任务设计介绍

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关于任务、成就和日常的介绍

任务是玩家完成目标以获得奖励,例如物品、货币或徽章的游戏机制。任务为玩家提供新鲜的目标和激励,可以激励他们更长时间、更频繁地游玩,提高他们的 参与度。它们还可以减少无聊并提供一种进展和成就感,这会导致更好的保留率

任务结构

结构上,任务由三个组成部分:

  • 目标: 目标是玩家必须完成的任务,以获得奖励。收集物品、击败怪物和前往地图上的特定地点是任务目标的一些常见例子。任务可以由单个目标或多个组成。
  • 数量: 数量是目标上的修改器:收集 100 个苹果,击败 5 个怪物,访问 10 个玩家的家庭。数量是一种方法来修改任务的难度,更大的数量需要更多的努力来完成目标。
  • 奖励: 奖励是鼓励玩家完成任务的动力。常见奖励是经验点(XP)、金币等货币、生命药水等消耗品以及其他具有价值的物品。一般来说,任务越具挑战性,奖励越有价值,以至于玩家感觉完成任务的努力是有意义的。

任务的结构可以从单个任务变为多个任务,每个任务都必须完成才能获得奖励。他们也可能在完成后解锁额外的任务,称为 任务链

有两种常见的任务类型:

  • 成就: 也被称为 Roblox 上的徽章,是需要花费大量时间和精力才能完成的单个任务。获得特别挑战的成就是一种骄傲,徽章允许玩家向他人展示自己的成就。成就也可以作为玩家进度的指标,代表他们在游戏过程中取得的里程碑。要了解如何在您的体验中实现成就,请参阅徽章

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    成就徽章在 越狱 >
  • 每日任务 :也称为每日任务,这些是短期的奖励较小的任务,可用于并且必须在 24 小时内完成。有些每日任务系统每天提供相同的任务,而其他系统会轮流提供任务以避免重复。日常任务有简单的目标,需求较低,鼓励玩家在单次游戏会话中完成任务。

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    世界中的每日任务 // 零

对于这些简单的任务,由于它们完成的速率较低,小奖励很适合。因为它们每天都可用,日常可以提供一个可靠的软币来源,鼓励玩家每天登录。

使用案例

虽然他们使用类似于任务和奖励玩家的机制来吸引玩家,但任务、成就和每日游戏在体验中发挥补充作用。他们主动:

  • 提供目标
  • 表面特征
  • 通过教程进行教学
  • 添加会话多样性
  • 创建资源滴落
  • 增加参与互动
  • 促进进度
  • 鼓励新的游戏玩法
  • 交付故事
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
任务、成就和日常之间角色重叠

提供目标

让玩家在游戏中保持参与的一种方法是向他们提供一组短、中长期的目标,让他们感受到频繁的进展,并给他们一些可以追求的目标。 短期目标 可以在单个游戏会话中完成,提供小而频繁的成就时刻。因为玩家必须在一天内完成它们,日常应该仅由短期目标组成。 中期目标 需要几天到几周的游戏才能完成。大多数任务,特别是那些有多个目标的任务,落在短期和中期目标之间。 长期目标 需要几个月的游戏才能完成。许多成就代表着长期目标,因为它们需要花费大量时间、努力或技能才能获得。

表面特征

通过创建需要玩家探索游戏不同区域或完成特定任务的任务,你可以引起对游戏功能和内容的全面关注。这对于拥有大世界或复杂系统的游戏特别有用,因为玩家可能不会意识到游戏提供的所有内容。

Squishmallows 的这个例子中,游戏的许多地点之一,营地,正在浮出水面。这个任务可能是玩家第一次听说游戏中有营地,奖励鼓励他们探索地图找到它。

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Squishmallows中的任务

通过教程进行教学

任务也可以教玩家如何使用这些功能,作为教程。基于任务的教程有一些优势:

  • 任务促进了主动学习,玩家通过游戏学习,而不仅仅阅读。主动学习会导致更好的保留指令结果,因此玩家更有可能记住当他们独自行动时要做什么。
  • 复杂的任务可以分解为简单、独立的步骤,每个步骤都是一个任务目标。
  • 每个功能都可以有自己的任务或任务链教程,允许教程在时间上分布。
  • 任务跟踪玩家在教程中的进度,提供有关玩家可能遇到困境的宝贵分析数据。
  • 玩家很高兴学习玩游游玩,因为他们因此获得奖励。
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
教程任务在RoCitizens

添加会话多样性

玩家游玩时间越长,他们对其系统和内容的熟悉度就越高。当玩家被激励尝试新的东西时,他们更不可能陷入随着时间推移而变得无聊的游戏流程。任务可以通过鼓励玩家与他们可能不会接触的内容或系统进行交互,或重新访问他们最近没有接触过的任务来增加游戏会话的多样性。这对那些具有重复游戏的游戏或更少频繁更新的游戏特别有用,但任何游戏都可以通过保持玩家参与并确保所有区域保持活跃来获益。

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.

