构建您的世界 ,也称为世界建设,是将环境装饰为您资产库中的光滑资产,然后添加和配置额外元素以将您的世界带入生命的过程。 此工作流程的令人激动的部分是,您可以在这里看到您的视野和努力的所有部分,这是完成和发布您世界的过程。
使用 环境艺术 - 构建 .rbxl 文件作为参考,这个环境艺术课程的第一部分显示您如何使用和应用您的高质量资产和自定义材料到您的灰箱几何图形中,以及步骤-by-step 说明:
- 将您的资产库应用到建建造的建筑和室外空间,提供用户有关整个世界的信息。
- 使用您自定义的地砖文本创建岛屿的总体图像,以便建筑可以安装在。
- 容纳可玩区域以确保用户在离开岛屿时仍然在战斗中。
- 配置特殊效果和照明源以增强 3D 空间的移动、热量和现实感。
完成此部分后,您将学习如何查看和配置您的内容,以确保您的体验在所有设备上都有最佳性能。
应用您的资产库
构建您的环境的第一个步骤是将资产库应用到 3D 空间,这个过程通常会落入以下工作类别之一:
- 将您的资产库直接应用到灰色盒子几何图形,以确保与原始设计完全匹配。
- 将灰箱几何变为其他东西,仍然尊重原始设计的意图。
- 将灰箱几何变为其他东西,同时将您的资产库应用到新对象上,以确保在整个环境中保持一致。
在您的环境与您的资产库存库存库存库建设过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的过程中的
随着您跟随这些说明,在样本 环境艺术 - 构建 文件中,注意每个步骤如何相互工作,以添加角色到环境,并为用户提供关于整个世界的信息。 .rbxl,因为您的环境可能有不同的需求根据您正在
地板
原始的灰色盒子设计用于将建筑分为两个半,一个为每个团队。 这有助于帮助视觉化每个半为其自己的空间为其相应的团队,并且确定地图中心。 但是,随着您开始构建您的环境,您可能会发现墙壁可以更有效地实现此目的,并且楼层更有用于帮助用户在相关的外部结建造中导航。
例如,最终样例激光标记环境使用新楼层部件 with独特材料来告诉用户是否正在导航在建建造内,或正在接近其户外空间。当用户在建建造内时,他们走
虽然此技术替换和转换原始灰箱几何,但它仍然遵循原始设计的意图来创建峰值和谷底,控制视线和交互距离在整个体验外的横向移动。这意味着用户在 3D 空间中保留所有物理和感受上升和下降的感觉,同时也获得知道他们在 3D 空间中的位置的好处。
要将您自己的资产库应用到地板:
使用 方块 零件,为您的室内地板创建对称的表面。
使用 楔子 零件,在主楼和楼层之间在主建造和楼层之间创建一个 上升在高度 之间。
选择这些室内部分,然后在 属性 窗口中,设置 颜色、材料 和/或 2>材料变体2> 到适用于您环境中其他表面的视觉治理。这允许玩家总是知道他们位于建建造中。
使用 方块 零件,为您的 户外地板 创建对称的表面。
使用 楔子 零件,在主建造和楼层外的中间层楼之间创建一个 上升在高度上 。
使用 块 或 楔子 部件,在主楼和外层建造层之间创建一个向下移动的斜坡。
选择这些户外部分,然后在 属性 窗口中,设置 颜色、材料 和/或 2>材料变体2> 到应用在您环境中的其他表面上的独特视觉治理。这允许玩家总是知道他们在外面的建建造。
锚定这些地板部件。
生成区域
在生成区域的原始灰色设计是为用户在比赛开始时加入他们的团队创建一个区域在其地图的两端对称的区域。 放置这些生成区域允许用户在比赛开始时在远离敌人射触发的地方有一个安全的位置。
