Phải mất nhiều lần lặp lại và kiểm tra nhanh vào đầu quá trình để làm cho ngôi nhà vui và kỳ lạ, dễ dàng khám phá, và một cái gì đó bạn muốn bị lạc vào.Chúng tôi sẽ cho bạn thấy cách chúng tôi nghĩ về không gian và xây dựng nó bằng cách sử dụng gói hàng để làm cho việc cập nhật ghế cá nhân và toàn bộ phòng nhanh hơn về phía kết thúc.

Bắt đầu với bố trí 2D
Vì ngôi nhà là cả phần lớn khu vực có thể chơi và toàn bộ nhân vật cho riêng mình, chúng tôi muốn dành nhiều suy nghĩ về cách để đảm bảo nó vẫn còn thực tế và vui vẻ.Chúng tôi bắt đầu với ý tưởng rằng ngôi nhà nên chứa một số trò đùa hình ảnh và âm thanh, kiến thức, và phòng câu đố bị hỏng, và chúng tôi muốn người chơi ban đầu tiếp cận ngôi nhà với ít kiến thức về những gì đang xảy ra, học những gì đã xảy ra với ngôi nhà và gia đình sống ở đó khi họ đang chơi.
Để cân bằng tất cả các yếu tố quan trọng này, chúng tôi bắt đầu tưởng tượng môi trường 3D với bố trí 2D! Bắt đầu bằng cách xác định các điệu nhạc chính của câu chuyện, hoặc những khoảnh khắc quan trọng, chúng tôi muốn người chơi trải nghiệm, chúng tôi vẽ bố trí của không gian, và suy nghĩ về cách chúng tôi sẽ hướng dẫn người chơi nơi chúng tôi muốn họ trong khi duy trì một môi trường lớn hơn cuộc sống.

Khi chúng tôi có bản thảo sơ bộ về bố trí tổng thể, chúng tôi đã sử dụng địa hình để nhanh chóng bố trí các ngọn đồi xung quanh, hồ, đường, và làn lái lên nhà.Chúng tôi đã không quan tâm đến chất lượng hình ảnh của bản trình diễn tại thời điểm này, nhưng thay vào đó tập trung vào thời gian mất để đến nhà và những gì sẽ mất để cho người chơi nhìn thấy nhà và sự kiện trên bầu trời.

Sử dụng cả hai phần đơn giản phần cùng với tài sản Cửa hàng Nhà sáng tạo , chúng tôi đã có thể nhanh chóng thêm nội dung sẽ giúp chúng tôi tạo môi trường, bao gồm:
- Làm cho con đường cong để người chơi không thể nhìn thấy toàn bộ đường xuống chiều dài của nó.
- Thêm cây với các khu vực dày hơn nơi chúng tôi muốn làm rõ rằng người chơi không thể truy cập, cùng với các khu vực mỏng hơn nơi chúng tôi muốn khuyến khích họ khám phá.
- Nâng đường lái của ngôi nhà để khi người chơi tiếp cận nó, họ sẽ phải leo lên. Điều này đã tạo cho ngôi nhà một sự hiện diện đáng sợ hơn.
- Vị trí sự kiện lớn phía sau bão trên bầu trời để người chơi có thể nhìn thấy các bộ phận, nhưng không phải toàn bộ, cho đến khi họ tiếp cận chính ngôi nhà.
- Đặt và xác định hình dạng chung của ngôi nhà cuối cùng chúng tôi đã giải quyết.
Không có lượng kinh nghiệm nào đảm bảo ý tưởng đầu tiên của bạn là tốt nhất.Đây là lý do tại sao chúng tôi nhận được tài sản vào Studio nhanh chóng và sử dụng các bộ phận đơn giản và tài sản Cửa hàng Nhà sáng tạo để lấp đầy môi trường bằng tài sản tạm thời.Điều này cho phép chúng tôi không phải làm mọi thứ ngay từ đầu, và chúng tôi có thể bắt đầu thử nghiệm trong vòng vài ngày đầu tiên.

Trong khi chúng tôi muốn cuối cùng thay thế các tài sản tạm thời bằng các tài sản của sở hữuchúng tôi, điều duy nhất chúng tôi quan tâm sớm là trình bày các nền tảng và chơi trải nghiệm để đảm bảo môi trường thú vị để di chuyển và không quá lớn hoặc quá nhiều "phát bắn thẳng" để khuyến khích người chơi khám phá.

