Kit vũ khí

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Để hỗ trợ việc tạo ra các trải nghiệm chiến đấu cạnh tranh, một số vũ khí được chấp nhận được sử dụng trong bất kỳ trải nghiệm nào. Hệ thống lõi có các vũ khí dựa trên đạn với một máy ảnh trên tay, và cài đặt tốc độ dựa trên các vũ khí như súng laser

Để sử dụng một vũ khí được chấp nhận trong trải nghiệm của bạn:

  1. Chọn vũ khí từ dưới, dẫn đến liên kết thư viện tài sản.
Súng ngắn
Súng ngắn
Súng tự động
Súng ngắn máy chủ
Súng ngắm bắn tỉa
Crossbow
Máy Phóng Grenade
Phóng tên lửa
Railgun.
  1. Trên trang mục đồ của vũ khí, nhấp vào nút màu xanh Nhận và xác nhận giao dịch.

  2. Trong Studio, mở Hộp công cụ ( XemHộp công cụ ).

  3. Chọn công cụ của bạn Inventory mục.

  4. Tìm vũ khí và nhấp vào nó để thêm nó vào địa điểm. Khi được hỏi có nên đặt công cụ vào gói khởi đầu, hãy nhấp vào vào nếu bạn muốn người chơi bắt đầu với vũ khí trong học bục của họ hoặc nhấp vào không

  5. Nếu đây là lần đầu tiên mang một vũ khí được chấp nhận, di chuyển thư mục WeaponsSystem của nó vào ServerScriptService để phục vụ như một tập tin hệ thống cho tất cả các vũ khí được chấp nhận trong trải nghiệm.

Cấu trúc Hồ sơ

Thư mục WeaponsSystem là một thư mục tập trung các tài nguyên, cấu hình và script tạo ra tất cả các vũ khí được chấp nhận trong trải nghiệm. Nếu ở trong ServerScriptService , nó thay đổi bất kỳ thư mục WeaponsSystem tương đương nào có thể t

Thư mục WeaponsSystem chứa các instance sau:

  • Tài sản ( Folder )
    • Hoạt họa ( Folder ) – Lưu trữ cho hoạt họa được sử dụng trong các hệ thống vũ khí.
    • Hiệu ứng (Folder ) - Hộp đựng cho các tài nguyên bullet (0> Class.Folder0> ) – Kho chứa cho tất cả các tài nguyên bullet. - 3> Hiệu
    • WeaponsSystemGui ( ScreenGui ) – Cài đặt cho Weapons System GUI .
  • Cấu hình ( Folder ) – Giá trị cấu hình cho hệ thống vũ khí.
    • Tạm dừng chuyển động chậm hơn Class.BoolValue ) – Cài đặt cho kiểm tra quyền truy cập sprint .
    • SprintEnabled ( BoolValue ) – Cài đặt cho 控制 sprint .
  • Thư Viện ( Folder ) – Lưu trữ tất cả các ModuleScripts đã được sử dụng trong hệ thống vũ khí.
  • WeaponTypes ( Folder ) – Định nghĩa tất cả các loại vũ khí.
  • ServerWeaponsScript ( Script )
  • Phiên bản ( IntValue )
  • ClientWeaponScript ( LocalScript )
  • NetworkingCallbacks ( ModuleScript )
  • Dữ liệu vũ khí ( RemoteEvent )
  • WeaponsSystem ( ModuleScript )

Trong thư mục WeaponsSystem , các khía cạnh khác nhau được điều khiển bởi các ModuleScripts :

Phù hợpĐiều Khiển Chính Trong...
Chức Năng Vũ Khí
Camera Vai.
  • Thư Viện) / Camera Vai
GUI vũ khí
  • Thư Viện) / WeaponsGui
  • Thư Viện) / DirectionalIndicatorGuiManager
  • Thư Viện) / DamageBillboardHandler

Cấu trúc vũ khí

Vũ khí được chấp nhận là Tools và được tên như thế nào thì nó sẽ xuất hiện trong trang phục người chơi. Mỗi vũ khí được cấu trúc với một cấp độ tương tự.

Kiểu vũ khí

The WeaponType StringValue correspond with the ModuleScript for the weapon in the 1> WeaponsSystem1> / 4> WeaponTypes4> folder. The two base values are 7> BulletWeapon7> and 0> BowWeapon0>.