最后的样例激光标签环境保留了此设计的意图,同时也添加了颜色主题: 薄荷色 对于队伍在地图左侧组合,和 玫瑰色 对于队伍在地图右侧组合。 您将在本教程的各个部分中使用此个颜色组合来区分地图上的各个区域。
要将您自己的资产库应用到生成区域:
添加并配置任何适用的 墙壁 、 角落 和 门框 模块资产到您的1>左侧生成区1>内。
选择您的墙壁部件,然后在 属性 窗口中,将 颜色 设置为 独特 的色调。您将在地图的剩余部分中使用此颜色来引导玩家到其位置相对于此团队的颜色主题。
重复此过程为您的 右生成区 。
启用所有这些生成区域的资源。
战斗小袋
为了为战斗口袋设计战斗意图空间,原始灰色盒子设计需要创建意图上的空间,在地图的主要道路与交叉道交叉时,地图的主要车道与交叉道交叉。 另外,原始灰色盒子设计需要每个战斗口袋至多需要包含三个入口或退出点来避免给用户带来过载,因为他们正在导航空间。
最终样例激光标签环境将样本 环境艺术资产库 直接应用到灰箱几何上,以确保原始设计与使用颜色主题介绍的颜色主题相匹配,同时使用地板材料和颜色主题在地板上区分区域。使用这些颜色和地板材料,用户可以快速定位自己在哪里,无论他们在建造建造的哪个部分。使
此外,该技术在这个部分中还适用于从示例资产库到左右战斗口袋添加角色到环境,以提供可信性,即使用户不在场景中。此过程,也称为设置衣装,提供用户直接和间接信息 about 世界他们正在访问的世
要将您自己的资产库应用到战斗口袋:
添加和配置任何适用的道具或墙壁、角落、门框和2>门2>模块资产到您的5>左斗袋5>内外。
选择您的墙壁部件在您的左侧战斗口袋外,然后在 属性 窗口中,将 颜色 设置为左侧战斗区的颜色主题。这允许玩家在主要和交叉道路上导航时按照此团队的颜色主题来导航。
选择您的墙壁部件在您的左侧战斗口袋内,然后在 属性 窗口中,将 颜色 设置为 独特 的色调。这允许玩家在战斗口袋内时 Orient 自己,当他们通过 exit 点。
重复此过程以获得您的 中间战斗口袋 和 右侧战斗口袋 。
锚定所有这些战斗小资产。
涡流大厅
通过将资产库应用到上下文中的战斗口袋的外部,大多数交叉路线现在都包括在大厅走廊的旁边的光滑资产,而不是在建建造的周围形成环状的走廊。 使用相同的颜色系统从以前的部分继续使用,最终样例激光标签环境也使用墙上的橙色默认颜色来向用户发送信息,用户在关系到建建造的后部的位
例如,使用以下图像中的点击视图,用户可以立即有以下信息来确定自己在建建造中的位置:
- 条纹混凝土 告诉用户,如果他们向左移动,就会进入中间的战斗口袋。
- 黄色的墙壁 告诉用户,如果他们向前移动,就会到达建筑的后部和主要车道的内部。
- 粉红色的墙壁 告诉用户,如果他们移动到正确的位置,那么他们将进入正确的战斗口袋,并且他们最接近地图的正确一侧。
除了这种应用样本 环境艺术资产库 直接到灰箱几何图形以确保墙壁与原始设计匹配,还添加了形状的箱子道具资产以提供用户在探索主要道路时从敌人射击时掩护。此设计循环仍然遵守意图打破视线灯与参与度距离,并且添加了以箱子形式的道具资产提供用户在探索主要道路时的
要将您自己的资产库应用到边缘走廊:
添加和配置任何适用的道具或墙、角和门框模块资产到建建造的2>左侧2>边的走廊。
选择您的墙壁部件,然后在 属性 窗口中,将 颜色 设置为左侧生成区域的颜色主题的同一色调。
添加和配置任何适用的道具或墙壁、角落和门框模块资产到2>回2>建建造的边界走廊。
选择您的墙壁部件,然后在 属性 窗口中,将 颜色 设置为 独特 的色调。这允许玩家在相对于其他内部主要道路位置时导航。样本体验保留这些资产为默认颜色。
