开发光滑的资产 是开发高质量资产来替换或转换灰箱环境并满足您的体验美学目标和游戏设计要求的过程。 在您有基础在 3D 空间从灰箱过程中布置资产的基础上,就更容易了解您想要如何在 3D 空间中布置资产的基础。
使用 环境艺术资源库 作为参考,这个环境艺术课程的第二部分显示您如何准备您需要将基础灰色箱子布局变成未来感激激光标签环境,包括以下指示:
- 选择一个艺术风格来影响您在设计过程中对资产的每个决策。
- 设计可瓷化的文本纹理、装饰卷轴、模块化套件和与其他艺术风格相协调的道具。
完成此部分后,您将学习如何将您打磨的所有资产带入 3D 空间,并添加额外的地形、灯光和特效,以添加角色和故事背景元素到您的环境。
选择一个艺术风格
选择在设计过程的开始时选择艺术风格可以让你有一个主要的真实来源为你的资产的美学治理。 您可以将其作为您设计资产时的视觉地面规则参考,并且不断参考它,以确保您总是向用户传达您想要的环境。 有效的艺术风格提供用户信息,例如世界的天气、丰富的历史或技术关系。
许多开发人员选择创建一个气氛或主题板,然后根据您的喜好添加您需要的图片直到您感觉您有一个视觉代表您想要世界的外观的图像。例如,最终示例激光标签环境的艺术风格会参考以下图像来拉动对焦元素的3D空间形状的引用,例如�
设计纹理
现在您有了体验的艺术风格,就是时候来查看您的布局并确定您需要为 3D 空间创建材料的材质。 环境通常需要覆盖大面积的材质,还需要覆盖一些细节的材质来提供对资产的一级细节。 例如,您的灰箱环境需要覆盖户外空间的材质,例如长�
有两种高级的文本方法可以用来满足这些要求:可瓷化的纹理和修剪页。下面的部分提供有关两种文本方法的信息和指导,包括您在创作者商店中找到纹理时要考虑的事项或在第三方工具中设计它们。
可瓷砖的文本
可靠贴图文本 是贴图文本,贴图文本可以覆盖 X 和 Y
对于可瓷化的文本,最基本的规则是,它们不能有任何间隙,否则在表面上的纹理开始和结束会让用户感到沉浸在体验中,从而在现实世界中破坏其身份感。为此,瓷化文本的四个基本
注意,这些样品可用的文本材质的所有部分都有同样的可见分布。如果您包含任何区域的重要元素,例如大石块或花朵,它将吸引用户注意到这些元素重复。 例如,在以下两个图像中的第一个图像有一个可注意的泥土块,引起用户注意这些元纹理的
如果您决定在第三方建筑模型工具中设计自己的可贴瓷化纹理,请记住以下几点:
- 您可以创建像素大小为 1024x1024 的纹理,但您离最大尺寸越近,纹理的性能成本就越高。
- 创建等级的可见分布,以便没有元素是其他元素的更显著的特性。
- 即使不是可瓷砖的纹理是技术上无缝的,但仍然要查看整个图像,以确保纹理的重复不是如此明显。
上一步几乎不可能完全移除,但您可以将 Studio 材料设置为“组合”,或添加额外的贴花来隐藏重复效果。有关此技术的更多信息,请参阅组合资产库 - 创建自定义材料 和组合模块环境 - 红色视觉重复隐藏。
修剪纸张
修剪书页 是用于在 X 或 Y 轴上同时堆叠的材质,允许您在添加显著更多视觉复杂性到您的体验 without 需要导入额外的材质,保存您的内存. 每个行或列在下列两个图像中的门框和天花板资产都使用不同
对零件的最基本的规则是避免您只能应用于单个对象的上下文细节。这是因为零件必须有多种类型的对象在您的世界中使用,因此,高度具体的细节也是显著于用户重复在 3D 空间中的对象。例如,在Mystery of Duv
遵循这些基本规则,最终样例激光标记环境使用六行简单细节工作来添加视觉 interest 和 cohesion 到它的模块化套件和道具。 您可以使用此 切割纸 用于在第三方建模工具中使用,然后在 SurfaceAppearance
如果您决定使用第三方建模工具 like 材质设计器 、 Blender 或 ZBrush 设计自己的装饰板,请记住以下几点:
