Monetarisierung ist ein integraler Bestandteil der anfänglichen und fortlaufenden Entwicklung deiner Erfahrung. Monetarisierungsfunktionen sind einige der auffälligsten Interaktionsräume für Inhalte und wirken sich direkt auf das monetäre Wachstumspotenzial einer Erfahrung aus. Es gibt 3 Schlüsselkomponenten, die die Grundlagen der Monetarisierung ausmachen:
- Artikel
- Der Shop
- Saisonpässe
Zusammen können diese Komponenten eine florierende Wirtschaft innerhalb deiner Erfahrung fördern. Für eine umfassende Liste wichtiger Monetarisierungsbegriffe siehe das Glossar.
Artikel
Artikel sind einzelne Inhalte, die verdient oder gekauft werden können. Das Wesen der Monetarisierung kann in drei grundlegenden Fragen dargestellt werden:
- Was wird verkauft?
- Wo wird es verkauft?
- Wie wird es verkauft?
Wenn du entscheidest, welche Art von Artikeln du erstellen möchtest, bestimme zuerst, welche Artikel für deine Erfahrung sinnvoll sind. Du kennst deine Spieler am besten und hast die kreative Vision für die Erfahrung, die du ihnen bieten möchtest. Sei dir bewusst, ob deine Spieler wettbewerbsorientiert, kooperativ, lässig oder erfahren sind. Wisse, ob deine Erfahrung leicht zu erlernen ist oder ob es mehr Zeit erfordert, um das Beste aus den Inhalten herauszuholen, die du erstellt hast.
Am wichtigsten ist, dass du den Zweck jedes Artikels, den du verkaufst, festlegst. Wenn ein Spieler einen Artikel kauft, sollte er darin einen Wert finden und leicht erkennen können, wie er sich auf die Erfahrung bezieht.
In Doors erkunden die Spieler dunkle Flure und Räume und können vor Beginn einer Sitzung eine Taschenlampe kaufen. Die Taschenlampe wird dann verwendet, um die Dunkelheit zu erhellen und dem Spieler bei der Erkundung zu helfen. Da die Spieler sofort verstehen, wie die Taschenlampe ihnen beim Erkunden hilft, fügt sie der Erfahrung einen klaren Wert hinzu. Bei der Beschreibung deiner Artikel zum Kauf ist es wichtig, genau und wahrheitsgemäß zu sein, damit die Spieler genau wissen, was sie kaufen und welchen Wert es bietet.

Kaufbare Artikel können in zwei Kategorien unterteilt werden:
- Haltbare Artikel: Artikel, die unbegrenzt oft verwendet oder angewendet werden können, wie kosmetische Skins.

Skin in Tower Defense Simulator - Verbrauchsartikel: Artikel, die eine begrenzte Anzahl von Verwendungen haben, wie temporäre Boosts.

Verbrauchsartikel in Evade
Sie können dann weiter in Kategorien der Nützlichkeit unterteilt werden:
- Verbesserung: Diese Artikel verbessern die Erfahrung auf irgendeine Weise, z. B. durch Gewährung von erhöhter Geschwindigkeit, Schutz, Stärke, Werkzeugen oder Zugang zu Event-Modi.
- Ausdruck: Diese Artikel personalisieren die Erfahrung des Spielers und machen sie einzigartig, wie Skins, Emotes und Haustiere.
Der Shop
Der Shop ist der Ort, an dem Spieler ihre Erfahrung durch den Kauf virtueller Artikel verbessern und personalisieren. Der Shop sollte so interessant und absichtlich gestaltet sein wie andere Teile deiner Erfahrung.
Der Shop ist einer der ersten Orte, an denen Spieler mehr über die Wirtschaft einer Erfahrung und deren Vielfalt an Inhalten lernen, und dient als Informationszentrum über aktuelle, neue und kommende Inhalte. Er bietet auch Feedback, damit du lernen kannst, welche Art von käuflichen Inhalten deine Spieler mögen. Ein guter Shop ist:
- Integriert
- Kontextuell
- Einladend
Integriert
Um effektiv zu sein, muss ein Shop effektiv in die Erfahrung integriert und leicht zu finden sein. Das Shop-Symbol sollte mit dem Rest deines UI-Designs und der gesamten Umgebung übereinstimmen. Das Öffnen des Shops sollte eine nahtlose Transaktion aus der Interaktion und dem Gameplay-Erlebnis sein, wobei die Spieler schnell in den Shop ein- und aussteigen können, ohne sich gestört zu fühlen.

Kontextuell
Ein guter Shop ist kontextuell. Wenn ein neuer Spieler nur den Namen und den Preis eines Artikels kennt, ohne den umgebenden Kontext anderer käuflicher Optionen, weiß er nicht, welchen Wert er im Vergleich zu anderen Artikeln in der Erfahrung bietet.
Die Designentscheidungen zur Organisation der Artikel in deinem Shop halten die Spieler informiert und stellen sicher, dass potenzielle Kunden wissen, was sie sich ansehen, warum es nützlich ist und wie sie es nutzen und genießen könnten, wenn sie es kaufen. Ein Beispiel dafür ist in Doors zu sehen:
Spieler erhalten die Erklärung und den Kontext für käufliche "Revives". Dies weist die Spieler darauf hin, dass das Wiederbeleben ein zentraler Bestandteil des Gameplay-Erlebnisses ist und dass diese Funktionalität begrenzt ist. Während die Spieler durch den Shop navigieren, helfen Erklärungen wie diese den Spielern, Wissen über die Erfahrung zu sammeln.

