入门

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入门,也称为首次用户体验(FTUE),包括新玩家在游戏开始时经历的前几分钟。FTUE 介绍了游戏、界面和机制,并可能包含教玩家游戏玩法的教程。FTUE 的成功取决于它如何达到两个指标:

  • 第一天留存率
  • 入门目标

第一天留存率

第一天留存率是通过完成 FTUE 的玩家数量来衡量的,称为 玩家漏斗。漏斗顶部最宽,底部最窄,因为完成每个步骤的玩家越来越少。在这个过程中,所有游戏都会有一定数量的玩家流失。

一个倒置的金字塔图示,分为四个部分,从上到下逐渐缩小,以表示完成每个步骤的玩家数量越来越少。

入门体验旨在限制步骤之间的流失,尽可能保留新玩家。要识别和“堵住”漏斗中的漏洞,您可以使用 实验。通过对特定教程步骤进行 A/B 测试,您可以测量不同设计的因果影响,例如较短的对话序列与指引箭头,以查看哪个版本导致更高的完成率。

那些拥有高 D1 留存率指标的游戏,通常都通过不断的迭代和数据驱动的测试有效地达成了他们的入门目标。

入门目标

许多最成功的入门体验遵循这些高层次的实践:

  • 教授基础知识
  • 快速进入乐趣
  • 让玩家渴望更多

教授基础知识

为了成功入门,玩家需要掌握导航和交互的控制。在线上显示复杂、不熟悉的控制或在教程中介绍它们是有益的。

超锋联赛游戏中用户界面的特写,显示用户需要在鼠标或键盘上按下的按钮以完成各种动作。
超锋联赛 控制方式。

除了控制,入门还应该传授游戏的 核心循环,即定义游戏的进步的重复动作。玩家必须理解他们被期望做的事情的 是什么为什么

快速进入乐趣

新玩家通常在几分钟内决定他们对游戏的兴趣。要留住他们,您必须快速展示价值,通过以下方式:

  • 游戏进程
  • 社交动机
  • 初始物品和货币

进程

进程是当玩家变得更强,获得新系统的访问权限并实现目标时所感受到的。一种促进这一进程的好方法是通过 玩家 XP 基础的升级系统

一名玩家在游戏中升级所需的经验值图表。曲线从左到右呈指数上升。
玩家 XP 升级曲线。

保持玩家早期级别的阈值低,使他们能够快速升级,立即感受到进步的乐趣。您可以使用 配置 实时调整这些 XP 阈值。这使您能够平滑进步曲线,或根据实时玩家行为调整奖励,而无需重启服务器或推送完整更新。

社交动机

社交玩家通常偏好提供合作和竞争机会的入门体验。如果您的游戏高度依赖社交互动,请考虑使用 实验 测试 FTUE 中的不同匹配参数,以查看哪些社交分组能带来更好的长期参与。

初始物品和货币

提供诸如装备或软货币等免费物品,可以让玩家早早参与到您的系统中。然而,找到合适的平衡非常重要。目的是让玩家有机会享受那些物品所提供的实用性或自我表达,以鼓励未来的游戏时间。

通过使用 实验,您可以向不同的新玩家组赠送不同的起始货币数量,以查看哪个组合能导致更高的留存率。一旦找到理想的平衡,配置 允许您全球更新该起始值,并立即适用于所有未来的玩家。

有关核心循环的更多信息,请参见 核心循环

让玩家渴望更多

在入门结束时,玩家应该意识到可用内容的全范围。有效设计这两个特征可以使玩家不断回归:

  • 目标
  • 快乐时刻

目标

提供短期、中期和长期目标帮助玩家构思未来的游戏会话并设想他们未来的成功。这些目标可以采取多种不同形式:技能树、赛季通行证、任务、收藏,等等。将这些目标以显眼的方式呈现在游戏世界或用户界面中,可以频繁提醒玩家他们正在努力的方向。

游戏中弹出的用户界面,显示玩家通过季节可以获得的各种物品。季票独特物品以鲜艳的颜色标记以吸引注意。
_越狱_中的季票。

快乐时刻

通过奖励、令人愉悦的动画和庆祝的视觉效果,当玩家实现一个里程碑时,可以引发快乐。以有意设计的快乐时刻结束入门体验,让玩家感到成就感,并对下次会话充满期待。

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