Kontextbezogene Käufe sind strategische Ereignisse, die außerhalb des Ladens eines Erlebnisses stattfinden und die Spieler dazu anregen, Artikel zu kaufen. Kontextbezogene Käufe sind opportunistisch gestaltet und funktionieren nach dem Prinzip "das richtige Item zur richtigen Zeit", wobei Designer die Wünsche ihrer Spieler zu entscheidenden Zeitpunkten im Erlebnis antizipieren und eine käufliche Lösung anbieten.
Ansätze für kontextbezogene Käufe können in die folgenden Kategorien unterteilt werden:
- Im-Spiel
- Vor dem Spiel
- Lobby
- Ergänzend
- UI
Im-Spiel
Im-Spiel kontextbezogene Käufe beziehen sich auf die Präsentation einer Kaufgelegenheit, wenn ein Spieler aktiv an einer Aktivität im Erlebnis teilnimmt. Überlegen Sie sorgfältig, wann Sie im-Spiel kontextbezogene Käufe anbieten, um negative Auswirkungen auf die Spielsitzung eines Spielers zu vermeiden.
Dress to Impress macht dies, indem es den Spielern während der Pause zwischen den Runden eine Kaufgelegenheit bietet. In dieser Zeit können die Spieler Themen-Requisiten ausgeben, die im Dialog käuflich sind, um das Thema für die nächste Runde auszuwählen.


Dieser Ansatz ahmt die Option "Countdown fortsetzen" nach, die von traditionellen Arcade-Spielen verwendet wird. Stellen Sie sicher, dass Ihre im-Spiel kontextbezogenen Kaufgelegenheiten den Spielern genügend Zeit geben, um den gesamten "Robux kaufen" Kaufablauf abzuschließen, der mehrere Sekunden in Anspruch nehmen kann. Wenn es nicht möglich ist, Spielpausen zu gestalten, um diese Transaktionen zu ermöglichen, sind im-Spiel kontextbezogene Käufe möglicherweise nicht geeignet für Ihr Erlebnis.
Vor dem Spiel
Vor dem Spiel kontextbezogene Käufe beziehen sich auf die Präsentation einer Kaufgelegenheit, wenn ein Spieler darauf wartet, an einer Aktivität im Erlebnis teilzunehmen. Dies geschieht häufig in instanzbasierten Erlebnissen, in denen das Gameplay in isolierten und wiederholten Schleifen stattfindet.
Doors macht dies gut, indem es den Spielern vor jeder Runde im Pre-Run Shop eine vor dem Spiel kontextbezogene Kaufgelegenheit bietet. In Doors verkauft der Laden in der Lobby nur Knobs, die In-Game-Währung, und teilt den Spielern ausdrücklich mit, dass sie "zum Kauf von Gegenständen vor jeder Runde verwendet werden".
Vor jeder Runde, nachdem die Spieler die Lobby verlassen haben, betreten sie einen Aufzug, in dem ihnen die Möglichkeit geboten wird, ihre Knobs für Verbrauchsgegenstände auszugeben, die ihnen in der kommenden Spielinstanz helfen werden. Der Pre-Run Shop gibt klar die Vorteile jedes Gegenstands an und ist absichtlich platziert, um eine bequeme und fokussierte vor dem Spiel kontextbezogene Kauferfahrung zu bieten.


Lobby
Lobby kontextbezogene Käufe bewerben Waren, Verkäufe und geschäftsbezogene Ereignisse auf 3D-Objekten in der Lobby des Erlebnisses. Diese Technik ist in Super Striker League zu sehen.

Wenn Sie kontextbezogene Käufe in Ihrer Lobby verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihre Spieler verstehen, ob die in dem 3D-Objekt angezeigten Artikel alle verfügbaren Artikel zum Kauf sind. Wenn an anderer Stelle zusätzliche Artikel zum Kauf verfügbar sind, ziehen Sie in Betracht, die Interaktion mit dem kontextbezogenen Kauf in der Lobby zu nutzen, um den Hauptladen des Erlebnisses zu öffnen.


Ergänzend
Ergänzende kontextbezogene Käufe sind Gelegenheiten für Spieler, mehrere Artikel zu kaufen, die verwandte Effekte haben. In Bee Swarm Simulator sammeln die Spieler Pollen, um ihn in Honig umzuwandeln. Der Laden verkauft einen Bee Pollen Pass, der es den Spielern ermöglicht, die doppelte Menge an Pollen zu sammeln, und bietet direkt darunter einen Honey Speed Pass an, der es den Spielern ermöglicht, Pollen doppelt so schnell in Honig umzuwandeln.

Eine ergänzende kontextbezogene Kaufgelegenheit wäre es, den Spieler auch aufzufordern, den anderen Pass zu kaufen, den er zunächst nicht gewählt hat, aufgrund der komplementären Natur der Pässe. Die Kommunikation der komplementären Natur von zwei oder mehr Artikeln in einem Laden kann auch für neue Spieler hilfreich sein, die das Erlebnis kennenlernen.
Seien Sie bedacht, wie viele Verkaufsaufforderungen Sie verwenden möchten. Diese Strategie für jeden möglichen ergänzenden Artikel zu verwenden, könnte die Spieler von ihrem Stöbern ablenken und ihre Immersion in die Umgebung beeinträchtigen. Um das Risiko einer Übernutzung von ergänzenden Nachrichten zu verringern, ziehen Sie in Betracht, einige der Artikel in einem Paket zusammenzufassen.
UI
Kontextuelle Hinweise in der UI können verschiedene Formen annehmen und vielseitige Werkzeuge zur Empfehlung von Käufen sein. Häufige UI-Kaufgelegenheiten werden durch Abzeichen, Ereignisfenster und Ankündigungen kommuniziert.

Ladebildschirme bieten einen prominenten Platz, um eine Kaufgelegenheit anzuzeigen, wenn die Aufmerksamkeit der Spieler fokussiert ist und noch nicht von anderen UI-Elementen oder dem Gameplay abgelenkt wird. Wenn Sie einen solchen Raum für Kaufangebote nutzen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie auch genügend Kontext bieten, damit der Spieler den Wert des Artikels richtig einschätzen kann. Es wäre nicht angemessen, ein Starter-Paket auf dem Ladebildschirm beim ersten Laden des Erlebnisses anzuzeigen, aber es könnte in zukünftigen Sitzungen angemessen werden.

Ein einfaches modales Angebot wird ebenfalls häufig verwendet, um Artikel und Funktionen zu bewerben. In Adopt Me wird dem Spieler eine Moderne Villa angeboten, während er sich in seinem einfachen Haus umschaut, nachdem er seine Spielsitzung begonnen hat. Wenn Sie solche Modale verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie Logik implementieren, die verhindert, dass mehrere Modale übereinander liegen, damit Ihre UI klar und effektiv bleibt.

Für weitere Informationen zu UI- und UX-Design siehe UI und UX.