onboarding ,也称为“第一次玩家体验”(FTUE),包括新玩家体验的游戏游戏时间的前几分钟。 FTUE 会介绍体验、界面和机制,并且可能包括教程,教程玩家如何游玩。 FTUE 的成功取决于两个指标:
- 第 1 天的保留
- 在线时间目标
第 1 天 留存率
第1天留存 由知名为 玩家通道 的玩家数量来测量。通道最宽在顶部,最窄在底部,因为更少的玩家完成每个步骤。所有体验都会失去一些玩家。
体验的目的是限制在步骤之间的交付,并尽可能保留更多新玩家来增加潜在的并行用户,每日活跃用户 (DDA) 和体验的货币化潜力。 Day 1 (D1) 保留计数返回的玩家,并通过测量其对新玩家的影响来测量体验的货币化潜力。高 D1 保留计数的体验通常会倾
在线时长目标
尽管在线体验与介绍体验相似,但大多数成功的在线体验都会遵循这些高级实践:
- 教你一切
- 快地获得乐趣
- 让玩家想要更多
教你基础
成功的 onboarding 需要玩家掌握控制体验的导航和交互。显示复杂、不熟悉的控件或将其集成在教程中可能有助。
除了控制外,在线时间的长度也是重要的体验知识,例如核心循环。玩家必须了解与体验相关的重要重复操作,例如:进度、捐款、订阅等。这些重复操作是必要的、可预期的,玩家必须明白它们是为什么要这样做。
快速到达乐趣
新玩家通常在几分钟内决定他们对体验的兴趣。为了留住这些玩家,重要的是快速展示体验的价值,这通常取决于其“有趣”程度,以便确保玩家继续玩。设计为玩乐通常通过以关注中/正在关注方式进行:
- 游戏进度
- 社交激励
- 新手物品和货币
进度
进度 是玩家在体验上获得更好的时候,获得新系统和内容的访问权限,并实现目标。 这是一个很好的方法通过 玩家 XP 基础级别系统 来帮助这一点。基于玩家经验值的升级系统允许玩家根据其活1) 活动 2)动态(as in friend activity)、达到特定经验值上限、并解锁奖励。 使渐变低于玩家的早期级别可以让他们快速升级,并在他们达到特定经验值上限时获得奖励。 让渐变低于玩家的早期级别可以让他们快速升级、获得奖励,并在经验体验中早期感受进度的快感。
社交动机
对于许多 Roblox 玩家来说,与其他玩家一起玩是一种乐趣,无论他们是否加入体验通过朋友加入体验或与陌生人交互。这些社交玩家经常喜欢在体验中提供合作和竞争机会的体验。
新手物品和货币
提供免费物品,例如装备和头像定制在 onboarding 体验中可以让玩家提前体验这些系统的乐趣。 物品可以是低级的,少于数量,因此玩家可以更快升级或交换它们。 目标是给玩家提供机会体验那些物品的实用或自我表达,以促进未来的游戏时间。
使用 软货币 的体验可以使用类似的方法。软货币是免费游戏中最常见的货币。玩家可以轻松获得它们,它们可以在体验的 核心循环 中找到。 给玩家提供一小笔免费货币在体验上,并且可以通过购买可以购买的物品来获得它们
了解有关核心循环,请参阅核心循环。
让玩家想要更多
在整个 onboarding 体验结束时,玩家应该了解体验提供的全部体验。即使他们还无法访问所有系统和内容,但知道有更多挑战和奖励在 horizon 上等待也会鼓励他们继续投资游戏。有效地设计这两个特性可以让玩家回返回:
- 进球
- 欢乐时刻
进球数
提供短期、中期和长期目标帮助玩家概念化未来的游戏会话,并确定其未来的成功。这些目标可以采取多种形式:技能树、赛季通行证、任务、收藏等等。在高可见度的地方(例如游戏世界或 UI)上显示这些目标,提供常见提醒,帮助玩家意识到他们正在努力达成的目标。
要了解如何通过赛季通行证实现此目标,请参阅赛季通行证设计。
欢乐时刻
在体验中,可以通过升级、击败头目敌人、寻找稀有物品或发现新区域等等来获得快乐。这些体验中的时刻可以通过奖励、动感十足的动画和视觉或听觉效果来让玩家感到自我成就很棒。结束体验时,通过意图设计的时刻让玩家感到自我成就很棒,并激励他们回传。