货币化是您体验初始和持续开发的重要组成部分。货币化功能是一些最显著的内容互动空间,直接影响体验的货币增长潜力。货币化基础由三个关键组成部分构成:
- 物品
- 商店
- 赛季通行证
将这些组件结合在一起,可以在您的体验中促进繁荣的经济。有关关键货币化术语的全面列表,请参见术语表。
物品
物品是可供赚取或购买的单个内容。货币化的本质可以用三个基本问题来表示:
- 销售的是什么?
- 在哪里销售?
- 如何销售?
在决定创建什么样的物品时,首先要确定哪些物品对您的体验有意义。您最了解您的玩家,并且您对他们想要的体验拥有创意愿景。要注意您的玩家是竞争型、合作型、休闲型还是经验丰富的。了解您的体验是容易学习的,还是需要更多时间才能充分利用您创建的内容。
最重要的是,确定您所销售的每个物品应服务于什么目的。如果玩家购买了某个物品,他们应该能从中找到价值,并能够轻松识别其与体验的相关性。
在Doors中,玩家探索黑暗的走廊和房间,并可以在开始会话之前购买手电筒。手电筒用于照亮黑暗,帮助玩家进行探索。因为玩家立即理解手电筒如何帮助他们探索,所以它为体验增加了明确的价值。在描述您出售的物品时,准确和真实地描述非常重要,以便玩家确切知道他们在购买什么以及它提供的价值。

可购买的物品可以分为两类:
- 耐用物品: 可以无限次使用或应用的物品,例如外观皮肤。

Tower Defense Simulator中的皮肤 - 消耗品: 有限使用次数的物品,例如临时增益。

Evade中的消耗品
它们可以进一步分为效用类别:
- 增强: 这些物品以某种方式改善体验,例如提供更高的速度、保护、力量、工具或事件模式访问。
- 表达: 这些物品个性化玩家的体验,使其独特,例如皮肤、表情和宠物。
商店
商店是玩家通过购买虚拟物品来增强和个性化他们体验的地方。商店应该与您体验的其他部分一样有趣且经过精心设计。
商店是玩家开始了解体验经济及其多样化内容的首个地方之一,并作为当前、新增和即将推出内容的信息中心。它还为您提供反馈,以了解玩家喜欢什么类型的可购买内容。一个好的商店是:
- 集成的
- 上下文的
- 诱人的
集成的
为了有效,商店需要有效地集成到体验中,并且易于找到。商店图标应与您其余的用户界面设计和整体环境保持一致。打开商店应该是与互动和游戏体验之间的无缝交易,玩家能够快速进出商店而不会感到被打扰。

上下文的
一个好的商店是上下文的。如果新玩家只知道某个物品的名称和价格,而没有其他可购买选项的上下文,他们将不知道它与体验中其他物品相比提供了什么样的价值。
组织商店中物品的设计决策使玩家保持知情,并确保潜在客户知道他们在看什么,为什么它有用,以及如果他们购买它,如何利用和享受它。_Doors_中的一个例子是:
玩家获得可购买“复活”的解释和上下文。这提醒玩家复活是游戏体验的核心部分,并且此功能是有限的。当玩家浏览商店时,这样的解释帮助玩家积累对体验的知识。

诱人的
一个好的商店是诱人的。将您体验中的商店与实体商场进行比较。一个好的商店是一个目的地,提供选择、氛围,以及作为一个聚会和了解不同产品的地方的娱乐形式。将您的商店设计为一个可以逗留和浏览的地方。
考虑您希望玩家每次进入体验时在与主要内容互动之前做什么。如果有一个大厅区域,请考虑玩家与彼此和用户界面的其他部分之间的互动,这将使访问商店变得值得。
新内容和物品更新邀请玩家回到商店查看新内容。引入新物品或轮换库存使商店保持新鲜感。

赛季通行证
赛季通行证是限时的、基于任务的进度系统,是体验内容节奏的一部分。玩家完成任务目标以在预定义的时间段或“赛季”内获得奖励。
要了解如何设计有效的赛季通行证,请参见赛季通行证设计。
一个好的赛季通行证包括以下特征:
- 物品商店最佳实践
- 免费和高级通行证
- 吸引人的奖励
- 可管理的时间框架
- 进度系统
物品商店最佳实践
一个好的赛季通行证遵循物品商店的最佳实践。其内容是:
- 集成的
- 上下文的
- 诱人的
集成的
赛季通行证应该易于找到,并与体验的美学相结合。考虑您的视觉提示是否足够清晰,以便新玩家知道该用户界面元素特指您的赛季通行证,而不是整个商店。