Einladend
Ein guter Shop ist einladend. Vergleiche den Shop in deiner Erfahrung mit einem stationären Einkaufszentrum. Ein guter Shop ist ein Ziel, das Optionen, Atmosphäre und eine eigene Form der Unterhaltung bietet, um sich aufzuhalten und mehr über verschiedene Produkte zu erfahren. Gestalte deinen Shop als einen Ort, an dem man verweilen und stöbern kann.
Überlege, was du möchtest, dass die Spieler tun, wenn sie jedes Mal in deine Erfahrung eintreten, bevor sie sich mit deinem Hauptinhalt beschäftigen. Wenn es einen Lobbybereich gibt, überlege, welche Art von Interaktionen die Spieler miteinander und mit den anderen Teilen der Benutzeroberfläche haben, die den Besuch des Shops lohnenswert machen würden.
Neue Inhalte und Artikel-Updates laden die Spieler ein, in den Shop zurückzukehren, um zu sehen, was neu ist. Die Einführung neuer Artikel oder das Rotieren des Bestands hält den Shop frisch.

Saisonpässe
Saisonpässe sind zeitlich begrenzte, questbasierte Fortschrittssysteme, die Teil des Inhaltsrhythmus einer Erfahrung sind. Spieler erfüllen Questziele, um Belohnungen für die Dauer des vordefinierten Zeitraums oder "Saison" zu verdienen.
Um zu lernen, wie man einen effektiven Saisonpass gestaltet, siehe Saisonpass-Design.
Ein guter Saisonpass umfasst die folgenden Merkmale:
- Beste Praktiken für den Artikelshop
- Kostenlose und Premium-Pässe
- Attraktive Belohnungen
- Handhabbare Zeitrahmen
- Fortschrittssystem
Beste Praktiken für den Artikelshop
Ein guter Saisonpass folgt den besten Praktiken für den Artikelshop. Sein Inhalt ist:
- Integriert
- Kontextuell
- Einladend
Integriert
Der Saisonpass sollte leicht zu finden und in die Ästhetik der Erfahrung integriert sein. Überlege, ob deine visuelle Darstellung klar genug ist, damit ein neuer Spieler weiß, dass das UI-Element speziell auf deinen Saisonpass und nicht auf deinen gesamten Shop verweist.

Kontextuell
Ein guter Saisonpass ist kontextuell und organisiert und kommuniziert klar die Belohnungen, die den Spielern zur Verfügung stehen, und wie sie diese erreichen können. Die Beschreibung von Artikelbelohnungen im Zusammenhang mit dem Gameplay und deren Kontextualisierung zu anderen virtuellen Artikeln oder Mechaniken hilft den Spielern, den Wert einer Belohnung zu verstehen und warum sie versuchen sollten, sie zu verdienen. Überlege, genau anzugeben, wie viel Zeit in der Saison verbleibt, damit die Spieler Belohnungen verdienen können, um Verwirrung oder verpasste Gelegenheiten zu vermeiden.

Einladend
Gute Saisonpässe sind einladend. Als Teil des Shops einer Erfahrung sollten Saisonpässe den Spielern die Möglichkeit bieten, zu verweilen und ein tieferes Verständnis für den Kernloop einer Erfahrung zu gewinnen. Die Belohnungen, die aus einem Saisonpass verfügbar sind, sollten den Spieler darüber informieren, welche Artikel oder Mechaniken im Herzen einer Erfahrung stehen, und sie einladen, das Ausmaß der Belohnungen zu erkunden, die an den äußersten Enden der Belohnungsspuren verfügbar sind.

Kostenlose und Premium-Pässe
Gute Saisonpässe haben sowohl einen kostenlosen als auch einen Premium-Pass, die den Spielern die Möglichkeit bieten, Belohnungen zu verdienen. Der kostenlose Pass ist eine Reihe von Belohnungen, die jeder Spieler verdienen kann, indem er sich mit den bereitgestellten Missionen oder Aufgaben beschäftigt. Der kostenlose Saisonpass dient oft als eine fortgeschrittenere Version von täglichen Quests. Der Premium-Pass ist eine Übermenge der Belohnungen des kostenlosen Passes und ermöglicht es zahlenden Spielern, noch mehr zu verdienen. Die Bereitstellung sowohl kostenloser als auch Premium-Pässe stellt sicher, dass nicht zahlende Spieler weiterhin Belohnungen verdienen und deine Erfahrung genießen können, während zahlende Spieler mit lohnenden Boni belohnt werden.