Lên kế hoạch cho mỗi phòng
Ngoại truyện chỉ nhằm mục đích là một hương vị của câu chuyện tổng thể để thấm nhập người chơi và làm cho họ quen thuộc với thế giới mà họ đang chơi.Nhân vật chính là ngôi nhà, và chúng tôi muốn người chơi dành phần lớn thời gian chơi trong đó để lắp đặt đường ống để tìm bí mật và tìm bất ngờ trong mọi phòng.Để làm điều này, chúng tôi cần phải xác định các phòng mà ngôi nhà nên bao gồm, khi chúng tôi muốn người chơi chạy vào chúng, và nơi chúng nên tồn tại trong nhà.Chúng tôi vẽ một bố trí 2D của ngôi nhà, và đội đã phản lại các ý tưởng cho những thứ thú vị có thể xảy ra.Không có ý tưởng nào bị bỏ qua tại thời điểm này.

Chúng tôi đã sử dụng hộp 2D của mỗi phòng để tìm ra cách chúng tôi muốn sắp xếp chúng với nhau.Mỗi phòng nên là một cơ hội để làm điều gì đó, và chúng tôi ném ra rất nhiều ý tưởng, bao gồm các chức năng chính của mỗi phòng, những trò đùa kỳ lạ mà chúng tôi có thể sử dụng để làm ngạc nhiên người chơi, và những câu đố tiềm năng mà họ có thể đối mặt.


Mỗi phòng phải làm việc cùng nhau, và chúng tôi muốn kể câu chuyện từ từ và tiến bộ.Chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể kiểm soát nơi một người đi trước tiên, vì vậy chúng tôi đã lên kế hoạch cho một số câu đố khó hơn ở xa cửa trước và khó để va chạm hơn.Điều này có nghĩa là thêm một vài tầng vào ngôi nhà, bao gồm một gác và một tầng hầm vì cả lý do chơi game và lý do chủ đề.Câu đố cuối cùng trong tầng hầm trông xấu xa và đáng sợ? Hãy đăng ký chúng tôi!


Xây dựng bố trí 3D
Tất cả các kế hoạch và ý tưởng sớm nhất trên thế giới không tạo ra một trải nghiệm thú vị, vì vậy đã đến lúc bắt đầu tạo ra ý tưởng 3D! Bố trí bên ngoài đã bị chặn và chúng tôi đã tạo ra không gian cho ngôi nhà được mở rộng hoặc giao kết.Các lần lặp lại sớm nhất được thực hiện trong ứng dụng 3D khác nơi chúng tôi có thể tạo các hộp và hình dạng đơn giản để bắt đầu chuyển hình ảnh 2D thành không gian chơi.Bạn có thể thấy rằng xây dựng phiên bản sớm trong Studio và sử dụng các bộ phận đơn giản là phương pháp yêu thích của bạn.Không có cách sai, miễn là bạn nhận được ý tưởng của mình vào 3D và chơi nhanh chóng!



Không có gì dễ dàng hơn khi công việc trở nên phức tạp hơn, vì vậy rất quan trọng đối với chúng tôi để thử nghiệm thường xuyên và tìm ra cấu trúc môi trường mà chúng tôi muốn tạo ra.Các lần lặp lại sớm nhất của ngôi nhà đơn giản như những hình ảnh bạn thấy ở trên, và các hình dạng đơn giản cho phép chúng tôi trở nên linh hoạt nhất có thể và nhanh chóng thay đổi kích thước của các phòng như chúng tôi chơi qua bài kiểm tra.Thước đo cũng quan trọng ngay từ đầu, vì vậy chúng tôi luôn xây dựng với một hình đại diện cả trong ứng dụng 3D của chúng tôi và bên trong Studio để chúng tôi có thể biết kích cỡ của cửa lớn như thế nào hoặc bước cao bao nhiêu.


Chúng tôi đã trải qua nhiều lần lặp lại nhỏ và lớn để đi đến những gì chúng tôi có trong bản demo cuối cùng.So sánh các bản thảo sớm phía trên với phiên bản cuối cùng hơn nhiều của sảnh, và bạn sẽ thấy nhiều quyết định ban đầu chúng tôi đã đưa ra sau khi chơi qua ngôi nhà đã có thể ở lại!