添加和配置任何适用的道具或墙、角和门框模块资产到建建造的边界走廊上。
选择您的墙壁部件,然后在 Properties 窗口中,将 Color 设置为与右侧生成区域的颜色主题相同的色调。
启用所有这些边界走廊资产。
门
最终样例激光标签环境将门直接应用到灰箱几何图形,以确保与原始设计完全匹配,但不是所有的入口或退出点都有门资产。您可能发现要求您自己的体验需要更多或更少的门,这取决于您想要如何在您的战斗口袋中控制战斗。更多的门通常会导致更长的等待时间,直到用户进入或退出战斗口袋,但更少的门
为此,建议您与多个变体玩耍,以体验不同的游戏风格。 事实上,您可以尝试将门资产放置在您的战斗口袋中,只有从门的一侧打开,或不打全部。
要将您自己的资产库应用到门:
添加和配置任何 门 模块资产到你的战斗口袋的门廊。
(可选) 将所有这些门资产固定在一个位置。
户外资产
原始的灰色盒子设计用于为外部资产提供覆盖从敌人射击时提供覆盖的对象设置预设位置。 这很有用,帮助用户在外部主要道路上导航时查看可用用户帮助助攻。 这与您建造您的环境有关,您可以通过为这些覆盖对象提供不同的用途来改善这个设计。
下面的部分提供了转换这些初始占位符资产以实现美感的目标,并保留原始设计的意图。
塔
您可以为户外空间转换的第一个外部资产是位于中间战斗小组与外部主要道路交叉的中间战斗小组右侧的两个塔。 技术在这个部分不仅创建了与外部主要道路交叉的中间战斗小组相对应的对象,还创建了与用户在他们的环境中感受比例的感觉提供对象。
要将您自己的资产库应用到塔:
使用 方块 部件,创建一个比玩家大得多的塔,为环境提供一种比例感。
根据您的体验艺术风格,应用独特的颜色和材料来定制不同的方块部件。
复制这个塔,然后将其置于地图上的对称位置。
锚定这些零件。
列
您可以为户外空间转换的第二个外部资产是您后面在此教程中创建的两个柱子。与塔类似,该技术在此部分中不仅创建对眼睛有美感的对象,还提供更多视觉上的提示,例如,每个柱子都有明亮或柔和粉色的细节,以便用户了解在整个环境中哪里最接近自己或
使用 方块 和 楔子 部件,创建一个可以支撑建筑建造顶的栏杆。
根据您的体验的艺术风格,应用独特的颜色和材料到不同的部件。
复制此列,然后将其放置在地图上的对称位置。
(可选) 在每个栏中更改一部分的颜色,以反映每个团队的个别颜色主题。
锚定这些零件。
种植者
您可以为户外空间转换的最后一层外部资产是沿着整个外部主要道路延伸的八个花盆。使用 固体建模 操作,您可以使用不同的材料、树叶和/或装饰资源配置来形成每个花盆的基础,然后使用不同的材料、树叶和/或装饰资源配置来形成每个花盆的基础,以便在 3D 空间中每个
要将你的资产库应用到左侧的种植器:
为左侧花盆添加和配置以下 方块 零件:
部分 大小 CFrame.Position 种植器外部 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 分割 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 选择分割部分。
在菜单栏中,导航到 模型 标签,然后单击 负 按钮。部件变为半透明。
选择 both the negated part和planter exterior部分。
在 模型 选项卡中,单击 联合 按钮。被切断的部分是从交叉的花盆外部切出的。
选择联组合,然后在 属性 窗口中,
- 将 颜色 设置为 181, 173, 156 。
- 将 材料 设置为 混凝土 .
