Xây dựng kiến ​​trúc

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Xây dựng trạm trong một cách modular cho phép chúng tôi cập nhật và truyền tải nội dung cập nhật một cách suôn sẻ và nó là chìa khóa để đảm bảo chúng tôi không phải dành hàng giờ để cập nhật và truyền tải các mảnh mềm, vật liệu, bộ phận và nhiều hơn nữa.

Các gói Roblox cho phép chúng tôi thực hiện thiết kế modular này bằng cách cho phép chúng tôi gói hợp nhau một bảng màu của Meshparts dễ dàng bị cắt ghép, trang bị bảng khối và Class.Surface</

Architecture Overview

Thiết kế linh hoạt đến nghệ thuật cuối cùng

Khi chúng tôi bắt đầu, chúng tôi không có hiểu biết hoàn hảo về những gì chúng tôi muốn ở trạm, hoặc nó cần phải lớn như thế nào cho 50 người chơi.

Để tìm ra điều đó, chúng tôi đã bắt đầu xây dựng môi trường bằng cách sử dụng Parts và một số lưới như hình dạng rotunda từ ứng dụng DCC bên ngoài, như Maya hoặc Blender. Với những hình d

Khi xây dựng trang bị của trạm, điều quan trọng nhất để lái xe khảo sát là đưa người dùng một mục tiêu. Trong trường hợp này, mục tiêu rõ ràng nhất là có một cái nhìn gần gũi hơn về lỗ đen

Thiết kế modular cho phép chúng tôi thực hiện những thay đổi này cho môi trường mà không cần phải thay đổi toàn bộ thiết kế. Chúng tôi có thể di chuyển các phần của trang web của mình để chơi với các ý tưởng gameplay khác nhau. Cuối cùng, những cùng một modular piece này

Architecture Example 1 Architecture Example 2 Architecture Example 3 Architecture Example 4

Thiết kế modular của Kerr-Newman DSR-14

Trạm vũ trụ chỉ sử dụng một vài mảnh pallet modular. Các mảnh pallet modular là những tài nguyên có thể tái sử dụng, có nghĩa là chúng ta không cần phải tạo mỗi bức tường một cách độc nhất, mà thay vào đó có thể kết hợp nhiều bức tường nhỏ hơn. Điều này cho phép sự linh động trong bố xây dựngk

Đây là một số mẹo giúp chúng tôi tạo ra thiết kế modular của chúng tôi:

  • Đặt trên kích thước lưới đồng nhất — Đối với trạm, chúng tôi đặt trên kích thước lưới 16 để tạo ra hầu hết các bộ dụng cụ modular. Kích thước lưới bạn sử dụng là ngẫu

  • Tất cả các đơn vị được nhập như studs. — Khi tạo các mạng trong các ứng dụng DCC khác, chẳng hạn như Maya hoặc Blender, Studio không chuyển đổi mét,

  • Giữ các bộ phận đơn giản — Đừng cố gắng xây dựng mọi bộ phận bạn nghĩ rằng bạn sẽ bao giờ cần.Ý tưởng là có một vài bộ phận rất năng lực và không có nhiều một-off. Theo thời gian, càng có nhiều bộ phận, b

  • Sử dụng gói — Chuyển mọi bộ phận modular thành một gói và cũng đặt vật liệu vào gói trước khi bạn bắt đầu pop-up chúng trong kinh nghiệm của bạn. Điều này cho phép bạn dễ dàng thúc đẩy các cập nhật đến tất cả các instace. We'll cave into gói một chút sau đó.

Các bản thảo màn hình sau đây cho bạn thấy các cách chúng tôi đã sử dụng thiết kế modular để xây dựng các phần của trạm.

Architecture Example 5 Architecture Example 6 Architecture Example 7 Architecture Example 8

Tạo Trang Tỉa

1:1 textures là cách của tương lai, nhưng chúng trở nên tốn kém về chi phí về mặt ngân hàng nhớ và thời gian tạo. Đối với trạm vũ trụ, 90% các yếu tố kiến ​​trúc sử dụng một loạt các bộ

Đây là một số mẹo cho việc làm các trang bị cắt:

  • Bắt đầu với một kho tàng của các loại bạn cần của các loại bạn cần — Trang bị các tấm cắt có thể bao gồm một loạt các loại bạn cần, chẳng hạn như gỗ, kim lo

  • Bao gồm một loạt các điều trị bề mặt trên một tấm bằng cách bao gồm nhiều lớp hơn trên tấm bằng của bạn, so you can keep more of the mesh together, so you can apply new treatments without having to break your meshes into multiple meshes. This improves runtime performance by decreasing object and material draw calls.

