原型设计

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原型设计 是一个实验性的设计过程,在完成并工作它们作为功能之前,团队会迭代并探索体验的初始想法。当涉及到 Roblox 开发时,两种常见的原型技术是 工作室 原型。原型的主要好处是:

  • 时间效率: 原型的价值是你可以迭代和探索潜在问题的速度。原型设计可确保您在生产前期早期发现设计缺陷、疏忽和意外的技术需求,而不是在开发过程中花几个月时间。在创建体验的早期进行原型的时间和能量小于在后期修复昂贵的疏忽所需的时间和能量。
  • 寻找乐趣: 原型化确保设计的体验实际上很有趣游玩。体验的想法可以抽象,但原型化强迫你确认你的愿景可以以你想象的方式实现。

纸质原型设计


纸张原型设计 是使用物理对象设计体验并模拟游戏和玩家互动的行为。例子包括:

  • 棋盘游戏部件
  • 骰子
  • 乐高
  • 办公用品
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-transluscent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
纸张原型工具的例子。

纸质原型的好处是:

  • 迭代速度: 需要几分钟才能开始纸质原型,与创建虚拟环境需要几天或几周相反。因此,循环速度大幅提高,可以让您通过简单地绘制、清除或打印更多纸张来快速探索潜在解决方案和想法。

  • 更广阔的系统上下文: 纸张原型抽象允许您在实现中不受沉重影响的情况下与体验中的更多系统进行交互。这种探索系统互动想法的自由可以让你从设计的角度思考解决方案,然后在原型阶段结束后进行测试。即使它证明出界或难以实现,纸张原型提供的更广阔的系统上下文也可以激发你发现你可能没有考虑到的新创造解决方案。

  • 用户界面/用户体验设计: 纸张上的绘画便捷度使纸张成为探索最佳用户界面和用户体验设计的媒介之一。

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    使用纸张原型来探索 UI/UX 设计。

尽管有其优点,但在纸上进行原型设计由于媒介的不同存在缺点。纸原型设计的缺点是:

  • 不可重用: 使用纸张原型进行原型设计的任何内容在最终结果中无法直接使用。一切几乎都必须重新创建。
  • 模拟限制: 模拟独特的机械和互动有限或无法在纸上或使用物理资产创建。
  • 错误阳性: 一些活动可能使用纸和物理资产更有趣和吸引人,而不是在手机、计算机或控制器上执行它们。

工作室原型设计


工作室原型制作 是使用 Roblox Studio 设计和迭代体验的早期阶段的行为。直接在工作室启动原型的好处包括:

  • 快速游戏测试: 在工作室直接创建可让你在游戏中拥有快速可玩的系统版本,可以轻松与其他人分享反馈。

  • 可重复使用的工作: 在 Studio 中直接创建可让你构建你的工作。与纸面原型不同,你不需要在原型期结束时重新开始,可以从你停止工关闭的地方继续工作。

  • 早期技术问题检测: 纸型原型抽象化可能导致无法实现的不切实际的想法。在工作室中原型化使你必须确定你的想法是否可以用你所拥有的资源实现。

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    在 Roblox Studio 中制作的早期 obby 原型。

尽管有其优点,但 Studio 原型设计的限制包括:

  • 更小的测试范围: 由于需要编写脚本、调试和替换参与原型游戏的资产,因此涉及原型游戏互动和系统的测试范围受到限制。

  • 增加了循环时间 由于创建不同虚拟环境的成本增加,体验中需要更多时间来循环多个系统。

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    在 Roblox Studio 中制作的更复杂的原型。

最佳实践

与特性工作和原型设计之间的区别是范围。原型应该快速而快捷,击中特定功能的某些方面,但不是整个功能本身。

在原型设计时,与您的团队有几个游戏测试会话来确认您的发现。与朋友、家人和社交媒体分享你的原型,以获得反馈和新的视角。在你满意之前循环你的体验。

在原型设计时,请特别注意探索以下部分的体验:

  • 核心循环: 核心循环是整个体验建立的中心游戏。要了解有关核心循环设计的更多信息,请参阅核心循环
  • 用户界面/用户体验: 确保你的菜单交互输入控件易懂且设计良好。要了解更多关于 UI/UX 设计的信息,请参阅 UI 和 UX
  • 游戏规则: 进入体验如何运行的细节。作为例子,如果你知道你的游戏将包含重生机制,探索重生计时器的长度,玩家在体验中重生的物理位置,以及是否存在任何因素可能改变玩家重新加入乐趣的速率。
  • 边缘案例: 探索玩家如何推动体验可以做的极限。设计解决方案并停止空白,以防止或促进这种行为。