Đồ nội thất và phụ kiện
Chúng tôi cần rất nhiều đồ nội thất và phụ kiện để lấp đầy một ngôi nhà có kích thước này, vì vậy trước khi chúng tôi bắt đầu đóng hộp xám bất kỳ nội dung nào của nó, chúng tôi đã tạo một tài liệu để theo dõi tất cả những gì chúng tôi có thể sử dụng sẽ bổ sung vào loại phòng nào và những câu đố mà chúng tôi đang trong quá trình tạo ra.Bằng cách thu thập tất cả suy nghĩ của chúng tôi vào một điểm, chúng tôi có thể tổ chức, ưu tiên và xem nơi chúng tôi có thể tái sử dụng nội dung trong các phòng khác nhau.Mặc dù đây là một lượng lập kế hoạch công bằng, nó đã cứu chúng tôi khỏi việc tạo ra không đủ nội dung hoặc quá nhiều vật phẩm không cần thiết.

Danh sách này cho chúng tôi một sự hiểu biết tốt về những gì cần ưu tiên khi đóng hộp xám và phân phối nội dung trên khắp nhà.Bằng cách thêm nội dung ưu tiên cao sớm, chúng tôi có thể dễ dàng xem khi tài sản lặp lại, có tỷ lệ không chính xác hoặc khi chúng cần một biến thể thứ hai hoặc một thay đổi kết cấu khi chúng ở trong một số phòng.Một số nội dung chúng tôi chặn sớm đã không quan trọng đối với trải nghiệm và bị xóa, nhưng chúng tôi đã không mất nhiều công việc trong quá trình vì chúng chỉ là những lần chặn nhanh.Đối với tất cả các đồ nội thất và phụ kiện mà chúng tôi giữ lại, chúng tôi đã biến chúng thành gói hàng trong giai đoạn khối tắt, và điều này làm cho việc thay thế tất cả mọi thứ trong nhà trở nên dễ dàng hơn với phiên bản cuối cùng của chúng.


Vì lượng lớn tài sản cần thiết cho demo này, việc tái sử dụng kết cấu nhiều như chúng tôi có thể là rất quan trọng để giữ trong ngân sách nhớ của chúng tôi.Rất nhiều đồ nội thất chia sẻ cùng một bản cắt hoặc tấm lát cho gỗ, kim loại, đá, thủy tinh và vải, và chúng tôi đã sử dụng các kết cấu trong suốt bất cứ nơi nào có thể.Ví dụ, chúng tôi sử dụng một kết cấu trong suốt cho vải để chúng tôi có thể có các biến thể màu mà không cần phải tạo một kết cấu Albedo thứ hai.Để biết thêm thông tin về cách tái sử dụng kết cấu, xem Lập kế hoạch, tái sử dụng và ngân sách .




Photogrammetry (Nhận dạng hình ảnh)
Chúng tôi biết chúng tôi cần nhiều nội dung hơn chúng tôi có thời gian để xây dựng bản thân, vì vậy chúng tôi quyết định tăng tốc quá trình tạo nội dung chất lượng cao trên một tấm kết cấu 1:1 bằng cách sử dụng photogrammetry có nguồn gốc từ Creative Commons (CC0) . Photogrammetry > là quá trình thu nhận hàng trăm hình ảnh của các vật thể từ mọi góc độ nhằm tạo ra các mô hình chất lượng cao với tỷ lệ chính xác, và các mô hình của Creative Commons chủ yếu là các mô hình miễn phí mà thường có tính giáo dục trong tự nhiên mà bạn có thể sử dụng và/hoặc chia sẻ hợp pháp.Các mô hình này có thể dao động từ tài sản được mô phỏng bằng tay đến tài sản được tạo từ photogrammetry, và làm việc với chúng trong quá trình này đã làm cho chúng tôi có thể bỏ qua bước tốn thời gian tạo một mô hình chi tiết có độ phân giải cao.
Lịch sử phát triển mà chúng tôi tạo ra cho gia đình mô tả họ là "những người sưu tầm kỳ lạ" dấn thân vào tàng hình.Họ đã thu thập các hiện vật từ khắp nơi trên thế giới, và chúng tôi muốn ngôi nhà được tràn ngập với những thứ để phản ánh câu chuyện đó.Chúng tôi đã có thể nhận dữ liệu quét từ nội dung bảo tàng CC0 cho các mô hình như antiques , tượng và taxidermy , sau đó bắt đầu công việc bản đồ UV, retopologizing và texture cần thiết để tối ưu hóa chúng cho Studio.