- 将 MaterialVariant 设置为 Concrete_Board_Formed_A 。
- 启用 UsePartColor 。
添加并配置以下 方块 部件以实现种植器的挡边和墙壁:
部分 大小 CFrame.Position CFrame.Orientation 颜色 材料 材质变体 泥泞 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A 顶部花盆边缘 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 底部花盆边缘 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 将叶子资源添加到种植器的顶部以及种植器的顶部,以增加有机生活空间。
锚定所有这些部分和叶子资产。
现在你已经了解如何使用固体建模工具,你可以在创建不同外观、材料、种类和边缘部分的花盆类型的方法上实验。例如,在最终示例激光标记环境中,其他花盆变体会 either作为“L”形或覆盖 块 部分和白色边缘部分来提供更高覆盖在地图中间。
屋顶
原始灰色盒子设计不包括屋顶对建筑,因为它会防止您看到您设计和构建三个车道地图布局的进度。 但现在,建筑外部配置灯光源的内部,您可以将资产库存应用到新的几何形状,以完成建筑并为用户提供户外空间的避难所。
建筑屋顶是最复杂的资产在最终样本激光标签环境中,因为它包含多个层必须与各个层和内部几何形状相适应。以下指示通过示例最上方的几何形状开始构建每个层,从顶部的几何形状开始到屋顶的周围边缘。
天窗
屋顶的第一个、最高层是天窗几何。这层天窗的目的是为室内提供室外光。
要将您自己的资产库应用到天花板:
添加并配置任何 天窗 模块资产到您的建造筑的天花板。这允许全球照明战斗区域,并为玩家提供更沉浸式的体验。
使用 方块 零件,为您的天窗创建玻璃。
将 块 零件添加到天窗。
选择零件,然后在 属性 窗口中,
将 颜色 设置为 105、162、172。 2. 将 材料 设置为 霓虹 。
将 透明度 设置为 0.6 。
将所有这些天窗资产固定在一个框架中。
天花板
屋顶的第二层是用户在建造筑物内导航时在顶部看到的顶部几何图形。这个层的目的是填充每个墙壁素材的顶部边界之间的空白区域。
要将您自己的资产库存应用到屋顶的天花板:
使用 方块 和 楔子 部件,填充你的天窗周围的空间。
选择这些部分,然后在 属性 窗口中,设置 颜色、材质 和/或 2>材质变体2> 到适用其他表面的视觉治理的值。这有助于玩家快速移动相机时。
将所有这些天花板资产固定在一个位置。
顶部屋顶
屋顶的第三层是屋顶的最高几何形状。 这个层的目的是为用户在屋外空间查看建筑时提供大量。 它还为屋顶添加了深度感,使建筑从内部看起来更完整。
要将自己的资产库存应用到屋顶的顶部:
使用 块 和 楔子 部件,在不隐藏您的天窗的情况下添加厚层来覆盖天花板。 此表面是玩家在外部空间查看建筑时可以看到的表面。
选择这些部分,然后在 属性 窗口中,设置 颜色 、 材质 和/或 1>材质变体1> 到应用您体验艺术风格的视觉治理。
锚定这些顶层资产。
过渡
屋顶的四层是建筑物的结构声明,因此柱位资产的目的是为建筑物提供美观上的吊顶空间。这层的目的是为用户提供美观上的吊顶空间,以便导航外部主要道路。
要将自己的资产库存应用到屋顶的过坡:
使用 块 和 楔子 部件,为您的栏位提供厚度的过渡。 此表面提供玩家在穿越外部主要道路时提供部分遮阳。
选择这些部分,然后在 属性 窗口中,设置 颜色 、 材质 和/或 1>材质变体1> 到应用您体验艺术风格的视觉治理。
锚定所有这些过坠部件。
修剪
屋顶的最后一层是屋顶的装饰几何。 屋顶的装饰几何的目的是为各个上一个层从外部空间查看房间提供视觉上的一致性。
要将自己的资产库存应用到屋顶的修剪:
在屋顶檐上添加和配置 修剪 模块资产。
选择这些部分,然后在 属性 窗口中,设置 颜色 、 材质 和/或 1>材质变体1> 到应用您体验艺术风格的视觉治理。
锚定所有这些过坠部件。
删除多余的几何
