入职技巧是用于帮助直接玩家尽可能快地通过入职漏斗的策略。三种受欢迎的入职技巧包括:
- 视觉元素
- 上下文教程
- 定时提示
视觉元素
视觉元素 是出现在体验中的资产或效果,用于帮助玩家理解如何游玩、前往哪里、注意什么或采取什么行动。由于这些特性,当与体验培训管道结合使用时,视觉元素会繁荣。
视觉元素可以静态或动画,出现在环境中或覆盖用户界面。这些元素通常是临时的,只有在它们向玩家通知其意图时才会持续存在。
正确使用时,集成到入职管道中的视觉元素可以帮助:
- 提高清晰度
- 提高可访问性
- 提高沉浸感
- 促进反馈
入门过程中的视觉元素示例包括:
- 指向 UI 中按钮的弹出箭头
- 在世界上关注的物品上的粒子效果
- 指向世界上发光踪迹的玩家目的地的闪亮足迹
- 在世界中显示游戏核心循环的标志。

提高清晰度
在游戏的前几分钟里不明白要做什么的玩家可能会退出,但同样是玩家,因为枯燥的教程而感到无聊。在启动流程中使用视觉元素可以让玩家学习他们需要知道的内容,同时还可以让他们快速进入乐趣。当信息必须高效传递时,视觉元素被用来通过三种方式提高清晰度:
- 突出显示
- 亮点
- 提示
突出显示
显著的视觉效果可能比单纯的文字更难忽略或误解。一些体验在玩家进行进度时显示文本消息。根据位置、颜色和对比以及玩家对体验中所做事情的专注程度,这些文本提示很容易被忽略。如果玩家没有注意到它们,它们没有任何好处。将视觉元素放置在世界上,玩家在游戏时遇到它们是解决这个问题的一种方法。
在 颜色或死亡 中,一个解释游戏核心生存机制的标志将直接放置在玩家收集他们第一个油漆桶开始游戏时的视线中。无法错过,但不会阻止玩家开始体验。

这种技巧是一种高效的方法来快速准确地解释体验的核心机制。将视觉元素与同样信息的文本形式进行比较:
当怪物接近时,站在与你的虚拟形象相同颜色的墙壁上。怪物将感到困惑,无法看到你。如果你站在不同颜色的墙壁前,它会注意到你,你将处于危险之中。
玩家一般不喜欢阅读说明并跳过文本提示来进入游戏。以尽可能少的单击或点击呈现指令,准备那些迫不及待的玩家比任何文本量更好地阅已读。
亮点
将玩家应该看到的东西突出显示比在文本中描述更有效。玩家被要求阅已读的文本越多,他们误读或忘记信息的可能性越高。设计良好的视觉效果可能更难被误解,因为需要更少的解释,更容易保留。
考虑以下句子:
点击 背包 按钮打开你的库存。
这需要玩家解释一个 背包 按钮,然后在 UI 中搜索它。相反,考虑拥有箭头指向按钮告诉他们确切需要点按的地方的影响。

在 Hello Kitty咖啡馆 的这个例子中,希望的按钮被放大,而其余的屏幕被淡化。粉色轮廓突出显示按钮,并指向它。没有错误地认为玩家将点击下一个什么。
提示
视觉提示可以让玩家保持在轨道上。新玩家不总知道需要重点关注的内容,并且很兴奋地想要探索。持续存在在屏幕上的视觉元素,直到玩家完成教程步骤,可以帮助避免玩家被其他游戏玩法机制、环境或用户界面分心。即使他们选择探索,提示仍然在他们准备回传时引导他们。
视觉元素不仅限于告诉玩家去哪里或点按什么。它们还可以暗示功能,例如警告玩家世界中的物品可以互动。
在越狱中,玩家不被告知要做什么才能逃离监狱,但世界上的视觉提示吸引了他们的注意力并暗示了互动性。没有这些提示,新玩家可能会困难地找到逃生路线。视觉提示提供足够的信息,让玩家自己解决问题,并感觉聪明地想出来。

