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onboarding ,也称为“第一次玩家体验”(FTUE),包括新玩家体验的游戏游戏时间的前几分钟。 FTUE 会介绍体验、界面和机制,并且可能包括教程,教程玩家如何游玩。 FTUE 的成功取决于两个指标:

  • 第 1 天的保留
  • 在线时间目标

第 1 天 留存率

第1天留存 由知名为 玩家通道 的玩家数量来测量。通道最宽在顶部,最窄在底部,因为更少的玩家完成每个步骤。所有体验都会失去一些玩家。

A diagram of an upside down pyramid that's broken into four sections that decrease in size from top-to-bottom to signifiy the tunnel of fewer and fewer players completing each step. The top section says Tap Play Button, the top-middle section says Start First-Time User Experience, the bottom-middle section says Finish FTUE, and the bottom section says Return.

体验的目的是限制在步骤之间的交付,并尽可能保留更多新玩家来增加潜在的并行用户,每日活跃用户 (DDA) 和体验的货币化潜力。 Day 1 (D1) 保留计数返回的玩家,并通过测量其对新玩家的影响来测量体验的货币化潜力。高 D1 保留计数的体验通常会倾

在线时长目标

尽管在线体验与介绍体验相似,但大多数成功的在线体验都会遵循这些高级实践:

  • 教你一切
  • 快地获得乐趣
  • 让玩家想要更多

教你基础

成功的 onboarding 需要玩家掌握控制体验的导航和交互。显示复杂、不熟悉的控件或将其集成在教程中可能有助。

A close up view of UI in the Super Striker League experience that displays which buttons to press on your mouse or keyboard to complete various actions.
Super Striker League 控制。

除了控制外,在线时间的长度也是重要的体验知识,例如核心循环。玩家必须了解与体验相关的重要重复操作,例如:进度、捐款、订阅等。这些重复操作是必要的、可预期的,玩家必须明白它们是为什么要这样做。

快速到达乐趣

新玩家通常在几分钟内决定他们对体验的兴趣。为了留住这些玩家,重要的是快速展示体验的价值,这通常取决于其“有趣”程度,以便确保玩家继续玩。设计为玩乐通常通过以关注中/正在关注方式进行:

  • 游戏进度
  • 社交激励
  • 新手物品和货币

进度

进度 是玩家在体验上获得更好的时候,获得新系统和内容的访问权限,并实现目标。 这是一个很好的方法通过 玩家 XP 基础级别系统 来帮助这一点。

基于玩家经验值的升级系统允许玩家根据其活1) 活动 2)动态(as in friend activity)、达到特定经验值上限、并解锁奖励。 使渐变低于玩家的早期级别可以让他们快速升级,并在他们达到特定经验值上限时获得奖励。 让渐变低于玩家的早期级别可以让他们快速升级、获得奖励,并在经验体验中早期感受进度的快感。

A chart of the experience a player needs to level up in an experience. The curve increase exponentially from left-to-right.
玩家经验值升级曲线。

社交动机

对于许多 Roblox 玩家来说,与其他玩家一起玩是一种乐趣,无论他们是否加入体验通过朋友加入体验或与陌生人交互。这些社交玩家经常喜欢在体验中提供合作和竞争机会的体验。

新手物品和货币

提供免费物品,例如装备和头像定制在 onboarding 体验中可以让玩家提前体验这些系统的乐趣。 物品可以是低级的,少于数量,因此玩家可以更快升级或交换它们。 目标是给玩家提供机会体验那些物品的实用或自我表达,以促进未来的游戏时间。

使用 软货币 的体验可以使用类似的方法。软货币是免费游戏中最常见的货币。玩家可以轻松获得它们,它们可以在体验的 核心循环 中找到。 给玩家提供一小笔免费货币在体验上,并且可以通过购买可以购买的物品来获得它们

了解有关核心循环,请参阅核心循环

让玩家想要更多

在整个 onboarding 体验结束时,玩家应该了解体验提供的全部体验。即使他们还无法访问所有系统和内容,但知道有更多挑战和奖励在 horizon 上等待也会鼓励他们继续投资游戏。有效地设计这两个特性可以让玩家回返回:

  • 进球
  • 欢乐时刻

进球数

提供短期、中期和长期目标帮助玩家概念化未来的游戏会话,并确定其未来的成功。这些目标可以采取多种形式:技能树、赛季通行证、任务、收藏等等。在高可见度的地方(例如游戏世界或 UI)上显示这些目标,提供常见提醒,帮助玩家意识到他们正在努力达成的目标。

要了解如何通过赛季通行证实现此目标,请参阅赛季通行证设计

A pop-up UI in the Jailbreak experience that displays various items a player can earn if they play through a season. The season pass exclusive items are marked with a bright color to attract attention.
监狱突破 中获得赛季通行证。

欢乐时刻

在体验中,可以通过升级、击败头目敌人、寻找稀有物品或发现新区域等等来获得快乐。这些体验中的时刻可以通过奖励、动感十足的动画和视觉或听觉效果来让玩家感到自我成就很棒。结束体验时,通过意图设计的时刻让玩家感到自我成就很棒,并激励他们回传。