入门

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入门,也称为首次用户体验(FTUE),包括新玩家体验的前几分钟游戏。FTUE 介绍了游戏、界面和机制,并可能包括教玩家如何玩的教程。FTUE 的成功取决于它在以下两个指标上的表现:

  • 第一天留存率
  • 入门目标

第一天留存率

第一天留存率是通过完成 FTUE 的玩家数量来衡量的,称为 玩家漏斗。漏斗在顶部最宽,底部最窄,因为完成每个步骤的玩家越来越少。所有游戏在这个过程中都会失去一些玩家。

一个倒置的金字塔图,分为四个部分,从上到下逐渐减小,以表示完成每个步骤的玩家越来越少的漏斗。

入门体验旨在限制步骤之间的流失,并尽可能保留更多的新玩家。要识别和“堵住”漏斗中的漏洞,可以使用 实验。通过对特定教程步骤进行 A/B 测试,可以测量不同设计的因果影响,例如较短的对话序列与引导箭头,以查看哪个版本导致更高的完成率。

具有高 D1 留存率指标的游戏通常通过不断迭代和数据驱动的测试有效地实现了他们的入门目标,从而取得了成功。

入门目标

许多最成功的入门体验遵循以下高层次的实践:

  • 教授基本知识
  • 快速进入乐趣
  • 让玩家渴望更多

教授基本知识

为了成功入门,玩家需要掌握导航和互动的控制。显示复杂、不熟悉的控制在屏幕上或将其纳入教程可能是有益的。

《超级射手联盟》游戏中 UI 的特写,显示了完成各种动作时需要按下的鼠标或键盘按钮。
超级射手联盟 控制。

除了控制,入门还应传授游戏的 核心循环,即定义游戏的进展重复动作。玩家必须理解他们被期望做的 是什么 以及 为什么 他们应该这样做。

快速进入乐趣

新玩家通常在几分钟内决定他们对游戏的兴趣。为了留住他们,您必须迅速展示价值,通过:

  • 游戏进展
  • 社交动机
  • 起始物品和货币

进展

进展 是指玩家变得更好、获得新系统的访问权限并实现目标时的感觉。促进这一点的一个好方法是通过 玩家 XP 基础的升级系统

玩家在游戏中升级所需的经验曲线。曲线从左到右呈指数增长。
玩家 XP 升级曲线。

保持玩家早期等级的门槛较低,使他们能够快速升级并立即感受到进展的乐趣。您可以使用 配置 实时调整这些 XP 门槛。这使您能够平滑进展曲线或根据实时玩家行为调整奖励,而无需重启服务器或推送完整更新。

社交动机

社交玩家通常更喜欢提供合作和竞争机会的入门体验。如果您的游戏严重依赖社交互动,请考虑在 FTUE 期间使用 实验 测试不同的匹配参数,以查看哪些社交分组导致更好的长期参与。

起始物品和货币

提供免费的物品,如装备或软货币,使玩家能够尽早参与您的系统。然而,找到正确的平衡至关重要。目标是让玩家有机会享受这些物品所带来的实用性或自我表达,以鼓励未来的游戏时间。

通过使用 实验,您可以向不同的新玩家组赠送不同的起始货币数量,以查看哪个组的留存率更高。一旦找到理想的平衡,配置 允许您全球即时更新所有未来玩家的起始值。

有关核心循环的更多信息,请参见 核心循环

让玩家渴望更多

在入门结束时,玩家应该意识到可用内容的全貌。有效设计这两个特征可以让玩家不断回归:

  • 目标
  • 快乐时刻

目标

提供短期、中期和长期目标帮助玩家构思未来的游戏会话并设想他们的未来成功。这些目标可以采取多种不同形式:技能树、赛季通行证、任务、收藏等。在游戏世界或 UI 中将这些目标放在显眼的位置,可以频繁提醒玩家他们正在努力的方向。

要了解如何通过赛季通行证实现这一点,请参见 赛季通行证设计

《越狱》游戏中的弹出 UI,显示玩家如果通过一个赛季可以获得的各种物品。赛季通行证独占物品用亮色标记以吸引注意。
越狱 中的赛季通行证。

快乐时刻

通过奖励、愉快的动画和庆祝的视觉效果,当玩家达到里程碑时,可以引发快乐。以精心设计的快乐时刻结束入门体验,让玩家感到成就感,并期待下次的游戏会话。

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