Mô Hình Vũ Khí

Mỗi vũ khí đều có một Model được tạo bởi một hoặc nhiều BaseParts để tạo thành vũ khí vật lý. Một trong số này nên được thiết lập làm PrimaryPart của mô hình.

Mô hình cũng bao gồm các con cháu quan trọng sau đây có thể được kết nối với một trong những con cháu của mô hình:

  • Kết cấu mẫu viếtAttachment whose position on the parent BasePart determines where bullets/projectiles come out.
  • Xử lý kèm theoAttachment cuyo vị trí trên cha mẹ BasePart định nghĩa nơi để kết dính 0> Nắm tay0>
  • Bắn raSound đó chơi khi vũ khí được bắn ra.
  • Nạp đạnSound đóng vai trò khi súng được nạp đạn.
  • Những con cháu bên dưới cho bất kỳ tùy chọn chuyên môn hóa .

Tay cầm vũ khí

Phần Cầm nắm xác định nơi mà một nhân vật người chơi giữ vũ khí. Đây phải là một Part, nó phải được tên Cầm nắm và phải là con cháu trực tiếp của vũ khí (công cụ).

Thư mục cấu hình

Thư mục Cấu hình chứa các loại giá trị cụ thể cho hành vi vũ khí. Ngoài những giá trị mặc định, bạn có thể thêm các mục cấu hình bổ sung cho tùy chọn chuyên dụng khi hiện hànhdụng.

Dưới đây là các cấu hình cơ bản và giá trị mặc định của chúng:

mụcMô tảMặc định
Công suất đạn hạt Số lần bắn trong mỗi "magazin đạn" trước khi người chơi phải nạp lại. Lưu ý rằng đạn là vô hạn và này không xác định bao nhiêu đạn một người đang mang.30
FireMode Chọn từ Bán tự động (một cú đá mỗi lần nhấp chuột/nhấn), Tự động (lửa liên tục), hoặc Phá vỡ (phá vỡ các cú đá bằng cách sử dụng 1>NumBurstShots1> trên mỗi lần nhấp chuột/nhấn). Bán tự động
Thời gian giảm giáng súng Thời gian đợi tối thiểu giữa các lần nhấp chuột. Đối với vũ khí có Chế độ tự động , đây cũng là thời gian giữa các cú đá khi nhấn vào nút bắn hoặc giữ nút nhấp chuột.0.1
Thời gian giải quyết BurstShotCooldown Thời gian giữa mỗi lần bắn trong một ngày; chỉ quan trọng nếu bạn đặt Chế độ lửa để Ngày nổi .Giá trị của ShotCooldown
Súng Phun Sống Số lần bắn mỗi lúc nhấp chuột/vỡ nát; chỉ quan trọng nếu bạn đặt Chế độ bắn để Vỡ nát .3
Sát thương đòn đánh Số lượng sát thương mỗi đòn trúng thẳng.10
FullDamageDistance Khoảng cách tối đa mà các cú đá sẽ gây sát thương hoàn toàn. Bất kỳ thứ gì được đánh xa hơn khoảng cách này sẽ nhận ít hơn và ít hơn sát thương như khi khoảng cách gần ZeroDamageDistance .1.000
ZeroDamageDistance Bất kỳ thứ gì được đánh vào hoặc vượt qua khoảng cách này sẽ không nhận bất kỳ sát thương nào.10000
Tốc độ đạn hạt Tốc độ mà đạn/các dự án đạn đi khi bắn. Đặt giá trị này lên một giá trị rất cao như 20000 simulate các vũ khí phóng xạ線 như súng laser.1.000
Khoảng cách tối đa Đạn/dựng súng có thể di chuyển xa nhất trước khi biến mất.2000
Phân tán tối thiểu Số lượng tối thiểu của khu vực để vũ khí.0
MaxSpread Số lượng tối đa của khu vực bao quanh vũ khí.Giá trị của MinSpread
Yếu tố tốc độ rơi Số lượng mà trọng lực ảnh hưởng đến mỗi đạn/dựng. Ví dụ, giá trị này cho Crossbow là 1 bởi vì các mũi tên hướng trong khi bay, nhưng giá trị này cho Rocket Launcher là 0 bởi vì các tên lửa đi thẳng.0
Hascope Đặt true nếu bạn muốn sử dụng phạm vi được xác định trong Weapons System GUI .đúng
Hoạt Hình Khởi Động Lại Tên của dòng hoạt họa quản lý trong tài sản / hoạt họa animations của thư mục hệ thống . Nạp đạn súng
AimTrack: Tên của mục tiêu hoạt họa trong Tài sản / Hoạt họa của thư mục hệ thống. Việt Báo Phù Hợp
AimZoomTrack. Tên của mục đích zooming hoạt họa trong tài sản / hoạt họa animations của thư mục SYSTEM . RifleAimDownSights
RecoilMin Độ giật thu nhỏ được thêm cho mỗi cú đá.0.05
Tối đa hồi phục Độ giật lượng tối đa được thêm cho mỗi cú đá.0.5
Tổng số RecoilMax Tổng số lực lượng tối đa tích lũy. Lực lượng hiện tại của vũ khí sẽ không bao giờ vượt quá giá trị này.2
Tác hại phản lực Hệ số nhân hương vị cho recoil; thực tế là tỷ lệ mà recoil giảm sau khi bắn.0.825
Thời gian phản hồi trễ Thời gian chờ sau khi bắn/nhấp chuột trước khi bị trừng phạt được thêm vào máy ảnh.0.07
Thời gian khởi động Thời gian dài sau khi trang bị vũ khí trước khi người chơi có thể bắn. Điều này ngăn người chơi khỏi việc bắn một cú đơn từ nhiều vũ khí khác nhau trong hàng loạt nhanh chóng.0.2
Tốc độ phản hồi lửa Số lượng mà lực của các cú đá có thể biến đổi cho âm thanh Fired của vũ khí. Đặt nó ở 0 để luôn chơi nó ở cùng một lúc.0.1
Số lượng dự ániles Số lượng đạn/các dự án sẽ bắn ra cùng một lúc khi bạn nhấp chuột/nhấp chuột một lần. Điều này hữu ích cho vũ khí như Súng lục đang bắn nhiều đạn cùng một lúc. Lưu ý rằng một cú đá sẽ luôn luôn sử dụng chính xác một viên đạn1

