开发精炼资产

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开发精炼资产 是计划并创建高质量资产以替换或转换灰盒环境,满足你的体验审美目标和游戏设计需求的过程。在灰箱过程中确定了你想要如何在 3D 空间布置资产的基础之后,将更容易可视化哪些资产是必需的来让你的环境生活起来。

使用 环境艺术资产库 作为参考,本节环境艺术课程的这一部分向您展示如何准备好您需要将基本灰箱布局转变为未来激光标签环境所需的内容,包括指导:

  • 选择一种艺术风格来影响你在设计过程中为资产做出的每个决定。
  • 设计可切割的纹理、修边单张、模块化套件和与你的艺术风格一致的道具,以便它们之间相互协调。

完成本节后,您将学习如何将所有抛光资产拉入 3D 空间,配备额外的地形、灯光和特殊效果,为环境添加角色和故事元素。

A polished group of assets that make up an entryway.

选择一种艺术风格

在设计过程的开始选择一种艺术风格可以让你有一个主要的真实来源来对你的资产进行审美处理。您可以将其视为您的视觉地图规则,不断参考它来设计您的资产,以确保它们始终向用户传达您想要的环境。有效的艺术风格提供用户关于他们游戏的世界的信息,例如其气候、丰富历史或与技术的关系。

许多开发者选择创建一个心情或主题板,然后添加尽可能多的图片,直到你感觉你的世界看起来像你想要的那样。例如,最终样品激光标签环境的艺术风格引用以下图像来获取 3D 空间的焦点元素的参考,例如茂密的叶子、圆形边框、长方形混凝土形状和风格一致的金属饰品。虽然用户可能永远看不到你的参考图像,但他们会感受到他们对世界身份的影响力的影响。

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

设计纹理

现在你已经为你的体验拥有了一种艺术风格,是时候审查你的布局并计算出你需要创建材料的 3D 空间的纹理了。环境经常需要能够覆盖大面积的纹理,以及能够提供给资产一定细节程度而不添加额外几何图形的纹理。例如,你的灰箱环境需要能够覆盖户外空间的纹理,例如苔、花和石头,以及为战斗口提供细节的纹理,例如用于框定门道的面板和螺栓。

你可以使用两种高级纹理方法来满足这些要求:可切割的纹理和修边表格。以下部分提供有关纹理方法的信息和指导,包括在 创建者商店 找到纹理时需要考虑的内容,或在第三方工具中设计纹理。

可切割的纹理

可瓷砖的纹理 是那些纹理,既在 X Y 轴上瓷砖,又可以在环境中覆盖大面积的表面,例如地板、墙壁和地形。这种类型的纹理在你将它们应用到块 Parts 后需要最小限度的手动调整,因为块有平面表面,这意味着你不需要考虑纹理在更复杂的几何图形上可能发生的变形。此外,您可以导入可切割的纹理 对象到 内,这是您在下一节教程中学习的过程,用于应用于您的地形。

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

可选择瓷砖纹理的最基本规则是它们 不能有缝隙 ,否则纹理在表面上开始和结束的地方会对用户显而易见,这可能会破坏他们对体验的沉浸感。正是因为如此,可切割的纹理对自然材料,例如草和石头,有很好的效果,这些材料在现实世界中由于天然无缝而无法区分。事实上,激光标签样本体验使用以下四种有机可塑的纹理来表示户外空间的自然材料,您可以在此教程的 世界建筑 部分使用。

A sphere part with a tileable moss material applied.
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
苔花
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
苔石
A sphere part with a tileable stones material applied.
石头

注意这些示例可切割的纹理的所有皆具有相同的可见分布毛茸茸、花朵和岩石元素。如果你包含任何显著元素,例如巨大的岩石或一片花,它将吸引用户注意到纹理正在重复的事实。例如,以下两张图像中的第一张图像有一个明显的污渍,可以将眼睛引导到纹理的重复。第二张图使这个补丁变得更小,这会平衡图像元素,使其重复变得更难察觉。

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

如果您决定在第三方建模工具中设计自己的可瓷砖纹理,例如 Substance DesignerBlender,请记住以下几点:

  • 您可以创建像 1024x1024 这样大的纹理,但随着您接近这个最大尺寸,性能成本会越高。
  • 创建相同可见分布,使任何元素与其他元素无明显差异。
  • 即使是可切割的纹理在技术上是无缝的,但仍然需要查看整体图像以确保它没有一个元素,这使得纹理的重复显而易见。

上一点几乎不可能完全移除,但您可以将工作室材料设置为按钮组织,或添加额外的图标重叠以有效隐藏重复。了解有关这些技巧的更多信息,请参阅组装资产库 - 创建自定义材料组装模块环境 - 减少可见重复,分别。

裁剪表格

裁剪表格 是在 X Y 轴上瓷砖的纹理,可以让您在没有导入额外纹理的情况下显著增加体验的视觉复杂性,从而节省了对内存的负面影响。每行或列的裁剪单有独特的视觉外观,给你在将 UV 数据映射到网格时选择的多种不同表面处理方式。例如,以下两张图中的门框和天花板资产使用不同层次的同一边缘板添加细节工作到空间。

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

对于修剪表的最基本的规则是避免只能应用于单个对象的上下文细节。这是因为修边表必须用于世界中的许多类型的对象,而且高度特定的细节也可以区分用户在 3D 空间中重复时。例如,从 Duvall 展示馆的神秘展示 中的下图中,左侧家具设置的修边纸包含的染色细节比右侧家具设置的修边纸包含更多。注意额外的污渍细节如何使其重复突出于右侧的家具组。