现在您的建筑已完成,是时候删除基础的灰箱几何和底板。 此过程将移除用户永远也看不到或交互的多余多边形,这可以大幅提高记忆和性能对于设备拥有多重内存和图形处理单元(GPU)限制。 另外,移除基板也可以让建筑漂浮在天空,这是对户外空间的下一部分的良好准备。
要删除多余的几何图形:
在 Explorer 窗口中,从本教程的第一部分中删除所有灰箱几何。
删除 baseplate 对象。
雕刻地形
您现在的环境主要是由树叶在您的种植中的叶子。 但是,按照 开发光滑资产 的样本艺术风格,3D空间应该包含健康的混合式未来技术和浓密的绿色植物来向用户表示世界的技术进步,但不是花费地球。
使用地形编辑器,您可以快速生成和雕刻详细和现实的地形,以便为户外空间带来有机生命。因为您在合成自定义材料中设置了材料覆盖,您还可以通过地形编辑器画笔添加苔藓、花朵和石头路径,这些路径与您周围的环境相协调。
要将您自己的地形应用到户外区域:
打开 地形编辑器 。
在菜单栏中,导航到 模型 标签。
点击 编辑器 标志。
导航到 编辑 选项卡,然后单击 绘制 按钮。
在 Brush Settings 部分中,根据您想要添加到地图上的材料来自定义您的画笔。例如,样例开始此过程中的设置在下图中。
在 材质设置 部分中,选择一个材质为 不可玩区 ,例如水或破碎的岩浆,然后在视图中,绘制您想要的游戏区域在哪里。 此材料通过材质部分向外空间的边缘传递地图的边缘。
导航回到 材料设置 部分,选择一种材料为 播放区域 ,例如草、地板或木板,然后在视图中,绘制您想要的播放区域开始位置。此材料通过2>材料设置2>将地图开始位置传递给外部空间
导航回到 地形编辑器 ,然后选择 油漆 工具。
在 画笔设置 部分中,根据您想要添加到地图中的材料,自定义您的画笔,然后选择一个新材料。
在视图中,沿着外部车道走。这种材料通过玩家在室外空间导航时可以走的主要路径进行通信。
(Optiona) 添加和配置任何适用于户外空间的可视变化道具。
包含可玩区域
如果您测试您的体验并从岛上导航离开,您的角色将会落下,直到它们达到项目的 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 并重生在您的团队的生成区域。为了确保用户不会从岛上掉下来,或者从漂浮区域的生成区域太早加入到团队,您必须使用隐形屏障包含游戏区域。
值在此部分高度依赖于最终样本激光标签环境中的地形。它的建议是测试并验证有无隙缝在屏障根据您自己的体验。
要在您的体验中包含可玩区域:
使用 块 零件,将游戏区域包围您户外区域。重要的是要确保这些零件足够高,以便玩家从您的屏障跳过您的屏障,并且在地图边缘上不会有裂纹。
选择这些零件,然后在 属性 窗口中,
- 将 透明度 设置为 1 。
- 禁用 可以碰撞 。
- 启用 锚定 。
配置特殊效果
您的建造筑的建筑和室外空间几乎完成了从资产库中的资产,但您可能已经注意到,无论是有意识还是无意识,总体环境感觉都是静态的。这是因为实景环境包括来自多个源的移动,无论是从云端攀爬者通过天空、风从绿色灌木丛中拂过、还是生命体在空间中导航。
您可以通过配置添加动态移动到您的环境的特殊效果来模拟现实环境,并且从用户那里引发情感。 此过程通常会让世界更具活力,并且支持深度沉浸感,同时人们访问您的体验。
背景云
最初使用来添加移动到3D空间的特殊效果的激光标签环境的第一个类型的效果是动态云。 动态云 是实时在天空漂移的云,它们对于创建感觉远离用户的移动有助,因为它们在环境中仍然存在。 您可以通过Clouds对象调整其外观来创建
要将自己的动态云添加到背景中:
在 Explorer 窗口中,将 云 对象添加到 地形 对象。
将鼠标悬停在 地形 对象上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
从上下文菜单中,插入一个 云端 对象。
选择 云 对象,然后在 属性 窗口中,
将 封面 设置为值 0 (无云) 和 1 (完整的云面覆盖) 之间。
将 密度 设置为值 在 0 (光, 半透明云) 和 1 (重, 黑暗云).