Tùy chọn chuyên ngành

Bạn có thể thêm/điều chỉnh các lựa chọn sau đây cho bất kỳ vũ khí nào. Việc tùy chỉnh này yêu cầu việc điều chỉnh Model , Configuration hoặc cả hai. Một số cấu hình phụ thuộc vào n

Hoạt Hình và âm thanh

Bộ ốc của một vũ khí là bộ phận di chuyển lại và ra mỗi lần nó được bắn.

Hạt giống BasePart di chuyển khi vũ khí được bắn.
BoltMotor Motor6D được sử dụng để hoạt hóa cái ghim. Hãy chắc chắn rằng bạn đã đặt motor của bạn Part0 vào mô hình vũ khí Class
BoltMotorStart Attachment vị trí trên cha mẹ của nó để xác định nơi cắt đinh khi nó nằm nghỉ.
Mục tiêu BoltMotor Attachment whose position on the parent BasePart determines where the bolt animates to when shooting.
BoltOpenSound Sound mà chơi khi cái khóa mở ra.
optional
âm thanh đóng cửa Sound mà chơi khi các bánh đạn đóng cửa.
optional
mụcMô tảMặc định
Thời gian mở hành động Thời gian mà nó mất để ghim hoàn toàn mở vị trí.0.025
Thời gian hành động kết thúc Thời gian mà nó mất để trục trơn đóng vị trí.0.075

Đang eject đạn hộp

Vũ khí có thể bao gồm các khẩu đạn thực tại được thả ra khi bắn và rơi xuống đất.

CasingEjectPoint. Attachment whose position on the parent BasePart determines where you want bullet casings to pop out. Note that its orientation determines the direction that casings pop out.
mụcMô tảMặc định
Hiệu ứng CasingEffect Tên của mắt BasePart trong Tài sản / Hiệu ứng / 1> Hộp sọ1> của hệ thống 4>thư mục4> .
Tốc độ giải phóng của CasingEjectSpeedMin Tốc độ thoát tối thiểu của các khoang15
Tốc độ giải phóng cao nhất của vỏ cây Tốc độ eject tối đa của các khay18
  • Con của trang bị BasePart trong Tài sản / Hiệu ứng / 1> Hộp sọ1> của hệ thống 4>thư mục4>
âm thanh bao quanh Sound đóng vai trò khi hộp sọ đến mặt đất.
optional

Hiệu ứng và âm thanh đạn lựu đạn

Bạn có thể tùy chỉnh các dựng vật thể lý cho bất kỳ vũ khí nào, cùng với Sounds, BeamsParticleEmitters cho hiệu ứng đánh và các hiệu ứng đặc biệt khác.

