Vật hóa thế giới

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Chúng tôi sử dụng vật liệubề mặtAppearance để tạo ra một môi trường bên trong và ngoài trời thú vị và thực tế. Mà không có vật liệu, cảnh này vẫn có thể có một vài chiều sâu, hình dạng và ánh sáng, nhưng với c

Các vật liệu này render hình ảnh dựa trên cơ giới học (PBR) (như gỗ) là những gì làm cho bề mặt như gỗ nhìn, phản ứng và phản chiếu cách gỗ làm trong thế giới thực. Ở phần này, chúng tôi sẽ đ

Bạn có thể phân tích quá trình xây dựng tất cả các bề mặt và vật liệu của chúng tôi thành ba khu vực:

  • Đối tượng Bề mặt Ai đó để 1: 1 hoặc các vật liệu độc đáo cho mạng, chẳng hạn như một bức tượng đá cẩm thạch.
  • Ốjets Bề mặt để tạo các bản đồ cắt bằng phẳng cho MeshParts, chẳng hạn như chi tiết gỗ để trang trí nội thất.
  • Biến thể vật liệu cho các vật liệu chia sẻ trên các bộ phận hoặc mặt đất, chẳng hạn như thay thế các viên đá bằng các viên đá bằng cả lửa và mặt đất.

Lên kế hoạch, tái sử dụng và ngân hàng

Khi bắt đầu bất kỳ dự án nào, hãy xem xét một số hướng tương tác về vật liệu để đảm bảo tính coherence và tái sử dụng. Mọi nền tảng và thiết bị đều có giới hạn về số lượng bộ nhớ bạn có thể sử dụng cho các bản vẽ để giúp giữ một tay trên số lượng bản vẽ trong

Khi xem xét vẻ ngoài và cảm giác của trải nghiệm, chúng tôi đã chọn một ngôi nhà kiểu thợ cơ để đảm bảo chúng tôi có thể tái sử dụng một vài vật liệu qua một loạt các tài nguyên, từ khung hình nhỏ và đồ nội thất đến các yếu tố kiến ​​trúc lớn.

Đây là một số hình ảnh tham khảo mà chúng tôi thu thập cho Style Craftsman.

Được xử lý xuống đến các nguyên tắc cơ bản của nó, American Craftsman các tính năng bao gồm các dòng đơn giản, sạch sẽ và màu sắc tự nhiên, cho phép gỗ và nghệ thuật của thợ mộc lấy trung tâm trong trò

Bộ gỗ Trim Texture

Biểu tượng Bề mặt và Trang Trí Bản đồ

Cắt map là các vùng đơn giản lặp lại textures mà có thể được áp dụng cho một loạt các tài sản. Cắt map thực hiện rất nhiều công việc nặng nề trong kinh nghiệm và

Văn bản chỉnh sửa hạt liên kết
Cắt Texture
1-1 Texture)

Khi sử dụng bộ trùm map texture để sử dụng trên một loạt các kích thước và đối tượng lớn, hãy cố gắng giữ cho các bề mặt của bạn đủ sạch và miễn là các chi tiết đơn giản để dễ dàng nhận ra như một loạt các lần lặp lại.

Ví dụ quá nhiều chi tiết
Texture người dọn dẹp tốt nhất

Đối với một ví dụ về chi tiết quá mức, hãy nói chúng tôi muốn thêm một số bóng râm vào bản đồ BaseColor của chúng tôi. Hãy xem nhưng màn bạn bắt đầu thấy hướng nhìn thực tế của các bóng râm và bóng râm kéo dài.

Lưu ý là thêm chi tiết của vết bẩn trên đồ nội thất bên trái đứng ra rõ ràng cho sự lặp lại và hướng không đúng so với bộ dụng cụ đỡ ở phía bên phải.

Nếu một tài sản thực sự cần thiết kế nặng, mặc thử và/hoặc tích tụ bụi, nó sẽ tốt hơn để sử dụng bản đồ 1: 1 độc đáo cho mắt lưới đó. Đối với thông tin bổ sung về cách làm việc với bản thiết kế trang bị, xem Tạo bản thiết kế trang bị</

Bạn có thể gói một mặt trông bề mặt đơn với những bản đồ cắt giảm này và áp dụng cắt giảm cho tất cả các tài sản được hiển thị bên dưới.