将 颜色 设置为云朵粒子的材质颜色,根据您的体验的艺术风格。
前景云
最后一种特殊效果,激光标记环境使用来添加移动到3D空间的,是一个名为粒子发射器的效果。 粒子发射器 发射2D图像或粒子,它们看起来并且为持续时间根据参与者设置的粒子 emitter的设置属性而感应,并且有助于创建感觉类似用户的移动,它们通常很近用户。
粒子发射器有许多可以调整的属性,以实现既有迷你又有大的效果。以下示例显示您如何正确重现样本 环境艺术 - 构建 位置文件中的前景云,但您可以修改任何属性以满足您自己的体验需求。它的建议是在游戏空间和静电背景之间保持这些云大而有柔和的移动。
要添加和配置前景云:
在您想要用户看到漂浮云时,添加一个 块 部分到您想要的位置。
选择此 方块 部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 透明度 设置为 1 。
- 禁用 可以碰撞 。
- 启用 锚定 。
在此部分创建一个粒子发射器。
- 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 方块 部分上,然后单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,插入一个 ParticleEmitter 。粒子发射器立即在零件区域内发射粒子。
选择此粒子发射器,然后在 属性 窗口中,
将 颜色 设置为与下列图像类似的颜色顺序。
将 灯光发射器 设置为 0.3 来混合材质和环境的颜色。
将 LightInfluence 设置为 0.2 以允许环境灯对粒子的颜色产生微妙的影响。
将 Orientation 设置为 向上向下 CameraWorldUp ,以便粒子总是朝向天空。
将 大小 设置为 100 以创建大云。
将 Squash 设置为 -0.25 以向下缩放粒子。
将 纹理 设置为云的图像。样本使用 rbxassetid://10714362544 。
将 透明度 设置为与下列图像类似的数字序列。
将 使用时间 设置为 30 以在 30 秒后渐渐消失的粒子。
将 速度 设置为 0.25 以慢慢发射粒子。
将 加速度 设置为 0, -0.8, 0 以在他们的生命时间内影响粒子速度。
将 拖动 设置为 0.1 以使粒子在时间过程中看起来像它们的速度。
启用 LockedToPart 以将粒子靠近粒子发射器。
重复此过程,将云端粒子发射器移动到整个环境。
此外,您可以层次多重粒子发射器以提供云更深的层次。例如,在最终示例的激光标签环境中,前景云层用一个 颜色 属性的
粉尘粒子
粒子发射器是一种多功能的特效类型,因为它们提供了很多可以自定义的属性,例如发光的传送门、绿色漂浮的烟雾或激烈的爆炸。最终示例的激光标记环境使用粒子发射器再次在此部分中创建漂浮的粉末粒子,包围用户在户外空间中导航时环绕。
与前端云步骤类似,下面的说明显示您如何正确重现样本 环境艺术 - 构建 位置文件中的尘土粒子,但您可以修改任何属性以满足您自己的体验需求。建议您保持粒子速度慢,以仅在环境中提供微动。
要为户外空间添加和配置尘埃粒子:
添加一个 块 部分到环境,覆盖整个岛屿。
选择此 方块 部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 透明度 设置为 1 。
- 禁用 可以碰撞 。
- 启用 锚定 。
在此部分创建一个粒子发射器。
- 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在 方块 部分上,然后单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,插入一个 ParticleEmitter 。粒子发射器立即在零件区域内发射粒子。
选择此粒子发射器,然后在 属性 窗口中,
将 颜色 设置为 192, 241, 255 以为粒子提供浅蓝色的色调。
将 大小 设置为与下列图像类似的数字序列。
将 纹理 设置到一个尘土模型图像。样例使用 rbxassetid://14302399641 。
将 透明度 设置为与下列图像类似的数字序列。
将 ZOffset 设置为 -5 以将粒子从相镜头移开。
将 使用期 设置为 1, 10 以设置粒子的最小使用年龄为 1 和 10 秒, respectively。
将 速度 设置为 50000 以为您的环境创建许多粒子。
将 RotSpeed 设置为 -60 以创建新发射的粒子的一系列速度。
将 速度 设置为 1, 5 以设置粒子的最低和最大速度为每秒1, 5。
将 加速度 设置为 1, -1, 1 以在其生命时间内影响粒子速度。