mụcMô tảMặc định
Hiệu ứng đòn súng Tên của hiệu ứng ném được lưu trong Tài sản / Hiệu ứng / Shots của hệ thống thư mục.
ShouldMovePart Set to true if the weapon's ShotEffect should move with the projectile or false if not. You should only set this to 1> true1> if there's a visible object that moves with each shot, such as an arrow or rocket.đúng
Thời gian mờ dần Thời gian mất để Beam0 hoặc Beam1 ( xem dưới cùng ) mờ dần sau khi đạn/dựng đạn đâm vào một thứ gì đó. Bởi mặc định, không có thời gian mờ dần được áp dụng bởi mã.0
BeamWidth0 Độ dày của Beam0 hoặc Beam1Attachment0 ( 1> xem dưới1> ).1.5
BeamWidth1 Độ dày của Beam0 hoặc Beam1Kết nối1 ( 1> xem dưới1> ).1.8.
Hạt số lần Số lượng hạt mà HitParticles ( xem dưới đây ) emitter sẽ phát ra.3
HitParticlesUsePartColor Đặt true nếu bạn muốn hạt hit có màu của bề mặt hit; false nếu bạn muốn hạt hit không thay đổi màu.đúng
  • Các con cháu của ShotEffect được ghi nhận trong mục đầu tiên trước đây
Bay hơi Sound đóng vai trò khi đạn/dự án đang di chuyển.
optional
Beam0 Đầu tiên của một khe cắm đằng sau Beam đằng sau đạn/dự án. Đừng quên cài đặt Attachment0Attachment1 .
optional
Beam1) Slot thứ hai cho một Beam đằng sau đạn/dựng sẵn. Đừng quên cài đặt Phụ kiện0Phụ kiện1 .
optional
Phụ kiện0 Class.Rotation whose position on the parent BasePart determines the back ofザ được đặt ở phía sau của các tia điện; make sure to set Beam.Attachment0 on both 0> Beam00> and Attachment3> to this.
optional
Phụ kiện1 Class.Rotation whose position on the parent BasePart determines the front ofザビーム; make sure to set Beam.Attachment1 on both 0> Beam00> and Attachment3> to this.
optional
Hạt giống Trail ParticleEmitter được gọi là con của trực tiếp của Attachment0 ; nó sẽ phát hành khi đạn/dựng đang di chuyển.
optional
Hạt dẫn đường ParticleEmitter được gọi là con cháu trực tiếp của Attachment1 ; điều này sẽ phát ra khi đạn/dựng đang di chuyển.
optional
Hiệu ứng đánh bại Attachment whose position will be set to Beam.Attachment1 of Beam0 when the bullet/projectile hits. You must specify 0> Beam00> and its attachments for this to work properly.
optional
âm thanh đập phá Sound mẹ được xếp hạng là con của trực tiếp của HitEffect ; chơi khi đạn/dự án chạm.
optional
Hạt nhân áp lực Sound được gọi là con của trực tiếp của HitEffect ; phát ra khi đạn/dựng đạn đâm trúng.
optional
[Phần mềm dự án] Bất kỳ Class.Part nào hoặc Class.MeshPart nào bạn muốn xuất hiện như một dự án vật lý. Hãy chắc chắn bạn đã thiết lập Part được ghi nhận trong phần trước của màn hình này để MeshPart nếu bạn có một đối t
optional

Hạt nhân bên trong

Tùy chọn này phát ra các hạt nano từ ParticleEmitterTipArrow Attachment khi nó được kích hoạt.

Các con của thiết lập:

  • ShotEffect ( StringValue ) — Tên của một hiệu ứng ngắn được lưu trong WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots .
  • NumMuzzleParticles ( IntValue ) (tùy chọn) — Số hạt mũi được phát ra; mặc định là 50 .

Đối với hiệu ứng ngắn được định nghĩa, thêm một tài nguyên ParticleEmitter trong WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots có tên là MuzzleParticles .

Đèn pha Muzzle

Tùy chọn này tạo ra một hiệu ứng Beam flash khi súng được bắn.

Các con của mô hình:

  • MuzzleFlash0 ( Attachment ) — Được sử dụng để xác định một bên của màn hình ném. Vị trí không quan trọng.
  • MuzzleFlash1 ( Attachment ) — Được sử dụng để xác định phe đối diện của muzzle flash. Vị trí không quan trọng.
  • MuzzleFlash ( Beam ) — Hãy chắc chắn để đặt Attachment0 đến 0> MuzzleFlash00> và 3> Attach13> đến 6> MuzzleFlash1 6> .

