一个赛季通行证是限时的任务驱动进度系统,是游戏内容节奏的一部分。玩家完成预定期间或“季节”的任务目标,以获得奖励的时间或期间。
赛季通行证是 Roblox 体验中用于交付新内容、促进玩家留存和产生收入的时间约束设计策略。赛季通行证鼓励玩家完成任务,获得通行证经验点(XP),并攀升奖励等级。制作赛季通行证时,必须:
- 确定目标
- 创建参数
- 设计任务
- 有效协作

确定目标
赛季通行证的目标由其对玩家的期望影响定义。赛季通行证可以有多个目标。成功赛季通行证优先考虑的普通目标是:
- 核心循环对齐
- 玩家动机
- 玩家理解
- 玩家预期
核心循环对齐
成功的赛季通行证系统建立在体验的核心循环上,是体验的基础机制,驱动玩家与你所有的体验系统和内容进行互动。将赛季通行证任务绑定到您体验中的每个系统和内容类型有多个好处:
- 确保玩家拥有理解您的赛季通行证游戏要求的上下文。
- 向玩家介绍新系统和内容,以可消化的方式让他们不知不觉地了解。
- 给玩家提供各种各样的事情可以做,这样完成通行证就不会变得无聊。
了解关于核心循环的更多信息,请参阅 核心循环 。
玩家动机
成功的赛季通行证会让玩家感到有动力完成整个赛季的任务。这可以通过使任务可管理且不会消耗玩家每天的全部游戏时间来实现,有各种任务可以吸引不同的游戏风格,赛季界面清晰显示玩家进度,赛季通行证奖励准确反映获取它们所需的努力。
玩家理解
成功的赛季通行证是自我说明的,玩家理解如何在特定赛季上取得进步。玩家自动加入赛季系统,他们不需要记得每个新赛季都加入。高可见度的赛季用户界面可以帮助简化这一过程,使任务、赛季进度、奖励状态和剩余时间都清晰地传达,以便完成赛季。
玩家预期
成功的赛季通行证体验让玩家对下个赛季充满期待,期待新的奖励。这可以通过让奖励,特别是高级和最终奖励,具有价值来实现。拥有一个值得一提的最终奖励来作为冠军和玩家努力和承诺的庆祝,可能会导致玩家想知道下一季的主题和最终奖励是什么,并鼓励他们回来获取更多。
创建参数
确定目标后,你的赛季通行证参数是你达到目标的边界。当定义您的赛季通行游戏通行证的参数时,要注意以关注中/正在关注几点:
- 赛季长度
- 赛季阶级
- 等级奖励
- 未来更新
赛季长度
季节长度 是玩家可以获得奖励的时间长度。赛季的长度基于您的团队的带宽,但一个月被视为良好的起点。一个 节奏 是赛季事件何时可用的频率。允许至少一个一周的休息期间,在一个赛季结束和下一个赛季开始之间,可以创建一个缓冲区,具有以下优势:
- 保护玩家免受燃烧,他们已经努力赢得最后一级
- 为开发团队提供更多时间来生产任务和奖励

赛季阶级
赛季阶级 是玩家在整个赛季获得奖励的必经之路。为了攀登阶级,玩家完成任务以赚取经验点(XP)。当玩家获得足够的经验值时,他们将升至下一级,并收到刚刚完成的奖励。当设计季节阶级时,十个阶级是一个很好的开始地点。玩家应该感觉到他们经常取得进展,但层数应该短到在赛季开始时不会让人感到困难。

等级奖励
等级奖励是玩家在整个赛季期间遇到赛季等级里程碑时获得的物品。每当玩家积攒足够的经验值以从一个等级升至下一个等级时,他们都会获得等级奖励。奖励应反映出需要完成层级的努力量,根据需要的经验值数量。等级奖励应包含玩家想要但价值不高的物品。一些想法包括:
- 消耗品:生命药水、食物、能量提升、弹药。
- 货币:软或硬(小数量)。
- 临时增益:10%护盾、伤害提升、资源生成。
- 自定义项目:小型虚拟形象部件,新的主页居颜色。
需要额外关注的是在实现季节通行游戏通行证的下列部分:
- 最终奖励
- 如何领取奖励
- 免费通行证
- 高级通行证

最终奖励
A 最后奖励 是赛季通行游戏通行证结束时的最后奖励。创建一个全新的资产作为最终奖励是很好的选择。此外,在赛季结束后退出最后一件奖励物品,使其专属于赛季通行证系统,创建了更强的激励并鼓励更多的游戏时间。最终奖励往往定义了赛季通行证的影响,对于激励和奖励您的社区至关重要。
尽管您的等级用户界面显示玩家获得的奖励,但还是建议直接在游戏世界内显示任何基于 3D 模型的奖励,尤其是如果它是最后一个奖励。汽车、房屋、宠物和虚拟形象服装等物品“现场”比 UI 中的 2D 图像更具说服力。将最终奖励变得尽可能实质性和令人兴奋的对你的玩家来说将会激励他们整个赛季。