上下文的
一个好的赛季通行证是上下文的和有组织的,清晰地传达可供玩家获得的奖励以及如何实现这些奖励。将物品奖励与游戏玩法相关联并将其与其他虚拟物品或机制进行上下文化,有助于玩家理解奖励的价值以及他们为什么应该努力获得这些奖励。考虑明确说明赛季中剩余的时间,以便玩家获得奖励,避免混淆或错失机会。

诱人的
好的赛季通行证是诱人的。作为体验商店的一个子集,赛季通行证应该为玩家提供一个逗留的机会,以更深入地理解体验的核心循环。赛季通行证提供的奖励应告知玩家体验的核心物品或机制,邀请他们探索奖励轨道最远端的可用奖励。

免费和高级通行证
好的赛季通行证同时提供免费和高级通行证,为玩家提供获得奖励的机会。免费通行证是一组任何玩家都可以通过参与提供的任务或任务获得的奖励。免费赛季通行证通常作为每日任务的更高级版本。高级通行证是免费通行证奖励的超集,使付费玩家有机会获得更多。拥有免费和高级通行证确保非付费玩家仍然可以获得奖励并享受您的体验,同时为付费玩家提供有价值的奖励。

有关免费和高级通行证的更多信息,请参见赛季通行证设计。
有关每日任务的更多信息,请参见任务设计。
吸引人的奖励
一个好的赛季通行证为玩家提供有价值的奖励。预览物品奖励等营销技巧是向玩家传达这一点的有效方式。这些奖励还应吸引大多数玩家,以吸引您社区中尽可能广泛的群体。首先使奖励与核心循环相关联。清楚地展示免费和高级通行证中包含的物品,以避免玩家猜测每个通行证中可用的奖励。这样可以使玩家拥有具体的目标,从而在积极努力获得吸引他们的奖励时,增强沉浸感和延长参与时间。

可管理的时间框架
通过正确的实施,赛季通行证可以非常适合日常参与和长期保留。拥有可管理的时间框架确保玩家在体验中花费的时间得到充分的回报。与每日任务类似,考虑根据加入您体验的玩家的平均会话时间设计赛季通行证中奖励之间的距离。确保进度基于短期和长期任务的完成,并且每个级别所需的经验值数量清晰传达。


术语表
有关常见货币化术语的列表,请参阅下表。
| 术语 | 定义 |
|---|---|
| 捆绑包 | 一组在体验中打包成单个可购买物品的物品 |
| 基于机会的商品销售 | (见商品销售)一种内容销售和分发的方法,利用设定的概率给予用户获得多个物品之一的%机会 |
| 经济 | 决定用户在追求和响应体验中存在的内容时行为影响的数字系统,以及货币的流入和流出 |
| 增强 | 一种在体验中改善用户体验或能力的物品类别。 |
| 表达 | 一种在体验中个性化用户体验但通常不提供用户能力好处的物品类别。 |
| 硬货币 | 特定体验独有的货币,主要通过花费真实货币获得(在Roblox中以Robux表示)。 |
| 物品 | 用户可以赚取或购买的单个体验内容。 |
| 限时物品 | 在物品商店中出售一段时间后不可用的体验物品 |
| 商品销售 | 体验吸引注意力并传达可购买的物品和其他内容价值的方法 |
| 货币化 | 通过购买和花费Robux为用户体验增加价值的策略、系统和内容 |
| 赛季通行证 | 也称为战斗通行证。内容分发和参与激励的程序化方法,允许用户通过与核心循环或其他内容系统互动在一定时间内获得体验奖励。 |
| 商店 | 体验中的区域,通常是一个单独的模态,物品和其他体验内容以Robux或其他软货币出售。 |
| 软货币 | 特定体验独有的货币,通常通过游戏玩法或体验要求的其他操作获得。 |
| 入门包 | 也称为入门捆绑包或初学者优惠。新用户在加入体验后的前几分钟内看到的物品或物品捆绑包的初始优惠。 |