新手引导技巧是用于帮助玩家尽快且无缝地通过新手引导流程的策略。三种流行的新手引导技巧包括:
- 视觉元素
- 上下文教程
- 定时提示
这些技巧中的每一种都可以通过 Configs 和 Experiments 进行优化。例如,您可以使用 Experiments 来 A/B 测试 5 秒或 10 秒的定时提示延迟是否导致更好的引导完成率。一旦您确定了最佳时机,利用 Configs 以实时更新该值,使您能够即时优化您的新手引导流程,而无需重启服务器。
视觉元素
视觉元素 是在游戏中出现的资产或效果,用于帮助玩家理解如何游戏、去哪里、注意什么,或者采取什么行动。由于这些特点,视觉元素在与游戏的新手引导流程结合使用时更为有效。
视觉元素可以是静态或动态的,出现在环境中,或覆盖在用户界面 (UI) 上。通常这些元素是临时的,仅在它们向玩家传达其意图时保持存在。
如果正确利用,与新手引导流程相结合的视觉元素可以帮助:
- 提高清晰度
- 增强可访问性
- 增强沉浸感
- 促进反馈
新手引导中视觉元素的示例包括:
- 指向用户界面中按钮的弹跳箭头
- 突出显示游戏世界中感兴趣物品的粒子效果
- 指引玩家到达目的地的发光轨迹
- 显示游戏核心循环的世界内标牌。

提高清晰度
在最初几分钟内不明白该做什么的玩家可能会退出,长时间的、规定性的教程也会让他们感到乏味。利用新手引导流程中的视觉元素可以教会玩家他们需要知道的内容,同时也能让他们快速开始娱乐。当必须高效地传达信息时,视觉元素能通过三种方式提高清晰度:
- 突出性
- 高亮
- 提示
突出性
显著的视觉元素比文本更难被忽视、忽略或误解。一些游戏在玩家取得进展时会呈现带有文本的弹出消息。根据位置、颜色和对比度以及玩家在游戏中专注于的内容,这些文本提示可能很容易被忽视。如果玩家没有注意到这些提示,它们就没有任何益处。在游戏世界中放置视觉元素,让玩家在玩游戏时能遇到它们,是解决这个问题的一种方法。
在 Color or Die 中,当玩家收集到第一个油漆桶以开始游戏时,直接在玩家视线中放置了一个解释游戏核心生存机制的标牌。它不可能被错过,但不会阻止玩家开始游戏。

这种技巧是一种有效的方式,可以快速而清晰地解释游戏的核心机制。将这一视觉元素与以下文本进行比较:
当怪物接近时,要站在与您的角色相同颜色的墙壁上。怪物会感到困惑,无法看到您。如果您站在不同颜色的墙上,它会注意到您,您将面临危险。
玩家通常不喜欢阅读说明,并会跳过文本提示以进入游戏。在尽可能少的点击或轻触下以视觉方式呈现说明,可以更好地准备那些没有耐心的玩家,而不是通过不愿意阅读的文本。
高亮
高亮玩家应该关注的内容比仅用文本描述更有效。玩家被要求阅读的文本越多,误解或忘记信息的可能性就越高。精心设计的视觉元素由于需要更少的解释,因而不容易被误解也更容易被记住。
考虑以下句子:
点击 背包 按钮打开您的库存。
这要求玩家解读 背包 按钮,然后在用户界面中寻找它。相反,想象一下有一个箭头指向该按钮,告诉他们确切的点击位置。

在 Hello Kitty Cafe. 的这个示例中,所需按钮被重点突出,而屏幕的其余部分则被暗淡。一个粉色轮廓突出该按钮,并且有一个箭头指向它。没有任何疑问,玩家知道下一个需要点击的是什么。
提示
视觉提示可以帮助玩家保持在正确的轨道上。新玩家并不总是知道该注意什么,且他们乐于探索。持续的视觉元素在玩家完成教程的某个步骤之前保持在屏幕上,可以帮助玩家不被其他游戏机制、环境或用户界面分散注意力。即使他们选择进行探索,这些提示仍然存在,以指导他们在准备好返回时。
视觉元素不仅限于告知玩家该去哪里或该点击什么。它们还可以暗示功能,例如提醒玩家世界中的物品可以进行交互。
在 Jailbreak 中,玩家并没有被明确告知如何逃离监狱,但世界中的视觉提示吸引了他们的注意并暗示了互动性。如果没有这些提示,新玩家可能会挣扎于寻找逃生路线。视觉提示提供了足够的信息,使玩家能够自己解决问题,并感到聪明。

