您可以在第三方建模軟件中,例如 Blender 或 Maya 中創建或修改現有模型來支援動畫頭在虛擬空間中移動。當創建頭時,您的角色模型必須符合以下要求:
- 該模型遵循標準 建模要求 ,包括頭部,例如眼睛、嘴巴和牙齒。
要滿足這些要求,你可以在這個指南中設計和塑造自己的頭部時使用步驟。這個指南涵蓋在 Blender 上添加面部骨骼、塑造和塗抹 5 個基本 FACS 姿勢的基本過程,然後輸出模型。
參考文件
以下是頭銜參考檔案,包括此指南中的所有範例檔案:
參考文件 | 說明 |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | 一個沒有面部資料的 R15 怪物模型。 |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | 一個 Blender 項目檔案,包含沒有偽裝或映射資料的眼骨模型範例。 |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | 一個 Blender 項目檔案,包含 5 個示例位置已儲存和映射的 Cube 角色模型。 |
Cubie-Complete.fbx | 一個具有全面齒輪的面和超過 50 個姿勢的保存和映射的角色模型。 您可以將此文件匯入到 Studio ,或在您的首選 3D 建模軟件開啟此文件。 |
Cubie-Texture_ALB.png | Cubie 材質圖像檔案。你可以在 Studio 匯入 Cubie 模型後,將此作為頭部的 TextureID。 |
Cubie-Complete.ma | 提供為額外參考的 Cube Maya 項目。 |
建模要求
許多角色模型已包含具有明顯面部特徵的頭,但可能需要稍微調整頭頂的尺寸,以確保頂頂與隱藏角色的適用。當模型頂頂時,請確認頂頂網格與 Avatar 角色指格 為 Studio 匯入,並且符合以下要求:
- 面部零件 - 確保您包含不同的面部功能,例如眼睛、上齒、下齒和舌頭。
- 唇角垂直線 - 如果你想要讓你的角色使用它的嘴巴,請將唇角垂直線分開,以便嘴巴可以打開。
- 內部零件 - 如果您的角色有內部口部件,例如舌頭和牙齒,模型內部口袋以內容這些功能。如果您的角色使用眼睛袋,請模型一個相似的眼睛袋以內容這些功能。
- 沒有額外的資料 - 確保所有兒童面向頭部_geo 不包含歷史或冰凍變形。
- 外殼 - 確保角色模型有外殼來支援面部配件和層次服裝。 For more information, see 外殼網格要求線條 .
您可以使用 使用此頭部創建過程中的剩餘部分,使用一個 適合這些建模要求的隱藏角色 來跟隨此過程。這個版本不包含任何面部創建或姿勢資料,因此您可以使用它作為此指南中的參考。
鉆孔
您的角色必須擁有內部骨構才能駕駛面部 геометrie的垂直,並且執行面部姿勢。與 rigging a humanoid model 不同,Studio 不需要特定骨階級才能為頭部。但是,為了讓面部網格正常運行,網格必須包含一個 RootFaceJoint 骨和一些額外的面骨。
根面孔
根面團體是一個骨頭,它是由標準 R15 頭骨下的親骨來控制任何邊緣。 此根骨不會控制任何邊緣,但它必須親控所有其他面骨。 在 Blender 中,您可以快速添加一
