配置人形模型

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使用者虛擬人偶角色模型(例如構成使用者虛擬人偶角色的那些)是由 15 個獨立網格物件組成。與簡單的網格搭配類似,您可以將一組網格綁定到內部網格或父級網格。由多個網格組成的模型需要額外步驟來在第三方建模工具,例如 BlenderMaya 中配置。

本進階指南涵蓋使用提供的樣板和人形模型在 Blender 中裝配人形模型的過程。此裝配步驟在 膚況人形模型 之前必須進行。你應該熟悉 將基本模型配置 之後才能繼續。

要在 Blender 中配置人形模型:

設定攪拌機

若要開始創建人形裝配網格,請先在你的 Blender 項目中設定以下內容:

  • 匯入 人體模型樣板混合器項目中的洛拉角色模型。
  • 設定您的 視窗視覺化 以優化裝配過程。

导入模型

當搭配模型時,請確認使用的角色模型遵循 Studio 的 虛擬人偶特性規格。對於本指南,將 Lola 參考模型 匯入人體模型樣板項目。

要匯入您的模型:

  1. 在 Blender 中,導航到 檔案 > 開啟 並選擇 Rig_and_Attachments_Template.blend

  2. 導航到 檔案 > 匯入 > FBX (.fbx) 並匯入參考洛拉模型檔案。

  3. 如果需要,將模型縮放至大約匹配鋼筋骨結構的尺寸。您可以在概述器中選擇所有網格幾何圖形,然後按下 G 重新定位網格對象並將其縮放,或按下 S 將滑鼠標拖曳以縮放網格對象。

查看視窗視覺化

為了獲得更好的視覺化和對骨對象的訪問,將骨對象設置為始終顯示在視窗前。

要設置骨視覺化:

  1. 視窗 中,點擊您護甲中的任何骨頭。
  2. 屬性編輯器面板 中,選擇 物件資料屬性 標籤。
  3. 擴展視區顯示,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前面

在脫皮過程中,您也可以在右上角的 3D 視窗中切換各種材料預覽選項之一,以變更角色模型的視覺化,例如啟用 X 射線或紋理檢視。

設定骨頭和護甲

在本指南中,設置X軸鏡像以在重新定位骨頭到匯入模型之前對左右骨頭進行對稱變更。在拆卸模型時,盡可能保持對稱性。

啟用 x 軸鏡子

X軸鏡設定允許您透過鏡射變更他們的位置來保持左右骨的對稱。為了減少擺姿勢和動畫時發生的問題,盡可能保持骨架結構的對稱性很重要。

要設置 X 軸鏡子:

  1. 物件模式 中,點擊任何骨頭來選擇您的 骨架

  2. 切換到 編輯模式 ( Tab ).

  3. 在視窗右側欄中,擴展工具面板並啟用 X軸鏡

位置骨頭

添加模型到項目後,您可以重新配置提供在樣板中的骨頭,以符合角色結構。在大多數情況下,每個骨頭應位於相應網格對象的中心,例如頭骨被放置在頭部_喲網格對物件內。

骨位置可能根據使用案例而異,可能需要在重量繪製和測試後重新檢查,如果某個姿勢或動畫未如預期般運作。

要放置您的個別骨頭:

  1. 在物件模式下,單擊您要重新定位的 骨頭 以突出它。

  2. 從模式下拉選單切換到 編輯模式

  3. 點擊骨頭的 提示 以將提示突出顯示,然後按下 G 。骨頭的頂部跟隨您的鼠標移動。

  4. 將此骨移至模型內部中心,然後單擊以設置骨的位置。

  5. 點擊並保持滑鼠的滾動輪或使用各種不同的視角查看來確認骨頭是否位於網格對物件內。

父臂架構

在位置骨架結構之後,您需要將骨架結構傳送到模型。您必須將所有 15 個網格對象傳送到一個骨架結構。

在這個例子中,網格物件會被指派給骨架以空白群來說明下列 皮膚化人形模型 指南中的vertex群割割和重量繪製過程。

要將模型傳送到鋼筋:

  1. 切換到 對象模式

  2. 在概述器中,輸入搜尋欄中的 "geo" 字串來過濾網格對象。

  3. 按住 Shift 並點擊首個和最後一個網格對象來選擇出線員中的所有網格對象。

  4. 當網格被突出顯示時,按住 Shift 並點擊視窗或外部線框中的骨架對象。

  5. 在視窗中右鍵點擊,然後選擇 > 與空白群組

將網格配置給骨頭

現在您已將鋼筋連接到網格對物件,您可以將個人肢體的頂點指派給對應的骨頭,以便完全受其影響。此過程完成後,模型將準備好進行蒙皮。見 皮膚一個人形模型 以獲得應用多個骨影響到網格的說明。

要將完整影響分配給頭部網格:

  1. 物件模式 中,點擊 頭部網格物件 以突出它。

  2. 切換到 編輯模式

  3. 按下 A 選擇網格對象的所有邊點。

  4. 在所有頭頂點亮後,導航到屏幕右側的 對象屬性面板

  5. 在面板的 頂點群 部分,選擇要指派頭部幾何圖形的骨頭名稱,然後單擊 指派

您可以在此模式中快速迭代所有網格對象,選擇出線員中的下一個網格對象,並將其分配給適當的vertex群組。對於本指南, 將所有角色的網格物件指派給相應的骨頭

要快速將vertex群組分配給身體網格的其余部分:

  1. 在「結構圖」面板中, 點擊 下一個對象的旁邊的點,當按下時,點會切換到啟用的編輯圖示。

  2. 如果邊點未被標示,請按 A 選擇所有邊點。

  3. 物件屬性面板 > vertex群組 部分中,選擇適當的vertex群組,然後點擊 指派 。您可以使用搜索欄來查找特定的vertex群組名稱。

測試

你可以在姿勢模式測試和展示骨頭和其指定的網格物件。應用或編輯任何影響之後測試你的模型很重要。

要導航到姿勢模式並測試你的姿勢:

  1. 物件模式 中,選擇您模型的任何部分。

  2. 點擊模式下拉選單,然後切換到 姿勢 模式。

  3. 按住 Shift 並點擊您想要測試的骨頭來突出它,然後按下 R 來測試旋轉。

  4. 按下 Alt A ( A ) 以取消選擇目前的骨頭,然後重新選擇並測試另一個骨頭。

在這個階段,如果所有網格對象都受到相應的骨頭的影響,你可以匯出這個裝配模型作為.fbx或繼續到下一個階段的皮膚一個人形模型