如何领取奖励
当领取奖励时,最佳实践是要求玩家通过赛季通行证界面中的按钮领取它们。自动奖励有可能被忽略或误解。强迫玩家手动接受奖励会做两件事:
- 它确保玩家知道他们收到了奖励以及它们是什么。
- 它将玩家带回到赛季通行证用户界面,可能第一次向他们展示功能,或在一段时间后重新激活他们。
确保向玩家明确表明他们有可收集的奖励。一个常见的方法是在精选能按钮上放置图标来吸引玩家注意力。如果玩家在赛季结束时未收集到奖励,自动奖励他们可以确保玩家仍然因其努力获得奖励。
免费通行证
免费通行证是一种版本的赛季通行证,可供所有玩家使用。玩家自动加入免费通行游戏通行证,选择每个赛季完成任务并默认获得奖励。免费通行证让玩家每天完成一定数量的任务来获得经验值,但与那些拥有高级通行证的玩家收到的奖励不同。

免费持有者不应能够完成高级任务或获得高级等级奖励,除非他们升级到高级通行游戏通行证。拥有这种分层差异仍然鼓励并奖励玩家努力和游戏时间,但为您的体验提供了一个货币化机会,鼓励玩家继续游戏。
高级通行证
一个 高级通行证 是玩家必须支付才能访1) 使用权 2)通行证 3)访问权限的赛季通行证的变化。通行证的价格由开发者决定,但应准确地将奖励价值与通行证成本价格匹配。高级通行证通常提供额外的任务和获得更多奖励的机会。

如果免费玩家在赛季中期升级到高级通行证,那么授予他们已经完成的所有高级奖励是一种好做法,这样他们就可以从通行证中获得全部价值,而不会因为等待而受到惩罚。
未来更新
设计新系统时,必须考虑它将如何在未来得到支持和改进。为了帮助你的赛季通行证在长期内继续对玩家有价值和令人兴奋,请考虑以下几点:
- 介绍新任务:当你为体验添加新功能时,包括使用它的新任务。这增加了任务多样性,并帮助玩家通过奖励其互动来与新功能互动。
- 形式合作任务:让玩家组成团队,每位成员为集体进步做出贡献。这个社交组件重新激活了系统,创建了一个协作环境来实现共同目标。
- 实现抓取机制:在赛季最后一周提供双倍经验值,为落后的玩家提供机会进行补充。该功能承认完成赛季的挑战,并显示您对玩家成功的承诺。
- 展开每周任务:给玩家每周提供一次挑战性、高奖励的任务,加上他们的日常任务。这些任务为高成就者提供更多每周活动和额外经验值,认可他们的努力和付出。
设计任务
任务设计 是仔细构建赛季通行证任务以最大限度地实现玩家的参与和留存,这是由 任务类别、任务难度、任务显示 组成的。有效的任务设计核心租户包括:
- 新任务每天解锁。这鼓励玩家每天参与,并防止高度投入的玩家过于快速消耗赛季内容。
- 任务每日重置。玩家要么完成它们,要么在一天结束时丢失进度。
- 任务类别各不相同。这确保每天的任务组内的游戏多样性。
- 任务难度各不相同。任务从简单到中等到困难,以便为休闲玩家和更高成就的玩家提供选择。
- 任务很少重复。尽可能多地拥有独特任务。如果你没有足够的多样性可以开始,那么在未来的更新中添加更多内容吧。
- 任务永远不需要花费硬货币。这将排除免费玩家,并且需要高级赛季通行证玩家花费更多。
- 免费玩家每天都会收到一些任务。
- 高级通行证持有者每天都会收到奖励任务。这些额外的任务对所有人都可见,但只有高级通行证持有者才能完成。获得额外机会赚取经验值和更轻松地完成赛季奖励的难度是高级通行游戏通行证的关键卖点。
任务类别
从体验中的不同活动中派生 任务类别 是一种简单的方法来确保你给玩家分配了各种任务。这些可能包括:
- 探索:行走必定距离、前往地标或找到秘密区域。
- 收集:添加、交易或升级收系列中的物品。
- 战斗:与其他玩家或 NPC 战斗。
- 社交:举办派对、加入团队或参加多人游戏小游戏。
- 自定义:修改虚拟形象、宠物或主页。
- 生存:收集补给、设置陷阱或生存到匹配赛结束。