Chỉ một số trong số nhiều tài nguyên sử dụng cùng một máy chủ bề mặt gỗ trang trí.

Nhuộm màu là một cách khác để làm cho các đối tượng Bề mặt của bạn và biến thể Vật liệu đi xa hơn. Bằng cách thêm một mặt nạ alfa vào định dạng của bạn và thiế

Các biến thể màu này sử dụng cùng một thuộc tính Bề mặt đóng gói.

Mặt nạ Alpha, bất kể cách chúng được tạo, được hợp nhất trong SurfaceAppearance.ColorMap của bạn, thay đổi nó từ một bản RGB thông thường sang RGBA. Bạn có thể chơi xung quanh với các giá trị và cấp độ trong mặt nạ Alpha của bạn để đạt đượ

Màu sắc cơ bản RGB

Trong ví dụ da này, chúng tôi chỉ trộn bản đồ chiều cao với một số vết xước và dấu hiệu mặc để tạo ra mặt nạ alpha của chúng tôi.

Bản đồ chiều cao
Cào và mặc dấu hiệu

Hai bản đồ này sau đó được gửi đến một Alpha Merge Node để tạo ra RGBA cuối cùng được sử dụng trong Overlay Surface Appearance Node.

Lớp vải chính xuống. Lớp vải trắng không áp dụng màu sắc và chỉ hiển thị bản đồ Màu sắc RGB cơ bản. Lớp vải tối và chỉ hiển thị màu sắc BrickColor / Color có độ tối trong khoảng hai.
Ví dụ về BaseColor và Alpha được hợp nhất thông qua Alpha Merge Node trong Substance Designer.
Ví dụ về RGBA kết hợp với Mesh Color trên các mạng lưới trắng, nâu, đỏ và xanh.
Cùng một ví dụ chỉ hiển thị ColorMap và Mesh Color.

Kích thước Texture

Cùng với việc sử dụng lại nhiều lần các thành phần tùy chỉnh, bạn có thể áp dụng các kỹ năng khác để

Bộ trang trí da này bao gồm một bản đồ bình thường ở 1024, một bản đồ màu sơn cơ bản ở 512, một bản đồ độ lỗ rỗi ở 256 và không có bản đồ kim loại.

Trong Thiết kế chất béo, cách dễ nhất để thay đổi kích thước ra ngoài là thêm một Transformation 2D node ngay trước kết thúc của kết thúc của kết thúc của kết thúc của kết thúc của kết thúc của kết thúc của kết thúc của kết thúc của kết thú

Chuyển đổi 2D node với kích thước ra口 điều chỉnh.
Bề mặt cuối trên mạng lưới ghế.

Nó thường mất một vài lần lặp lại kích thước các bản đồ trong bộ dữ liệu của bạn và kiểm tra tầm nhìn thị giác trên tài nguyên trong Studio để đưa chúng đến một vị trí nào đó mà chúng đủ lớn để có được chất lượng thị giác cần thiế

Với những thủ thuật này, bạn có thể giữ ngân hàng nội dung của bạn dưới kiểm soát và vẫn có một trải nghiệm đẹp mắt.

Vật liệu cơ bản

Vì chúng tôi đã sử dụng các bộ phận, mặt đất và mạng lưới bên cạnh nhau trong các bản thử nghiệm này, chúng tôi đã chọn sử dụng 2>vật liệu đượ

Vật liệu cơ bản được cung cấp cho sử dụng như là hoặc để điều chỉnh như một biến thể mới. Trong nhiều trường hợp, các vật liệu cơ bản về gỗ chỉ cung cấp cho chúng tôi rất tốt và chỉ cần điều chỉnh màu để khớp nối với các lưới chúng tôi.

Ví dụ về một lưới ở phía trước bằng cách sử dụng một thành phần bề mặt và một đối tượng bằng vật liệu gỗ màu để khớp tương thíchvới bản màu tương ứng.

Biến thể vật liệu

Vì trải nghiệm bao gồm một môi trường ngoài trời trong một trận mưa, chúng tôi biết rằng chúng tôi muốn để đất cảm thấy ướt và bùn đất để phù hợp với hướng nghệ th术 miền bắc miề

Các biến thể vật liệu cho phép người dùng thay đổi trang bị mặc định được sử dụng cho bất kỳ vật liệu nào, thêm nhiều cơ hội tùy chỉnh vật liệu được sử dụng trong môi trường và các bộ phận.