启用 LockedToPart 以将粒子靠近粒子发射器。
配置照明源
现在您的环境有移动,您在构建您的环境的最后一步是配置照明来源。Studio 提供两种高级照明来源:
- 全球照明 - 为整个户外环境提供照明。
- 本地照明 - 生成照明在您放置它们在体验中的周围。
两种照明源都很重要,因为您的体验有内部和户外环境,这会影响用户在战斗中看到周围发生的事情。
全球照明
在体验中,太阳或月亮的照明是由体验中的太阳或月亮来实现的。通过调整 Lighting 服务中的几个关键默认属性,您可以显著改变灯光在用户眼中的外观,以及与您放置在体验中的任何其他对象的交互。
Studio 使用 Studio 照明系统,确保全球照明具有精确的阴影和照明。 但要改善环境并装备您的本地照明源以产生精确的阴影和照明,例如在走廊和上方的照明,您必须在 Studio 直接启用 Enu
例如,Enum.Technology.Future照明系统会自动检测到当用户在室内或室外空间中时,并且根据启用相应照明模型来应答。这意味着反射能够反射从地板和天花板内沿着地板和天花板内沿着地板和天花板内沿着地板和天花板内沿着地板和天花板内沿着地板和天花板内沿着地板和天花板内沿着地板和天花板内
要配置您自己的全球照明:
在 探险者 窗口中,选择 照明服务 ,然后在 属性 窗口中,将其设置为反映您体验艺术风格的价值的值。有关这些属性的更多信息,请参阅 1> 全球照明1>。
在 Explorer 窗口中,选择 照明 服务的子 气氛 对象,然后在 1> 属性 1> 窗口中将其设置为反映您体验艺术风格的值。有关此些属性的更多信息,请参阅 4> 大气效果4> 。
(可选) 使用一个或多个可定制过滤器,例如花朵、深度 of 字符或太阳射线。有关这些属性的更多信息,请参阅Post-Processing Effects。
本地照明
本地照明是通过本地 照明源 在您的体验中发生的光明,例如 SpotLight 、 SurfaceLight 和 2>Class.PointLight2> 对象。 重要的是,分析您体验的需求以确定要使
本地灯光源为用户创建参考点和方向性。例如,该示例使用表面灯来告诉用户是否正在导航边界或靠近蓝色-绿色或粉色生成区域,并使用聚光灯突出门廊。
要配置您自己的本地照明:
添加并配置发光灯,将用户导航到建建造的各个部分。
在您的边界走廊的顶部附近添加和位置一个 块 部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 颜色 设置为亮色。
- 将 材料 设置为 霓虹 。
- 启用 锚定 。
在 Explorer 窗口中,添加一个 SurfaceLight 对象到零件。
- 将鼠标悬停在零件上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,插入一个 表面灯光 对象。
选择 SurfaceLight 对象,然后在 Properties 窗口中,
- 将 颜色 设置为亮色。
- 将 面 设置为您想要的灯光方向。
- 将 范围 设置为您想要的灯光照射的距离。
重复这个过程,将零件放置和对齐以完成发光的边缘灯。
添加并配置小型走廊内部灯,可以照亮交叉道。
在您的十字道路走廊的顶部添加和位置一个 方块 部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 颜色 设置为亮色。
- 将 材料 设置为 霓虹 。
- 启用 锚定 。
在 Explorer 窗口中,将 聚光灯 对象添加到零件。
- 将鼠标悬停在零件上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,插入一个 SpotLight 对象。
选择 聚光灯 对象,然后在 属性 窗口中,
- 将 斜角 设置为您想要灯光闪烁的斜角值。
- 将 面 设置为您想要的灯光方向。
- 将 范围 设置为您想要的灯光照射的距离。
重复此过程,将门和走廊上的部件放置在一起,直到你满意的内部照明。
添加并配置生成区灯。
添加一个 块 零件,其大小是您左侧生成区域的大小,并将其位置置于生成区域的顶部。
在 属性 窗口中,
- 将 颜色 设置为团队的左侧地图上的颜色主题。
- 将 材料 设置为 霓虹 。
- 启用 锚定 。
重复此过程以获得正确的生成区域。
(可选) 从您自己的资产库添加和安装照明设施。
一旦您对您的环境的外观和感觉满意,就可以进行配置您的资产和 Studio 设置,以确保您的帧率和性能等级在低端设备上高。 此过程确保每个用户在您的环境中都有相同的游戏体验和视觉效果,当他们查看您的环境时。