Monetarisierungsgründe

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Einführung

Monetarisierung ist ein integraler Teil der ursprünglichen und laufenden Entwicklung deines Erlebnisses. Monetarisierung-Funktionen sind einige der promintesten Inhalts-Interaktions-Räume und wirken direkt auf das monetäre Wachstums-Potential eines Erlebnisses. Es gibt 5 Schlüsselkomponenten, die die Monetarisierung-Foundationen bilden:

  • Gegenstände
  • Der kaufen
  • Verkauf
  • Starterpakete
  • Saison-Pässe

Zusammen genommen können diese Komponenten eine thriving economy innerhalb deines Erlebnisses fördern, das monetäre Wachstumspotential deines Erlebnisses maximieren und eine starke Beziehung zu deinen Spielern. Für eine umfassende Liste von Bedingungen, siehe den Glossar.

Gegenstände

Gegenstände und Shop-Einführung

Gegenstände

Artikel sind einzelne Teile des Inhalts verfügbar, um Geld zu verdienen oder zu kaufen. Die Essenz der Monetarisierung kann in drei grundlegenden Fragen repräsentiert werden:

  • Was wird verkauft?
  • Wo wird es verkauft?
  • Wie wird es verkauft?

Wenn du entscheidest, welche Arten von Gegenständen du erstellen möchtest, musst du zuerst bestimmen, was für Gegenstände für deine Erfahrung sinnvoll ist. Du kennst deine Spieler am besten und hältst die kreative Vision für das Erlebnis, das du erstellen möchtest, vor Augen. Beachte, wenn deine Spieler wettbewerbsfähig, kooperativ, casual oder erfahren sind. Beachte, ob deine Erfahrung leicht zu lernen ist, oder ob sie mehr Zeit erfordert, um das

Das Wichtigste ist, bestimmen Sie, zu welchem Zweck jedes Item, das Sie verkaufen, dienen soll. Wenn ein Spieler ein Item kauft, sollte er den Wert darin finden und leicht seine Relevanz für das Erlebnis identifizieren können.

In Türen , erkunden Spieler dunkle Hallways und Zimmer, und können Sie einen Flashlight kaufen, bevor Sie eine Sitzung starten. Der Flashlight wird dann verwendet, um die Dunkelheit zu beleuchten und dem Spieler bei der Erkundung zu helfen. Dieser greifbare und sofort verständliche Wert integriert sich nahtlos in die Erfahrung und erm

Taschenlampe in Türen)

Käufliche Gegenstände können in zwei Kategorien unterteilt werden:

  • Haltbare Gegenstände:: Gegenstände, die unbegrenzte Mengen an Malen und Anwendungen verwendet oder angewendet werden können, wie z. B. Kosmetische Skins.

    Skin in Turmverteidigungs-Simulator
  • Verbrauchsgegenstände: Gegenstände, die begrenzte Verwendung haben, wie temporäre Boosts.

    Verbrauchsobjekt in Evade

Dann können sie in Kategorien von Utility weiter unterteilt werden:

  • Verbesserung: Diese Gegenstände verbessern die Erfahrung auf einige Weise, wie z. B. das Gewähren erhöhter Geschwindigkeit, Schutz, Stärke, Werkzeuge oder Zugriffzum Ereignismodus.
  • Expansion: Diese Gegenstände personalisieren die Erfahrung des Spieler:inund machen sie einzigartig, wie Skins, Emotes und Haustiere.

Der Shop

Der Shop

Der Shop ist der Ort, an dem Spieler ihre Erfahrung durch den Kauf virtueller Gegenstände verbessern und personalisieren. Der Shop sollte so interessant und absichtlich wie andere Teile deines Erlebnisses sein.

Der Shop ist einer der ersten Orte, an denen Spieler mehr über die Wirtschaft eines Erlebnisses und seine Vielfalt an Inhalten erfahren, und dient als Information Hub über aktuelle, neue und kommende Inhalte. Es bietet auch Feedback für Sie, um zu lernen, welche Art von käuflichen Inhalten Ihre Spieler genießen. Ein guter Shop ist:

  • Integriert
  • Kontext
  • Einladend

Integriert

Um effektiv zu sein, muss ein Shop effektiv in das Erlebnis integriert sein und leicht zu finden. Das Shop-Symbol sollte mit dem Rest deines Umgebungkonsistent sein und ein reibungsloser Transition vom Interaktions- und Spiel-Erlebnis sein. Wenn du den Shop öffnest, sollte es ein nahtloses Erlebnis von der Interaktion und dem Spiel sein, mit Spielern, die schnell ohne Unterbrechung vom Shop springen und aussteigen können.