当考虑将提示集成到你的入职漏斗时,要有意识地确定谁会看到它们并在何时出现。了解有关使用提示的更多信息,请参阅定时提示。
提高可访问性
视觉元素的访问范围更广,比文本。箭头和粒子效果等视觉效果不需要使用词语进行通信,也不需要翻译以便被全球观众理解。这有助于依靠本地化进入其他语言的玩家,以及那些没有担心翻译后文本字符串变得更长的 UI 设计师。
对于那些向年轻玩家发出号召的体验,无言教学可以帮助那些仍在学习阅读或没有词语来理解更复杂系统的描述的人。
使用视觉元素还可确保在各种平台上的可访问性,例如移动设备,文本可能太小以至于无法舒适阅读。视觉元素也更容易理解,尤其是对于视力受损的玩家。
了解有关设计可访问的视觉元素的更多信息,请参阅此视频 颜色对比。

提高沉浸感
视觉元素可以帮助玩家保持身临其境的游戏体验。例如,方向踪迹可以提供方向,同时允许玩家探索并做出其他选择。他们强烈建议采取行动作,但并不需要它。虽然大多数玩家会遵循方向,但选择的可用性让教程感觉不像没有其他选择一样强制性,允许玩家保持沉浸在体验中并以自己的节奏探索。

促进反馈
视觉元素可以用作教程和入门漏斗之外的反馈。反馈发生在玩家在游戏中采取行动时,游戏以一种可传达行动作结果的方式回应时。视觉元素可用于传达反馈并为玩家提供可执行的信息,以帮助他们做出下一个选择。
作为例子,当玩家在 命运之风 中战斗时:
- VFX 闪烁表示玩家的剑挥击已击中目标
- 红色数字在被击中时飞向敌人,表示伤害点
- 红色屏幕效果闪烁,警告玩家他们的健康状况正在下降
- 为玩家和敌人更新生命计量器
- 当敌人被击败时,硬币会飞出去通知玩家他们已收到奖励
- 如果击败敌人是任务目标,敌人死亡时计数器会更新

所有这些反馈告诉玩家当他们成功击中敌人、当他们受到伤害时、当他们从胜利中获得奖励时、当他们在任务上取得进展时。这些视觉元素的组合确保大多数玩家无需更多的具体战斗教程就能理解发生了什么。
无论玩家在游戏中做出什么行动,都必须提供清晰的反馈。否则,玩家可能不知道他们采取的行动做了什么,并且想知道他们是否做了错误,或者想知道游戏是否存在问题。
了解有关反馈和其他用户体验(UX)最佳实践的更多信息,请参阅UI 和 UX
上下文教程
也被称为 只需时 教程, 上下文教程 是由正常游游玩触发的教程,例如进入新的地图区域或捡起新武器。通过等待玩家自然地参与,上下文教程个性化指令,最大限度地提高它们在更广泛的入职漏斗中的相关性和实用性。上下文教程可以帮助:
- 提高学习保留率: 玩家最好通过理解情况的上下文并与游戏精选能的第一次互动触发的教程来学习。当玩家在学习时执行动作时,他们更好地保留知识。
- 更快的入门: 快速将玩家带到体验的愉快部分很重要,以便保持他们的参与度。上下文教程允许设计师避免漫长的入门系统并推迟不需要的教程,使玩家更快开始享受。
- 减少认知负加载: 在游戏的前几分钟,新玩家往往需要学习很多东西,例如互动、机制和目标。他们需要学习的内容越多,保留所全部内容的难度越大,感到困惑并退出的可能性越高。将不必要的信息延迟到未来的会话中减少他们在第一次会话中必须学习和记住的内容,让他们专注于核心内容。
传统教程流程向玩家通过体验的功能进行固定顺序的指导,确保他们学习到必要的技能和知识。虽然这种方法对高级概念有效,但由于限制玩家选择,可能会导致无聊或沮丧。上下文教程可以通过暂停执行较不重要的指令并快速将控件交给玩家来提升体验。只需向相关玩家提供特定指令即可。
使用案例
在 Squishmallows 中,使用上下文教程来有效地教玩家如何和何时使用组合站。当玩家在库道具中拥有两个相同的 Squishmallows 时,上下文教程触发并显示玩家如何在结合站将三个 Squishmallows 结合以创建更大的一个。