在考虑在您的新手引导流程中实现提示时,请有意识地确定谁将看到它们,以及何时出现。有关利用提示的更多信息,请参见 定时提示。
增强可访问性
视觉元素比文本更加广泛可访问。像箭头和粒子效果这样的视觉效果可以在不使用文字的情况下传达信息,并且不需要翻译就能为全球观众所理解。这帮助依赖于其他语言本地化的玩家,以及不必担心文本字符串在翻译后变得更长的 UI 设计师。
对于面向年轻玩家的游戏,以无文字的方式进行教学可以帮助那些仍在学习阅读或没有词汇理解更复杂系统描述的玩家。
使用视觉元素还确保在各种平台上的可访问性,例如移动设备上,文本可能小到不便于阅读。视觉元素也更容易被解释,特别是对于视觉受限的玩家。
有关设计可访问视觉元素的更多信息,请观看本视频 颜色对比。

增强沉浸感
视觉元素可以帮助玩家保持沉浸在游戏中。例如,方向轨迹提供方向的同时又允许玩家自由探索和做出其他选择。它们强烈建议某个动作,但并不要求这么做。尽管大多数玩家会遵循这些指引,但选择的可用性使得新手引导感觉不那么强制,也允许玩家在游戏中保持沉浸,并以自己的节奏进行探索。

促进反馈
视觉元素可以用作新手引导流程和教程以外的反馈。当玩家采取某个行动,游戏以某种方式响应该行动,从而传达该行动的结果时,就会发生反馈。视觉元素可以用来传达反馈,并为玩家提供可操作的信息,以帮助他们做出下一个选择。
例如,当玩家在 Winds of Fortune 中进行战斗时:
- VFX 闪烁表示玩家的剑击已命中目标
- 敌人被击中后,红色数字飞出,表示伤害点数
- 红色屏幕效果闪烁,提醒玩家他们的生命值正在下降
- 玩家和敌人的生命值条更新
- 当敌人被击败时,金币飞出,告诉玩家他们收到了奖励
- 如果击败敌人是一个任务目标,敌人死后计数器会更新

所有这些反馈告诉玩家何时成功击中敌人、何时自己受到伤害、他们从胜利中获得了什么奖励,以及他们在任务上是否取得了进展。这些视觉元素的组合确保大多数玩家在没有需要更多明确战斗教程的情况下,理解正在发生的事情。
每当玩家在游戏中采取行动时,提供明确的反馈是必不可少的。否则,玩家可能不知道他们的行动是否有任何效果,进而怀疑自己是否做错了或者游戏是否存在bug。
有关反馈和其他用户体验 (UX) 最佳实践的更多信息,请参见 UI 和 UX
上下文教程
也称为 适时 教程,上下文教程 是由正常游戏触发的教程,例如进入新地图区域或拾取新武器。通过等待玩家自然参与,上下文教程能够个性化指导,从而最大限度地提高它们在更广泛的新手引导流程中的相关性和实用性。上下文教程促进:
- 提高学习保留率: 玩家通过理解情境的上下文,以及与其首次与游戏功能交互时触发的教程交互,能获得最佳学习效果。当玩家在学习动作的同时进行实操时,他们更容易保持知识。
- 更快的新手引导: 迅速引导玩家进入游戏的乐趣部分对保持他们的参与至关重要。上下文教程使设计师能够避免冗长的新手引导系统和不必要的教程延迟,从而使玩家更快地开始享受乐趣。
- 减轻认知负担: 在游戏的最初几分钟内,新玩家通常需要学习许多事情,例如互动、机制和目标。他们需要学习的内容越多,保持对所有内容的记忆就越困难,从而增加了感到不知所措并退出的可能性。将非必要信息推迟到未来的关卡,可以减少他们必须在第一局中学习和记住的内容,使他们能够专注于基本要素。
传统的教程流程按照固定顺序引导玩家了解游戏功能,以确保他们掌握必要的技能和知识。虽然这种方法可以有效地传达高层概念,但由于限制了玩家选择,可能导致玩家感到无聊或沮丧。上下文教程通过暂缓较不关键的说明并迅速将控制权交给玩家,来增强游戏,仅向相关玩家提供特定的指导。
使用案例
在 Squishmallows 中,上下文教程有效地教会玩家如何以及何时使用组合站。当玩家在库存中有两个相同的 Squishmallows 时,会触发上下文教程,显示如何在组合站将三个 Squishmallows 组合成一个更大的。