您的体验类别可能看起来非常不同,取决于您可用的系统。保持类别足够广泛,以包含多个活动,目标是在整个体验中至少有三个。
任务难度
当向玩家提供多个任务和完成它们的时间限制时,考虑任务难度是很重要的。难度可以来自完成任务所需的数量以及任务本身。例如,吃 5 颗浆果比吃 25 颗浆果更容易,战斗可能比驾驶汽车更难。
像类别一样,你可以为任务指定轻、中、重难度,并使用那些信息为玩家提供赛季期间可完成的一组任务。
- 简单: 非常快完成。
- 中等: 基线难度。
- 困难: 需要更多的努力或技能来完成。


难度命名还可以帮助你确定每完成任务的适当数量的经验值以及平衡你等级的整体难度。由于这些任务预计在一天内完成,因此很重要不要让它们变得太难。如果玩家定期无法完成任务,他们对赛季通行证功能的兴趣会减退。确保你给玩家一些时间来随意玩,并做他们已经很喜欢在体验中做的事情。
任务浮现
显示 是将您的体验中的特定部分向您的玩家高度可见的行为,以促进可发现性和参与度。当添加任何新系统到您的游戏时,请确保您正在尽可能多地显示它。显示你的赛季通行证可确保你的玩家知道它并像你所意欲的那样与它互动。

暴露方法包括:
- 使您的按钮对特定功能的可见度很高,因为它们很大而且很色彩。
- 使计时器对事件的持续时间高度可见,以驱动紧迫感。
- 用图形更新菜单和 HUD,宣传当前赛季的主题和奖励。
- 第一次玩家登录系统后添加简短消息或教程以通知他们任何更改。
- 当玩家需要知道的更新发生时,添加徽章到按钮上。徽章可以吸引玩家的注意力,让他们知道他们有新任务或完成任务,或层级奖励可以收集。
- 创建一个在世界中展示奖励的奖项展示。将奖励放在世界上可以让玩家更多地感谢它们,并更有动力完成赛季。
有效协作
在创建远程且具有影响力的系统和内容,如赛季通行证时,跨团队的有效协作是必不可少的。以下协作技巧可确保清晰的沟通,帮助团队保持一致性和动力:
- 资产请求
- 技术请求
资产请求
一个 资产请求 是团队成员之间的正式文件,声明需要特定的资产为特定功精选所需。列出游戏中需要发布功能的资产可以大大简化资源的范围和分配。确保单独拆分每个资产,以便整个工作范围清清除。在这个阶段,物品的视觉外观不重要,只需要知道哪种类型和多少资产和体验需求是在这个阶段所需的。
资产类型可以是 永绿,只需要创建一次,或 每季新。资产请求可能看起来像: 永绿:
- 赛季用户界面屏幕。
- 任务屏幕。
- 每种任务输入的图标,例如星星、三角形或心。 每季新增:
- 最终层级奖励物品。
- 每个季节的主题营销资产。
技术请求
一个 技术请求 是指在帮助定义功能工作范围的开发人员之间的正式文件。在技术请求期间,考虑开发中可能出现的意外挑战或问题。
技术请求可能会看起来像:
- 跟踪玩家进度的每个任务数据钩列表。
- 实现季节用户界面。
- 实现季节进度跟踪。
资源
了解有关赛季通行证的更多信息,请参阅以下资源:
示例任务
以下是一列潜在的任务类型和任务,用于展示给定类别内的多样性。虽然完成任务的难度在某种程度上是主观的,但在下面的例子中,当量 (X) 增加时,难度会增加到这一基准线。
| 任务类别 | 任务难度 | 注释 | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | 工作 | 完成 (X) 个工作 | 容易 | 玩家可以选择任何工作 | | 工作 | 赚取 (X) 美元 | 中等 | 玩家必须通过工作或其他手段赚取必要数量的金币 | | 工作 | 参加 (X) 次咖啡师比赛 | 困难 | 基本上与上述任务相同,但为特定工作——这使得它更难完成 | | 社交 | 参加或参加 (X) 次派对 | 容易 | 这是一个相对容易的社交活动,因为活动需要其他玩家(没有人必须参加派对) | | 社交 | 参加在 (X) 次比赛 |
用户界面样本
你的赛季通行证的用户界面对于清晰地与你的玩家沟通至关重要。这些线框模型展示了这个功能在您的体验中可以实现的一个方式。创建像这样的原型有助于整个团队对功精选进行视觉化,确保用户界面从屏幕到屏幕保持一致,最终使执行 UI 的编程师更容易。

