未来照明 是您可以在体验中渲染3D环境的最先进和最强大的Lighting.Technology系统。与其他可用的照明系统不同,未来照明提供完美的光照、细致阴影和特殊高光,即可在室内和室外空间中体验真实世界的照明。
使用 照明户外 - 开始.rbxl 文件作为起始位置,并使用 Future 照明户外 - 完成 照明户外 - 完成 作为参考,这个教程向您显示如何使用策略全球和本地照明源配置来生成一个晚上营火场景的现实、身临其境的户外照明行为,包括指南:
- 确保金属表面在环境中不断变化时产生准确的反射,例如动态从燃烧营地移动到燃烧营地的移动。
- 将太阳移到一个新的位置,这是对于现实世界的时间 of the 白天的合理的位置。
- 自定义气氛的色调、稠度和雾。
- 配置点源照明来影响它与整个环境的交互方式。
如果您在任何时候卡住在过程中,您可以使用 照明户外 - 完成 作为参考来比较您的进度。
配置全球照明
在体验中,太阳或月亮的照明是通过调整 Class.Lighting 服务中的几个关键默认属性来改变的。通过调整 Class.Lighting 服务中的几个关键默认属性,您可以让照明在玩家看起来颇具戏剧性,同时又可以让其与您放置在体验中的任何其他对象互动。
启用未来照明系统
Class.Lighting.Technology 属性决定了 Studio 中的全球和本地照明的行为。 Studio 使用 Studio 的照明系统,包括精确的阴影和照明。 但为了改进环境并装备您的本地照明
要示示此概念,请参阅以下两个图像,其中一个是使用不同的照明系统技术显示的同一个营火。 在 Enum.Technology.ShadowMap 照明系统中,本地照明通过 Enum.Technology.Future 照明系统技术与环境交互,
要启用 Enum.Technology.Future 照明系统:
在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
在 属性 窗口中,单击 技术 下拉菜单,然后选择 未来 。
提升金属反射
默认情况下,所有材料都使用物理基础渲染 (PBR) 纹理,可以在多个图像文件上使用多个对象来显示
这一步很重要,因为它确保任何 PBR 纹理在您的体验中,包括来自 MaterialVariants 或 SurfaceAppearance 对象的例子,看起来最佳并
要提高金属反射:
- 在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
- 在 属性 窗口中,将 环境差分模式 和 环境反射模式 设置为 1>11>。 金属在体验中变得更具反射性。
改变时间
现在您的体验使用Enum.Technology.Future照明系统和材料对您的体验中的灯光源在灯光源中反应真实地,所以是时候将太阳移动到不同的位置根据其在现实世界中的时间位置。太阳的默认位置是高在天空上,在现
要改变时间:
- 在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
- 在 属性 窗口中,将 ClockTime 设置为 17 。太阳移动到达 5pm 的位置。
调整环境灯的颜色
有两个 Lighting 属性控制环境照明的颜色:
- Lighting.OutdoorAmbient 控制在天空可见的室外照明。
- Lighting.Ambient 控制在有天空阻挡的任何地方的室内或树梢掩盖下的室外照明。
默认情况下,这些属性设置为“生成灰色环境照明”,但为了与夜晚天空保持一致,您必须调整这些值以添加一个理想的色调和亮度到体验的更暗处。例如,夜晚天空的某个区域有更多紫色 than 灰色,因此选择一个紫色色调为环境照明添加一个理想的环境。
调整室内照明的颜色:
- 在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
- 在 属性 窗口中,将 户外环境 和 环境 设置为1> 156, 136, 1761>。 室外照明更改为浅紫色色调。
选择一个天空盒
天空盒是由六个单独的图像组成的一个立方体,创建一个体验的天空,包括在您的环境中的上下文。天空盒可以对您环境中的内容产生重大影响,因此重要的是要仔细考虑您如何选择一个天空盒以提高您的视觉质量。例如:
- 天空盒的下半球应该与您的总地形颜色类似。这确保下半球与地面表面紧密相关,并且反射的颜色与天空盒的颜色相对应。