要添加一個 RootFaceJoint 骨:
在 Blender 中,開啟 Cubie-Model-Only.blend 項目。
點擊任何骨頭來選擇骨架,然後切換到 編輯模式 。
在 Outliner 中,單擊 頭 骨。
在 視窗 中,按下 E 並將鼠標拖曳到額外的孩子骨頭從 頭 骨頭。
在 Outliner 中,重命名這個骨頭 動態頭 。你稍後在 映射 區域會參考此骨頭。
面部骨骼
面骨骼駕駛面的彎曲和變形。 您頭部的每個可動面幾乎總是需要至少一個骨頭。 複合的機能,例如眼睛和嘴巴,可能需要多個骨頭才能啟用某些姿勢。
裝備和外觀過程會依據角色模型而且在工具和模型師之間有所不同。 重要是要預計您的角色所需的臉部姿勢範圍,以避免稍後對您的頭骨進行額外調整。
下列指令說明一個基本的過程,添加面骨和脫離,或應用影響,對參考模型的 眼 和1>眉毛1>。 您可以繼續使用此技術在面部功能需要 articulation 的其他
增加面骨
您的角色需要的特定頭骨取決於您打算使用的姿勢。下列示例包括為每個眼睛添加 1 個骨頭的過程,以及為眼睛周圍的 4 個骨頭添加 4 個骨頭。這些示例將協助您建立吸引、魅力、嗡嗡、閃爍和迷航的目標。
創建面部骨架時,請使用少於 50 個面骨,盡可能保持骨骼有效並且保持適當的關係於其對應的面部功能。 一般來說,高大的邊緣和關節可能會導致您的體驗性履約。
眼睛
每隻眼都需要一個骨頭,雖然您可以稍後創建控制兩隻眼的控制器骨頭。為了確保您正確位置您的骨頭,您可以在視窗的右上角啟用 X 軸鏡子 。這會移動與對應樣式的骨頭共同沿 X 軸移動的骨頭。
要將骨頭添加到角色的眼睛:
在 物件模式 中,選擇 護甲 並切換到 編輯模式 。
按一下 添加 ,然後 單一骨頭。做這樣兩次。
重命名一個骨頭 左眼 ,並重命名另一個 右眼 。
啟用 X 軸鏡子 。
將左或右骨放置在模型的眼睛中。
調整骨頭水平並且面向前。一種快速的方法來設置骨頭:
- 在 視窗 的右上角,擴展 工具面板 到 變形 區。
- 選擇骨頭後,複製 頭骨 Y 位置到 尾骨 Y 位置。
- 將 尾巴 Z 設為 0.2 毫米。這將 Tail Z 坐標移動到頭 Z 坐標的 0.2 毫米。
按住 Shift 並點擊兩個 眼睛 骨頭。
在還持有 Shift 的情況下,點擊 面 骨。
在視角中按一下滑鼠右鍵。會顯示上下文菜單。
選擇 親父 , 製作 ,然後 與偏移 .
眼睛
添加骨頭時,您可以快速在面骨下創建骨頭,並且選擇現有的面骨來重複它們。這會自動創建骨頭。
要將骨頭添加到角色的眼睛:
在 編輯模式 中,按住 Shift 並單擊兩個 眼骨 來選擇它們。
按下 Shift D 並點擊以在同一位置複製骨頭。這樣做四次即可創建 8 個新骨頭。
使用 X- axis 鏡 啟用 ,在眼角處移動每個骨頭。
在 Outliner 中,重新命名所有骨頭以反映其特定位置。使用以下名稱:
- 左上角外側眼睛
- 右上角外側眼睛
- 左下外側眼睛
- 右下外側眼睛
- 左上內眼睛
- 右上內眼睛
- 左下內眼睛
- 右下內眼睛
脫離面骨
您可以使用多種方法對角色網格添加 到一個角色網格。下面的例子使用 Blender 的 重量塗料 模式來繪製單個骨頭可以控制的方向。添加 通常是複雜角色的步驟,建議使用1>面部佈置1> 和4>臉部佈置4> 的基礎。