Bản đồ UV là quá trình mô hình hóa 3D của việc bóc tách lưới và dự án một mô hình 3D và chiếu một hình ảnh 2D lên nó.“U” và “V” đại diện cho trục của kết cấu 2D bởi vì "X", "Y" và "Z" đại diện cho trục của mô hình 3D.UV có xu hướng được tự động hóa khi quét, và chúng có xu hướng được thực hiện kém hiệu quả vì mục đích phát triển trò chơi.Ví dụ, các UV cho một số mô hình photogrammetry có thể trông giống như một nhóm các máy bay riêng lẻ, nhưng đây không phải là mô hình hiệu quả nhất cho trải nghiệm di động khi các nhà sáng tạo bị giới hạn ở 10,000 đỉnh.Đôi khi chúng tôi sẽ may mắn với dữ liệu quét, nhưng phần lớn thời gian chúng tôi cần phải cập nhật hoặc hoàn toàn làm lại các điểm đánh dấu kết cấu hai chiều này vì mục đích của trải nghiệm.

Ngoài ra, hầu hết các khối lượng từ các mô hình chỉ bao gồm kết cấu Diffuse với thông tin chiếu sáng được nướng vào kết cấu khi mô hình ban đầu được quét.Mặc dù điều này có thể hữu ích để sử dụng làm cơ sở cho kết cấu Albedo của lưới, nó vẫn sẽ cần làm sạch bằng tay nơi chúng ta cần phải vẽ bỏ ánh sáng và bóng tối.Nếu một khối có ánh sáng hướng mạnh, nó có thể trông kỳ lạ nơi ánh sáng thế giới không phù tương thích.Vì lý do này, chúng tôi phải tái tạo hầu hết các kết cấu PBR cho các mô hình chúng tôi sử dụng từ nội dung bảo tàng CC0.


Xử lý dựa trên vật lý (PBR) là khái niệm sử dụng bóng mờ và ánh sáng thực tế bằng cách mô phỏng và trình bày chính xác hơn vật liệu và ánh sáng trong thế giới thực. Việc tạo ra kết cấu PBR quan trọng đối với chúng tôi khi tạo kết cấu PBR để không có bất kỳ hoặc rất ít thông tin chiếu sáng nào được nướng vào kết cấu Albedo bởi vì động cơ của Studio tính toán điều này từ ánh sáng dựa trên hình ảnh (IBL), bên cạnh việc sử dụng giá trị bề mặt Bình thường , Roughness và Metalness của kết cấu để đại diện chính xác các vật liệu thế giới thực.So với đó, một kết cấu phân tán có thể có một số hoặc tất cả các chi tiết từ các bản đồ riêng lẻ này được nướng thành một kết cấu, có ích khi bạn có thể cần kết cấu phân tán để mang chi tiết đó một mình mà không cần sự giúp đỡ của IBL hoặc các kết cấu PBR cá nhân khác.Khi bạn đang quyết định có nên giữ một kết cấu Diffuse hay tạo các kết cấu PBR riêng của bạn, hãy xem xét ngân sách thiết kế hoặc bộ nhớ của riêng bạn để làm gì có ý nghĩa cho trải nghiệm của bạn.
Các khối lượng dữ liệu quét mà chúng tôi đã sử dụng thường khá tốt, nhưng một số khối cần được dọn dẹp.Ví dụ, một số khối có các lỗ gây ra vấn đề cần phải được lấp đầy, các cạnh cắt cần được làm mịn, hoặc các cạnh mỏng cần được làm dày lên.Đối với quá trình này, chúng tôi đã sử dụng Zbrush để chỉnh sửa dữ liệu quét.


