导入角色身体

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工作室的导入工具允许您将 3D 资产导入到您的项目中,例如头像服装、配饰和角色身体。以下说明详细介绍如何将角色身体 .fbx.gltf 文件导入工作室作为 Model 对象,以便您在游戏中使用、上传到市场或与其他创作者分享。

虽然导入工具提供对象预览和错误检查以确保您的创作符合 Roblox 的 一般 3D 要求,但确保您的角色模型也符合 Roblox 的 角色身体规范 是很重要的,以便将此资产用作可供头像使用的角色模型,否则您可能会在工作流程的不同点遇到错误。

要将您的资产导入为角色身体模型:

  1. 主页 选项卡中,单击 导入 按钮以打开 3D 导入工具。文件浏览器将打开。

  2. 选择您的带绑定骨架的角色的 .fbx.gltf 文件。3D 导入工具加载角色模型的预览。

    • 如果您的资产未能加载纹理,您可以稍后手动导入纹理。
    • 有关导入设置和故障排除的更多信息,请参见 导入工具
  3. 角色通用 部分,

    1. 可选
      如果您正在导入 高保真度骨架,请将 骨架类型 设置为 自定义人形
    2. 骨架比例 设置为您角色的适当 身体比例
    3. 约束类型 设置为 关节升级
  4. 选择 导入。资产将作为带有适当纹理的 Model 填充到您的工作区,纹理显示为 SurfaceAppearanceMeshPart.TextureID

如果您的纹理没有正确加载,您可以使用 资产管理器 手动导入它们:

  1. 资产管理器 中,单击 导入 按钮。如果您无法访问资产管理器,请先保存并发布您的游戏。

  2. 上传您的图像文件。

  3. 在审核通过您的图像后,选择在导入的 Model 中的 MeshPart

  4. 如果您正在使用单一基本纹理,请将 MeshPart.TextureID 属性设置为您上传的纹理图像。

  5. 如果您正在使用 PBR 纹理:

    1. SurfaceAppearance 子对象添加到您的 MeshPart

    2. SurfaceAppearance 的属性中,单击每个属性值并从资产下拉列表中分配适当的纹理图像:

      1. ColorMap 设置为 _ALB 纹理图像。
      2. MetalnessMap 设置为 _MTL 纹理图像。
      3. NormalMap 设置为 _NOR 纹理图像。
      4. RoughnessMap 设置为 _RGH 纹理图像。

通过这个新角色 Model,您可以执行以下任一操作:

  • 如果您的角色包含 高保真度骨架,请添加 HumanoidRigDescription 和/或 DigitsRigDescription 对象,以满足市场和动画要求。您可能需要使用 自适应动画 插件来重新映射您的关节并设定基准 T 形姿势,以更好地支持您的动画。

  • 开始 上传和发布 角色模型到市场的过程。这涉及一些额外的验证和审核步骤。

  • 在您当前的游戏中使用该模型,并使用 HumanoidDescription 修改模型的外观。

    • 通过将 Model 重命名为 StarterCharacter 并将 Model 移动到 资源管理器 中的 StarterPlayer 文件夹来进行角色游戏测试,然后再进行游戏测试。
  • 将该模型保存到您的 工具箱 中,或在 创作者商店 上公开,以便在您的任何游戏中使用或与其他创作者分享。

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