在线时间技术是一种战略,可以帮助玩家在最快的方式直接通过注册流程。 在线时间技术包括三种常见的在线时间技术:
- 视觉元素
- 上下文教程
- 定时提示
视觉元素
视觉元素 是玩家了解游戏游玩法、前往哪里、注意什么、或者采取哪些行动的资产或效果。 因此,视觉元素在体验与 onboarding 功能的协同使用中发挥作用。
视觉元素可以是静态或动态,在环境中出现,或覆盖 UI。这些元素通常是暂时的,并且只有在玩家传达其意图时才会持续存在。
使用正确,视觉元素与集成在 onboarding funnel 中帮助:
- 提高清晰度
- 增加可访问性
- 增强现实
- 提高反馈的质量
在 onboarding 中的视觉元素示例包括:
- 指向 UI 中的一个按钮的弹出箭头
- 世界上的特定物体的粒子效果
- 世界上发光的踪迹,指向玩家目的地
- 一种在世界中显示游戏核心循环的标志。
提高清晰度
不了解游戏的玩家在游戏的第几分钟内会退出,但也有玩家会因长时间的和预设的教程而退出。 使用视觉元素在 onboarding funnel 中教授玩家所需知道的内容,同时还可以让玩家快速上手。 当信息需要有效传达时,视觉元素可以用三种方式改善清晰度:
- 重要性
- 高光
- 提示
重要性
突出的视觉元素可能比单纯的文本更难以忽略、忽略或理解。 一些体验在玩家进行游戏时显示弹出消息。 根据位置、颜色和对比等因素,这些弹出消息可以轻松忽略。 如果玩家不注意到它们,他们不会受益。 放置视觉元素在世界中,玩家与他们一起玩耍时,是一
在 颜色或死亡 中,游戏的核心生存机制的标志直接放置在玩家的视线中,当他们收集他们的第一个油漆桶开始玩时。它是不可错过的,但不会阻止玩家开始体验。
这种技术是一种高效的方法来快速和清晰地解释体验的核心机理。 比较视觉元素与同一信息可能看起来像文本:
当怪物靠近时,站在与您的虚拟形象相同的墙上。怪物将被困住,无法看到您。如果您站在与不同颜色的墙上,它会注意到您并您将陷入危险。
玩家通常不喜欢阅读说明,并通过文本提示跳过游戏玩法。通过视觉上的最少点击或点击来准备这些不耐心的玩家,比任何文本提示都准备好那些拒绝阅已读的玩家。
高光
高亮某些玩家应该查看的东西比在文本中描述更有效。玩家阅已读的文本越多,就越有可能理解或忘记信息。良好设计的视觉元素可能难以理解和更容易记住,因为需要较小的解释。
考虑以下句子:
通过单击 背包 按钮打开您的库存。
这需要玩家解释一个 背包 按钮,然后在 UI 中搜索它。 相反,请考虑在箭头指向按钮上的位置,让他们知道他们需要点按哪里。
在 Hello Kitty咖啡馆 的示例中,所需的按钮是突出显示,而剩余的屏幕是 dimmed。粉色的轮廓突出显示按钮,而箭头指向它。无需搞错,玩家下一步应该点击的是。
提示
视觉提示可以让玩家保持在轨道上。新玩家不总知道要注意的事项是什么,并且很高兴探索。永久的视觉元素在屏幕上保持,直到玩家完成教程的步骤,从而帮助他们不被其他游戏玩法、环境或界面的其他部分Distract。即使他们选择探索,提示仍然存在以向他们指明,当他们准备返回传时。
视觉元素不仅限于告诉玩家去哪里或者点按什么。它们还可以暗示功能,例如向玩家发送提示,说明世界中的物品可以与其互动。
在越狱中,玩家不被告知在逃离监狱的具体方法,但视觉提示在世界上吸引他们的注意并暗示交互性。 无视这些提示,新玩家可能会有困难地找到逃脱路线。 视觉提示提供足够的信息,让玩家解决问题自己,感觉聪明。
当考虑将提示添加到您的 onboarding funnel 时,请有意识地确定谁会看到它们并在什么时候出现。有关使用提示的更多信息,请参阅定时提示。
增加可访问性
视觉元素比文本更具体易于访问。例如箭头和粒子效果通过无需翻译即可传达,而且不需要全球观众理解。 这有助于依赖本地化的其他语言的玩家,还有不需要翻译的 UI 设计者来说,这是一个不需要被理解的文本字符串的更好选择。
对于年轻玩家的体验,无言教学可以帮助那些仍在学习阅读或没有足够的词汇来理解更复杂系统的描述的人。
使用视觉元素也可以确保在各个平台上的可读性,例如移动设备,在这些设备上,文本可能太小了,无法舒适地阅读。视觉元素还更容易解释,尤其是对于视觉受到影响的玩家。
了解有关设计可访问视觉元素的更多信息,请参阅此视频上的 颜色对比。
增强现实
视觉元素可以帮助玩家留在游戏中沉浸。 方向aleph 足迹,例如,提供方向,允许玩家自由探索并做出其他选择。 它们强烈建议一个行动作,但不需要它。 而大多数玩家都会跟随教程,因为没有其他选择,允许他们在体验中自由探索并做出其他选择。
提供意见
视觉元素可以用作教程和 onboarding 通道的反馈。 反馈会发生在玩家在游戏中取得行动,游戏会以一种方式回应,通过传达结果来帮助玩家做出下一个选动作。 视觉元素可以用于通信反馈,并为玩家提供可以行动的信息,以帮助他们做出下一个选择。
作为示例,当玩家在 幸运之风 中战斗时:
- VFX 闪光指示玩家的剑击中了目标
- 红色数字在敌人被击中时会飞走,表示伤害点
- 红色屏幕效果闪烁,警告玩家他们的生命值正在下降
- 生命计更新玩家和敌人
- 当敌人被击败时,金币会飞出来让玩家知道他们获得了奖励
