A 内容速度 是新内容更新的常规发布,可以包括物品、任务、可玩地图和其他内容在体验中。它是 实时操作 的一部分(LiveOps),是体验的持续支持,其中还包括体验扩展、错误修复和质量生命更新。
内容发布在更大的更新之间保持玩家参与,可以是实时体验的货币化战略的重要组成部分。保持内容节奏需要开发人员:
- 选择正确的内容
- 管理范围
- 创建一个程序
- 优先考虑可持续性
选择正确的内容
内容节奏会从现有的游戏玩法系统中汲取,以产生小型、频繁的内容发布。通过保持简单和相对容易产生,这些快速发布可以被维持,而不会成为开发人员的额外负担。常见的内容节奏示例包括:
- 虚拟形象物品
- 家具
- 宠物
- 车辆
- 武器
- 级别/地图
- 任务
许多此类例子是基于艺术的,需要很小的编程或游戏设计工作才能生产。 基于现有资产的简单变体,例如仅对颜色进行轻度变更的资产,是理想的,因为它们可以在最小限度上快速在重复的时间表上生产。 良好的内容 cadence 是宠物变体在 Adopt Me! 上的好例子。
这些示例仅在有系统的游戏中工作,以支持简单的变体。 添加新系统到体验以支持新的交付物将内容转换为扩展,这将对内容创建的频率不可持续。
定期更新的内容应包含玩家想要的常规项目和体验。通过分析玩家行为并收集玩家反馈,可以提供有价值的洞见,为目标提供最高价值的内容。
主题内容
理想地,游戏中有多个系统,其中产生的内容可以基于主题来创建。 在主题周围构建发布可以帮助解锁创意并为符合概念和美学的资产产生想法,例如 在Adopt Me! 主题更新。
季节和假日也是资源丰富的想法,可能包含限时内容。 但请记住,假日不是通用内容,可能不会吸引所有玩家。 开发人员必须确定哪些季节主题会受到游戏的观众的最佳选择。
核心循环是 确定系统支持内容发布 的好地方。提供多种内容可以让开发人员保持节奏发布有趣的内容,减少玩家因任何内容输入而感到无聊或疲倦的机会。
了解有关核心循环的更多信息,请参阅核心循环。
管理范围
范围是更新中所包含的内容的量和所需的工作时间。在内容频繁更新中花费三周以下的努力是可行的,以保持快速更新时间,并在其他 LiveOps 版本之间留有空间。产生的内容类型和量取决于每个开发人员的能力和优先级。
创建一个程序
确立一种定期发布节奏会使玩家经常回来,以便他们不会错过新发布。他们可能开始预期下一次发布,甚至在社交媒体上进行讨论,增加其他玩家的意识和兴趣。
正常发布节奏也为开发人员创建了有益的工作流程。按照计划发布需要安排、协调和通信之间的团队成员。随着实践,开发人员可以在设计和发布更新时更加有效率地设计和发布更新,并且保持良好的工作-生活余额。
为游戏确定合适的频繁发布频率必须考虑开发人员的可用性、计划发布范围和玩家心情。为了在游戏的扩展中保持玩家的参与,许多游戏每两周到一月发布内容更新。
优先考虑可持续性
为了在更新之间让玩家们有趣并且不会立即消耗大部分玩家,内容节奏不应该被大多数玩家消耗,否则其目的就会被打败,开发人员被迫更频繁地发布更新以跟上需求。要求玩家在一段时间内获得内容,有助于延长每次发布的寿命,并且允许开发人员在其他更新类型上工作。
因为内容需要时间和努力才能生产,所以生产内容的可持续性取决于:
- 进度
- 限时内容
- 赛季通行证
进度
例如玩家级别或网格区域等进度游戏的游戏,可以使用其内容速度来在进度结束时添加更多永久内容,这些高级玩家正在开始竞争结束,而新手玩家将有更多内容可以期待。那些高级玩家会喜欢即时播放的新内容,而新手玩家将有更多内容可以期待。
限时内容
限时内容是仅供所有玩家使用的内容,但只有在活动期间的长度。玩家可能需要完成任务、达成游戏玩法里程碑或赚取活动货币,以便在限时内更换内容。活动期间的内容驱动玩家互动与,并且目标是平衡,以便大多数玩家在期间结束时结束所有内容。
赛季通行证
赛季通行证系统,也称为战斗通行证,是由限时活动和进度系统的组合,在玩家必须完成一系列任务目标来获得物品奖励的进度系统。赛季通行证可以适应大多数游戏,为开发人员提供直观的框架来设计节奏发布。
然而,他们选择提交他们的内容更新,如果开发人员结构他们的发布持续可持续发布,玩家永远不会缺少新内容。有关赛季通行证的更多信息,请参阅赛季通行证设计。