Kể chuyện bịt mắt

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Giống như Beyond the Dark demo, một trong những quyết định đầu tiên của chúng tôi là có nhiều phần của gameplay và câu chuyện được kể bằng hình ảnh trong thế giới bản thân chúng tôi đã xây dựng. Đây có thể là

  1. Dấu hiệu thị giác - Đối tượng, hình ảnh hoặc bố trí tài sản mà không cần thiết phục vụ nội dung hoặc cho người chơi khi nó có ý nghĩa cho thế giới.
  2. Lore - Khi một người chơi nhấp chuột vào các mục đặc biệt trong nhà, thông tin câu chuyện quan trọng được hiển thị trên toàn bộ màn hình. This narrative is only visible to the player that clicked/tapped the object. The tone is always informational in tone and phrasing.
  3. Bong bóng suy nghĩ - Khi một người chơi nhấp vào các mục trong nhà, một cuộc trò chuyện trong văn bản "phản ứng" được hiển thị gần với mục trên cùng . This narrative is only visible to the player that nhấp vào mục. Tone luôn là người đầu tiên và quan sát.
  4. Thông báo: - Khi một người chơi nhấp vào một món đồ bị hỏng trong nhà, hội thoại người thứ ba hiển thị trên màn hình của mọi người ngay lập tức . Điều này khiến cho mọi người chơi chuyển sang trạng thái bị hỏng của phòng mà họ đang ở.

Trong phần này, chúng tôi sẽ cho bạn thấy cách chúng tôi đã sử dụng các kỹ năng và tính năng cụ thể này để ngập người chơi vào câu chuyện của chúng tôi mà vẫn khuyến khích sự khám phá, trò chuyện tiến độ và giữ gameplay an toàn cho người chơi cá nhân và công bằng trong một trải nghiệm nhiều ngư

Một thông báo trên màn hình nhắc nhở nội tâm của nhân vật.
Một bong bóng suy nghĩ, hoặc một cuộc đối thoại riêng vật, hiển thị khi bạn chọn một số vật nhất định.

Dấu hiệu Visu

Một dấu hiệu thị giác là một công cụ quan trọng để cải thiện lời kể và cho phép người chơi bi

Scribbles trên toàn bộ phòng của bố mẹ chuyển đạt tính chất bắt buộc của bố mẹ.
Sự dư dật của các bức tượng và bức ảnh tham khảo cho thấy con gái là một nghệ sĩ.

Quy tắc đầu tiên của chúng tôi là nếu chúng tôi muốn dạy một người chơi bất cứ điều gì, nó phải có lý do để tồn tại ngay cả khi người chơi không hiện diện. Nếu chúng tôi đặt một bả

Quy tắc thứ hai của chúng tôi là chúng tôi không phải lúc nào cũng cần phải nói với người chơi nên làm gì hoặc làm thế nào để giải quyết câu đố vì chúng rất thông minh về môi trường của họ. Ví dụ, đôi khi một dòng điện rơi trong một bể nước

Thông tin

Ngoài việc sử dụng các dấu hiệu thị giác để hướng dẫn người chơi một cách bền vững, chúng tôi cũng chọn hiển thị các thông tin quan trọng về g

Chúng tôi ban đầu sử dụng Highlight cho mọi thứ mà một người chơi có thể tương tác với, nhưng tiếng ồn thị giác quá mức đã làm cho người chơi không thể rõ ràng biết với nhau để đọc lore. Chúng tôi quyết định sử dụng nó chỉ để là

Thực tế thú vị: ban đầu chúng tôi có lore về tất cả những gì bạn có thể nhấp vào! Điều này không hữu ích vì người chơi không chắc chắn những thông tin nào là quan trọng và những gì chỉ là cho mùi vị. Cuối cùng chúng tôi đã loại bỏ hầu hết lore và sử dụ

Sau khi người chơi nhấp vào đối tượng bằng lore, chúng tôi cầ

Class.TextLabel|TextTags</

Chúng tôi biết rằng người chơi sẽ truy cập trải nghiệm này từ một loạt các thiết bị, bao gồm PC, console và các thiết bị di động, và họ sẽ cần phải có thể nhấp hoặc nhấn trải nghiệm trò chơihình để tương tác với tr

Bong bóng suy nghĩ

Chúng tôi cần một cách cho nhân vật của người chơi để truyền đạt ý tưởng cho người chơi, chẳng hạn như cung cấp thêm hương vị nội dung hoặc tăng cường những gì họ cần làm. Giải pháp của chúng tôi là hiển thị b

Một hệ thống đơn giản nhưng mạnh mẽ để thế giới phản ứng với tương tác của người chơi!

Để tạo bong bóng suy nghĩ, chúng tôi kết hợp một BillboardGui với một con cái TextLabel để hiển thị hội thoại trong không gian

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Bằng cách sử dụng TextLabels thay vì hình ảnh, chúng tôi đã giữ text đọc được bởi Roblox, và chúng tôi có thể tự động hóa nội dung này và làm cho nó có thể truy cập cho nhiều người chơi hơn mà không cần làm bất cứ điều gì! Để bi

Thông báo

Khi chúng tôi muốn cho người chơi của nhân vật để có được phản ứng với thế giới, chúng tôi cũng muốn cho th

Thông báo với chữ trắng rõ ràng là phản ứng nhân vật của người chơi đối với một khu vực, không phải là một đối tượng như kỹ thuật kể chuyện lưu truyền.
Các thông báo với văn bản màu tím đã là phản ứng của một thực thể bị hỏng.
Các thông báo với chữ màu vàng là phản ứng từ một thực thể đã khôi phục.

Bằng cách sử dụng thuộc tính TextLabel.RichText và cung cấp một số lệnh HTML trong nó để thúc đẩy thay đổi, chúng tôi cũng được phép thực hiện một số lệnh rich text markup trong lệnh HTML để ngăn chặn phản ứng của nhân vật người chơi bằng cách suy nghĩ của thể chất b

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Chúng tôi đã có một số loại thông báo này,

StoryNote là một đối tượng chúng tôi gọi cho bất kỳ một trình phát nào bằng cách sử dụng script. Các cùng một script cung cấp chữ và hình dạng mà chúng tôi muốn cho mỗi sự kiện.
Ví dụ về một script gọi đối tượng đó và định nghĩa văn bản, per event.
TextLabel thực sự trống, và sử dụng các script mà chúng tôi đã nhúc nhích RichText như cần thiết đối với cùng một đối tượng.