如果开发者将该教程包含在新手引导中,将使其过长且无关紧要,而玩家可能在能够使用之前就忘记了信息。在玩家拥有所需的 Squishmallows 时呈现该教程,能够鼓励他们立即行动并在组合站进行操作,帮助玩家记住未来的使用过程。
上下文教程还教授非核心概念,让玩家自己了解这些功能。在 Squishmallows 中,这些教程解释了玩家如何相互出售 Squishmallows 以获取游戏内货币的市场。因为市场主要服务于交易稀有或高级 Squishmallows 的中后期玩家,开发者通过上下文教程在玩家自行发现市场时引入新玩家。


定时提示
定时提示 是在预定时间段后向正在挣扎的玩家显示的教程元素,旨在帮助他们尽快无缝地通过新手引导流程。需要额外帮助的玩家通常可以通过他们完成指令或任务所需的时间来识别。
除了帮助玩家完成新手引导教程外,向玩家显示及时提示还可以:
- 提高保留率: 定时提示可以通过确保正在挣扎的玩家获得成功和趣味所需的额外帮助,从而增加游戏保留的新玩家数量。最初需要额外帮助的新玩家,如果获得足够的及时支持,未来可能会成为忠实玩家。
- 改善玩家自主性: 定时提示允许设计师创建不太结构化的教程序列,并为那些需要额外帮助的玩家增加额外的支持层。这避免了对有经验玩家的烦扰,同时给予新玩家自行解决问题的机会。自己搞定问题的玩家往往会感到更加成功和自信,从而帮助他们更快完成教程,尽快享受乐趣。
- 显现被忽略的功能: 定时提示也可以用于引起玩家对游戏中的功能的关注,这些功能不够核心而未能包括在新手引导中,但仍然值得展示。例如,如果玩家在第一两个游戏会话中未接触到游戏的交易功能,则在用户界面中突出交易按钮将鼓励他们点击并首次体验该功能。
在决定如何以及何时使用定时提示时,观察游戏测试人员可以提供有关何处需要此类提示和何时显示的宝贵信息。尝试在如此快速显示以至于玩家感觉没有机会自行解决和等得太久而感到沮丧之间找到平衡。
使用案例
在 Plant 中,玩家遵循种植种子、销售产品以及将货币投资于更大的花盆和更有价值的植物的简单循环。在种植种子时,用户界面是定时提示利用的一个极好候选。为了种植种子,玩家必须选择 种植卷心菜种子 按钮。
虽然大多数玩家没有问题,但也可能有一些玩家会卡住。在这种假设的场景中,游戏测试结果显示大多数玩家在 10 秒内找到并按下该按钮。在 11 秒时为按钮添加高亮,将给那些仍剩下的玩家提示,让他们可以继续,而不会打扰多数不需要帮助的玩家。


另一个可能的定时提示位置是在玩家首次出售的机会。在收获了几株生菜后,玩家可以将他们的手推车带到三个市场摊位之一,出售他们的产出并获得升级所需的货币。
玩家可能会对要访问哪个市场以完成目标而感到困惑。为了解决这个问题,可以在玩家有时间探索后立即在正确的摊位上方放置一个箭头。


在这两个假设的示例中,定时提示仅在大多数玩家完成目标后出现,并且仅在首次提出任务时出现。定时提示应足以帮助正在挣扎的玩家,仅在需要的情况下显示一次。