Kontextuelle Käufe

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Kontextkäufe sind strategische Ereignisse, die außerhalb des Erlebnisses shop vorkommen, die Spieler dazu bringen, Artikel zu kaufen. Kontextkäufe sind strategisch geplant, operieren unter einem Right Item, Right Time-Rahmen und ermöglichen es Designern, die Wünsche ihrer Spieler an Schlüsselstellen des Erlebnisses zu ermitteln und ihnen eine käufliche Lösung zu bieten.

Ansätze für Kontext-Käufe können in die folgenden Kategorien unterteilt werden:

  • In-Game
  • Vor dem Spielen
  • Lobby
  • Ergänzend
  • Benutzeroberfläche

In-Play

Im Spiel Kontextkäufe beziehen sich auf die Präsentation einer Kaufchance, wenn ein Spieler aktiv an einer Aktivitätteilnimmt. Denken Sie vorsichtig über die Zeitpunkt der Präsentation von Käufen im Spiel nach, um einen negativen Einfluss auf die Sitzung eines Spieler:inzu vermeiden.

Farbe oder sterben macht dies gut, indem es eine Kontext-Kaufchance bietet, nachdem ein Spieler gestorben ist. In Farbe oder sterben bietet ein Spieler, wenn er stirbt, die Möglichkeit, wieder zu spawnen und einen Teil seines Fortschritts zu verlieren, oder er kann ein zusätzliches Leben kaufen und ohne irgendeinen Penalty fortfahren.

In-play Kontext-Kauf-Chance.
Kauf von "Robux"-Kaufprozess.

Dieser Ansatz imitiert die "Countdown-Option" , die von traditionellen Arcade-Spielen verwendet wird. Stellen Sie sicher, dass Ihre In-Play-Kontext-Kaufchancen auf diejenigen abgestimmt sind, die Zeit haben, den gesamten "Kauf von Robux" -Kaufprozess abzuschließen, was mehrere Sekunden dauern kann. Wenn es nicht möglich ist, Spiel暂停 zu Ort, um diese Transaktionen zu akzeptieren, können In-Play-Kontext-Kaufchancen mö

Vor dem Spiel

Vor dem Spielen Kontextkäufe beziehen sich auf die Präsentation einer Kaufchance, wenn ein Spieler auf eine In-Experience-Aktivität warten, um daran teilzunehmen. Dies geschieht oft in instanzbasierten Erlebnissen, in denen das Spiel in isolierten und wiederholten Schleifen stattfindet.

Türen macht dies gut, indem es den Spielern vor jeder Runde im Türen-Shop die Möglichkeit zur vorherigen Kaufoption bietet. In Türen zeigt der Shop in der Lobby nur Knäufe, die Währungim Spiel, und sagt den Spielern, dass sie "verwendet werden, um Artikel vor jeder ausführenzu kaufen".

Vor jedem ausführen, nachdem sie die Lobby verlassen, spielen Spieler einen Aufzug, in dem sie ihre Knöpfe auf verbrauchsobjekte eingeben, die ihnen bei der kommenden Gameplayhelfen werden. Der Vor-Run-Shop gibt die Vorteile jedes Artikels deutlich an und ist absichtlich so platziert, um ihnen eine praktische und konzentrierte Erlebniszu bieten.

Türen Lobby-Shop
Vor-Kauf-Kontext-Chance

Lobby

Lobby Kontextkäufe nutzen absichtlich den sozialen Aspekt einer Lobby, um die Spieler dazu zu bringen, Artikel zu kaufen. Dies wird oft durch die Verwendung des Shops als 3D-Objekt in der Erfahrung getan, die Waren, Verkäufe und Shop-bezogene Ereignisse an mehrere Spieler gleichzeitig anzeigt. Diese Technik kann in Super Striker League gesehen werden, wo die Lobby oft voll ist.

Super Striker League Lobby.

Wenn Sie Lobby-Kontext-Käufe in Ihrem Erlebnis verwenden, stellen Sie sicher, dass Ihre Spieler verstehen, dass die in 3D angezeigten Gegenstände alle verfügbaren Gegenstände sind. Wenn zusätzliche Gegenstände für den Kauf verfügbar sind, sollten Sie überlegen, den Lobby-Kontext-Kauf-Interaktion aufzustemmen, um den Hauptshop des Erlebnisses zu öffnen.

Lobby-Kontext-Kaufchance.
Vollständige Super Striker kaufen.

Ergänzend

Ergänzende kaufen sind Gelegenheiten für Spieler, mehrere Artikel zu kaufen, die verwandelte Effekte haben. In Bee Swarm Simulator sammeln Spieler Pollen, um in Honig umzuwandeln. Der Laden verkauft einen Pollen-Pass, der Spieler ermöglicht, die normale Menge Pollen zu verdienen, und bietet einen Honig-Geschwindigkeits-Pass direkt unter ihm, der Spieler ermö

Bienenschwarm-Simulator kaufen.

Eine ergänzende Kontext-Kauf-Chance wäre es, den Spieler aufzufordern, auch den anderen Pass zu kaufen, den er ursprünglich nicht wählenhatte, aufgrund der Komplementarität des Passes. Die Kommunikation der Komplementarität zweier oder mehrerer Gegenstände in einem Shop kann auch für neue Spieler hilfreich sein, die sich über das Erlebnis informieren.

Seien Sie vorsichtig, wie viele Verkaufsaufforderungen Sie verwenden. Wenn Sie diese Strategie für jeden möglichen zusätzlichen Gegenstand verwenden, kann dies die Browsing-Erlebnisse der Spieler und ihre Immersion in die Umgebung verstören. Um das Risiko zu verringern, einige der Gegenstände in einem Bundle zu verpacken.

Benutzeroberfläche

Kontextuelle Hinweise in der UI können eine Vielzahl von Formen annehmen und können ein vielseitiges Werkzeug in der Empfehlung von Käufen sein. Gängige Kaufchancen auf der UI werden durch Abzeichen, Ereignisfenster und Ankündigungen kommuniziert.

UI-Shop-Abzeichen in BotClash Simulator .

Lade Bildschirme bieten einen deutlichen Platz, um eine Kaufchance anzuzeigen, wenn die Aufmerksamkeit des Spielers auf dem Bildschirm konzentriert ist und noch nicht von anderen UI-Elementen oder Gameplayabgelenkt ist. Wenn Sie sich für den Kauf eines Space entscheiden, stellen Sie sicher, dass Sie dem Spieler auch einen ausreichenden Kontext zur Verfügung stellen, damit der Spieler das Item richtig abwägen kann.

Lade Bildschirmkaufchance in Adopt Me .

Ein grundlegendes Modal-Angebot wird auch häufig verwendet, um Gegenstände und Funktionen zu bewerben. In Adopt Me bietet der Spieler eine Modern Mansion an, wenn er seine Sitzungstartet, nachdem er seine Basis angesehen hat. Wenn Sie Modals wie diese verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie Logik implementieren, die verhindert, dass mehrere Modals übereinander verschachtelt werden, damit Ihre UI klar und effektiv bleibt.

Modales Angebot in Adopt Me.

For more about UI and UX design, see UI und UX .