上手

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入职 ,也称为第一次用户体验 (FTUE),包括新玩家体验的前几分钟游戏。FTUE介绍体验、界面和机制,可能包含教学玩家如何游玩的教程。FTUE 的成功取决于它如何实现两个 метрика:

  • 第 1 天保留
  • 入职目标

第 1 天保留

第一天保留 由通过 FTUE 的玩家数量衡量,也称为 玩家漏斗 .漏斗的顶部最宽,底部最窄,因为少数玩家完成了每一步。所有体验都会在这条路径上失去一定数量的玩家。

A diagram of an upside down pyramid that's broken into four sections that decrease in size from top-to-bottom to signifiy the tunnel of fewer and fewer players completing each step. The top section says Tap Play Button, the top-middle section says Start First-Time User Experience, the bottom-middle section says Finish FTUE, and the bottom section says Return.

入职体验的目标是限制步骤之间的掉落并保留尽可能多的新玩家来增加潜在并行用户、每日活跃用户(DAU)和体验的货币化潜力。第 1 天(D1)保留率计数回到第二天的玩家,并通过测量对新玩家的影响来衡量入职成功。拥有高 D1 保留率的经验往往因为有效实现了他们的入职目标而获得成功。

入职目标

尽管新手体验与他们介绍的体验一样多样化,但许多最成功的体验都遵循这些高级实践:

  • 教授必要知识
  • 快速进入乐趣
  • 让玩家想要更多

教授必要知识

为了成功上线,玩家需要掌握体验导航和互动的控件。在屏幕上显示复杂、未熟悉的控件或将它们纳入教程中可能有益。

A close up view of UI in the Super Striker League experience that displays which buttons to press on your mouse or keyboard to complete various actions.
超级射门联赛 控制件。

除了控控制外,入职还应传授经验的 核心循环 知识,这是定义体验是什么的必要重复行动。重要的是玩家理解他们需要做什么以及为什么他们需要这样做。

快速进入乐趣

新玩家通常在几分钟内决定他们对体验的兴趣。为了保留这些玩家,快速展示体验的价值至关重要,这通常由其“有趣”程度决定,以便说服玩家继续游戏。为了娱乐设计通常通过以关注中/正在关注方式进行:

  • 游戏进度
  • 社交动机
  • 新手物品和货币

进度

进度 是玩家在获得更好的体验、获得新系统和内容的访问权限,并实现目标时感受到的。一个很好的方法是通过 玩家经验基于等级系统 来促进这一点。

基于玩家经验值的升级系统允许玩家根据活1) 活动 2)动态(as in friend activity)获得经验积分,达到某个经验值阈值时升级,并解锁奖励。将玩家的早期等级的阈值保持低可以让他们快速升级,收到他们的努力获得奖励,并在体验的早期感受进步的乐趣。

A chart of the experience a player needs to level up in an experience. The curve increase exponentially from left-to-right.
玩家经验等级提升曲线。

社交动机

对于许多 Roblox 玩家来说,与他人一起玩是乐趣的一部分,无论他们是由朋友加入体验还是与陌生人互动。这些社交玩家经常会选择提供合作和竞争机会的入门体验。

起始物品和货币

在新手体验中提供免费物品,例如装备和虚拟形象的自定义,可让玩家早期体验那些系统的乐趣。物品可以低水平且少数,以至玩家想要快速升级或交换它们。目标是给玩家机会享受这些项目提供的实用或自我表达,以促进未来的游戏时间。

类似的方法可以在使用 软币 的体验中使用。软货币是免费游戏中最常见的货币。玩家可以轻松获得它们,它们广泛可用于体验的 核心循环 中的奖励。向玩家提供少量软币在入门体验中,搭配他们可以负担的可购买物品,让他们快速参与到货币化系统中,看到获得更多货币的价值。

了解有关核心循环的更多信息,请参阅核心循环

让玩家想要更多

在入门体验结束时,玩家应该知道体验提供的全部经验。即使他们还无法访问所有系统和内容,但知道有更多挑战和奖励在前景中鼓励他们继续投入游戏的时间。设计这两个特性有效地保持玩家回返回:

  • 目标
  • 欢乐时刻

目标

提供短、中、长期目标可以帮助玩家概念化未来的游戏会话并预见其未来的成功。这些目标可以采取多种不同形式:技能树、赛季通行证、任务、收集等。在游戏世界或用户界面高度可见的地方显示这些目标,可以提醒玩家他们正在努力实现的目标。

要了解如何通过赛季通行证实现这一目标,请参阅赛季通行证设计

A pop-up UI in the Jailbreak experience that displays various items a player can earn if they play through a season. The season pass exclusive items are marked with a bright color to attract attention.

在监狱逃脱中的赛季通行证

快乐时刻

喜悦可以在升级、击败头目敌人、找到稀有物品或发现新区域等时刻中体验。这些时刻可以通过奖励、惊喜动画和庆祝玩家成就的视觉或听觉效果来变得愉快和特别。通过故意设计的时刻结束新手体验,让玩家感到成就并兴奋地回传。