上下文购买是发生在体验的商店之外的战略事件,促使玩家购买物品。上下文购买是以机会主义的方式设计的,遵循“合适的物品,合适的时间”的框架,设计师在体验的关键阶段预测玩家的需求,并提供可购买的解决方案。
上下文购买的方法可以分为以下几类:
- 游戏中
- 游戏前
- 大厅
- 互补
- 用户界面
游戏中
游戏中上下文购买是指在玩家积极参与体验内活动时提供购买机会。仔细考虑任何游戏中上下文购买的时机,以避免对玩家的游戏会话产生负面影响。
Dress to Impress通过在回合之间的间歇期间提供购买机会来实现这一点。在此期间,玩家可以选择花费主题道具,这些道具可以在对话框中购买,以选择下一轮的主题。


这种方法模仿了传统街机游戏使用的“继续倒计时”选项。确保您的游戏中上下文购买机会考虑到玩家有时间完成整个“购买 Robux”购买流程,这可能需要几秒钟才能完成。如果设计游戏暂停以适应这些交易的进行不可行,则游戏中上下文购买可能不适合您的体验。
游戏前
游戏前上下文购买是指在玩家等待参与体验内活动时提供购买机会。这通常发生在基于实例的体验中,游戏玩法在孤立和重复的循环中进行。
Doors通过在每轮之前的预运行商店向玩家展示游戏前上下文购买机会来很好地实现这一点。在 Doors 中,大厅中的商店仅出售旋钮,这是一种游戏内货币,明确告诉玩家它是“用于在每次运行之前购买物品”。
在每次运行之前,玩家在退出大厅后进入电梯,在那里他们有机会花费他们的旋钮购买将帮助他们在即将到来的游戏实例中的消耗品。预运行商店清楚地说明了每个物品的好处,并故意放置以提供方便和集中的游戏前上下文购买体验。


大厅
大厅上下文购买在体验的大厅中通过3D物体宣传商品、促销和商店相关事件。这种技术可以在 Super Striker League 中看到。

如果在您的体验中使用大厅上下文购买,请确保您的玩家了解3D物体中显示的物品是否是所有可购买的物品。如果其他地方还有额外的物品可供购买,请考虑让大厅上下文购买交互打开体验的主商店。


互补
互补上下文购买是玩家购买具有相关效果的多个物品的机会。在 Bee Swarm Simulator 中,玩家收集花粉以转化为蜂蜜。商店出售蜂花粉通行证,使玩家能够收集两倍于正常数量的花粉,并在其下方提供蜂蜜速度通行证,使玩家能够以两倍的速度将花粉转化为蜂蜜。

一个互补的上下文购买机会是提示玩家也购买他们最初没有选择的另一个通行证,因为这些通行证是互补的。在商店中传达两个或多个物品的互补性质对于新玩家了解体验也很有帮助。
考虑您决定使用多少销售提示。对每个可能的互补物品使用这种策略可能会分散玩家的浏览体验和他们在环境中的沉浸感。为了减轻过度使用互补信息的风险,请考虑将一些物品打包在一起作为捆绑销售。
用户界面
用户界面中的上下文提示可以采取多种形式,并且可以是推荐购买的多功能工具。常见的用户界面购买机会通过徽章、事件窗口和公告进行传达。

加载屏幕提供了显著的空间来展示购买机会,当玩家的注意力集中且尚未被其他用户界面元素或游戏玩法分散时。如果您选择在这样的空间中提供购买优惠,请确保您还提供足够的上下文,以便玩家能够正确评估物品的价值。在玩家第一次加载体验时,在加载屏幕上出现入门包是不合适的,但在未来的会话中可能变得合适。

基本的模态优惠也常用于推广物品和功能。在 Adopt Me 中,玩家在开始游戏会话后环顾他们的基本房屋时被提供现代豪宅。当使用这样的模态时,请确保实现逻辑,以防止多个模态重叠在一起,以保持您的用户界面清晰有效。

有关用户界面和用户体验设计的更多信息,请参见 UI 和 UX。