Quá trình này không hoàn toàn hoàn hảo, nhưng bằng cách xóa mô hình có độ phân giải cao, nó dễ dàng hơn đáng kể để tự động hoặc thủ công làm mới lại lưới mô hình. Retopologizing là quá trình sửa đổi phân phối và cấu trúc cạnh của một mô hình 3D và, đối với mục đích của chúng tôi, retopologizing cho phép tạo ra một kết cấu tốt hơn khi tạo phiên bản có độ phân giải thấp hơn của một mô hình có độ phân giải cao.Các mô hình có độ phân giải thấp dễ dàng hơn về hiệu hiệu lực, đặc biệt là trên các thiết bị di động, và vẫn giữ chi tiết có độ phân giải cao từ lưới và kết cấu.
Đối với việc tái xếp hạng thủ công hoặc tự động, bạn có thể sử dụng bất kỳ ứng dụng 3D nào theo sự lựa chọn của bạn.Chúng tôi chọn sử dụng 3DS Max để thủ công tái xếp hạng, và Zbrush để tái xếp hạng tự động bằng Công cụ Zremesher hoặc Công cụ Giảm bớt.Công cụ Zremesher cho phép chúng tôi tự động tái cấu trúc một lưới để duy trì các quad cần có số vert cao hơn để duy trì hình dạng, trong khi công cụ Giảm dần cho phép chúng tôi tự động tái cấu trúc bằng cách sử dụng các tam giác với số vert thấp hơn và vẫn có thể duy trì hình dạng.




Bất kể tuyến đường tự động mà chúng ta có thể chọn cho các mô hình/khối lượng của chúng tôi, chúng tôi có thể cần phải làm sạch một số vì tự động hóa quá lệ thuộc vào lưới có độ phân giải cao, cách nó được xây dựng và thuật toán của nó.Chúng tôi có xu hướng chọn tuyến giảm dần với một lưới tam giác vì nó quan trọng hơn đối với chúng tôi để có một số đỉnh thấp hơn trong khi giữ nguyên hình dạng ban đầu.



Sau khi hoàn thành quá trình retopologize lưới với UV mới, chúng tôi cần phải nướng và chuyển chi tiết lưới và kết cấu có độ phân giải cao. Marmoset > đã làm cho việc thực hiện quá trình này dễ dàng khi nướng bản đồ lưới và chuyển các kết cấu ban đầu từ mô hình có độ phân giải cao sang thấp, nhưng bạn có thể tìm thấy các quy trình và phương pháp khác trong các ứng dụng 3D khác có thể làm việc tốt hơn cho bạn.Bất kể công cụ, hãy đảm bảo bất kỳ kết cấu ban đầu nào trên mô hình cao cấp được gán cho mô hình khi nướng.





Sau khi chúng tôi hoàn thành các kết cấu PBR Albedo, Normal, Metalness và Roughness của chúng tôi trong Substance Painter , các tài sản mới của chúng tôi đã sẵn sàng được nhập vào Studio! Có một số sự khác biệt về chất lượng giữa các tài sản dữ liệu quét vs.các tài sản được tái cấu trúc, nhưng cuối cùng nó là một trao đổi xứng đáng khi tài sản chỉ có 1,000 đỉnh thay vì 1,000,00.Nó cũng giữ ngân sách bộ nhớ của chúng tôi nguyên vẹn và cho phép trải nghiệm chạy mượt hơn.




Sử dụng gói
Gói là một hệ thống cho phép bạn lưu trữ và sử dụng phiên bản của một đối tượng duy nhất hoặc một nhóm đối tượng, và khi bạn cập nhật phiên bản đó, nó cập nhật tất cả các ví dụ của đối tượng hoặc nhóm đó cùng một lúc.Ví dụ, nếu bạn tạo một đối tượng cây và đặt hàng trăm đối tượng đó trong trải nghiệm của bạn, bạn chỉ cần cập nhật gói để hàng trăm cây được cập nhật lên phiên bản mới của bạn cùng một lúc.Chúng tôi đã biết sớm chúng tôi sẽ có hai tiểu bang của hầu hết các phòng trong nhà, trạng thái bình thường của họ và trạng thái bị hỏng của họ, và chúng tôi cần duy trì cả hai bản sao của ngôi nhà và nội dung của họ trong suốt toàn bộ quá trình lặp lại.Vì lý do này, chúng tôi quyết định các đối tượng cần được chia sẻ trong mỗi trạng thái nhà và chuyển chúng thành gói.

