任务设计的介绍

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介绍任务、成就和每日任务

任务是游戏机制,在 котором玩家完成目标以获得奖励,例如物品、货币或徽章。任务提供给玩家新鲜的目标和奖励,例如物品、货币或徽章。它们还可以减少无聊,提供进步感和成就感,从而提高其沉浸度。它们还可以减少无聊,提供进步感和成就感,从而提高其留存度。

任务结构

结构上,任务由三个组成部分:

  • 目标: 目标是玩家必须完成的任务,以赚取奖励。收集物品、击败怪物和前往地图上的重要点是一些常见的目标任务。任务可以由单个目标或多个目标组成。
  • 数量: 数量是目标上的调整因素:收集 100 个苹果,击败 5 个怪物,访问 10 个玩家的家。数量是一种修改任务难度的方法,通过更大的数量在玩家端的努力来完成目标。
  • 奖励: 奖励是玩家完成任务的激励。 常见奖励是经验点 (XP)、金币、消耗品 (例如生命药水) 和其他价值。 一般来说, чем更具挑战性的任务,奖励就越丰厚,以便玩家觉得完成任务是值得的。

任务的结构可以从一个任务变更为多个任务,其中每个玩家都必须完成才能获得奖励。它们还可以在完成时解锁额外的任务,称为“ 任务链 ”。

有两种常见的任务类型:

  • 成就: 也被称为 Roblox 上的徽章,是单个任务的任务,通常需要大量时间和努力才能完成。赢得特殊挑战成就是一种荣誉,而徽章可以让玩家向其他人显示他们的成就。成就还可以作为玩家进度的指标,代表他们

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    监狱逃脱 >
  • 每日发布的日历 :也称每日任务,这些是小型奖励的可用短任务,可以在 24 小时内完成。一些每日任务系统每天提供相同的任务,而其他系统会旋转任务以提供玩家新的目标来避免重复。每日任务有简单的目标要求,低要求完成以鼓励玩家完成任务。

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    每日任务在 World // Zero > >

对于这些简单的任务,小型奖励是合适的,因为它们的完成速度。因为它们可用每天,每日交易可提供可靠的软币来激励玩家每天登录。

使用例子

尽管它们使用类似的机制来管理任务和奖励玩家,但任务、成就和每日奖励在体验中都有相互的角色。它们主动:

  • 提供目标
  • 地面特性
  • 通过教程教学
  • 添加多样性
  • 创建资源泄露
  • 增加互动
  • 提高进度
  • 鼓励新游戏玩法
  • 提交故事
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
在任务、成就和日常之间的角色交叉

提供目标

一种方法来让玩家在游戏中保持参与度是提供他们一系列短期、中期和长期目标,让他们感到频繁进度并给他们一些可以向往的东西。 短期目标 可以在单个游戏会话中完成,并提供小型、频繁的成就时刻。因为玩家必须在一个单一的一天内完成它们,因此每日内容必须仅包含短期目标。 中期目标 需要几天到几周的游戏时间才能完成。大多数任务,尤其是有多个目标的任务,都落在短期和中期目标之间。 长期目标 需要几个月的游戏时间才能完成。许多成就代表长期目标,因为它们需要大量时间、努力或技能才能获得。

地面特性

通过创建需要玩家探索不同游戏区域或完成特定任务的任务来引导玩家注意到游戏的其他功能和内容。 这可以尤为有用,特别是那些拥有大世界或复杂系统的游戏,因为玩家可能无法意识到游戏的其他部分。

在此示例从 Squishmallows ,游戏的许多地点,营地,正在被揭示。 此任务可能是玩家第一次了解游戏有营地的情况,并且奖励鼓励他们探索地图找到它。

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Squishmallows 中的任务

通过教程教学

任务还可以教学玩家如何使用这些功能,作为教程。任务式教程有多个优势:

  • 任务促进有效学习,其中玩家通过游玩而学习,而不是只是阅读。有效学习会导致更好的保留命令,因此玩家更有可能记得在自拥有独立时要做什么。
  • 复杂任务可以分为简单、明确的步骤,每个步骤都有一个任务目标。
  • 每个功能都可以有自己的任务或任务链教程,允许教程在时间过去的同一天分布。
  • 任务通过教程跟踪玩家进度,这提供有价值的分析数据,可以帮助您了解玩家可能遇到的挑战。
  • 玩家很喜欢学习游游玩,因为他们会得到奖励。
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
教程任务在 RoCitizens