Shop-UI in Türen

Kontext

Ein guter Shop ist kontextsensitiv. Wenn ein neuer Spieler nur den Namen und den Preis eines Artikels ohne den Umgebungskontext anderer käufliche Optionen kennt, wird er nicht wissen, welchen Wert er im Vergleich zu anderen Artikeln im Erlebnis bietet.

Die Entscheidungen für das Organisieren der Elemente in deinem Shop halten Spieler informiert und stellen sicher, dass potenzielle Kunden wissen, was sie betrachten, warum es nützlich ist und wie sie es verwenden und genießen könnten, wenn sie es kaufen würden. Ein Beispiel dafür ist in Türen :

  • Zukunftsaussicht: Spieler werden darüber informiert, dass "Knobs", die Währungdes Erlebnisses, in Zukunft mehr Anwendungsfälle erhält. Dies alarmiert Spieler, dass zusätzlicher Inhalt die Währungdes Erlebnisses erhalten wird, was sowohl die Erwartung für eine zukünftige Veröffentlichung und den erhöhten Wert des Produkts erhöht.

  • Aktuelle Erkl?rung: Spielern wird die Erkl?rung und den Kontext der k?ufbaren "Wiederbelebungen" präsentiert. Dies weckt Spieler daran, dass Wiederbelebungen ein wesentlicher Teil des Spielplay-Erlebnisses sind und dass diese Funktionalit?t begrenzt ist. Wenn Spieler den kaufennavigieren, hilft diese Erkl?rung Spielern, Wissen über das Erlebnis zu sammeln.

    Shop in Türen

Einladend

Ein guter Shop ist einladend. Vergleichen Sie den Shop in Ihrer Erfahrung mit einem Ziegel- und Mörser-Einkaufszentrum. Ein guter Shop ist ein Ziel, das Optionen, Atmosphäre und seine eigene Form der Unterhaltung bietet, als Ort zum Verweilen und Lernen über verschiedene Produkte. Designe deinen Shop als Ort zum durchsuchen

Betrachte, was du möchtest, dass die Spieler tun, wenn sie deine Erfahrung jedes Mal betreten, bevor sie mit deinem primären Inhalt interagieren. Wenn es einen Lobbybereich gibt, berücksichtige die Art und Weise, wie die Spieler miteinander interagieren, und die anderen Teile der UI, die sie dazu bringen könnten, den Storezu besuchen.

Neue Inhalts- und Item-Updates laden Spieler wieder in den Laden ein, um zu sehen, was neu ist. Wenn Spieler wissen, dass neue Gegenstände am nächsten Tag im Lager sind oder zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Zukunft, sind sie wahrscheinlich zurückgeben. Rotierende Shop-Artikel können ein spannendes Hinzufügen zu Ihrer Inhaltsstrategie und helfen, die Spieler an Ihrer Erlebnisinteressiert zu halten.

Shop in Drachenabenteuer

Verkauf

Merchandising-Skripte

Merchandising ist die Art und Weise, wie Spieler darüber informiert werden, was im kaufenverkauft wird. Merchandising ist die Art und Weise, wie Sie:

  • Ziehen Sie Aufmerksamkeit
  • Wert kommunizieren

Gespräch anziehen

Wie Sie Ihre Aufmerksamkeit auf Ihren Shop und Ihre Gegenstände ziehen, hängt von Ihrem Erlebnissen einzigartigen Stil ab. Pet Simulator X verwendet beschreibende Sprache, um Spannung zu bauen.

Shop in Drachenabenteuer

Interessante Bilder mit kreativen Kunst und Animationen können jeden Kauf-Erlebnis für Ihre Spieler wertvoll und wertvoll machen, aber achten Sie darauf, keine Begriffe wie "exklusiv" oder "begrenzt" zu übertreiben, um ihre Wirksamkeit im Laufe der Zeit zu erhalten.