當應用詳細或共享的影響對於複雜模型時,建議啟用 自動普通化 以防止骨骼之間的影響。
眼睛
在示例項目中,兩隻眼都需要對眼睛內的瞳發揮完全的影響。依據眼睛的設計,你可能需要調整影響來創建實現逼真的眼睛姿勢。
要將影響添加到左眼:
在 物件模式 中,單擊頭部網格,然後按住 Shift 並單擊任何骨頭來選擇護甲。
切換到 重量油漆模式 。
切換為 X 射線檢視模式 或 材料預覽模式 以更好地視覺化樓角。
按住 Shift 並點擊 左眼骨頭 來選取它。 當前選擇的骨頭名稱會顯示在視窗的左上角。
在眼睛內的垂直上塗料影響。為此範例,請確保瞳孔是紅色的,或受選擇的骨頭的完全影響。
切換到 物件模式 ,然後點擊任何骨頭選擇護甲。
切換到 姿勢模式 使用已選擇的護甲。
測試眼骨的影響,把骨頭抓起來並移動它。下面的網格應該跟追蹤。
重複這些步驟以正確的眼睛。
眼睛
眉骨需要自己的分離影響。雖然範例僅僅操作上眼睛,但能控制眼睛下角是其他姿勢,例如 LeftCheekRaiser 和 RightCheekRaiser 。
要將左眼睛蓋添加影響:
在 物件模式 中,單擊頭部網格,然後按住 Shift 並點擊任何骨頭。
切換到 重量油漆模式 。
切換到 X-Ray 檢視模式 或 材料預覽模式 以更好地視覺化樓角。
繪製會影響骨頭最接近的邊緣。
完成時按住 Shift 並點擊另一個骨頭來開始應用影響到最接近垂直的骨頭。對於每個眼睛骨頭執行此步驟。
切換到 對象模式 ,選擇角色網格,然後切換到 姿勢模式 以測試。
您可以下載 此項目的骨頭版本 作為此點的參考。
新增控制
雖然創建頭需要連續儲存多個姿勢,但不需要,控制可以幫助您快速和有效地彎弧您的骨頭。您可以通過添加外部控制器骨頭來影響內部骨頭,使其更容易存取和彎弧,並重設為中立變形。
您可以使用多種方法來創建控制。下一個示例使用 骨頭限制 和引用 Blender 項目中的簡單 геометри形狀來快速設置容易設置角色面部骨骼的骨頭來為角色的面部骨骼提供基礎。對於雕刻和限制方面,請參阅 Blender 的文件中的 角色雕刻
要開始創建面骨控制:
- 在 物件模式 中,選擇共同擺軸手臂,按下 ShiftD 以複製共同擺軸手臂對象。
- 將新護甲重命名為 控制器 。
- 在 編輯模式 中,選擇所有非面骨,右鍵點擊並選擇 刪除選取骨 。
- 將骨頭重命名為包含 _Con ,以表示它們為控制器骨頭。您可以使用以下程序批量重命名它們:
- 在 纈維線 中,按住 Shift 並點擊所有控制器骨頭。
- 導航到 編輯 > 批量重命名 。顯示重命名模式。
- 設為 已選擇 並使用下拉列表設為 骨頭 。
- 將 類型 設置為 設置名稱 。
- 將 方法 設為 條件 。
- 在 名稱 中,加入 _Con 。
- 按一下 OK 按鈕。
- 切換到 對象模式 並選擇原始 共同裝甲 對物件。
- 切換到 姿勢模式 。
- 點擊原始共用骨頭,例如 左眼 ,然後前往 骨幹限制性屬性面板 。
- 添加 複製位置 和 複製旋轉 ,然後將每個原始骨的限制設置為目標相應的控制器骨,例如 LeftEye_Con 。
- 在 複製旋轉 限制式中,設置以下屬性:
- In 軸 , 停用 X , Y 和 1>Z1> 。
- 在 反向軸 中,啟用 X , Y 和 1> Z1>。
- 將 混合 設為 抵消 (傳承).
