täglichen Aufgaben, berücksichtige die Entwicklung der Entfernung zwischen Belohnungen auf deinem Saisonpass im Verhältnis zur durchschnittlichen Sitzungsdauer für Spieler, die deiner Erlebnisbeitreten.Stellen Sie sicher, dass der Fortschritt auf Abschluss von kurz- und langfristigen Missionen basiert und dass die Menge der erforderlichen Erfahrungspunkte, um durch jedes Level zu gehen, deutlich kommuniziert wird.


Wörterbuch
Für eine Liste der häufigen Bedingungenkonsultieren Sie die folgende Tabelle.
| Term | Definition | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bündel | Eine Gruppe von In-Experience-Artikeln, die in ein einzelnes käufliches Item verpackt sind | | Chance-basiertes Merchandising | (Siehe Merchandising) Eine Methode des Inhaltsverkaufs und der Verteilung, die Set-Wahrscheinlichkeiten nutzt, um Benutzern eine %-Chance zu geben, einen von mehreren Artikeln zu erhalten | | Wirtschaft | Das numerische System, das die Auswirkung von Benutzern's Verhaltensweisen in Bezug auf und in Reaktion auf Inhalte in der Erfahrung und die Flüsse und Ausflüsse von Währungen bestimmt | | Verbesserung | Eine Kategorie von In-Experience-Artikeln, die die Erfahrung des Benutzers oder seine Fähigkeiten verbessert in irgendeiner Weise. | | Ausdruck | Eine Kategorie von In-Experience-Artikel, die die Erfahrung des Benutzers personalisiert, bietet aber in der Regel keinen Vorteil für die Fähigkeiten des Benutzers. | | Harte Währung | Währung, die für ein bestimmtes Spiel einzigartig ist und hauptsächlich durch Ausgabe von echtem Geld erhalten wird (vertreten durch Robux in Roblox). | | Artikel | Ein einzelnes Stück Inhalte in der Erfahrung, die Benutzer verdienen oder kaufen können. | | Zeitlich begrenztes Element | Ein In-Erlebnis-Artikel, der für einen bestimmten Zeitraum im Artikel-Shop ist, nachdem er nicht verfügbar ist | | Vermarktung | Die Methoden, mit denen ein Erlebnis die Aufmerksamkeit des Benutzers auf sich zieht und den Wert von Artikeln und anderen Inhalten, die innerhalb dieses Erlebnisses gekauft werden können, kommuniziert | | Monetarisierung | Die Strategien, Systeme und Inhalte, die darauf abzielen, einem Benutzer Wert zu hinzufügen, indem er Robux kauft und innerhalb dieses Erlebnisses ausgibt | | Saisonpass | Auch bekannt als Battle Pass.Eine programmierbare Methode der Inhaltsverteilung und Engagement-Anreize, die es Benutzern ermöglicht, im Laufe einer bestimmten Zeit Belohnungen durch Interaktion mit dem Kern-Loop oder anderen Inhaltsystemen zu verdienen.| | Shop | Der Erlebnisbereich, typischerweise ein separates Modal, in dem Artikel und andere Inhalte im Erlebnis für Robux oder andere weiche Währungen verkauft werden. | | Weichwährung | Währung, die für ein bestimmtes Spiel einzigartig ist und normalerweise durch Spielen oder eine andere Aktion verdient wird, die vom Erlebnis erforderlich ist. | | Starter-Paket | Auch bekannt als Starter-Bündel oder Angebot für Anfänger.Ein Angebot eines Artikels oder einer Bündel von Artikeln, die ein neuer Benutzer innerhalb der ersten Minuten nach dem Beitritt zu einem Erlebnis sieht. |