在野生西部中的任务
在野生西部中的任务

创建资源滴落

一个 资源滴 是一个提供少量虚拟资源,例如货币、经验或制作材料,随着时间的推移积累的来源,允许玩家计划他们周围的游戏会话和资源支出。

定期获得很小的金额会鼓励玩家花费,因为他们知道总是有更多可找到的东西。当资源稀缺或过于耗时时,它可能会阻止参与整体经济,并导致对游戏设计公平性的负面印象。

体验经济与其核心循环相关。当玩家与游戏的核心机制互动时,他们自然会获得并花费资源。没有资源可花费的玩家无法在游戏的其余部分进行活动启用或强化的购买,例如升级工具和能力。促进体验经济中的投资和与核心循环的健康互动也可能会导致保留率的提高。

因此,在一定时间内向玩家滴漏资源可能有益,一个方法是通过任务奖励来实现。日常是货币交付的优良机制,因为奖励可靠、小而且足够有价值,可以鼓励玩家每天返回。

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
每日任务在 宠物模拟器 X! >

增加参与互动

限时内容是任何类型的消耗品或收集品内容,例如任务、宠物或汽车,仅限于玩家暂时使用。如果玩家在时间到之前没有赚取或完成内容,他们可能永远没有另一次机会。因此,限时内容会激励玩家加快努力,以便在限时内击败时钟。

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
限时季节活动

由于它对驱动玩家参与和货币化非常有效,限时内容是游戏的实时操作(LiveOps)的重要组成部分。像其他限时内容形式一样,仅在短时间内可用的任务会创造一种紧迫感和兴奋感,鼓励玩家在活动期间的整个时间段定期登录,以获得限时奖励。这些临时任务在季节性活动期间常见,例如万圣节或周年庆祝活动。

了解有关实时操作和维护和更新实时游戏的更多信息,请参阅LiveOps essentials

促进进度

一个 进度系统 可以帮助玩家通过促进与游戏的 核心循环 的参与来实现它们。当玩家与游戏的核心系统交互时,他们通过循环进步并取得自己的目标进步。

任务可以作为进度系统,通过提供有序的方式来推进游戏内容的进展。随着每次任务完成,玩家获得像武器或技能点一样的奖励,这有助于准备他们面对下一个挑战。

赛季通行证是包含任务的进度系统。在 龙之冒险 中,玩家完成称为“任务”的任务,以赚取奖励等级的积分。任务都是与孵化和培养龙的核心循环机制相关的活动。随着玩家通过等级进展,他们解锁更多奖励,最终解锁专属龙作为最后一季的奖励。通过此界面,玩家可以通过层级追踪他们的进度,随着赛季结束的截止日期逼近。

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
赛季通行证进度在龙之冒险

鼓励新的游戏玩法

任务可以鼓励玩家以更有趣和挑战的方式玩游戏,他们可能之前没有尝试过。在本例中,逃离监狱的玩家必须不仅射击敌方直升机,还必须在搭乘车辆时进行——这是他们可能永远不会尝试的挑战。正如“不可能”评分所证明的那样,实现这个徽章可能需要多次尝试,在这期间玩家高度参与。

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
逃离囚牢的成就徽章在 逃离囚牢 >

这些替代游戏目标可能特别适合经验丰富的玩家,他们可能已经尝试了游戏所提供的一切。没有新的挑战,即使是最专注的玩家最终也会感到无聊并转到其他游戏。成就是一个方法来保持它们在内容更新之间保持参与。

交付故事

除了他们的目标、数量和奖励外,任务可选地包括 味道文本 ,提供关于游戏世界的故事和背景。虽然不完全必要,尤其是在没有故事元素的游戏中,故事基于任务可以增强玩家的体验,让他们更深入地感受游戏世界。

法术约束 中,玩家接受了一个名为 Moritor 的 NPC 的任务,需要帮助恢复药水来治疗他的脱发。文本告诉玩家不仅要做什么,还要为什么,而且这样做会对游戏的搞笑气氛和体验有贡献。即使是任务的奖励,一顶帽子,也与故事主题相关。

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
法术约束 中的任务故事

资源

要了解任务的更多深入内容,请观看这些工作坊视频。它们包括设计、写作和生产任务的提示,以及开发一张表格来使任务开发更高效。

设计任务、成就和日常
写任务、成就和日常