上下文购买

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上下文购买 是发生在体验商店外的战略事件,其目的是提示玩家购买物品。上下文购买是以“正确的物品,正确的时间”框架下运营的,在体验的关键时间提前为玩家购买物品,并提供可购买的解决方案。

对上下文购买可以分为以下类别:

  • 游戏中
  • 预游戏
  • 大厅
  • 补充
  • 用户界面

游戏中

在游戏中 上下文购买指向玩家在体验1) 活动 2)动态(as in friend activity)主动参与的购买机会。 小心考虑任何在游戏中上下文购买的时间,以避免对玩家的会话造成负面影响。

颜色或死亡 通过提供玩家死亡后的上下文购买机会来很好地完成这一点。 在颜色或死亡中,如果玩家死亡,他们可以重生并失去一部分进度,或者他们可以购买额外的生命,继续无需惩罚。

在游戏中的上下文购买机会。
“购买 Robux” 购买流程。

这种方法模拟了使用传统游戏机游戏的“继续倒计时”选项。 请确保您的游戏中上下文购买机会考虑到玩家有足够的时间完成整个“购买 Robux”购买流程,这可能需要几秒钟。如果不能设计出游戏暂停来满足这些交易流程,游戏中上下文购买可能不是合适的体验。

预游戏

预-游戏 上下文购买指向玩家在游戏中参与体验1) 活动 2)动态(as in friend activity)动时提供购买机会。这通常在实例基础体验中发生,游戏中游戏玩法通常在闭环中重复。

通过在每个回合前向玩家提供上下文购买机会来很好地完成这一点。在 中,大厅中的商店仅出售 Knobs,游戏内货币,并且明确告诉玩家“用于购买每个奔跑行之前的物品”。

在每个奔跑之前,退出大厅后,玩家进入电梯,在那里他们有机会花费他们的 Knobs 在消耗品上,以帮助他们在将来的游戏中玩游戏。 预运商店清晰地列出了每个物品目的好处,并且是意图性地放置在提供便利和集中的预游购物体验的目的。

门店 大厅商店
预购上下文购买机会

大厅

大厅 上下文购买意图通过多个玩家购买物品,这通常是通过让商店成为体验中的3D对象来实现的。这通常通过在商店上设置3D对象、销售和存储相关事件来实现。这种技术可以在超级射门联赛中看到,其中大厅通常满是玩家。

Super Striker League 大厅。

如果您在体验中使用大厅上下文购买功能,请确保您的玩家明白3D对象上显示的物品是否都是可用于购买的物品。如果您在其他地方有可购买的物品,请考虑在大厅上打开上下文购买交互。

大厅上的上下文购买机会。
完整 Super Striker League 商购物。

补充

补充购买是玩家购买相关效果的多个物品的机会。 在 蜂群模拟器中,玩家收集花粉转换为蜂蜜。 商店销售一种蜂花粉通行证,可以让玩家收集两倍正常数量的花粉,并提供一种蜂蜜速度通行证,直接将它放在 蜂群模拟器下。

蜂群模拟器商店。

一个补充的上下文购买机会是要求玩家购买他们最初没有选择的其他通行证,因为通行证的补充性质。 在商店中通信两个或多个项目的补充性质可以也是有助于新玩家了解体验的。

多加考虑,确定要使用的销售提示数量。 使用此策略为每个可能的补充物品提供包装,可能会从玩家的浏览体验和从他们的环境中沉浸他们。 为了避免过度使用补充消息,请考虑在 中包装一些物品。

用户界面

UI 中的上下文提示可以采取各种形式,并且可以作为推荐购买的多目标工具。常见的UI购买机会通过徽章、事件窗口和公告发布。

BotClash Simulator 中的 UI 商店徽章。

加载屏幕提供了充足的空间,以便玩家在注意力不断切换的情况下显示购买机会。 如果您选择使用这样的空间为购买提供,请确保您也为玩家提供足够的上下文,以便他们正确衡量物品的价值。 在玩家第一次加载游戏时出现新手包,但这可能会在以后的会话中适合

Adopt Me中加载屏幕购买机会。

基本模态还常用于促进项目和功能。在Adopt Me中,玩家在查看他们的基本房屋后开始游戏会话后提供现代豪宅。当使用这些模态时,请确保实现逻辑,以防止多个模态之间层次。当使用这些模态时,请确保实现逻辑,以防止多个模态之间层次。

在 Adopt Me 中提供模态。

了解有关 UI 和 UX 设计的更多信息,请参阅UI 和 UX