上下文购买

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

上下文购买 是在体验的 商店 之外发生的战略事件,促使玩家购买物品。上下文购买以机会主义方式设计,在“正确的物品、正确的时间”框架下运行,设计师在体验的关键阶段预测其玩家的需求并提供可购买的解决方案。

关于上下文购买的方法可以分为以下类别:

  • 游戏中
  • 预游戏
  • 大厅
  • 补充
  • UI

游戏中

游戏中 上下文购买指的是当玩家在体验1) 活动 2)动态(as in friend activity)动中主动参与时,显示购买机会。仔细考虑任何游戏内上下文购买的时机,以避免对玩家的会话产生负面影响。

颜色或死亡在玩家死亡后提供上下文购买机会来实现这一点。在颜色或死亡中,如果玩家死亡,他们可以重生并失去一部分进度,或者他们可以购买额外的生命并继续无任何惩罚。

游戏内上下文购买机会。
>

“购买罗宝”购买流程。
>

这种方法模仿了传统街机游戏使用的“继续倒计时”选项。确保你的游戏内上下文购买机会能够覆盖有时间完成整个“购买 Robux”购买流程的玩家,这可能需要几秒钟完成。如果没有可行的方法来设计游戏暂停来容纳这些交易,游戏内的实时上下文购买可能不适合您的体验。

预游戏

预游戏 上下文购买指的是当玩家等待参加体验1) 活动 2)动态(as in friend activity)动时显示购买机会。这往往发生在以游戏为中心的体验中,其中游戏发生在隔离并重复的循环中。

在预热商店中每轮之前向玩家提供预购上下文购买机会,这很好地实现了这一目标。在 中,大厅的商店只出售 Knobs,游戏内货币,明确告诉玩家它是“用于在每次奔跑行前购买物品”。

在每次运奔跑之前,玩家退出大厅后进入电梯,在那里他们被提供了将在即将到来的游戏中帮助他们的消耗品项目的机会。预启动商店清楚列出每个物品目的好处,并故意放置以提供便捷且专注的预游戏上下文购买体验。

门店 大厅商店
>

预游戏上下文购买机会
>

大厅

大厅 上下文购买故意利用大厅的社交方面来激励玩家购买物品。这通常通过让商店成为体验中的 3D 对象来实现,该对象可以一次向多个玩家宣传商品、销售和商店相关活动。这种技巧可以在 超级射门联赛 中看到,大厅经常满载玩家。

超级射门联赛大厅。

如果在体验中使用大厅上下文购买,请确保您的玩家理解 3D 对象中显示的物品是否都可以购买。如果在其他地方有额外的物品可供购买,请考虑让大厅的购买交互打开体验的主商店。

大厅上下文购买机会。
>

完整的 超级射门联赛 购物。
>

补充

补充 的上下文购买是玩家购买相关效果的多个物品的机会。在 蜂群模拟器 中,玩家收集花粉以转换为蜂蜜。商店出售一张蜜蜂花粉通行证,可以让玩家收集双倍于正常数量的花粉,并提供位于其下方的蜂蜜速度通行证,可以让玩家将花粉转换为蜂蜜以双倍速评分。

蜂群模拟器 购物。

补充的上下文购买机会将是要求玩家也购买他们最初没有选择的其他通行证,由于通行证的补充性质。在商店中通知两个或更多项目的补充性质也可以帮助新玩家了解经体验。

请考虑使用多少销售提示。使用此策略为每个可能的补充物品可能会分散玩家的浏览体验和他们在环境中的沉浸经验。为了缓解由于过度使用补充消息带来的风险,请考虑将一些物品包装在 包装中

UI

UI 中的上下文提示可以采取各种形式,并且可以用于推荐购买。常见的用户界面购买机会通过徽章、事件窗口和公告进行沟通。

UI 商店徽章在 BotClash Simulator 中。

加载屏幕提供突出的空间来显示玩家注意力集中且尚未被其他 UI 元素或游戏玩法分心的购买机会。如果您选择使用像这样的空间进行购买提议,请确保还提供足够的上下文,以便玩家正确评估物品的价值。第一次加载游戏时在加载屏幕上出现 新手包 可能不太合适,但在未来的会话中可能会变得合适。

Adopt Me 中加载屏幕购买机会。 >

基本模态提议也常用于促进物品和功能。在 Adopt Me 中,玩家在开始游戏会话后看到周围的基本房屋后被提供了现代豪宅。当使用这些模态时,请确保实现防止多个模态叠加在一起的逻辑,以保持您的 UI 清晰有效。

Adopt Me中的模态提议。

了解更多关于 UI 和 UX 设计的内容,请参阅 UI 和 UX