Các con của thiết lập:

  • MuzzleFlashTime ( NumberValue ) (tùy chọn) - Thời gian muzzle flash sẽ hiển thị cho; mặc định là 0.03 .
  • MuzzleFlashRotation0 ( NumberValue ) (bắt buộc) - Rotate mũi tên tối thiểu; mặc định là -math.pi .
  • MuzzleFlashRotation1 ( NumberValue ) (bắt buộc) — Maximum rotation of muzzle flash; default is math.pi .
  • MuzzleFlashSize0 ( NumberValue ) (bắt buộc) - Kích thước tối thiểu của mắt lửa; mặc định là 1 .
  • MuzzleFlashSize1 ( NumberValue ) (tùy chọn) — Kích thước tối đa của muzzle flash; mặc định là 1 .

Đường mòn hạt

Tùy chọn này tạo một môi trường được tạo từ súng đến điểm ảnh hưởng của dự án.

Các con của thiết lập:

  • TrailLength ( NumberValue ) (bắt buộc) - Độ dài của mũi tên/dự án sau các cú đá; mặc định là nil , có nghĩa là sẽ được tính toán sự dài mũi tên bằng cách sử dụng 0> TrailLengthFactor0> .
  • TrailLengthFactor ( NumberValue ) (bắt buộc) — Độ dài của mũi tên sẽ được đặt vào giá trị này được nhân với khoảng cách mà đạn/dựng đạn đã đi qua trong khung cuối; mặc định là 1 . Ghi chú rằng đi
  • Hiển thị toàn bộ hành trình cho đến khi đạt được Hit ( BoolValue ) (bắt buộc) — Set to true để render the trail from the weapon tip all the way to wherever

Dấu hiệu đã đánh

Hình ảnh này xuất hiện ở bề mặt nơi các dự án đạn đánh và hữu ích cho các mũi tên, lỗ đạn, vết xước, v.v.

Các con của thiết lập:

  • HitMarkEffect (StringValue) (bắt buộc) — Tên hiệu đánh dấu hit (được lưu trong WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks); mặc định là 0> BulletHole0> .
  • AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (optional) — Set to true if the hit mark should alwaysalign flat against the surface like a bullet hole, or 0> false 0> if the hit mark should appear stuck in the surface from the direction the projectile came from (like an arrow). Default is 3> true 3> .

Bạn có thể thêm tài nguyên theo sau trong WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks :

  • Phát sáng (Decal) (bắt buộc) — Hiển thị trên bề mặt đập phá hoàn toàn bị mờ dần, sau đó nhanh chóng trở nên trong suốt, giống như hiệu ứng phát sáng trên bề mặt mà những vật chất nổ đập nhanh chóng. Hữu ích cho những thứ như hiển thị mộ
  • BulletHole ( Decal ) (bắt buộc) — Hiện trên bề mặt đáp ứng hoàn toàn bị mất trong suốt và sau 4 giây, biến mất trong suốt trong khoảng 1 giây.
  • Bảng hiệu tác động ( BillboardGui ) (bắt buộc) — Hiển thị ở bề mặt đập, luôn mặt hướng về máy ảnh.
    • Tác động ( ImageLabel ) (bắt buộc) — Con trai trực tiếp của ImpactBillboard ; nó bắt đầu hoàn toàn bị mờ, lớn lên đến kích thước đầy đủ của 0> ImpactBillboard0> trong 0,1 giây, sau đó thu nhỏ lại đ
  • Bất kỳ Part / MeshPart / SpecialMesh mà bạn muốn xuất hiện như một dự án ph物理 (tùy chọn). Ví dụ, bao gồm một mũi tên 1> Class.Mesh

Dự án nổ

Các dự ánile có thể bao gồm một đối tượng Nổ để làm hỏng nhân vật người chơi trong khu vực xung quanh điểm tác động.

Các con của thiết lập:

  • ExplodeOnImpact ( BoolValue ) (bắt buộc) — Đặt để true nếu bạn muốn đạn/dựng cho súng bắn vào khi bị tổng sát, 0> false0> nếu không. Mặc định là 3> false 3> .
  • Radius thổi hơi nóng ( NumberValue ) (tùy chọn) — Radius của vụ nổ; mặc định là 8 .
  • Áp suất phản lực ( NumberValue ) (tùy chọn) — Áp suất phản lực của nổ; mặc định là 10000 .
  • Sát thương nổ tung (NumberValue ) (tùy chọn) — Sát thương được đưa cho các thứ ở trung tâm của vụ nổ. Lưu ý rằng vụ nổ gây ít sát thương hơn khi các thứ xa hơn khỏi trung tâm vụ nổ. Mặc định là 100 .