Các gói cho phép chúng tôi thay đổi mọi thứ từ phào gỗ trên tấm vách đến toàn bộ phòng, sau đó cả hai trạng thái của phòng sẽ được cập nhật theo thay đổi của chúng tôi.Chúng tôi cũng có thể chuyển đổi SurfaceAppearance đối tượng thành gói để chúng tôi có thể cập nhật trang phục của một vật phẩm ở khắp mọi nơi trong trải nghiệm một lúc.Tái sử dụng các vật liệu là rất quan trọng để làm cho bản trình diễn hoạt động tốt nhất có thể cho các thiết bị mặc dù sự phức tạp rõ ràng của nó.
Ví dụ, các hình ảnh sau đây hiển thị một gói mô hình armillary với một nhóm phức tạp các tài sản con, bao gồm một gói xuất hiện bề mặt kim loại trong đó chúng tôi sử dụng trong nhiều nơi trong demo.Bất cứ khi nào chúng tôi cập nhật gói xuất hiện bề mặt kim loại, chúng tôi cũng có thể thực hiện một bản cập nhật hàng loạt sẽ buộc gói mô hình armillary cập nhật gói xuất hiện bề mặt con cũng.



Để biết thêm thông tin về cách chuyển đổi một đối tượng cá nhân hoặc một nhóm đối tượng như Models hoặc Folders thành một gói, hoặc cách chọn một người tạo gói để chỉnh sửa quyền truy cập, xem Gói .Chúng tôi quyết định chọn Vistech Demo Group làm nhóm sáng tạo tất cả các gói của chúng tôi bởi vì nó cho phép mọi người trong nhóm của chúng tôi truy cập và chỉnh sửa các gói khi họ cần.Nó cũng cho phép chúng tôi chia sẻ các gói này giữa mỗi trải nghiệm mà nhóm sở hữu!

Chúng tôi thiết lập các gói cha, chẳng hạn như armillary ở trên hoặc toàn bộ phòng, để tự động cập nhật để các thay đổi đối với mô hình hoặc thư mục được chia sẻ tự động trên tất cả các ví dụ của gói đó mà không cần phải kiểm tra thủ công.Quá trình này có nghĩa là chúng tôi có thể dễ dàng tạo các thay đổi cho các trạng thái bình thường và bị hỏng của mỗi phòng.Ví dụ, hai hình ảnh sau đây hiển thị trạng thái bình thường và bị hỏng của nghiên cứu được tạo ra thông qua gói tương tự .Chỉ một vài mục bên ngoài gói của họ khác nhau giữa chúng, ngay cả khi xem xét rằng trạng thái bị hỏng là lệch sang một bên!


Thay vì hoạt động hoàn toàn trong cùng một tập tin nơi trải nghiệm, chúng tôi đã xây dựng một nơi lưu trữ tài sản với tất cả các thành phần của chúng tôi với liên kết gói.Mỗi khi chúng tôi thay đổi một gói trong địa điểmlưu trữ này, nó sẽ được cập nhật tự động và ngay lập tức trên tất cả mọi nơi sử dụng gói đó.Chúng tôi có thể sửa đổi các đối tượng, thêm chức năng và làm việc trên chi tiết mà không cần phải điều hướng tâm trạng và ánh sáng chính của trải nghiệm chính có thể làm cho việc xem những gì chúng tôi đang làm trở nên khó khăn.

Các gói cho phép chúng tôi có nhiều tự do hơn để khám phá các ý tưởng khác nhau trong 3D mà không cần phải làm nhiều công việc bổ sung.Chúng tôi có thể lên kế hoạch, kiểm tra hoặc thậm chí quay lại bất kỳ phiên bản trước đó nào của một tài sản nếu một thí nghiệm không thành công trong thực tế hoặc phá vỡ trải nghiệm.Có nhiều lần mà giá trị công việc của giờ đã được khôi phục bằng cách quay lại phiên bản trong các gói.Cuối kết thúc, chúng tôi đã không thể đạt được cấp độ cuối cùng của tiếng Ba Lan trong phiên bản thử này mà không có gói.
