内容更新

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内容节奏是定期发布新的内容更新,这些更新可以包括物品、任务、可玩的地图以及体验中的其他内容。它是实时运营(LiveOps)的一部分,即对实时体验的持续支持,实时运营还包括体验扩展、错误修复和生活质量更新。

内容发布保持玩家在更大更新之间的参与度,并且可能是实时体验货币化策略的一个重要元素。保持内容节奏需要开发者:

  • 选择正确的内容
  • 管理范围
  • 建立常规
  • 优先考虑可持续性

选择正确的内容

内容节奏利用现有的游戏系统来产生小规模、频繁发布的内容。通过保持简单且相对容易生产,这些快速发布可以持续进行,而不会对开发者造成过大的负担。内容节奏的常见示例包括:

  • 角色装扮物品
  • 家具
  • 宠物
  • 交通工具
  • 武器
  • 关卡/地图
  • 任务

这些示例大多以艺术为基础,制作时几乎不需要编程或游戏设计工作。现有资产的简单变体,例如颜色仅有轻微变化的资产,是理想的选择,因为它们可以由尽可能少的团队成员快速制作并按周期发布。内容节奏的一个好例子是Adopt Me!中的宠物变种。

Adopt Me! 中的斑点宠物变种
Adopt Me! 中的彩色宠物变种

这些示例仅适用于具有支持简单变体系统的游戏。为了支持新的交付物而向体验中添加新系统将内容转变为扩展,这对内容节奏的创建来说是不可持续的。

有节奏的内容应由玩家定期想要的物品和体验组成。通过分析跟踪玩家行为和收集玩家反馈可以提供有关目标高价值内容的宝贵见解。

主题内容

理想情况下,游戏中有多个系统可以用于生成有节奏的内容。围绕主题构建发布时间可以帮助激发创造力,并生成在概念和美学上相互契合的资产创意,例如与 Adopt Me! 主题更新。

Adopt Me! 中的主题更新

季节和节假日也是丰富的创意来源,有潜力用于限时节奏内容。然而,重要的是要记住,节假日并不是普遍适用的,可能并不适合所有玩家。开发者必须确定哪些季节主题将最受其游戏受众的欢迎。

Robloxian High School 中的季节性内容

核心循环是确定支持内容发布的系统的一个好地方。提供各种内容使开发者能够保持其节奏发布的趣味性,减少玩家因某一类型内容而感到厌倦或被压倒的可能性。

有关核心循环的更多信息,请参见 核心循环

管理范围

范围是更新中包含的内容量和生产这些内容所需的工作小时数。建议在内容节奏上花费少于三周的努力,以维持快速的更新日程,并为其他LiveOps发布留出空间。该时间内可以生产的内容数量和类型依赖于每个开发者的能力和优先事项。

建立常规

建立常规的发布节奏鼓励玩家经常回来查看,以免错过新发布的内容。玩家可能会开始期待下一次发布,甚至在社交媒体上对此进行猜测,增加其他玩家的意识和兴趣。

定期发布的节奏还为开发者创造了一个有益的常规。按计划发布需要团队成员之间的计划、协调和沟通。通过实践,开发者可以在设计和发布更新时变得更加高效,同时保持健康的工作生活平衡。

确定游戏的发布频率必须考虑开发者的能力和可用性、计划发布的范围以及玩家情绪等因素。为了在游戏扩展之间保持玩家的参与度,许多游戏每两周到一个月发布一次内容节奏更新。

优先考虑可持续性

为了保持玩家在更新之间的参与度,节奏内容不应被大多数玩家立即消耗,否则其目的就会失效,开发者将不得不更频繁地发布以跟上需求。要求玩家随着时间的推移来获得内容可以延长每次发布的生命周期,并给开发者留下时间去处理其他类型的更新。

由于内容需要时间和精力来生产,因此必须以可持续的方式制作内容,包括:

  • 进展
  • 限时内容
  • 季票

进展

具有进展的游戏,例如玩家等级或封闭地图区域,可以利用其内容节奏在进展结束时增加更多永久内容,在这个阶段经验丰富的玩家开始缺乏目标。那些高级玩家会喜欢他们可以立即玩到的新内容,而新玩家会期待未来能够达到的更多内容。

限时内容

限时内容是指对所有玩家开放但仅在活动期间可用的内容。玩家可能需要完成任务、达到游戏里程碑,或者获得可兑换限时物品的事件货币。活动的限时性质推动了玩家的参与度,而目标被平衡得当,以使大多数玩家需要数周时间才能耗尽所有内容。

季票

季票系统,也称为战斗通行证,是一种结合限时事件和进展系统的机制,玩家必须完成一系列任务目标以赚取物品奖励。季票可以适应大多数游戏,为开发者提供了一个设计节奏发布的简单框架。

Jailbreak 中的季票

无论他们选择如何提供内容更新,如果开发者以可持续的方式构建其发布并保持节奏,玩家将不会很长时间没有新内容。有关季票的更多信息,请参见 季票设计