Hình ảnh của sân sau và sử dụng các biến thể vật liệu ướt.

Các biến thể vật liệu cũng được sử dụng để tạo ra các phiên bản ướt và khô của các vật liệu của chúng tôi. Điều này hữu ích cho các bề mặt như bê tông và cảnh quan đá cứng của chúng tôi được khô dưới mái hiên và ướt khi tiếp xúc với mưa ngoài sân thượng.

Tạo một biến thể vật liệu có thể được thực hiện trong quản lý vật liệu . Như tên cho thấy, quản lý vật liệu cũng cho phép bạn quản lý cả các biến thể vật liệu mặc định và vật liệu ở một địa điểm.

Tạo một biến thể vật liệu là rất dễ dàng. Bắt đầu bằng cách mở màn hình Quản lý vật liệu ở dưới thẻ Mô hình.

Một khi Material Manager được mở, bạn sẽ nhấp vào nút Circle Plus ở phía trên cùng bên trái của cửa sổ để chỉnh sửa và thêm một biến thể mới. Khi thêm một cái tên, nó là một lý tưởng tốt để thêm một _MV sau tên của bạn để bạn có thể dễ dàng chọn một biến thể mới từ các vậ

Chọn một Vật liệu Cơ sở gần gũi nhất với vật liệu mới của bạn. Bạn có thể nghĩ về trường Vật liệu Cơ sở như là Tính chất Vật lý của vật liệu, ảnh hưởng đến những thứ như ma sát, độ dày, trọng lượng, hiệu ứng đập nát và tiếng b

Lưu ý rằng bản đồ Metalness đã được để trống vì nó không cần thiết.

Tại sao tạo một biến thể vật liệu? Các biến thể vật liệu kế thừa tất cả các thuộc tính của vật liệu, ngoại trừ cho các thành phần. Điều này có nghĩa là biến thể vật liệu của bạn sẽ thừa hưởng các hành vi vật l

Nếu Base Material liên quan đến các Thuộc tính Vật lý thì Bản đồ Texture là Vật lý định hình của chúng tôi. Vật lý định hình nói với renderer là ánh sáng nên tương tác với

Bây giờ chúng ta đã tạo ra "Concrete_Wet_MV" mới của chúng tôi, chúng ta cần phải khắc chế vật liệu Thép với nó để chúng ta có thể sử dụng nó trong cảnh của chúng tôi. Để làm điều đó, chỉ cần nhấp vào MV mới của bạn và nhấp vào nút Set Override Toggle.

Lưu ý rằng vật liệu Xi măng mặc định thay đổi thành Concrete_Wet_MV mới khi Set Override được bật/tắt.

Bây giờ tất cả những gì sử dụng Concrete trong cảnh của bạn bây giờ sẽ sử dụng người kết hợp mới, bao gồm bất kỳ bê tông nào bạn có thể đã vẽ xuống trên mặt đất của bạn. Tất cả những ngoại lệ này là những bộ phận có "chủ đề liệu" được list cụ thể trên đó.

Ví dụ về Overrides biến thể vật liệu được sử dụng trên mặt đất và các bộ phận.

Để cho phép địa hình của chúng tôi có một loạt các bề mặt, bao gồm cả khu ướt và có vết đầm, chúng tôi đã kết thúc bằng cách vượt qua khoảng 10 trong số các vật liệu mặc định. Điều này là cần thiết cho vẻ ngoài bị ướt vì nó đang đi đến trên địa hình cuối cùng c

Trước khi đổi biến chất liệu.
Sau khi vượt qua biến thể vật liệu.

Sử dụng tất cả các lựa chọn và công cụ vật liệu ở tay, khả năng của những gì bạn có thể tạo ra là vô hạn. Với một chút suy nghĩ và kế hoạch trước đó, bạn có thể tạo ra những vật liệu tuyệt vời khi giữ những texture kinh nghiệm dưới ngân hàng.

Ảnh của sân sau cho thấy sự biến đổi trong các vật liệu địa hình.