Wert kommunizieren

Sie können den Wert von Artikeln in Ihrem Shop effektiv kommunizieren, indem Sie die folgenden Techniken verwenden:

  • Sprache und Bilder löschen
  • Chancenbasiertes Merchandise
  • Bündel

Sprache und Bild löschen

Die Sprache und das Bild helfen, zu zeigen, warum das Kauf eines Artikels sinnvoll ist. Es ist wichtig, den Nutzen des Artikels, sei es ein Bonus, ein Prozentsatz oder eine Anzahl von Verwendungen, deutlich anzuzeigen. MeloBlox Adventure ist sehr klar und organisiert, mit dem Begriff "VIP-Vorteile" oben und der Liste der Extensiven Anwendungsmöglichkeiten, die Spieler erwarten

VIP-Belohnungen in MeloBlox Simulator

Rabatte und Boni sind ein weiteres Beispiel für klare Sprache und Bilder, die verwendet werden, um den Wert zu kommunizieren. In diesem Beispiel können Sie sehen, dass der Wert dieses Spezialangebots mit dem ursprünglichen Preis von 3000 Robux, der durchgestrichen wurde, und dem 799 Robux-Spezialangebotspreis gezeigt wird. Die Änderung des Preises zeigt an

Shop in The Survival Game

Ein weiteres Beispiel für die Verwendung von klarer Sprache und Bildern, um Werte zu kommunizieren, ist die Verwendung von begrenzt verfügbarer Verfügbarkeit, die Aufmerksamkeit auf ein Element oder Shop-Kategorie zieht, das nur für eine kurze Zeit verfügbar ist. Die Brevität der Verfügbarkeit erhöht ein Gefühl von Wert, aber stellen Sie sicher, dass dieser Ansatz selektiv verwendet wird, um seine Wirksamkeit zu verringern.

Shop in World//Zero

In allen Fällen stellen Sie sicher, dass Ihre Merchandising-Bedingungen und Artikelbeschreibungen wahrheitsgetreu und genau sind, damit Spieler genau wissen, was sie erhalten. Denken Sie daran, keine Artikel übertreten zu "over sell" und denken Sie daran, dass Sie eine Beziehung mit Ihren Spielern aufbauen, der von der Erhaltung und Aufrechterhaltung des Vertrauens abhängt.

Chancenbasiertes Merchandising

Eine weitere häufige Verkaufsstrategie ist es, ein Chancen-basiertes System zu verwenden. In Chancen-basierten Systemen kaufen Spieler keine Artikel direkt, sondern kaufen stattdessen die Möglichkeit, mehrere Arten von Artikeln zu erhalten, normalerweise von verschiedener Seltenheit. Es gibt drei häufige Variationen dieser Technik: Es gibt drei häufige Variationen dieser Technik:

  • Glücksrad: Jedes mögliche Item wird auf dem Rad angezeigt, und Spieler kaufen Spin-Token.

    Glücksrad in Drachenadventure
  • Maschinenstil: Jeder mögliche Gegenstand wird in einer Kapsel enthalten und Spieler kaufen die Fähigkeit, an einer Hebel zu ziehen und eine der möglichen aufgelisteten Belohnungen zu erhalten.

    Maschinenstil Kreaturen von Sonaria >
  • Mystery-Box: Jeder mögliche Gegenstand wird einer Prozentsatz nach Seltenheit zugewiesen und die Spieler kaufen die Fähigkeit, die Box zu öffnen und zu sehen, was in ihr ist.

    Mystery-Box in Murder Mystery 2

Für weitere Informationen darüber, wie man faire Beutekisten von zwei Experten in dem Bereich entwirft, schauen Sie sich dieses Video an.

Bündel

Bündel sind eine großartige Möglichkeit, Items, die zusammengehen, zu verpacken, sei es eine Gruppe von Items, die neue Spieler ansprechend finden oder Items, die ein gemeinsames Thema haben. Da ein Bundle mehrere Elemente hat, stellen Sie sicher, dass die Spieler jedes einzelne sehen können und ihnen mitteilen, was jedes Item tut. Als beste Praktikition haben Sie einen Vergleich zu anderen Bündeln, um den Wert der gruppierten Elemente zu messen.

