开发精美资产 是规划和创建高质量资产的过程,以替换或转换灰盒环境,并满足您游戏的美学目标和设计要求。在您从灰盒过程中获得如何在 3D 空间中布局资产的基础后,想象出哪些资产是必要的以使您的环境栩栩如生就容易得多。
使用 环境艺术资产库 作为参考,本节环境艺术课程向您展示如何准备将基本灰盒布局转变为未来派激光标记环境所需的内容,包括以下指导:
- 选择一种艺术风格,以影响您在设计过程中对资产的每一个决策。
- 设计可拼接的纹理、修边表、模块化工具包和道具,使它们彼此协调,并符合您的艺术风格。
完成本节后,您将学习如何将所有精美资产拉入 3D 空间,并添加额外的地形、光源和特效,以为您的环境增添个性和叙事元素。

选择艺术风格
在设计过程开始时选择艺术风格,可以为您的资产的美学处理提供一个主要的真实来源。您可以将其视为视觉基本规则,在设计资产时不断参考,以确保它们始终告知用户您希望环境传达的内容。有效的艺术风格为用户提供有关他们所处世界的信息,例如其气候、丰富的历史或与技术的关系。
许多开发者选择创建情绪或主题板,然后添加尽可能多的图片,直到您觉得有一个视觉表现来展示您希望世界的样子。例如,最终样本激光标记环境的艺术风格参考了以下图像,以提取 3D 空间的焦点元素,例如郁郁葱葱的植被、圆形框架、矩形混凝土形状和风格统一的金属装饰。尽管用户可能永远看不到您的参考图像,但他们会在您世界的统一性中感受到其影响。

设计纹理
现在您已经为游戏选择了艺术风格,是时候审查您的布局并找出您需要创建 3D 空间材料的纹理。环境通常需要可以覆盖大表面的纹理,以及可以为您的资产提供细节而不增加额外几何体的纹理。例如,您的灰盒环境需要可以覆盖户外空间的纹理,例如苔藓、花朵和石头,以及为战斗区域提供细节的纹理,例如面板和螺栓,以框定门口。
您可以使用两种高层次的纹理方法来满足这些要求:可拼接纹理和修边表。以下部分提供有关这两种纹理方法的信息和指导,包括在 创作者商店 中查找纹理时需要考虑的事项,或在第三方工具中设计它们。
可拼接纹理
可拼接纹理 是在 X 和 Y 轴上都可以拼接的纹理,它们允许您覆盖环境中的大表面,例如地板、墙壁和地形。这种类型的纹理在应用到块 Parts 后需要最少的手动调整,因为块具有平坦的表面,这意味着您不需要考虑纹理在更复杂几何体上的变形。此外,您可以在 MaterialService 中导入可拼接纹理 MaterialVariant 对象以应用于您的地形,这个过程您将在本教程的下一部分 创建自定义材料 中学习。

可拼接纹理的最基本规则是它们 不能有接缝,否则纹理在表面上的开始和结束位置对用户来说是显而易见的,这可能会破坏他们在游戏中的沉浸感。正因如此,可拼接纹理非常适合自然材料,例如草和石头,这些材料在现实世界中本质上是无缝的。实际上,激光标记样本游戏使用以下四种有机可拼接纹理来表示户外空间的自然材料,您可以在本教程的 世界构建 部分中使用它们。




请注意,所有这些样本可拼接纹理的苔藓、花朵和岩石元素的可见分布是均匀的。如果您包含任何独特元素,例如一块巨石或一片花丛,它将吸引用户注意到纹理的重复。例如,以下两张图片中的第一张有一个明显的土壤斑块,吸引眼球注意到纹理的重复。第二张图片使这个斑块小得多,从而平衡了纹理的元素,使其重复不那么显眼。


如果您决定在第三方建模工具中设计自己的可拼接纹理,例如 Substance Designer 或 Blender,请记住以下几点:
- 您可以创建最大为 1024x1024 的纹理,但越接近这个最大尺寸,性能成本就越高。
- 创建均匀的可见分布,以便没有一个元素比其他元素更显著。
- 即使可拼接纹理在技术上是无缝的,也要检查整体图像,以确保它没有一个元素过于突出,以至于纹理的重复是显而易见的。
前一点几乎不可能完全消除,但您可以将 Studio 材料设置为有机拼接,或添加额外的贴花覆盖层以有效隐藏重复。有关这些技术的更多信息,请参见 组装资产库 - 创建自定义材料 和 组装模块化环境 - 减少可见重复。
修边表
修边表 是在 X 或 Y 轴上拼接的纹理,它们允许您在游戏中添加显著更多的视觉复杂性,而无需导入额外的纹理,从而节省内存的负面影响。修边表的每一行或列都有独特的视觉外观,使您在将 UV 数据映射到网格时有许多不同的表面处理可供选择。例如,以下两张图片中的门框和天花板资产使用同一修边表的不同层来为空间添加细节工作。


修边表的最基本规则是避免只能应用于单个对象的上下文细节。这是因为修边表必须适用于您世界中的多种类型对象,而高度特定的细节在 3D 空间中重复时也会被用户识别。例如,在 Duvall 神秘之谜展示 的以下图像中,左侧家具组的修边表包含比右侧家具组的修边表更多的污渍细节。请注意,额外的污渍细节使其重复在与右侧家具组相比时显得突出。

