上下文购买

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上下文购买是发生在体验的商店之外的战略事件,促使玩家购买物品。上下文购买是根据机会设计的,基于“正确的物品,正确的时间”的框架,设计师在体验的关键阶段预测玩家的需求,并提供可购买的解决方案。

上下文购买的方法可以分为以下几类:

  • 游戏中
  • 游戏前
  • 大厅
  • 互补
  • 用户界面

游戏中

游戏中上下文购买是指在玩家积极参与体验内活动时提供购买机会。谨慎考虑任何游戏中上下文购买的时机,以避免对玩家的游戏会话产生负面影响。

Color or Die很好地实现了这一点,在玩家死亡后提供上下文购买的机会。在 Color or Die 中,如果玩家死亡,他们可以复活但会失去一部分进度,或者他们可以购买额外的生命并继续而不受任何惩罚。

游戏中上下文购买的机会。
购买 Robux 的购买流程。

这种方法模仿了传统街机游戏中使用的“继续倒计时”选项。确保你的游戏中上下文购买机会考虑到玩家有时间完成整个“购买 Robux”的流程,这可能需要几秒钟来完成。如果无法设计游戏暂停以容纳这些交易的进行,那么游戏中上下文购买可能不适合你的体验。

游戏前

游戏前上下文购买是指在玩家等待参与体验内活动时提供购买机会。这通常发生在基于实例的体验中,其中游戏玩法发生在孤立和重复的循环中。

Doors很好地实现了这一点,在每轮开始之前在预运行商店中为玩家提供游戏前上下文购买的机会。在 Doors 中,大厅的商店只出售旋钮,即游戏内货币,明确告诉玩家这是“用于在每轮之前购买物品”。

在每轮开始之前,玩家退出大厅后进入电梯,在那里他们可以花费旋钮购买消耗品,以帮助他们在接下来的游戏实例中。预运行商店清楚地说明了每个物品的好处,并故意设置在方便而集中的位置,以提供一个专注的游戏前上下文购买体验。

Doors 大厅商店
游戏前上下文购买的机会

大厅

大厅上下文购买故意利用大厅的社交方面来鼓励玩家购买物品。这通常是通过在体验中将商店作为一个 3D 物体来完成,向多个玩家同时宣传商品、促销和商店相关事件。这种技巧可以在 Super Striker League 中看到,那里大厅经常挤满了玩家。

Super Striker League 大厅。

如果在你的体验中利用大厅上下文购买,请确保你的玩家了解 3D 物体中展示的物品是否为所有可购买的物品。如果其他地方还有额外的物品可供购买,考虑让大厅上下文购买交互打开体验的主商店。

大厅上下文购买的机会。
完整的 Super Striker League 商店。

互补

互补上下文购买是玩家购买具有相关效果的多个物品的机会。在 Bee Swarm Simulator 中,玩家收集花粉以转化为蜂蜜。商店出售蜜蜂花粉通行证,使玩家可以收集两倍于正常数量的花粉,并在其下方提供蜂蜜速度通行证,使玩家以两倍的速度将花粉转化为蜂蜜。

Bee Swarm Simulator 商店。

互补的上下文购买机会可以是提示玩家购买他们最初没有选择的另一个通行证,因为这些通行证具有互补性质。沟通商店中两个或多个物品的互补性质对新玩家了解体验也很有帮助。

对于决定使用多少销售提示要谨慎。对每个可能的互补物品使用这种策略可能会分散玩家的浏览体验和对环境的沉浸感。为了减少过度使用互补信息的风险,可以考虑将一些物品打包成一个 捆绑

用户界面

用户界面中的上下文提示可以采取多种形式,并且可以成为推荐购买的多功能工具。常见的用户界面购买机会通过徽章、事件窗口和公告进行传达。

BotClash Simulator 中的用户界面商店徽章。

加载屏幕提供了显著的空间,在玩家注意力集中且尚未被其他用户界面元素或游戏玩法分散时显示购买机会。如果选择使用这样的空间展示购买机会,请确保为玩家提供足够的上下文,以便他们能够正确评估物品的价值。在玩家第一次加载游戏时在加载屏幕上展示一个 起始包 并不合适,但在未来的会话中可能就合适了。

Adopt Me 中的加载屏幕购买机会。

基本的模态优惠也常用于推广物品和功能。在 Adopt Me 中,玩家在开始游戏会话后查看基本房屋时被提供现代豪宅。当使用这样的模态时,请确保实施逻辑,防止多个模态重叠,以保持用户界面的清晰和有效。

Adopt Me 中的模态优惠。

有关用户界面和用户体验设计的更多信息,请参阅 用户界面和用户体验