- 執行步驟 7-9 對於需要控制器的每個面部骨。
要創建自訂骨形,以便更容易控制骨形:
切換到 物件模式 並選擇 控制器 骨架對象。
切換到 姿勢模式 。
選擇控制器骨,例如 LeftEye_Con 。
切換到骨頭屬性面板,並擴展視窗顯示區域。
選擇項目中包含的自訂形狀之一。 在項目的引用中,形狀對象會與面骨共有相似的名稱。
將 X 旋轉設為 -90 。如有需要,請設定任何額外的縮放。
執行步驟 3-6 對於所有控制器骨。你可以在此時隱藏原始面骨。
(可選) 設置 骨頭群組 來為您的控制器骨頭할配色:
移動到 個體資料屬性 面板。
創建新骨群組。
將 顏色設定 變更為您選擇的顏色主題。
單擊 指定 以指定目前選擇的控制器顏色。您可以在批量中執行此步驟。
在 姿勢模式 中測試您的控制器。
姿勢
姿勢ポーズ 是操作您頭部網格的骨頭以特定位置每個動畫框。 之後,模型的頭部被鞏固後,您就可以開始儲存姿勢到時間線。 這些資料讓 Studio 可以存取每個面部動作並在時間線上動畫或混合面部姿勢來創建動態表達。
當將角色的頭部網格骨幹重新位置時,按照 面部行動編碼系統 (FACS) 作為您的面部表達姿勢的參考。FACS 是一種綜合、隱微面部運動的顔部動作描述系統,可
您的建模軟件的動畫時間線內的每個框架可以包含一個獨特的 FACS 姿勢,因此當您想要創建多個 FACS 姿勢時,您必須將每個 FACS 姿勢儲存到不同的框架。您必須也包含一個框
下圖是 Blender 的動畫時間線的示例,有 5 個框架。第 0 個框架中有角色的中立表達,第 1 個至 4 個框架中有 FACS 姿勢資料。
有 50 個基本姿勢 可以在 Roblox 中使用,用於為您的角色傳播廣泛的面部情緒。當您決定哪些姿勢您需要時,記住 FACS 姿勢名稱是基於角色的左側,不是攝影機的檢視角。例如, LeftEyeClosed
您可能不需要所有 50 個基本姿勢為您的角色。 例如,只有開啟嘴巴並眨眼的基本機器人就可以有 JawDrop , LeftEyeClosed
下列步驟描述在我們的引用中創建 5 個姿勢的面部骨骼,但您可以對這些步驟適用於任何更具表達性的頭部。在 Blender 中應用您的面部骨骼:
確認動畫時間線路頭設定正確。
- 如果您設置了角色的 中立姿勢 ,將它設置為 框架 0 。
- 如果你正在擺設 EyesLookLeft,將它設置為 框架 1 。
- 如果你正在擺設 EyesLookRight,將它設置為 框架 2 。
- 如果你正在擺設 LeftEyeClosed,將它設置為 框架 3。 5. 如果你正在擺設 RightEyeClosed , 將它設為 框架 4 。
在 姿勢模式 中,設置姿勢到您想要的最大位置:
- 如果您正在設定角色的 Neutral 姿勢,請將面部控制器和骨頭設置為預設值,
- 如果你正在呈 EyesLookLeft ,選擇兩個眼控器骨頭,然後將眼睛拖到角色的左邊。
- 如果你正在呈 EyesLookRight ,選擇兩個眼控器骨頭,然後將眼睛拖到角色的右邊。
- 如果你正在呈 LeftEyeClosed ,選擇兩個眼控骨頭,並將左眼蓋圍著左眼蓋拖曳以達到底部眼蓋。
- 如果您正在呈 RightEyeClosed ,選擇兩個眼控骨頭,並將右眼蓋下拖曳以達到下眼蓋。
在 視窗 中,按下 A 以選擇所有骨頭。
右鍵點擊並選擇 插入關鍵框 > 位置和旋轉 。這確保每個框架包含所有骨骼的位置和旋轉信息。
當所有姿勢儲存在您的時間線中時,設置開始和結束的動畫時間線代表已儲存的姿勢數量。將 開始 設置為 0 ,並且在此特定範例中,您可以將 結束 設置為 2>42> 如果您只是正在映射 4 個
組合式姿勢
您可以在一個單一的動畫框中結合 2-3 個基本 FACS 姿勢來顯示複雜的臉部表達。但是,當您結合控制相同面部區域的 FACS 姿勢時,臉部功能可能會碰撞或變形角色。