Vũ khí sạc

Một vũ khí sạc như Railgun phải được sạc trước khi có thể bắn lại.

Các con của mô hình:

  • Sạc ( Sound ) (bắt buộc) — Chơi khi vũ khí đang sạc.
  • Phá dỡ ( Sound ) (bắt buộc) — Chơi khi vũ khí đang phá dỡ, ví dụ như bạn sạc vũ khí chỉ một phần và sau đó thả nút bắn.
  • XảHoànTất ( Sound ) (bắt buộc) — Chơi khi vũ khí đã đạt đến sạc đầy.
  • DischargeComplete ( Sound ) (bắt buộc) — Chơi khi vũ khí đã hoàn toàn hút.
  • ChargeGlow ( BasePart ) (bắt buộc) - Đối tượng này sẽ được ít trong suốt hơn khi vũ khí sạc lên, tạo ra nó hoàn toàn bị mờ ở 100% tiền.
  • XảHạtSạchPhầnSúng ( ParticleEmitter ) (bắt buộc) — Phát hạt khi vũ khí đã hoàn tất việc sạc. This emitter can be a child of any model BasePart or a child of an 0> Class.Attachment0> within the 3> Class.BasePart
  • DischargeCompleteParticles ( ParticleEmitter ) (bắt buộc) — Phát hành khi vũ khí đã hoàn toàn hết đạn. This emitter can be a child of any model BasePart or a child of an 0> Class.Attendance0> within the 3> Class.BasePart 3>
  • Phát hành hạt nhân ( ParticleEmitter ) (bắt buộc) — Phát hành khi vũ khí đang phát hành. Bạn có thể bao gồm nhiều emitter của tên này và mỗi emitter sẽ phát hành khi đang phát hành.

Các con của thiết lập:

  • Tỷ lệ sạc ( NumberValue ) — Tỷ lệ tiềnvũ khí. Giá trị này phải được chỉ định để cho biết rằng vũ khí sử dụng charging.
  • DischargeRate ( NumberValue ) (bắt buộc) — Đánh giá tại đó mà vũ khí sẽ xả; mặc định là 0 , có nghĩa là vũ khí sẽ không xả tại tất cả.
  • SạcPassively ( BoolValue ) (bắt buộc) — Đặt để true nếu bạn muốn vũ khí tự động sạc để bắn ngay khi bạn nhấp chuột, hoặc 0> false 0> nếu bạn muốn nhấp chuột / chạ
  • Tốc độ phát xuất hạt lựu đạn từ tất cả các máy phóng lựu đạn bằng cách nhân hệ số này với giá hiện tại của vũ khí. Mặc
  • Thải trượng phóng lửa ( NumberValue ) (bắt buộc) — Số tiền của vũ khí sẽ bị mất sau khi bắn một đòn đầy đủ; mặc định là 1 .
  • Số vật chất bao gồm trong phần thưởng (IntValue ) (bắt buộc) — Số lượng của vật chất - ChargeCompleteParticles emitter sẽ phát ra một lần vũ khí được hoàn toàn sạc. Mặc định là 25 .
  • NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (bắt buộc) — Số lượng hạt nhân - DischargeCompleteParticles emitter sẽ phát ra khi vũ khí được hoàn toàn sạch. Mặc định là 0> 250> .

Vũ khí Cung

Một vũ khí cung như Crossbow có thể bao gồm một dải chuỗi và cấu hình tay cầm, cũng như một mũi tên thị giác được đánh vào dải chuỗi.

Ngoài việc thêm các con của mô hình, bạn cần phải áp dụng những điều theo dõi:

  • Làm cho vũ khí thành một vũ khí charge . Ví dụ, thêm yêu cầu ChargeRate trong vũ khí của Configuration mà xác định tốc độ rút dây quay lạinhư thế nào. Đồng thời, hãy xem
  • Đặt WeaponType để BowWeapon như được chỉ định trong Cấu hình vũ khí .