添加多样化会话

玩家在游戏中玩得越久,他们就越熟悉游戏系统和内容。当玩家被鼓励尝试新内容时,他们更有可能落入游戏中的日常游戏程序,这可能会减少他们在游戏中无聊地游玩的时间。任务可以通过鼓励玩家与内容或系统进

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
任务在 狂野的西部 >

创建资源洒水

一个 资源泄露 是一个提供小量虚拟资源,例如货币、经验或制作材料,这些材料可以在时间过去允许玩家计划他们的游戏会话和资源花费,允许他们在他们周围的玩家。

赚取小额赏金常常会激励玩家花费,因为他们知道有更多可以发现的地方。当源源不足或过于复杂时,它可以鼓励参与整个经济,并导致对游戏设计的负面印象。

体验的经济与其核心循环相关。当玩家与游戏的核心机制互动时,他们自然会赚取并花费资源。没有资源可花费的玩家不能在游戏中启用或升级其活动,例如升级工具和能力。促进投资体验经济和健康交互可以也会导致更高的 retention。

出于这些理由,可能有益于在滴水给玩家,资源在过程中,和一个方法通过任务奖励来做到这一点。每日是一个很好的交付机制货币,因为奖励是可靠、小、并且有足够的价值来鼓励玩家每天回来。

A pop-up UI in the Adopt Me! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
每日任务在 Adopt Me! 中 > >

增加参与度

限时内容是任何类型的消耗品或收藏品,例如任务、宠物或车辆,只有在玩家暂时可用。 如果玩家在时间结束前没有赚取或完成内容,他们可能永远没有机会。 因此,限时内容会激发参与度,因为玩家在追逐时间的压力下增加了努力。

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
限时季节活动

因为它对玩家的参与和货币化非常有效,限时内容是游戏的实时操作的重要组成部分(LiveOps)。 与其他形式的限时内容类似,只有在线时间过短的任务才能创建紧急感和兴奋,鼓励玩家在活动期间内正常登录,以获得限时奖励。 这些临时任务在季节活动中常见,例如万圣节或

要了解更多关于实时操作和维护并更新实时游戏的信息,请参阅LiveOps 基础

提高进度

一个 进度系统 可以帮助玩家实现它们,通过促进与游戏的 核心循环 的交互。当玩家与游戏的核心系统互动时,他们通过循环进行进度,并在自己的目标上进行进步。

任务可以作为进度系统提供结构化的进行游戏内容。 每个任务完成后,玩家都会赚取奖励,例如武器或技能点,这有助于准备他们进行下一次挑战。

赛季通行证 是进度系统,它们包括任务。在龙之大冒险 中,玩家完成称为“任务”的任务以获得向奖励阶级。任务都是与孵化和捕捉龙的核心循环机制相关的活动。当玩

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
赛季通行证进度在 龙大冒险 >

鼓励新游戏玩法

任务可以鼓励玩家以更有趣、更挑战的方式玩游戏,这可能是他们之前没有尝试过的。 在 Jailbreak 中,玩家需要不仅仅射击敌人直升机,而且在骑乘车辆时这样做 - 这是一个挑战,在其他情况下,玩家可能永远无法尝试。 通过“不可能”评分证明,达成此徽章可能需要许多尝

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
监狱逃脱成就徽章

这些替代的游戏目标可以为经验丰富的玩家提供特别的娱乐效果,因为他们可能已经尝试了游戏所提供的一切。没有新挑战,即使最忠实的玩家也会逐渐感到无聊并移动到其他游戏。成就是一种方法来在内容更新之间保持他们的参与度。

提交故事

除了它们的目标、数量和奖励外,任务可以选择地包含 味道文本 ,提供游戏世界的故事和背景故事。虽然不是必需的,特别是在没有故事元素的游戏中,故事基础的任务可以增强玩家的体验并让他们感觉更加沉浸在游戏世界。

法术bound 中,玩家接受了一个名为 Moritor 的 NPC 的任务,需要帮助找回一瓶药水治愈他的 baldness。 文本告诉玩家不仅要做什么,但为什么,并且以一种方式贡献游戏的搞笑气氛和体验。 甚至任务的奖励,帽子,是根据故事进

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
任务故事在 Spellbound

资源

了解任务的更深入视角,请观看这些工作室视频。它们包括设计、写代码和生产任务的提示,以及开发更高效的任务开发表。

设计任务、成就和每日任务
写代码,达成任务和日常事项。