舉例來說, both LeftEyeClosed 和 LeftCheekRaiser 控制角色左眼的移動: LeftEyeClosed 關閉眼睛,並且將下巴提升並向上移動,造成類似於眨
A combination pose ,或 correction ,是由 2-3 個 FACS 姿勢控制相同面部特徵的單個動畫框中的組合。通過定義並映射組合姿勢到您的頭部,您可以修正您想要的兩個或多
在匯入時,Studio 會計算並儲存頭部的 FaceControls 實個體、實例中的正確差異,以及 FaceControls 實例會在動畫編輯器中合成時修正基本姿勢值。
映射
完成每個 FACS 姿勢後,您必須將其聯綁定到相應的 FACS 基地或組合姿勢名稱,並且將骨位位置和翻譯名稱存檔在 Class.MeshPart 中。 映射存儲資料和骨位位置在 <
除了將每個姿勢映射到正確的姿勢名稱外,您還需要將 RootFaceJoint 映射到,讓 Studio 能夠正確找到該關節並隱藏所有兒童關節和骨骼內的骨骼。在匯入時,您需要在 FaceControls 實例中的 RootFaceJoint 中找到所有兒童關節和骨骼。
要設定您儲存的姿勢和 RootFaceJoint:
切換到 物件模式 。
選擇 頭部_地理網格 。
在 屬性編輯器 的 對象屬性 標籤,前往 自訂屬性 區域,然後按一下 2>新增2> 按鈕。一個新的自訂屬性將在 5>新5> 按鈕下顯示。
在新自訂屬性的右邊,單擊 裝備圖示 。 編輯屬性 對話框顯示。
點擊 輸入 掉落框,然後選擇 字串 。
在 屬性名稱 字段:
- 如果您正在映射姿勢,輸入您正在映射的 框架號碼 , Frame0 為例。
- 如果您正在映射根FaceJoint,輸入 根FaceJoint 。
將 預設值 和 說明 欄位留空。
點擊 OK 按鈕。新的自訂屬性會與您的新屬性名稱更新。
在自訂屬性名稱的右邊:
- 如果您正在映射基本姿勢,輸入相應的 FACS 基本姿勢 或組合姿勢名稱,正確輸入為它所輸入的字串。
- 如果您正在映射組合姿勢,請輸入您正在結合的每個基礎姿勢,例如 Funneler_JawDrop_Pucker 。
- 如果您正在映射根FaceJoint,輸入面根骨的名稱,通常為 DynamicHead 。
按下 輸入 。
隨著您重複此過程,每個額外的自訂屬性都會在屬性編輯器的“自訂屬性”區域中顯示。
您可以下載一個 版本此項目 使用已儲存的姿勢和地圖到此為參考。如果匯入一個頭 .fbx 使用已儲存的動畫資料到 Blender,請確認在 .FBX 匯入窗口設定 動畫 Offset 為 1>01> 以包含時
正在輸出
完成後,您可以將頭部姿勢和地圖為您的角色輸出為 .fbx 格式,並將其匯入到 Studio 中,讓您可以使用 Studio 中的 4 個眼姿勢觀看器 FaceControls 來存取。您也可以參考全部 50+ 個基地姿勢的引用 .
動畫可以對頭的輸出設定與 standard third-party 建模輸出設定 稍微不同。要將基本頭模型為 .fbx 輸出:
- 在上方欄中,單擊 檔案 。一個 pop-up 菜單顯示。
- 選擇 輸出 ,然後 FBX (.fbx) 。 Blender 檔案檢視 窗口顯示 。
- 將 包含 包含在內,並啟用 限定到 集合內。注意,如果您沒有 Blender 項目中的額外收藏,這個步驟是可選的。
- 在 包含 部分中,啟用 自訂屬性 。
- 擴展 護甲 區域,並且取消 添加葉子骨頭 。
- 啟用 烤肉動畫 。
- 將 烤麵包動畫 擴展並卸下 NLA 條紋 、 所有動作 和 1>強制開始/結束鍵畫1>。
- 按一下 輸出 FBX 按鈕。將 FBX 儲存到您選擇的目錄。
現在,您可以將 .fbx 匯入 Studio 作為具有支援可動頭的角色。對於模型匯入和使用說明,請參閱 使用頭在 Studio。