  • Làm một bản tập tin cắt giải — Một bản tập tin đảm bảo cho bạn có thể thay thế bất kỳ bộ bản đồ nào cho một bộ bản đồ khác. Ví dụ, bạn có thể thay thế một bộ bản kim loại sạch với một bộ cài đặtkim loại rỉ sét.

Đây là cách chúng tôi tạo ra các tấm cắt cho trạm:

Chúng tôi đã tạo ra một bản tổng kết của những gì trang này nên trông như thế nào:

Trim Sheet Example

Trong Photoshop, chúng tôi đã tạo một bản mẫu để có được một cái nhìn nhanh về mỗi phần cắt của trang.

Trim Section Example

Chúng tôi đã sử dụng Substance, nhưng bạn có thể sử dụng bất kỳ ứng dụng phù hợp với bạn để tạo bản đồ cuối cùng. Đây là bộ dánh tấm trang bị trên mặt phẳng được tạo ra trong Substance. Tất cả bốn bản đều làm việc cùng nhau trong một mặt phẳng để tạo thành một vật

Đây là một số render cuối cùng của trang bị bên trong Substance Designer:

Và đây là một số ví dụ về các trang bị cùng một cách chỉnh sửa được sử dụng trên một loạt lớn các thiết bị:

Modular Trim Sheets

Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về Trim Sheet UV Mapping, chỉ cần tìm kiếm chủ đề trên web; có rất nhiều hướng dẫn tuyệt vời ở đó.

Xem xét các hiệu ứng bề mặt

SurfaceAppearance cho phép bạn spéc new text input to our Physically Based Rendering system for MeshParts and lets you Override the appearance of a mesh với các tùy chọn hiển thị nâng cao, bao gồm ColorMap, MetalnessMap, Roughness

Surface Appearance Example

Khi sử dụng ngoại hìnhdạng bề mặt, hãy lưu ý những mẹo sau đây:

  • Nếu bản định vị của bạn có thông tin alpha cho độ trong suốt, hãy thay đổi AlphaMode từ Overlay sang Transparency.
  • Diện ngoài hình dạng không hoạt động với các bộ phận vì chúng không có thông tin UV cần thiết để áp dụng bản đồ với. Các bộ phận sử dụng thông tin thế giới trong khi đó không phải là thông tin UV để áp dụng bản đồ với. MeshParts thường được tạo trong một ứng d

Để áp dụng SurfaceAppearance :

  1. Nhấp vào cuối của một MeshPart hoặc tên thư mục trong Explorer và tìm kiếm sau đó SurfaceAppearance . Thêm một sẽ bị mất đi bất kỳ BrickColor, Color, Material, và TextureID bạn đã áp dụng.

  2. Đổi tên SurfaceAppearance đầu gốc thành một cái gì đó độc đáo và thêm một dấu chỉ _SA để dễ dàng tìm kiếm. Trong ví dụ này, chúng tôi đã sử dụng Metal_Trim_A_SA.

  3. Nhập bản bố trí các bản bố trí, sao chép ID từ bảng quản lý tài sản, và dán chúng vào các khe cần thiết trong bảng tùy chỉnh các thuộc tính. Đây là cách mà Metal_Trim_A_SA node nhìn với tất cả các ID bản bố trí được nhúc nhích và áp dụng cho cửa.

Surface Appearance Example 2

Tăng hiệu quả với gói

Các gói cho phép bạn tạo những tài nguyên này trên toàn bộ trải nghiệm Roblox của bạn, so that updates bạn thực hiện trên gói được xuất đến tất cả các tài nguyên của gói đó. Chúng tôi đã sử dụng các gói cho hầu

Lưu ý những mẹo này khi sử dụng gói:

Bật chức năng cập nhật tự động trong PackageLink . Tất cả các thay đổi được ứng dụng cho tất cả các sử dụng của gói khi nó được bật, giúp bạn bước đi khi bạn phải sử dụng tính năngnăng "cập nhật tất cả".

Packages Example

Bạn có thể sử dụng gói cho SurfaceAppearance đối tượng để tạo ra một "thư viện vật liệu." Điều này cho phép bạn điều chỉnh bitmap trong một SurfaceAppearance đối tượng và phát hành chúng cho mọi đối tượng sử d

Packages Example 2