- 您可以创建像素大小为 1024x1024 的纹理,但您离最大尺寸越近,纹理的性能成本就越高。
- 交叉面必须在 X 和 Y 轴上都一致。
- 您可以做出不同的设计选择,包括更多上下文细节,但一旦细节在切割纸上,您无法轻松隐藏它们。
- 导出您创建资产库时的腻子图像地图在一个容易参照的位置。
有关此技术的更多信息,请参阅建筑学 - 创建交叉图。
设计模块化キット
模块化套件是由一组资产组合在一起来创建更大复杂对象的变化。 设计并使用模块化套件作为您的开发流程的一部分是有用的,因为它意味着您不需要手动创建每个资产在您的体验。 相反,您只需创建一些资产,即可重用并自定义它们来在场景中创建多样性。
不仅仅是这个过程会大幅加速您替换或转换灰箱环境的速度,而且当您使用 UV 包装交联板将装饰板交叉到网格中时,可以帮助每个明显对象在体验中感到有效。例如,最终示例激光标签环境使用单个 SA_EC_Trim_Metal_
该模块的每个资产都有一个一致的 pivot 位位置,在前端最高角落或最低角落或在允许您启用网格捕捉时,在建筑上的5个学校位置上捕捉到理想位置时,即可使用。 在追踪形状时,每
您可以使用或修改 样本模块 kit 来替换灰箱几何在本教程的 世界建筑 部分中。 但如果您决定在第三方建模工具 like Blender 或 1> Maya1> 中设计您自己的模块化 kit,请记住以下几点:
- 模块资产的重要性是模块资产的重要性,它们的中心位置一致,因此在启用网格捕捉时,相对于一个 другому,它们可以在预定的增量距离相对于一个 другому之间连接在一起。
- 每个资产必须有一个最大高度和宽度,该高度和宽度可以通过最小高度和宽度在小范围内增量旋转。例如,示例套件的最高和最宽资产高度为 15 通过 5 的最小资产宽度可以分割。
- 它的用处是将大型资产,例如走廊,分为不同的网格,在有效的命名约定(例如上下文交叉 Class.Model )、子 Class.Model 、上下文交叉 Class.MeshPart 对象等)下,在一个模型中的不同网格中使用独立的网格。
无论您使用哪种模块化组件,测试频繁并从多个角度查看您的资产以确定是否存在任何交叉图形。 如果存在,它通常意味着素材中的一个关节点位置不是相对于另一个的。
设计道具
道具是非模块化资产,可以增强环境的视觉故事水平,同时提供对用户关于他们所在世界的重要上下文。例如,如果用户正在探索洞穴并看到像发光球和骨头等道具,他们可以 infer出其环境是魔法和危险的,因此,应该小心进行。
道具在您的体验艺术风格中最有效连接到更大的主题。例如,最终示例激光标签环境使用道具为用户提供环境相关技术和自然关系的上下文。 具体地,道具套件包括清洁的高科技面板、箱子、灭火器和安全摄像头,以及大石和各种植物,以便告诉用户世界的技术进步,但不是在大
与模块资产不同,道具不需要有一致的旋转点位位置,因为它们不需要粘合在一起来创建更大的复杂对象。 但是,它们需要按照需要放置在 3D 空间中的位置有理想的旋转点位位置。 例如,在下面的图像中,消防
您可以使用或修改本教程的世界建筑部分中的道具从环境艺术资产库。 但如果您决定使用第三方建模工具 like Blender 或 Maya 设计您自己的道具,请记住以下几点:
- 用户从多个角度查看道具,因此很重要要包含足够的细节以便用户了解道具的什么,但不要太多细节以便影响性能。一个好的规则是包含足够的几何图形,用户可以从其外形看出道具的所在位置。有关此概念的更多信息,请参阅开发移动世界 - 设置风暴之眼。
- 您可以使用您为模块资产使用的同一张修饰页,以便您有效使用已经在您环境中的材质,并且使每个资产都保持时尚一致。
- 在道具上使用不同的视觉标记会越来越容易注意到它们。
一旦您有所有高质量的资产,您需要替换或转换灰箱环境,您可以移动到教程的下一部分,了解如何在您的位置文件中组合一个资产库以使您的灰箱环境变得美设置。