- 如果击败敌人是任务目标,敌人倒下时计数器更新
所有这些反馈都告诉玩家击中敌人时,击受伤害自己,从胜利中获得的奖励,以及他们在任务中的进度。 通过这些视觉元素的组合,大多数玩家都能明白发生什么,无需更多的战斗教程。
玩家在游戏中执行任何操作时,都很重要提供清晰的反馈。否则,玩家可能不知道该操作是否做了任何事情,并且怀疑它是否做了错误,或者怀疑游戏是否有问题。
了解有关反馈和其他用户体验(UX)最佳实践的更多信息,请参阅UI 和 UX。
上下文教程
也称为 就在时间 教程, 上下文教程 是教程由普通游游玩中启动的教程,例如进入新的地图区域或收集新的武器。通过等待玩家有机会参与自然,上下文教程个性化指示,最大限度地提高其相关性和实用性在整个教程体验中。上下文教程 facilita:
- 增加了学习 retention: 玩家最好通过理解情况的上下文并通过与游戏精选能的第一次互动来学习。当玩家练习操作时,他们会保留更好的知识。
- 更快的 onboarding: 很重要让玩家快速地进入体验的快感,以便他们保持参与。 上下文教程可以避免长长的 onboarding 系统和延迟不必要的教程,让玩家更快地开始玩耍。
- 减少认知负加载: 在游戏的第几分钟,新玩家经常必须学习很多东西,例如交互、机制和目标。 чем больше他们需要学习,就越难以保持全部,从而增加感到疲倦并退出的风险。 滞后非必要信息到未来的游戏中,可以让他们专注于重要的东西,从而降低他们在第一次游会话中记忆和
传统教程流程向玩家以固定顺序通过体验的功能向玩家学习基础技能和知识,确保他们学会必要的技能和知识。 与此方法可能有效于高级概念,但可能会因限制玩家选择而导致无聊或愤怒。 上下文教程通过提供特定的说明向玩家提供控制,而不是仅提供对相关玩家的指示。
使用例子
在 Squishmallows 上,上下文教程用于有效地教学玩家如何使用组合站。当玩家在其道具中有两个相同的Squishmallows时,上下文教程会触发,并显示玩家如何在组合站中使用三个Squishmallows以创建一个更大的。
如果开发人员在 onboarding 体验中包含此教程,它将使其过长且不相关,玩家可能会忘记信息,直到他们可以使用它。在玩家有需要的 Squishmallows 时,提交教程时会提示即时行动在组合站,并帮助玩家记住过程以便在未来使用。
上下文教程也教授非核心概念,让玩家通过自己学习这些功能。在 Squishmallows 中,这些教程解释市场上玩家之间交易稀有或高级Squishmallows的市场。 因为市场主要服务于中游戏玩家交易稀有或高级Squishmallows,因此开发者通过上下文教程向新玩家介
定时提示
定时提示 是教程元素,在预定时间后出现在挣扎的玩家,帮助他们尽快通过 onboarding 通道,以最顺滑的方式进行转换。需要额外的帮助的玩家通常可以通过计时确定他们是否完成指示或完成任务来识别。
除了帮助玩家通过入门教程,显示及时提示给玩家也可以:
- 提高 retention: 定时提示可以增加体验中每个新玩家的留下数量,确保有需要额外帮助的玩家获得成功并玩得开心。新玩家需要额外帮助时,可以在未来成为专注玩家,如果得到合适的及时协助持,未来将为他们提供专注的玩家。
- 改善玩家代理: 定时提示允许设计师创建更少的结构化教程,并为特定需要帮助的人添加额外的层级。这避免烦人的经验玩家,同时提供新手可以快速完成教程的机会。玩家完成教程的时候通常会感觉更成功、更自信,从而提升他们完成教程的速度。
- 表面未考虑到的功能: 定时提示也可以用来在体验中引导注意力,这些功能在上线后不是核心功能,但仍然值得关注。 例如,如果玩家在第二次游戏交易中未参与交易功能,显示交易按钮在 UI 中会鼓励他们点击并体验功能。
在决定使用定时提示的时间和方式时,观察游戏测试人员可以提供有价值的信息,例如在哪里需要这些提示以及在显示它们之前需要等待的时间。尝试找到在显示它们得到感觉不是自动找到的机会,并且在显示它们之前需要等待的时间之间找到平衡。
使用例子
在 Plant 中,玩家按照简单的循环进行种植种子、出售产品和投资货币以大型罐子和更有价值的植物。 对于定时提示的使用, UI 在种植种子时提供一个很好的候选。 要种植种子,玩家必须选择 PLANT CABBAGE SEED 按钮。
虽然大多数玩家都不会有太多问题来解决,但有一些玩家可能会卡住。 在这个假设情况下,游戏测试结果表明大多数玩家在 10 秒内找到并按下按钮。 添加一个突出显示按钮在 11 秒后将给那些剩下的玩家提供提示,让他们无需打扰大多数玩家。
另一个可能出现在提示的时间的位置是玩家的第一个销售机会。在从他们的第一个几个植物中收集生菜后,玩家可以驾驶他们的车到三个市场摊位之一,以便出售他们的产量并获得所需的货币进行升级。
玩家可能会因访问哪个市场而感到困惑。为了减轻这种情况,可以在玩家有一段时间探索后将箭头放置在正确的摊位上。
在两个假设示例中,定时提示仅在大多数玩家完成目标后才会出现,并且仅在第一次提示任务出现时显示。定时提示应该足以帮助挣扎的玩家,而且只会显示一次,并且仅会显示给需要它的人。