如果开发者将此教程包含在入门体验中,它将使其过长且无关,玩家可能会忘记信息,直到他们使用它。当玩家拥有所需的 Squishmallows 时展示教程,鼓励在组合站立即采取行动,并帮助玩家记住过程以便在未来使用时使用。
上下文教程也教授非核心概念,让玩家通过自学这些功能来了解它们。在 Squishmallows 中,这些教程解释玩家在游戏中相互出售 Squishmallows 的市场。由于市场主要服务于中游和后游玩家交易稀有或高级Squishmallows,开发人员通过在自拥有找到它时的上下文教程介绍新玩家进入市场。


定时提示
定时提示 是教程元素,会在预定时间后出现给挣扎的玩家,帮助他们尽快通过入门漏斗进步,尽可能顺畅地进行。需要额外帮助的玩家可以通过确定他们执行指令或完成任务所需的时间来进行识别。
除了帮助玩家通过入门教程外,向玩家显示及时提示也可以:
- 提高保留率: 定时提示可以确保困难的玩家获得成功所需的额外帮助,从而提高体验留住的新玩家数量。在第一次需要额外帮助的新玩家可以在未来获得适当和及时的支持,如果他们收到合适的协助,将成为专属玩家。
- 提高玩家代理: 定时提示允许设计师创建较少结构化的教程顺序,并专门为需要它的人添加额外的帮助层。这避免了让经验丰富的玩家感到烦恼,同时给新玩家机会来为自己解决问题。自行解决问题的玩家往往感觉更成功和受到更多权限,这有助于他们快速完成教程并更快获得乐趣。
- 被忽略的表面功能: 定时提示也可用于引起对在启动中没有足够核心的体验功能的注意,但仍然值得浮现。例如,如果玩家在他们的前两个会话中没有与游戏的交易功能互动,突出显示交易按钮在用户界面会鼓励他们单击它并体验该功能第一次。
在决定如何使用定时提示和何时使用定时提示时,观察游戏测试者可以提供关于需要这些提示的位置以及等待显示它们的时间长度的宝贵信息。尝试找到显示它们的速度与玩家感觉自己没有机会独拥有解决的速度之间的平衡,以及等待太久以至于他们感到沮丧。
使用案例
在 植物 中,玩家遵循简单的种植、出售产品和投资货币到更大的罐子和更有价值的植物的循环。一个很好的时间提示使用候选人是在种植种子时的 UI 中。为了植入种子,玩家必须选择 植入西芹种子 按钮。
虽然大多数玩家很少遇到什么问题,但也有可能有一些玩家卡住。在这种假设情况下,游戏测试结果表明,大多数玩家在 10 秒内找到并按下按钮。在 11 秒添加一个亮点到按钮将给那些剩余的玩家提示,他们可能需要继续,而不需要让大多数玩家感到烦恼。


另一个可能用于定时提示的地点是在玩家的第一次销售机会期间。在从他们的第一几个植物中收获生菜之后,玩家可以将他们的车带到三个市场摊位之一,以出售产量并获得升级所需的货币。
玩家可能会困惑于哪个市场需要访问以完成目标。为了缓解这一问题,箭头可以放在玩家有一段时间进行探索后的正确的摊位上。


在两个假设示例中,定时提示只在大多数玩家完成目标后出现,并且只在任务首次呈现时出现。定时提示应足以帮助困难的玩家只有一次显示后,仅显示给那些需要它的人。