- 天箱的下半球应该比上半球黑暗,因为黑暗的下半球复制了从地面以下挖掘出的光,使您的沉浸式明更具身临其境。
- 天空盒子不需要云,因为您可以轻松地添加在 动态云 来实现相同的效果并补充您的天空盒子。
要解释这些概念,请查看以下两个图像,看到同一个铬球如何将两个不同的天空盒子反射。 第一个天空盒子的亮度为上下半球都一样,因此它看起来不像球是在反射世界。 与此相反,第二个天空盒子的下半球是从上半球提升的,因此它看起来不
大气效果
Class.Lighting 服务有一个子对象 Atmosphere ,其拥有可以允许您以特定方式散射太阳光的属性,以模拟现实环境。这些属性可以很有用地创建体验的空气中的深度,并且提供一种感官深度。Atmosphere 对象从天
增加空气粒子密度
Class.Atmosphere.Density 属性控制空气中的粒子数量。当您增加此属性时,额外的粒子会阻塞玩家在背景上的对象的视图。例如,当 Atmosphere.Density 是 0
要增加空气粒子在大气层中的密度:
在 Explorer 窗口中,选择 大气层 。
在 属性 窗口中,将 密度 设置为 0.272 。
添加迷雾
Class.Atmosphere.Haze 属性控制整个气氛的总体危险度,以便在地平线上和远处的照相镜头之间创建可见的效果。当您增加这个属性时,它不仅会影响整个环境,还会影响具有特定能量反射效果的对象,例如反射周围环境的金属对象。
要将迷雾添加到大气中:
在 Explorer 窗口中,选择 大气层 。
在 属性 窗口中,将 迷彩 设置为 1 。
调整大气层的颜色
Class.Atmosphere.Color 属性设置了气氛的颜色,用于隐藏环境的氛围和主题,并且可以真正地提升在体验中的雾。你可以将其设置为任何你想要的颜色,但它的建议是将其设置为与环境中的对象平均值的颜色。
要调整气氛的颜色:
在 Explorer 窗口中,选择 大气层 。
在 属性 窗口中,将 颜色 设置为 85, 78, 54 。
配置本地照明
本地照明是您体验中的本地 照明来源 的发光,例如 SpotLight 、 SurfaceLight 和 2>Class.PointLight2> 对象。 您可以通过调整其默认属性来创建本地照明源的主要照明,并通过调整其几个默
添加一个点光
与 SpotLight 或 SurfaceLight 对象, которые只能从一个方向发射光,PointLight 对象允许您发射多方向照网格。这意味着当您将 1> Class.PointLight1>
要将 PointLight 添加到营火:
在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 FireLight 上,然后单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
从菜单中,选择 PointLight 。显示PointLight对象为篝火网格的子集。
增加点光源的范围
Class.PointLight 的默认属性不足以完全照亮营地周围的物体,因此您需要提高灯光的范围。因为火很大,灯光需要照亮附近的树、岩平滑和刷子。这也有助于让空间感觉温暖,因为火的热量正在自然放大。
要增加 PointLight 的范围:
在 Explorer 窗口中,选择营火的 点光源 。
在 属性 窗口中,将 范围 设置为 48 。灯光的最大照射范围扩展。
启用阴影
虽然照明的范围对其大小有实验室的真实,但是周围的树木和岩石不会阴影从营火的光照射出来。 有时这是有用的,如果您需要添加几个点灯来照亮体验中的黑暗空间,但如果您瞄准真实世界,请启用本地照明的能力来投射阴影。
要启用从营火的本地照明启用阴影:
在 Explorer 窗口中,选择营火的 点光源 。
在 属性 窗口中,启用 阴影 。
调整照明的亮度和颜色
当本地照明已经看起来和感觉更像真实行为时,它仍然很弱在强度上,太白了,无法为火添加热。当你增加营火的亮度并添加更温暖的色调时,它真的为火添加了生命,并且为场景增添了温度。
要启用从营火的本地照明启用阴影:
在 Explorer 窗口中,选择营火的 点光源 。
在 属性 窗口中,
- 将 亮度 设置为 2 。
- 将 颜色 设置为 255, 179, 73 。
您现在有一个完整的营火场景,玩家可以放松身心。 使用本教程中的技能,您可以使用 PBR 材料来组合未来照明系统,创建丰富、身临其境的体验。 只需设置正确的属性并做出决定,就可以使用这些特性适合您的环境。