R15 人形角色模型,例如用戶的虛擬角色,由 15 個獨立的網格對象組成。與裝配簡單網格類似,您可以將一組網格綁定或父級到一個內部骨架中。由多個網格組成的模型需要在第三方建模工具中進行額外的步驟,例如 Blender 或 Maya。
本高級指南涵蓋了在 Blender 中使用提供的模板和人形模型進行裝配的過程。在 給人形模型上皮 之前需要這一步。您應該熟悉 裝配基本模型 之後再繼續。
要在 Blender 中裝配人形模型:
- 將角色模型導入到模板文件中,以輕鬆訪問現成的 R15 骨架結構。
- 對骨骼進行創建、調整大小和定位,使之對稱於一個人形角色。
- 將多個網格設為父級到單個骨架上,以綁定骨架裝配。
- 為每個網格對象和骨骼分配完全影響藉由分配影響。
設置 Blender
要開始創建人形裝配的網格,首先在您的 Blender 專案中設置以下內容:
- 導入 Lola 角色模型到 Mannequin 模板 Blender 專案中。
- 設置您的 Viewport 可視化 優化裝配過程。
導入模型
在裝配模型時,確保您使用的角色模型符合 Studio 的 虛擬角色規範。在本指南中,將 Lola 參考模型 導入到人偶模板專案中。
要導入您的模型:
在 Blender 中,導航到 File > Open,並選擇 Rig_and_Attachments_Template.blend。
導航到 File > Import > FBX (.fbx),並導入參考的 Lola 模型文件。
如果需要,調整模型的比例以大致匹配骨架骨頭結構的比例。您可以在大綱視圖中選擇所有的網格幾何,然後按 G 進行重新定位,並按 S 拖動滑鼠調整網格對象的大小。
Viewport 可視化
為了更好地可視化和訪問您的骨骼對象,將您的骨骼對象設置為始終顯示在 Viewport 前面。
要設置骨骼可視化:
- 在 Viewport 中,點擊您的骨架中的任意一根骨頭。
- 在 屬性編輯器 面板中,選擇 對象數據屬性 標籤。
- 展開 Viewport 顯示,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前。
在皮膚過程中的任何時候,您也可以在 3D 視口的右上角切換各種材質預覽選項,以更改角色模型的可視化,例如啟用 X 射線或材質視圖。
設置骨骼和骨架
在本指南中,設置 X 軸鏡像以使左側和右側骨骼的變更對稱,在將骨骼重新定位到導入的模型之前。裝配模型時,盡量保持對稱。
啟用 x 軸鏡像
X 軸鏡像設置可以通過鏡像其位置來維護左側和右側骨骼的對稱性。為了減少姿勢和動畫的問題,始終保持骨架結構的對稱性非常重要。
要設置 X 軸鏡像:
在 對象模式 中,通過單擊任意骨頭來選擇您的 骨架。
切換到 編輯模式 (Tab)。
在視口的右側邊欄中,擴展工具面板並啟用 X 軸鏡像。
定位骨骼
將模型添加到專案後,您可以將模板中提供的骨骼重新定位以匹配角色結構。在大多數情況下,每根骨頭應位於其相應網格對象的中心,例如,頭骨應位於 Head_Geo 網格對象的中心。
骨骼定位可能根據用例有所不同,並且在權重繪製和測試後可能需要重新訪問,如果某個姿勢或動畫無法正常運行。
要定位您的各個骨頭:
在對象模式中,點擊您打算重新定位的 骨頭 以突出顯示它。
從模式下拉菜單中,切換到 編輯模式。
點擊骨頭的 頂端,使其高亮,然後按 G。骨頭的頂部將隨著您的光標移動。
拖動骨頭以使其與模型的內部中心對齊,然後單擊以設置骨頭的位置。
按住鼠標的滾輪或使用透視視圖中的任一選項來驗證骨頭是否位於網格對象內。
父級骨架
在您定位骨架結構後,您需要將骨架設為模型的父級。您必須將所有 15 個網格對象設為一個骨架的父級。
在此示例中,將網格對象設為骨架的父級,並使用空組以說明頂點組分配和權重繪製過程的後續 給人形模型上皮 指導。
要將模型設為骨架的父級:
切換到 對象模式。
在大綱中,通過在搜索框中輸入 "geo" 來過濾您的網格對象。
通過按住 Shift 並單擊第一個和最後一個網格對象來選擇大綱中的所有網格對象。
在突出顯示的網格中,按住 Shift 並在視口或大綱中單擊骨架對象。
在視口中右鍵單擊並選擇 父級 > 使用空組。
將網格分配給骨骼
現在您已經將骨架連接到網格對象,您可以指定每個四肢的頂點由一根對應的骨頭完全影響。完成此過程後,模型將準備進入皮膚階段。請參見 給人形模型上皮 獲取將多個骨頭影響應用於網格的說明。
要將完全影響分配給頭部網格:
在 對象模式 中,單擊 頭部網格對象 以突出顯示它。
切換到 編輯模式。
按 A 選擇您的網格對象的所有頂點。
在所有頭部頂點突出顯示後,導航到螢幕右側的 對象屬性 面板。
在面板的 頂點組 部分,選擇您要將頭部幾何體分配給的骨骼名稱,然後單擊 分配。
您可以通過選擇大綱中的下一個網格對象並將其分配給適當的頂點組來快速迭代所有網格對象。對於本指南,將您角色的所有網格對象分配到相應的骨骼。
要快速將頂點組分配給其餘的身體網格:
在 大綱 面板中,單擊 您打算編輯的對象旁邊的點。點按下後,點將切換到活動編輯圖標。
如果頂點未突出顯示,請按 A 選擇所有頂點。
在 對象屬性 面板中的 頂點組 部分,選擇適當的頂點組並單擊 分配。您可以使用搜索框查找特定的頂點組名稱。
測試
您可以在姿勢模式中測試並調整骨頭及其分配的網格對象。在應用或編輯任何影響後測試模型非常重要。
要切換到姿勢模式並測試您的姿勢:
在 對象模式 中,選擇模型的任何部分。
點擊模式下拉菜單,然後切換到 姿勢 模式。
按住 Shift 並單擊您要測試的骨頭以突出顯示它,然後按 R 測試旋轉。
按 AltA (⌥A) 以取消選擇當前骨頭,然後重新選擇並測試另一根骨頭。
在此階段,如果您的所有網格對象都受其對應骨頭的影響,您可以 導出 此裝配模型為 .fbx 以供在 Studio 中使用,或繼續進入下一階段的 給人形模型上皮。