遵循这一基本规则,最终样本激光标记环境使用以下修边表纹理图,具有六行简单的细节工作,为其模块化工具包和道具增添视觉趣味和统一性。您可以使用这个 修边表 进行 UV 展开,然后在组装资产库时在 SurfaceAppearance 对象中利用其纹理图。有关这些纹理图为网格提供的内容的更多信息,请参见 PBR 纹理 - 纹理图。





如果您决定在第三方建模工具中设计自己的修边表,例如 Substance Designer、Blender 或 ZBrush,请记住以下几点:
- 您可以创建最大为 1024x1024 的纹理,但越接近这个最大尺寸,性能成本就越高。
- 修边表在 X 和 Y 轴上的长度必须相等。
- 您可以做出不同的设计选择以包含更多上下文细节,但一旦细节在修边表上,就无法轻易隐藏它们。
- 将修边表的纹理图导出到一个易于引用的位置,以便在创建资产库时使用。
有关此技术的更多信息,请参见 建筑架构 - 创建修边表。
设计模块化工具包
模块化工具包是一组资产,可以无缝地拼接在一起,以创建更大复杂对象的变体。在开发过程中设计和使用模块化工具包是有用的,因为这意味着您不需要手动创建游戏中的每个单独资产。相反,您只需创建几个可以重复使用和自定义的资产,以在场景中创建多样性。
这个过程不仅显著加快了您替换或转换灰盒环境的速度,而且当您将修边表 UV 包裹到模块化工具包中的网格上以进行细节工作时,它还可以帮助游戏中每个独特对象感到统一。例如,最终样本激光标记环境利用一个 SA_EC_Trim_Metal_A 修边表 UV 包裹到所有模块化资产上,这些资产构成了大部分游戏玩法发生的整体建筑,包括适应一楼和二楼之间高度变化的资产。

此模块化工具包中的每个资产都有一个一致的枢轴点位置,位于最前面的下角,或在允许它们在启用网格对齐时以 5 个单位增量连接到建筑物的逻辑位置的地方,例如将修边件连接到墙壁,或将门连接到门口位置。此外,每个资产的高度和宽度至少为 5 个单位,因此即使在旋转和移动资产时也不会发生几何体冲突。有关此概念的更多信息,请参见 组装模块化环境 - 一致的枢轴点位置的重要性。
您可以在本教程的 世界构建 部分使用或修改 样本模块化工具包 来替换灰盒几何体。然而,如果您决定在第三方建模工具中设计自己的模块化工具包,例如 Blender 或 Maya,请记住以下几点:
- 模块化资产具有一致的枢轴位置至关重要,以便在启用网格对齐时,它们可以在相对彼此的预定增量距离处连接在一起。
- 每个资产的最大高度和宽度必须是工具包中最小高度和宽度的倍数,以便它们可以以增量距离移动和旋转。例如,样本工具包中最高和最宽的资产是 15 x 5 个单位,可以被最小资产 5 x 5 个单位整除。
无论您使用哪个模块化工具包,重要的是要经常测试并从多个角度查看您的资产,以查看是否存在任何几何体冲突。如果存在,通常意味着某个资产的枢轴点位置与其他资产不相对一致。
设计道具
道具是非模块化资产,增强了环境的视觉叙事水平,同时为用户提供了关于他们所处世界的重要背景。例如,如果用户正在探索一个洞穴并看到发光的球体和骷髅,他们可以推断出他们的环境既神奇又危险,因此谨慎行事可能是明智的。
道具在与游戏艺术风格中的更大主题相连接时最为有效。例如,最终样本激光标记环境利用道具为用户提供有关环境与技术和自然关系的背景。特别是,道具工具包包括干净的高科技面板、箱子、灭火器和监控摄像头,以及大石头和各种植物,告知用户这个世界重视技术进步,但并不以牺牲地球为代价。

与模块化资产不同,道具不需要具有一致的枢轴点位置,因为它们不需要拼接在一起以创建更大的复杂对象。然而,它们确实需要根据您需要在 3D 空间中放置它们的位置具有逻辑的枢轴点位置。例如,在以下图像中,灭火器道具的枢轴点位置位于物体的背面,以便它可以固定在墙上,而箱子的枢轴点位置位于物体的底部,以便它可以固定在地板上。这允许进行通用的上下文放置,无论是相应的墙壁还是地板。

您可以在本教程的世界构建部分使用或修改 环境艺术资产库 中的道具。然而,如果您决定在第三方建模工具中设计自己的道具,例如 Blender 或 Maya,请记住以下几点:
- 用户通常从多个角度查看道具,因此为用户提供足够的细节以理解道具是什么很重要,但不要过多细节以影响性能。一个好的规则是只包含足够的几何体,以便用户可以从轮廓中判断道具是什么。有关此概念的更多信息,请参见 开发一个动态世界 - 设置风暴之眼。
- 您可以使用与模块化资产相同的修边表,以便有效利用环境中已经存在的纹理,并确保每个资产在风格上保持一致。
- 道具中的独特视觉标记在您在环境中重复使用它们时更为显著。
一旦您拥有了所有高质量资产,以替换或转换灰盒环境,您就可以继续本教程的下一部分,学习如何在您的场所文件中组装资产库,以便将灰盒环境转变为美观的设置。