Các con của mô hình:

  • LeftString ( Beam ) (bắt buộc) - Bên trái của dòng chuỗi.
  • RightString ( Beam ) (bắt buộc) - Bên phải của chuỗi.
  • Mũi tên ( BasePart ) (bắt buộc) — Mũi tên xuất hiện khi cầu được hoàn toàn vẽ xong. Lưu ý rằng đây chỉ là một mũi tên cho mục đích trên cầu (mũi tên thực sự được bắn ra sẽ là một ShotEffect nh
  • String1 ( Attachment ) (bắt buộc) - Điểm trung tâm của chuỗi.
  • LooseString ( Attachment ) (bắt buộc) — Điểm nơi String1 nên khi cung đang nghỉ ngơi.
  • StringTight ( Attachment ) (bắt buộc) — Điểm nơi String1 nên khi cung được hoàn toàn vẽ xong.
  • Cánh tay ( Part ) (bắt buộc) — Một phần chỉ đơn giản là một chỉ mục nội bộ cho cánh tay. Điều này có thể chứa các con cháu trực tiếp sau:
  • LeftString0 ( Attachment ) (bắt buộc) - Điểm nơi mà phía bên trái của dòng được kết với cầu.
  • RightString0 ( Attachment ) (bắt buộc) — Điểm nào mà bên phải của dòng được kết với cầu.
  • LeftLoose ( Attachment ) (bắt buộc) — Điểm nơi LeftString0 nên khi cây cỏ nằm nghỉ.
  • RightLoose ( Attachment ) (bắt buộc) — Điểm nơi RightString0 nên khi cung cấp nghỉ ngơi.
  • LeftTight ( Attachment ) (bắt buộc) — Điểm nơi LeftString0 nên được khi cung được vẽ hoàn toàn.
  • RightTight ( Attachment ) (bắt buộc) — Điểm nơi RightString0 nên được khi cung được vẽ hoàn toàn.
  • [SpecialMesh] ( SpecialMesh ) ( optional) — Phần của cung đang được vẽ khi cung được vẽ. Lưu ý rằng bạn phải xác định bốn Vector3Value đối tượng để làm cho hoạt họa này.
  • LooseOffset ( Vector3Value ) (tùy chọn) - Offset của Class.SpecialMesh khi các cánh tay đang nghỉ ngơi.
  • TightOffset ( Vector3Value ) (tùy chọn) — Offset của SpecialMesh khi cầu được vẽ đầy đủ.
  • LooseScale ( Vector3Value ) (tùy chọn) — Kích thước của SpecialMesh khi các cánh đang nghỉ ngơi.
  • TightScale (Vector3Value) (bắt buộc) - Kích thước của SpecialMesh khi cầu được vẽ hoàn toàn.

Cử chỉ Weapons System GUI

Hệ thống vũ khí chính được kết nối với hệ thống này để cập nhật GUI dựa trên những thứ như sự lây nhiễm của súng, các chỉ số cho khi bạn bị trúng hoặc trúng người khác, v.v.

The WeaponsSystemGui is a ScreenGui object in WeaponsSystem/Assets that is parented to 1> Class.PlayerGui1> when the experience starts. WeaponSystemGui has 4 descendants:

Các thành phần thước đo

ScalingElements là một Folder con của WeaponsSystemGui với các con cháu sau đây:

TênKiểu InstanceMô tả
Các chỉ số hướngFolderMột Folder ở đó tất cả các chỉ dẫn hướng đều được lưu trữ.
Tấm cheFrameMột Frame chứa các thành phần sau:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint1> Bottom1> - 4> Class.ImageLabel</
Dấu hiệu đã đánhFrameMột Frame chứa các thành phần sau:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint1> Hit Marker Image1> - 4> Class.ImageLabel4> mà xuất hiện và mờ dần khi người chơi đánh trúng nhân vật người chơi khác thành công.

Màn hình lớn

LớnTouchscreen là một Frame chứa các nút hiển thị trên các màn hình lớn. LớnTouchscreen có các con cháu sau đây:

Tầm nhìn

Phạm vi là một Frame chứa ScopeImage ( ImageLabel ) which shows up when zooming on a weapon with HasScope enabled (see 2> Cấu trúc vũ khí2> ) . Scope có những con cháu sau đây:

TênKiểu InstanceMô tả
Lần lượt trình độFrameMột Frame đựng các tài nguyên sau đây được sử dụng khi zoom vào một vũ khí có hascope đư

