内容更新

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内容节奏是定期发布新内容更新的过程,这些更新可以包括物品、任务、可玩地图以及游戏中的其他内容。这是实时运营(LiveOps)的一部分,实时运营是对在线游戏的持续支持,还包括游戏扩展、错误修复和生活质量更新。

内容发布可以让玩家在大型更新之间保持参与感,并且可以成为在线游戏货币化策略的重要组成部分。保持内容节奏要求开发者:

  • 选择正确的内容
  • 管理范围
  • 建立常规
  • 优先考虑可持续性

选择正确的内容

内容节奏依赖于现有的游戏玩法系统,以产生小而频繁的内容发布。通过简单且相对容易制作,这些快速发布可以在不对开发者造成过大负担的情况下维持。内容节奏的常见示例包括:

  • 头像物品
  • 家具
  • 宠物
  • 车辆
  • 武器
  • 关卡/地图
  • 任务

这些示例大多以艺术为基础,制作时几乎不需要编程或设计工作。现有资产的简单变体,例如仅对颜色进行轻微更改的资产,是理想的选择,因为它们可以由最少的团队成员快速按计划制作。内容节奏的一个好例子是Adopt Me!中的宠物变体。

*Adopt Me!*中的斑点宠物变体
*Adopt Me!*中的彩色宠物变体

这些示例仅适用于具有支持简单变体的系统的游戏。为了支持新的交付物而向游戏中添加新系统会使内容变成扩展,这对于创建内容节奏来说是不可持续的。

有节奏的内容应由玩家定期想要的物品和体验组成。通过分析跟踪玩家行为并收集玩家反馈,可以提供有关目标最高价值内容的宝贵见解。

主题内容

理想情况下,游戏中应该有多个系统可以用来生成有节奏的内容。围绕主题构建发布可以帮助激发创造力,并生成在概念和美学上相互契合的资产创意,例如与*Adopt Me!*主题更新相关的内容。

*Adopt Me!*中的主题更新

季节和节假日也是丰富的创意来源,具有有限时间的节奏内容潜力。然而,重要的是要记住,节假日并非普遍适用,可能并不吸引所有玩家。开发者必须确定哪些季节主题在他们的受众中最受欢迎。

Robloxian High School中的季节性内容

核心循环是识别支持内容发布的系统的一个好起点。提供多样化的内容可以让开发者保持节奏发布的趣味性,减少玩家因某一类型内容而感到厌倦或不知所措的可能性。

有关核心循环的更多信息,请参见核心循环

管理范围

范围是更新中包含的内容量和制作所需的工作时间。建议在内容节奏上花费少于三周的时间,以保持快速的更新计划,并为其他实时运营发布留出空间。在这段时间内可以制作的内容量和类型取决于每个开发者的能力和优先事项。

建立常规

建立常规发布节奏鼓励玩家经常回来查看,以免错过新发布。他们可能会开始期待下一个发布,甚至在社交媒体上进行猜测,从而提高其他玩家的意识和兴趣。

定期的发布节奏也为开发者创造了有益的常规。按计划发布需要团队成员之间的规划、协调和沟通。通过实践,开发者可以在设计和发布更新时变得更加高效,同时保持健康的工作与生活平衡。

确定游戏的适当发布频率必须考虑开发者的能力和可用性、计划发布的范围以及玩家的情绪。为了在扩展之间保持玩家的参与感,许多游戏每两周到一个月发布一次内容节奏更新。

优先考虑可持续性

为了在更新之间保持玩家的参与感,节奏内容不应被大多数玩家立即消耗,否则其目的就会失效,开发者被迫更频繁地发布以跟上需求。要求玩家随着时间的推移来获取内容可以延长每次发布的生命周期,并为开发者提供空间来处理其他类型的更新。

由于内容的制作需要时间和精力,因此必须以可持续的方式制作内容,具体包括:

  • 进度
  • 限时内容
  • 赛季通行证

进度

具有进度的游戏,例如玩家等级或封闭地图区域,可以利用其内容节奏在进度结束时添加更多永久内容,在此时经验丰富的玩家开始缺乏目标。这些高等级玩家会欣赏他们可以立即玩的新内容,而新玩家则会期待未来能够达到的更多内容。

限时内容

限时内容是所有玩家都可以获得的内容,但仅在活动期间内可用。玩家可能需要完成任务、达到游戏里程碑,或赚取可以兑换限时物品的活动货币。活动的限时性质驱动了玩家的参与,而目标的平衡使大多数玩家需要数周才能耗尽所有内容。

赛季通行证

赛季通行证系统,也称为战斗通行证,是一种结合了限时活动和进度系统的机制,玩家必须完成一系列任务目标以获得物品奖励。赛季通行证可以适应大多数游戏,为开发者提供了一个设计节奏发布的简单框架。

Jailbreak中的赛季通行证

无论开发者选择如何交付他们的内容更新,只要他们以可持续的方式构建发布并保持节奏,玩家就不会长时间没有新内容。有关赛季通行证的更多信息,请参见赛季通行证设计

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