Starterpakete

Starter-Pakete

Das Starter-Paket ist eine begrenzte Zeit-Kaufoption für neue Spieler, die einem Erlebnis zuerst beitreten. Es ist die erste Interaktion eines Spieler:inmit den Gegenständen im Shop, die der Entwickler für das frühe Gameplay glaubt. Es ist auch die erste Interaktion eines neuen Spieler:inmit Robux-Austauschraten und Preisen.

Das Starterpaket kann neuen Spielern ein positives Bild von der Gesamtsummonisierungsstrategie geben und wichtige Kontextinformationen bieten, die benötigt werden, um das Erlebnis zu verstehen. Beachten Sie, dass Sie Spieler sehr bald nach ihrem ersten Beitritt Geld bitten. Denken Sie daran, dass Sie eine Customer-Relationship aufbauen, die sicherstellt, dass Ihre Spieler einen offensichtlichen Nutzen aus ihrem ersten kaufenziehen.

Gewöhnliche Dauer für Starter-Pakete reichen von einem Tag bis einer Woche, abhängig von der Erlebnis. Diese natürliche Einschränkung macht Starter-Pakete zu einem idealen Kandidaten für die Anwendung von Merchandising-Best Practices, wie:

  • Bemerkenswerte Positionen
  • Gedankliche Designs
  • Kontextbeschreibungen
  • Preisberechnungen

Bemerkenswerte Position

Für einen Anfänger, der sich noch nicht mit deiner Erlebnisvertraut fühlt, zeige das Starter-Paket an einem Ort, der leicht zu finden ist. Wenn du es deutlich platzierst, berücksichtige, wie viel Informationen du dem Käufer geben musst, damit der Kauf für den Spieler, der vielleicht nichts über die Erlebnisweiß, sinnvoll ist.

Starter-Paket in Mein Restaurant! >

Es gibt mehrere gute Orte, um das Starter-Paket in deiner UI anzuzeigen. Wenn du auf das Starter-Paket-Symbol klickst, kann das Angebot direkt geöffnet werden, oder das Angebot im Kontext des kaufenöffnen.

Nachdenkliches Design

Sobald du entschieden hast, wie Spieler das Starterpaket sehen werden, berücksichtige die Starterpaketvisualisierung. Wenn du das Angebot im Shop öffnest, ermutigt das Spieler, sich mit dem Shop im Allgemeinen vertraut zu machen, und kann als natürliche Übergangszeit dienen, um alle Optionen, die verfügbar sind, zu erkunden.

Starter-Paket in Schwertkämpfer-Simulator > >

Kontextbeschreibungen

Kontextbeschreibungen sagen dem Spieler, warum die Gegenstände wichtig sind und der Wert, den sie angeben. Wenn Sie Absichten haben, die Beschreibungen zu entwerfen, um die Spieler darüber zu informieren, wie die Gegenstände auf das Spiel zu spielen, können Sie als Tutorial vor dem Starten der Spieler dienen.

Kontextbeschreibung in Schwertkämpfer-Simulator

Preisberechnungen

Das Starterpaket sollte als besonderes Angebot mit Preiskalkulationen versehen werden, um die Wert des Artikels zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie beim Zusammenstellen des Bündels den Kosten jedes einzelnen Artikels visuell anzeigen, um den Arten von Rabattspielern zu verstehen. Dies hilft den Spielern zu verstehen, wie der präsentierte Artikel im Vergleich zu anderen Artikeln im kaufender Wert ist.

Preisberechnung in Schwertkämpfer-Simulator

Saison-Pässe

Saison-Pässe

Season passes sind limitierte, quest-basierte Fortschrittssysteme, die Teil der Inhalts-Frequenz eines Spiels sind. Spieler schließen Quest-Zielvorgaben ab, um Belohnungen für die Dauer des vordefinierten Zeitplans oder "Saisons" zu erhalten. Während sie ähnlich in Name sind, sind Spiel-Pässe keine Spiel-Pässe. Spiel-Pässe sind einmalige Käufe, die Spiel-Bonusse gewähren.

