Roblox 上的虚拟经济是复杂系统,它们模拟真实世界的经济,在其中玩家交易、赚取和花费虚拟货币和资源。 平衡这些虚拟经济是确保公平、有效的体验,无论玩家是否过度或不足地估价虚拟货币。 平衡虚拟经济有以下最佳实践:
- 数据驱动内容
- 资源计划
- 影响评估
- 资源池
数据驱动内容
使用数据了解玩家如何与您的体验互动并消耗其内容是关键 to 保持平衡的经济。 当建立您的体验数据库时,请确保追踪:
- 谁在购买哪个物品。
- 哪些操作会生成货币。
- 什么货币是赚取的,而不是购买。
- 货币是否赚取或购买,用于购买物品。
- 何时使用和使用哪些项目。
- 玩家与特定功能的互动频率和那些互动的时间。
这些数据点在计划事件时至关重要。 虽然运行事件可以帮助保持玩家在主要内容更新之间engaged,但是对数据追踪的优先级必须放置在游戏中的行动、内容消费、物品销售和物品使用之间。
要了解更多有关计划和创建事件的信息,请参阅内容更新和LiveOps 基础。
资源计划
资源计划 涉及虚拟资源的创建和使用。这个概念最好用于示例体验狮子钓鱼乐趣,在这里玩家为他们的资源钓鱼。狮子钓鱼乐趣 具有以下特性:
- 商店中使用的货币名为“金币”(G)。
- 黄金是通过钓上各种稀有度和价值的鱼并将其出售给商人赚取的。
- 金包也可以在商店中购买。
- 玩家有机会在河中钓到三种稀有度不同且价值不同的鱼:
- 鲶鱼:70% chance to catch, 10G
- 鳟鱼:20% chance to catch, 20G
- 鲑鱼:10% chance to catch, 30G
猫钓鱼玩得开心 开发者正在计划一个事件,在 24 小时内提供一只特殊的金柟,有 0.1% 的几率被抓住,并且价值 1000 金币。这种类型的事件会吸引玩家钓鱼获得机会,并且与体验的核心循环的钓鱼集成无问题。
如果开发人员没有估算增加钓鱼的经济影响,数据视图显示,从商店购买的金币数量保持平坦,而花费增加。 这种过度估计增加钓鱼的情况会导致虚拟经济中金币的增量,从而导致金币的增量。 因结果,钓鱼的玩家花费自由,导致增加钓鱼的需求,从而导致钓鱼的需求。 因此,钓鱼
影响估算
评估事件对体验经济的潜在影响是确保余额的关键。 测量潜在影响的常见方法是通过 预期值 (EV) 计算。
物品的 EV 由其可能出现的所有可能的值的平均值定义为预期值,计算为所有可能值的总和,乘以其概率。了解预期值是确保任何时候从可能获得的值得到平衡的经济很重要。例如 猫钓鱼好玩 的钓鱼系统。
以下是一个简单的 EV 计算器的图像,设置在一个 Excel 表中。这是一个标准格式,可以应用于 conceptually 相似的情况。
如果玩家有机会获得一群有价值的物品,请乘以该物品的价值乘以百分比获得该物品的几率。 对于猫钓鱼乐趣的鱼类系统,这看起来像:
- Catfish=10 Gold x 70% = 7G
- 鳟鱼=20 Gold x 20% = 4G
- 三文鱼 = 30 Gold x 30% = 3G
添加结果,单次钓鱼尝试的 EV 是 7G + 4G + 3G = 14G 。通过将 14G 乘以 1,000 个每日钓鱼尝试,你获得了 14,000 金币。
虽然在特定的活动日期上知道确定的玩家数量是不可能的,但每次成功的活动都可以提供 future的估算。 对于 Feline Fishing Fun 的钓鱼活动,当确定合适的金枪价值时,将其添加到EV 计算器中,并比较结果 EV 与非事件日的 EV。通过了解普通物品购买速
资源水槽
一个 资源池 是一个设计用于将资源从流通中移除的经济系统。当设计新的货币时,必须有计划来“沉没”不同数量的剩余货币。常见例子包括:
- 特别的活动装扮物品,例如限时黄金配件。
- 需要在事件前获得的货币花费的顺序事件。
- 一个在活动结束时赠送小额外币给玩家的 活动商店 。
保护体验经济的最安全的解决方案是确保特定活动商购物中购买物品使用的独特活动货币。这确保体验的主要经济 остается无动。
资源洼泽确保玩家在活动期间玩得开心并且有奖励,同时也保持现有货币的价值和完整性。 在 猫狗钓鱼快乐 的基础上,金色鲑鱼活动的图表会像下面的图表,金色源和洼泽在活动期间相对高位,但移动在一起。