Einarbeitung, auch bekannt als das Erlebnis für Erstbenutzer (FTUE), umfasst die ersten Minuten des Spiels, die neue Spieler erleben. Das FTUE führt in das Spiel, die Benutzeroberfläche und die Mechaniken ein und kann Tutorials enthalten, die den Spielern beibringen, wie man spielt. Der Erfolg eines FTUE wird daran gemessen, wie gut es zwei Kennzahlen erreicht:
- Tag 1 Retention
- Einarbeitungsziele
Tag 1 Retention
Tag 1 Retention wird anhand der Anzahl der Spieler gemessen, die das FTUE durchlaufen, bekannt als der Spielertrichter. Der Trichter ist oben am breitesten und unten am schmalsten, da immer weniger Spieler jeden Schritt abschließen. Alle Spiele verlieren auf diesem Weg eine gewisse Anzahl von Spielern.

Das Einarbeitungserlebnis zielt darauf ab, Abbrüche zwischen den Schritten zu begrenzen und so viele neue Spieler wie möglich zu halten. Um Lecks in Ihrem Trichter zu identifizieren und zu "stopfen", können Sie Experimente verwenden. Durch das Durchführen von A/B-Tests zu bestimmten Tutorial-Schritten können Sie den ursächlichen Einfluss verschiedener Designs messen, wie z. B. einer kürzeren Dialogsequenz im Vergleich zu einem geführten Pfeil, um zu sehen, welche Version zu höheren Abschlussraten führt.
Spiele mit hohen D1-Retention-Kennzahlen verdanken diesen Erfolg oft der effektiven Erreichung ihrer Einarbeitungsziele durch ständige Iteration und datengestütztes Testen.
Einarbeitungsziele
Viele der erfolgreichsten Einarbeitungserlebnisse folgen diesen übergeordneten Praktiken:
- Die Grundlagen lehren
- Schnell zum Spaß kommen
- Spieler nach mehr verlangen lassen
Die Grundlagen lehren
Für eine erfolgreiche Einarbeitung müssen die Spieler die Steuerung für Navigation und Interaktion verstehen. Das Anzeigen komplexer, unbekannter Steuerungen auf dem Bildschirm oder deren Einbeziehung in ein Tutorial kann hilfreich sein.

Neben den Steuerungen sollte die Einarbeitung auch Wissen über den Kernzyklus des Spiels vermitteln, die sich wiederholenden Aktionen für den Fortschritt, die das Spiel definieren. Es ist entscheidend, dass die Spieler sowohl was sie tun sollen als auch warum sie es tun sollen, verstehen.
Schnell zum Spaß kommen
Neue Spieler entscheiden in der Regel innerhalb von Minuten über ihr Interesse an einem Spiel. Um sie zu halten, müssen Sie schnell den Wert demonstrieren durch:
- Spielprogression
- Soziale Motivatoren
- Starter-Items und Währung
Progression
Progression wird spürbar, wenn ein Spieler besser wird, Zugang zu neuen Systemen erhält und Ziele erreicht. Eine großartige Möglichkeit, dies zu erleichtern, sind spielerbasierte XP-Level-Systeme.

Niedrige Schwellenwerte für die frühen Level eines Spielers ermöglichen es ihnen, schnell aufzusteigen und sofort den Spaß an der Progression zu spüren. Sie können Configs verwenden, um diese XP-Schwellenwerte in Echtzeit anzupassen. Dies ermöglicht es Ihnen, die Progressionskurve zu glätten oder Belohnungen basierend auf dem Verhalten der Spieler in Echtzeit anzupassen, ohne Server neu starten oder ein vollständiges Update durchführen zu müssen.
Soziale Motivatoren
Soziale Spieler bevorzugen oft Einarbeitungserlebnisse, die Möglichkeiten zur Zusammenarbeit und zum Wettbewerb bieten. Wenn Ihr Spiel stark auf soziale Interaktion angewiesen ist, sollten Sie Experimente verwenden, um verschiedene Matchmaking-Parameter während des FTUE zu testen, um zu sehen, welche sozialen Gruppierungen zu einer besseren langfristigen Bindung führen.
Starter-Items und Währung
Das Bereitstellen von kostenlosen Items wie Ausrüstung oder weicher Währung ermöglicht es den Spielern, frühzeitig mit Ihren Systemen zu interagieren. Es ist jedoch wichtig, das richtige Gleichgewicht zu finden. Das Ziel ist es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, den Nutzen oder die Selbstexpression, die diese Items bieten, zu genießen, um zukünftige Spielzeit zu fördern.
Durch die Verwendung von Experiments können Sie verschiedenen Gruppen neuer Spieler unterschiedliche Startbeträge an Währung geben, um zu sehen, welche zu einer höheren Retention führen. Sobald Sie das ideale Gleichgewicht gefunden haben, ermöglichen es Ihnen Configs, diesen Startwert global und sofort für alle zukünftigen Spieler zu aktualisieren.
Für mehr über Kernzyklen, siehe Kernzyklen.
Spieler nach mehr verlangen lassen
Am Ende der Einarbeitung sollten die Spieler sich des gesamten Inhaltsangebots bewusst sein. Diese beiden Merkmale effektiv zu gestalten, hält die Spieler dazu, zurückzukommen:
- Ziele
- Momente der Freude
Ziele
Das Bereitstellen von kurzen, mittelfristigen und langfristigen Zielen hilft den Spielern, zukünftige Spielsitzungen zu konzipieren und ihren zukünftigen Erfolg zu visualisieren. Diese Ziele können verschiedene Formen annehmen: Fertigkeitsbäume, Saisonpässe, Quests, Sammlungen und mehr. Das Sichtbarmachen dieser Ziele an gut sichtbaren Orten, sei es in der Spielwelt oder in der Benutzeroberfläche, bietet den Spielern eine häufige Erinnerung daran, worauf sie hinarbeiten.
Um zu lernen, wie man dies durch Saisonpässe erreicht, siehe Saisonpass-Design.

Momente der Freude
Freude kann durch Belohnungen, erfreuliche Animationen und feierliche visuelle Effekte ausgelöst werden, wenn ein Spieler einen Meilenstein erreicht. Das Beenden des Einarbeitungserlebnisses mit einem absichtlich gestalteten Moment der Freude lässt die Spieler sich erfolgreich fühlen und begeistert sein, für ihre nächste Sitzung zurückzukehren.