原型

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原型设计是一个实验性设计过程,在团队反复和探索初始概念为体验,然后确认并将其作为功能进行开发。 两种常见的原型设计技术在 Roblox 开发中使用的两种常见的原型设计技术是 工作室 原型设计。主要原型设计的好处是:

  • 时间效率: 原型的价值是您可以迭代和探索解决潜在问题的解决方案的速度。 原型确保您在生产前发现设计缺陷、监督和未预期的技术要求。 在创建体验的早期阶段,原型需要您检查设计缺陷、隐藏风险和潜在的技术要求,而不是几个月的开发时间。
  • 寻找乐趣: 原型确保设计的体验是在游玩耍的时候真的有趣。体验的想法可以抽象,但原型强制您确认您的愿景可以以您想象的方式实现。

纸板原型


纸板原型 是设计游戏和玩家互动的体验的行为。例子包括:

  • 板游戏部件
  • 骰子
  • 乐高
  • 办公用品
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-transluscent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
纸原型工具的例子。

纸质原型的好处是:

  • 迭代速度: 需要几分钟才能开始纸质原型的开发,而不是几天或几周来创建虚拟环境。因此,迭代速度大幅加快,可以让您快速探索潜在解决方案和想法,只需画纸、抹去或打印更多纸质即可。

  • 更广阔的系统上下文: 通过抽象化纸张原型的方式,您可以在您的体验中与更多系统互动,而不会被实现的沉重。这种自由探索系统交互想法的方式允许您从设计角度考虑可以测试的解决方案。即使它被证明是超出范围或难以

  • UI/UX 设计: 在纸上绘制的易懒让纸成为了最佳的载体,以最佳的方式展示您体验优秀 UI 和 UX 设计。

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    使用纸质原型来探索 UI/UX 设计。

虽然它的好处,但在纸上打样有因素差异而导致的缺点。 纸上打样的缺点是:

  • 不可重用: 无论用纸原型打印还是用硬纸板原型打印,都不能在最终结果中直接使用。必须将一切重制为虚拟形象。
  • 模拟限制: 模拟独特的机械和互动是有限或不可能在纸上或使用物理资产创建的。
  • 错误: 某些活动可能使用纸和物理资源更有趣和有趣,而不是在手机、电脑或控制台上使用。

工作室原型


Studio 原型化 是使用 Roblox Studio 设计和迭代体验的早期阶段的行为。启用直接在 Studio 中开始原型化的好处包括:

  • 快速游戏测试: 在工作室直接创建可以让您有一个快速可玩的版本系统在您的游戏中,您可以轻松与其他人分享意反馈。

  • 可重用工作: 在直接工作室中创建可以让您从创建期间结束时开始建立工作。与纸质原型不同,您不需要在结束创建期间重新开始工作,并且可以从您离关闭的地方继续工作。

  • 早期技术问题检测: 抽象化纸 prototyping 可能会导致不可能的技术实现。 在工作室中 prototyping 使您确定您的想法是否是您可以通过可用资源创建的实用可行的东西。

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    Roblox Studio 中的早期障碍赛原型。

尽管 Studio 原型有其多种好处,但 Studio 的限制包括:

  • 更小的测试范围: 由于脚本、调试和替换资源在原型中涉及的时间,因此测试潜在游戏玩法交互和系统的范围受到限制。

  • 增加了创建不同虚拟环境的时间 由于虚拟环境的成本增加,在体验中反复创建多个系统需要更多时间。

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    在 Roblox Studio 中打造的更复杂的原型。

最佳实践

工作在功能上和原型化的区域是范围。原型化应该快速和快速,并且击中特定测试功能的某些方面,但不是整个功能自身。

在设计之初,请与您的团队进行多次游戏测试,确认您的发现。与您的团队共享您的原型,以便获得反馈和新鲜的视角。直到您满意为止。

在原型中,请额外注意探索您的体验的以下部分:

  • 核心循环: 核心循环是整个体验的中心游戏。要了解核心循环设计的更多信息,请参阅核心循环
  • UI/UX: 请确保您的菜单交互输入控制是直观的并且设计得好。要了解更多关于UI/UX设计的信息,请参阅UI 和 UX
  • 游戏规则: 了解您的体验如何运行。例如,如果您知道您的游戏将包含重生机制,请探索重生计时器的长度、玩家在体验中的物理重生位置和是否存在任何可以改变玩家体验的因素。
  • 边缘箱子: 探索玩家如何推动体验的边界。设计解决方案并停止间隙来防止或促进此行为。