Màn hình cảm ứng nhỏ

SmallTouchScreen là một Frame chứa các nút hiển thị trên các màn hình cảm ứng nhỏ. SmallTouchscreen có các con cháu sau đây:

Tạo một chỉ dẫn hướng

Các chỉ dẫn hướng được sử dụng để hiển thị hướng của một cái gì đó xung quanh crosshair của người chơi. Ví dụ, nếu ai đó bắn bạn, một vòng tròn màu đỏ có thể xuất hiện xung quanh crosshair của bạn trong hướng mà lúc đó của cá

Để tạo một chỉ số mới, thêm một chỉ số mới Frame trong WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators với cấu trúc như sau:

TênKiểu InstanceMô tả
[UIAspectRation约束]UIAspectRatioConstraint
[Đăng nhập hình ảnh]ImageLabelHình ảnh của chỉ dẫn hướng. Tweaking rotation of the image in Studio có thể được yêu cầu trừ khi bạn tải hình ảnh để cho nó quay về phía dưới và có ít hoặc không có khoảng trống xung quanh nó.This image label cũng phải chứa own UIAspectRatioConstraint .
[Tùy chỉnh]ConfigurationBao gồm các thuộc tính tùy chọn để điều chỉnh. Tham khảo Tùy chỉnh thông báo để biết thêm thông tin.

Một khi tạo, bạn có thể kích hoạt một chỉ số qua các lệnh sau đây trong WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui nơi indicatorName là tên chuỗi của chỉ số để kích hoạt và worldPos là vị trí thế giới mà chỉ báo hướng nên chỉ vào:


self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)

Tùy chỉnh chỉ mục

Các biểu tượng hướng có thể được điều chỉnh tiếp theo bằng cách điều chỉnh đối tượng Configuration dưới dấu hiệu [Indicator]. Tất cả các cài đặt này đều có giá trị mặc định, vì vậy không cần phải cài đặt cài đặt khi không đang đi

Các cấu hình sau đây có thể được cài đặt:

TênKiểu InstanceMô tả
Khoảng cách từ trung tâmNumberValueSố lượng các cấp độ khoảng cách từ trung tâm màn hình (mỗi cấp độ khoảng cách khoảng 0,03); mặc định là 6 .
Thời gian mờ dầnNumberValueThời gian mờ dần sau khi kích hoạt và thời gian mờ TimeBeforeFade sau đó; mặc định là 1 .
TênStringValueTên của chỉ dẫn hướng như bạn muốn tham chiếu nó trong mã; mặc định là tên cấp cao nhất của chỉ dẫn Frame .
Thời gian trước khi mờ dầnNumberValueSố giây mà chỉ nhất sẽ xuất hiện trước khi biến mất; mặc định là 1 .
Độ trong suốt trước khi mờ dầnNumberValueĐộ trong suốt của chỉ số trước khi nó bắt đầu mờ dần; mặc định là 0 .
Cỡ chiều rộngNumberValueSố lượng các cấp độ chiều rộng từ trung tâm (mỗi cấp độ chiều rộng là khoảng 0,03 màn hình); mặc định là giá trị của DistanceLevelFromCenter .

Hiển thị biển báo sát thương

Biển báo sát thương được sử dụng để hiển thị những con số nhỏ hơn trên đầu của một nhân vật khi họ bị hư hỏng. Những con số này chỉ xuất hiện cho người chơi đã làm hỏng nhân vật của một người chơi khác, không phải cho người xem.

Các biển báo sát thương được xử lý trong WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler và có thể được kích hoạt từ bất kỳ mã bên trong nào như sau, nơi sát thương là số lượng sát thương đã thực hiện và adornmentPart là phần mà bạn dán bảng hiệu vào, chẳng hạn như đ


DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)

Camera vai

Camera vai là một máy ảnh ba người chơi mà nhìn vào vai của nhân vật chơi. Để tùy chỉnh máy ảnh vai, hãy điều chỉnh các biến đổi dưới các tham số - Configuration parameters (hàng) trong hành động của We

Chạy và Zoom điều khiển

Mặc định, hệ thống vũ khí thêm khả năng "chạy nước rút" để người chơi có thể chạy nước rút bằng cách giữ Shift chìa khóa, thúc đẩy hoàn toàn lên trên các thumbstick (điện thoại), hoặc thú

Hệ thống cũng giảm tốc độ người chơi khi họ nhắm/zoom, nhưng bạn có thể tắt chức năng này bằng cách đặt giá trị của SlowZoomWalkEnabled thành false .