原型设计

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原型设计 是一种实验性的设计过程,在该过程中,团队对游戏的初步想法进行迭代和探索,然后再将其最终确定并作为功能进行开发。在 Roblox 开发中,两种常见的原型设计技术是 纸上工作室 原型设计。原型设计的主要好处是:

  • 时间效率: 原型设计的价值在于你可以快速迭代和探索潜在问题的解决方案。原型设计能确保你在前期制作的早期阶段发现设计缺陷、遗漏和意外的技术需求,而不是在开发几个月后。游戏创建早期的原型设计所需的时间和精力,远少于后期修复昂贵错误所需的时间和精力。
  • 找到乐趣: 原型设计确保所设计的游戏确实有趣。游戏的创意可能比较抽象,但原型设计迫使你确认你的愿景是否能以你想象的方式实现。

纸上原型设计


纸上原型设计 是使用物理对象设计游戏,以模拟游戏玩法和玩家互动。例如:

  • 桌游棋子
  • 骰子
  • 乐高积木
  • 办公用品
一堆纸板卡片、一支2号铅笔和一把半透明的青色骰子放在深棕色的桌子上,象征可用来对游戏玩法进行原型设计的常见家用物品。
纸上原型设计工具示例。

纸上原型设计的好处包括:

  • 迭代速度: 开始纸上原型设计只需几分钟,而创建虚拟环境则需要数天或数周。因此,迭代速度大大提高,允许你通过简单地绘制、擦除或打印更多纸张来快速探索潜在的解决方案和创意。
  • 更广泛的系统背景: 纸上原型设计的抽象性使你能够与游戏中的更多系统进行互动,而不会被实际实施所束缚。这种探索系统互动想法的自由,使你能够从设计的角度思考解决方案,然后在原型设计阶段结束后进行测试。即使它最终证明超出范围或难以实施,纸上原型设计所提供的更广泛系统背景所获得的最初想法也使你能够发现可能未考虑到的新创意解决方案。
  • UI/UX 设计: 在纸上绘画的简便性使纸上原型设计成为探索游戏最佳 UI 和 UX 设计的最佳媒介之一。
    一只浅色皮肤的手将一个小纸切割出的意大利香肠片放在一张带有披萨构建系统的UI原型的纸上。这张纸放在一张深棕色的桌子上。
    利用纸上原型设计探索 UI/UX 设计。

尽管有诸多好处,纸上原型设计也有其缺点,主要是由于媒介的不同。纸上原型设计的缺点包括:

  • 不可重用: 使用纸上原型设计所做的任何原型都无法在最终结果中直接使用。一切都必须在虚拟环境中重建。
  • 模拟局限性: 模拟独特的机制和交互在纸上或使用物理资产时可能受限或无法创建。
  • 误导性结果: 有些活动在使用纸和物理资产时可能显得更加有趣和引人入胜,而在手机、电脑或游戏机上进行这些活动却不然。

工作室原型设计


工作室原型设计 是使用 Roblox Studio 设计和迭代游戏早期阶段的过程。直接在工作室进行原型设计的好处包括:

  • 快速游戏测试: 直接在工作室中创建,使你能够快速获得可玩的系统版本,并且可以轻松与他人分享以获取反馈。
  • 可重用的工作: 直接在工作室中创建允许你基于已有工作进行构建。与纸上原型设计不同,当原型设计阶段结束时,你不必从头开始,可以继续从上一次的工作开始。
  • 早期技术问题检测: 纸上原型设计的抽象性可能导致一些不切实际的想法,这些想法在技术上无法实现。在工作室中进行原型设计迫使你确定自己的想法是否可以用现有资源切实创建。
    一个示例的灰盒障碍课程,上面有各种灰色、紫色和红色的部分,下面是没有基础板的开放空间。
    在 Roblox Studio 中制作的早期障碍原型。

尽管有许多好处,工作室原型设计的局限性如下:

  • 较小的测试范围: 由于脚本编写、调试和更换原型中涉及的资产所需的时间,测试潜在游戏交互和系统的范围受到限制。
  • 增加的迭代时间: 由于创建不同虚拟环境的成本上升,因此需要更多时间来迭代游戏中的多个系统。
    一个更复杂的在 Roblox Studio 中制作的原型,上面有各种纹理的部分、黄色的 Roblox 硬币和一个发出浅绿色粒子的粒子发生器。
    在 Roblox Studio 中制作的更复杂的原型。

最佳实践

在功能开发和原型设计之间的区别在于范围。原型设计应快速而简洁,专注于被测试的功能的某些方面,而不是整个功能。

在进行原型设计时,与团队进行多次游戏测试会议以确认你的发现。与朋友、家人和社交媒体分享你的原型,以获取反馈和新鲜的视角。在你的游戏中进行迭代直到你满意为止。

在进行原型设计时,尤其要仔细探索游戏的以下部分:

  • 核心循环: 核心循环是整个游戏构建的中央玩法。要了解更多关于核心循环设计的信息,请参阅 核心循环
  • UI/UX: 确保你的菜单交互输入控制是直观且设计良好的。要了解更多关于 UI/UX 设计的信息,请参阅 UI 和 UX
  • 游戏规则: 深入了解你的游戏将如何运作。例如,如果你知道你的游戏将包含重生机制,探索重生计时器的时间可能有多长,玩家在游戏中会在哪里重生,是否有任何因素可能改变玩家重新加入游戏的速度。
  • 边缘案例: 探索玩家如何挑战你的游戏能够做的极限。设计解决方案和临时措施,以防止或鼓励这种行为。
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