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

遵循这一基本规则,最终样品激光标签环境使用以下修剪单元地图与六行简单的细节工作来增加其模块化套件和道具的视觉吸引力和凝聚力。您可以使用此 修剪表 对第三方模型工具进行 UV 解包,然后在组装资产图库时使用其纹理地图在 SurfaceAppearance 对象上。了解有关每个这些纹理地图为网格提供的更多信息,请参阅PBR 纹理 - 纹理地图

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
反射率
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
正常
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
粗糙度
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
金属性

如果您决定在第三方建模工具中设计自己的边缘表如Substance DesignerBlenderZBrush,请记住以下几点:

  • 您可以创建像 1024x1024 这样大的纹理,但随着您接近这个最大尺寸,性能成本会越高。
  • 修边板必须在 X 和 Y 轴上的长度相等。
  • 您可以做出不同的设计选择,以包含更多的上下文细节,但一旦详情放置在修边板上,您无法轻松隐藏它们。
  • 将修边单的纹理地图导出到一个位置,该位置易于在创建资产图书馆时引用。

了解有关此技术的更多信息,请参阅建筑架构 - 创建修边表格

设计模块化套件

模块化套件是一组资产,可以无缝地结合在一起,创建大型复杂对象的变体。设计并使用模块化套件作为您的开发过程的一部分有用,因为它意味着您不需要手动创建体验中的每个单独资产。相反,您只需要创建一些可重复使用和自定义的资产,以在整个场景中创建多样性。

这个过程不仅大大加快了你可以更换或转换灰箱环境的速度,而且当你在模块化套件的网格上使用 UV 包装一个修边单元时,它也可以帮助每个独特对象在整个体验中感觉协调一致。例如,最终样品激光标签环境使用单个 SA_EC_Trim_Metal_A 修改单来将所有模块资产包装到 UV 上,包括那些可以容纳第一和第二层之间升高高度的资产,其中大部分游戏发场景的建筑。

The sample laser tag experience's modular kit.

在这个模块化套件中的每个资产都有一个一致的旋转点位置,可以在前部、最低角度或在允许它们在建筑上以 5 格增量捕捉到逻辑位置的位置上。例如,将修边部件放置在墙壁上,或将门放置在门道位置上时启用网格捕捉,当启用网格捕捉时,它们可以在 5 格增量上捕捉到建筑上的逻辑位置。此外,每个资产至少高度和宽度为 5 格,因此即使您旋转和移动资产,也不会出现冲突的几何图形。了解有关此概念的更多信息,请参阅组装模块环境 - 一致的旋转点位置的重要性

您可以使用或修改 样本模块化套件 来替换本教程中世界建筑部分的灰箱几何。然而,如果您决定在第三方建模工具中设计自己的模块化套件,例如 BlenderMaya,请记住以下几点:

  • 模块资产的重要性在于它们必须有一致的旋转位置,以便在启用网格定位时,在相对于彼此的预定增量距离上连接在一起。
  • 每个资产必须有最大高度和宽度,可以由工具中最小的高度和宽度分割,以便它们在增量距离内移动和旋转。例如,样品套件的最高和最宽资产是 15 通过 5 格,这是可分割的最小资产 5 通过 5 格。
  • 将大型资产,例如走廊,分离到模型下的单独网格中,以使用精心命名的约定,例如走廊 与子 UpperTrim , LowerTrim , 以及 墙 对象。这允许您自定义整体模型的每个网格,例如修改其个人材料、碰撞和渲染参数或根据模型在体验中的位置删除不需要的几何图形。

无论使用哪种模块化套件,测试频率很重要,并且从多个角度查看您的资产以确定是否存在冲突的几何图形。如果存在,通常意味着素材的旋转点位置之一与另一个相对不一致。

设计道具

道具是非模块化资产,可以提高环境的视觉故事讲述水平,同时为用户提供关于他们所在世界的重要上下文。例如,如果用户正在探索洞穴,看到发光球体和骨架等道具,他们可以推测出他们的环境既魔法又危险,因此可能需要小心翼翼地继续。

道具在连接到体验艺术风格中的更大主题时最有效。例如,最终样本激光标签环境使用道具为用户提供关于环境与技术和自然关系的上下文。特别是,道具套件包括干净、高科技面板、箱子、灭火器和安全摄像头,与大岩石和各种植物一起,向用户通知世界重视技术进步,但不会以牺牲地球为代价。

The sample laser tag experience's prop kit.

与模块化资产不同,道具不需要有一致的旋转点位置,因为它们不需要一起捆绑来创建更大的复杂对象。然而,它们需要根据您需要将它们放置在 3D 空间中的位置来确定逻辑旋转点位置。例如,以下图像中,灭火器道具的支点位置在物体的后面,因此它可以卡在墙壁上,箱子的支点位置在物体的底部,因此它可以卡在地板上。这允许通过普适的上下文放置,无论相应的墙壁或地板。

你可以在本教程的世界建筑部分使用或修改环境艺术资产库中的道具。然而,如果你决定在第三方建模工具中设计自己的道具,例如 BlenderMaya,请记住以下几点:

  • 用户经常从多个角度看到道具,因此为用户理解道具提供足够的细节很重要,但不要太多细节影响性能。一个好的规则是只包含足够的几何图形,让用户从轮廓中告诉什么是属性。了解有关此概念的更多信息,请参阅开发移动世界 - 设置风暴眼
  • 您可以使用与模块化资产相同的修剪表,以便有效利用已经存在于环境中的纹理,使每个资产的风格一致。
  • 道具中的不同视觉标记会越多地在你的环境中重复使用,越容易被注意到。

一旦你拥有所有必需的高质量资产来替换或转换灰箱环境,你可以移至教程的下一部分,学习如何在你的位置文件中组装一个资产库,你可以使用它来将灰箱环境转变为美观的设置。