Für mehr Informationen über kostenlose und Premium-Pässe siehe Saisonpass-Design.
Für mehr Informationen über tägliche Quests siehe Quest-Design.
Attraktive Belohnungen
Ein guter Saisonpass hat lohnenswerte Belohnungen, die die Spieler verdienen können. Merchandising-Techniken wie das Vorschauen von Artikelbelohnungen sind eine effektive Möglichkeit, dies deinen Spielern zu kommunizieren. Diese Belohnungen sollten auch die meisten Spieler ansprechen, um das breiteste mögliche Segment deiner Community anzuziehen. Beginne damit, die Belohnungen mit dem Kernloop in Beziehung zu setzen. Es ist wichtig, klar darzustellen, welche Artikel sowohl im kostenlosen als auch im Premium-Pass enthalten sind, um zu vermeiden, dass die Spieler raten müssen, welche Belohnungen aus jedem verfügbar sind. Dies ermöglicht es den Spielern, konkrete Ziele zu haben, was zu einer tieferen Immersion und längeren Engagement führt, während sie aktiv versuchen, die attraktiven Belohnungen zu verdienen, die ihnen ins Auge fallen.

Handhabbare Zeitrahmen
Mit der richtigen Implementierung können Saisonpässe großartig für das tägliche Engagement und die langfristige Bindung sein. Handhabbare Zeitrahmen stellen sicher, dass die Spieler sich angemessen für die Zeit belohnt fühlen, die sie mit dem Spielen der Erfahrung verbringen. Ähnlich wie bei täglichen Quests solltest du den Abstand zwischen den Belohnungen in deinem Saisonpass im Verhältnis zur durchschnittlichen Spielsitzungszeit für Spieler, die deiner Erfahrung beitreten, gestalten. Stelle sicher, dass der Fortschritt auf dem Abschluss von kurz- und langfristigen Missionen basiert und dass die Menge an Erfahrungspunkten, die benötigt wird, um durch jedes Level zu gelangen, klar kommuniziert wird.


Glossar
Für eine Liste gängiger Monetarisierungsbegriffe konsultiere die folgende Tabelle.
| Begriff | Definition |
|---|---|
| Bündel | Eine Gruppe von In-Experience-Artikeln, die in einem einzigen käuflichen Artikel verpackt sind |
| Chancenbasiertes Merchandising | (Siehe Merchandising) Eine Methode des Verkaufs und der Verteilung von Inhalten, die festgelegte Wahrscheinlichkeiten nutzt, um den Nutzern eine % Chance zu geben, einen von mehreren Artikeln zu erhalten |
| Wirtschaft | Das numerische System, das den Einfluss des Verhaltens der Nutzer bei der Verfolgung und als Reaktion auf die in der Erfahrung vorhandenen Inhalte sowie die Zuflüsse und Abflüsse von Währungen diktiert |
| Verbesserung | Eine Kategorie von In-Experience-Artikeln, die die Erfahrung oder Fähigkeiten des Nutzers auf irgendeine Weise verbessert. |
| Ausdruck | Eine Kategorie von In-Experience-Artikeln, die die Erfahrung des Nutzers personalisiert, aber typischerweise keinen Vorteil für die Fähigkeiten des Nutzers bietet. |
| Harsh Währung | Eine Währung, die einzigartig für eine bestimmte Erfahrung ist und hauptsächlich durch das Ausgeben von echtem Geld (dargestellt durch Robux in Roblox) erhalten wird. |
| Artikel | Ein einzelnes Stück von In-Experience-Inhalt, das Nutzer verdienen oder kaufen können. |
| Artikel mit begrenzter Zeit | Ein In-Experience-Artikel, der für einen festgelegten Zeitraum im Artikelshop erhältlich ist, nach dem er nicht mehr verfügbar ist |
| Merchandising | Die Methoden, durch die eine Erfahrung Aufmerksamkeit auf sich zieht und den Wert von Artikeln und anderen Inhalten kommuniziert, die innerhalb dieser Erfahrung zum Kauf angeboten werden |
| Monetarisierung | Die Strategien, Systeme und Inhalte, die entwickelt wurden, um den Nutzern durch den Kauf und die Ausgabe von Robux einen Mehrwert zu bieten |
| Saisonpass | Auch bekannt als Battle Pass. Eine programmatische Methode der Inhaltsverteilung und Anreiz zur Engagement, die es Nutzern ermöglicht, durch Interaktion mit dem Kernloop oder anderen Inhaltssystemen über einen bestimmten Zeitraum In-Experience-Belohnungen zu verdienen. |
| Shop | Der In-Experience-Bereich, typischerweise ein separates Modal, in dem Artikel und andere In-Experience-Inhalte für Robux oder andere weiche Währungen verkauft werden. |
| Weiche Währung | Eine Währung, die einzigartig für eine bestimmte Erfahrung ist und normalerweise durch Gameplay oder eine andere vom Erlebnis geforderte Aktion verdient wird. |
| Starter-Paket | Auch bekannt als Starter-Bündel oder Anfängerangebot. Ein anfängliches Angebot eines Artikels oder Bündels von Artikeln, das ein neuer Nutzer innerhalb der ersten Minuten nach dem Beitritt zu einer Erfahrung sieht. |