Um zu lernen, wie Sie Spiel-Pässe in Ihre Erlebnisse implementieren, sehen Sie den Artikel unter Spiel-Pässe.

Um zu lernen, wie man einen effektiven Season Pass entwirft, siehe season pass design.

Ein guter Saisonpass beinhaltet die folgenden Merkmale:

  • Beste Item-Shop-Praktiken
  • Kostenlose und Premium-Pässe
  • Attraktive Belohnungen
  • Verwaltbares Zeitfenster
  • Fortschrittssystem

Item Shop Best Practices

Ein guter Season Pass folgt den Item Shop Best Practices. Sein Inhalt ist:

  • Integriert
  • Kontext
  • Einladend

integriertes

Der Saisonpass sollte einfach zu finden und in das Ästhetik der Erlebnisintegriert sein. Überlegen Sie, ob Ihre visuelle Ausgabeskraft ausreichend ist, damit ein neuer Spieler weiß, dass der UI-Element genau auf Ihren Season Pass verweist, und nicht auf Ihren gesamten kaufen.

Season pass in Bot Clash Simulator

Kontextual

Ein guter Spielpass ist kontextsicher und organisiert, wobei er die Belohnungen, die Spieler erhalten können, und wie sie erhalten werden, klar kommuniziert. Die Beschreibung von Artikelbelohnungen in Bezug auf das Spielplay und die Kontextualisierung hilft den Spielern, den Wert der Belohnung zu verstehen und warum sie versuchen sollten, sie zu verdienen. Überlegen Sie, genau zu beschreiben, wie viel Zeit in der Saison für die Spieler verbleiben, um Belohnungen zu erhalten, um keine Verwechslungen oder verpas

Season pass in Bot Clash Simulator

Einladend

Gute Saison-Pässe sind einladend. Als Untereinheit eines kaufensollten die Saison-Pässe dem Spieler die Gelegenheit bieten, sich in einem Erlebnis-Kern-Loop tiefer zu verankern. Die Belohnungen, die von einem Season-Pass verfügbar sind, sollten den Spieler darüber informieren, welche Artikel oder Mechaniken den Kern eines Erlebnisses bilden, und ihn dazu einladen, die Reichweite der verfügbaren Belohnungen an den Enden der Belohnungstracks zu erk

Beschreibende und attraktive Belohnungen in Bot Clash Simulator

Kostenlose und Premium-Pässe

Gute Saison-Pässe haben sowohl einen kostenlosen als auch einen Premium-Pass, der Möglichkeiten bietet, Spieler mit Belohnungen zu verdienen. Der kostenlose Pass ist ein Set von Belohnungen, die jeder Spieler durch das Erlebnismit den bereitgestellten Missionen oder Aufgaben verdienen kann. Der Premium-Pass dient oft als fortgeschritteneres Version von täglichen Quests. Der kostenlose Pass bietet den nicht

Freie und Premium-Pässe in Gefängnis-Breakout >

Für mehr über kostenlose und Premium-Pässe, siehe Design season pass.

For more about daily quests, see Quest-Design .

Attraktive Belohnungen

Ein guter Spielpass hat wertvolle Belohnungen für Spieler, die verdienen können. Merchandising-Techniken wie das Vorausblättern von Artikelbelohnungen sind ein effektiver Weg, dies an deine Spieler zu kommunizieren. Diese Belohnungen sollten auch für die meisten Spieler ansprechend sein, um die breitest mögliche Community-Ansammlung zu ermöglichen

Finale Belohnung in Gefängnisausbruch

Verwaltbare Zeitreihen

Mit der richtigen Umsetzung können Saisons-Pässe großartig für Tages-to-Day-Engagements und längere Aufbewahrungszeiten sein. Mit verwaltbaren Zeitplannen fühlen sich Spieler angemessen belohnt, wenn sie die Erlebnisspielen. Ähnlich wie tägliche Quests stellen Sie sicher, dass die Distanz zwischen Belohnungen auf Ihrem Saisons-Pass im Verhältnis zu der durchschnittlichen Sitzzeit

Tägliche Missionen Drachenabenteuer
Wöchentliche Missionen Drachenabenteuer

Glossar

Für eine Liste der gängigen Bedingungenkonsultieren Sie die folgende Tabelle.

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