Để hỗ trợ tạo ra các trải nghiệm cạnh tranh dựa trên chiến đấu, một số vũ khí được chấp thuận đã có sẵn để sử dụng trong bất kỳ trải nghiệm nào.Hệ thống cốt lõi có các tính năng vũ khí dựa trên đạn với một máy ảnh trên vai, và đặt tốc độ đạn cao đủ có thể mô phỏng vũ khí phóng tia như súng laser.

Để sử dụng một vũ khí được chấp thuận trong trải nghiệm của bạn:
- Chọn một vũ khí từ dưới, chuyển hướng đến liên kết thư viện tài sản.
Trên trang vật phẩm của vũ khí, nhấp vào nút xanh lam Nhận và xác nhận giao dịch.
Trong Studio, mở Hộp công cụ ( Xem → Hộp công cụ ).
Chọn phần hộp công cụ của bạn Túi đồ .
Tìm vũ khí và nhấp vào nó để thêm nó vào địa điểm.Khi được yêu cầu có nên đưa công cụ vào gói khởi động, hãy nhấp vào Có nếu bạn muốn người chơi bắt đầu với vũ khí trong ba lô của họ, hoặc nhấp vào Không để chỉ đơn giản đặt vũ khí vào thế giới 3D như một món đồ nhặt lên.
Nếu đây là lần đầu tiên mang vào một vũ khí được chấp thuận , di chuyển thư mục Hệ thống Vũ khí của nó vào ServerScriptService để phục vụ như là thư mục đồng nhất cho tất cả các vũ khí được chấp thuận trong trải nghiệm.
Cấu trúc thư mục hệ thống
Thư mục Hệ thống Vũ khí là một thư mục đồng nhất chứa các tài nguyên, cấu hình và kịch bản mà cung cấp sức mạnh cho tất cả vũ khí được ủy quyền trong trải nghiệm.Nếu nó ở trong ServerScriptService , nó sẽ ghi đè bất kỳ thư mục tương đương WeaponsSystem nào có thể nằm trong các vũ khí riêng lẻ.

Thư mục Hệ thống Vũ khí chứa các ví dụ sau:
- Loại vũ khí ( Folder ) – Định nghĩa tất cả các loại vũ khí.
- ServerWeaponsScript ( Script )
- Phiên bản ( )
- ClientWeaponScript ( LocalScript )
- Gọi lại mạng ( ModuleScript )
- Dữ liệu vũ khí ( RemoteEvent )
- Hệ thống vũ khí ( ModuleScript )
Trong thư mục Hệ thống Vũ khí , các khía cạnh khác nhau được kiểm soát bởi các yếu tố sau: ModuleScripts :
Khía cạnh | Xử lý chủ yếu trong... |
---|---|
Chức năng vũ khí |
|
Máy ảnh vai |
|
Vũ khí GUI |
|
Cấu trúc vũ khí
Vũ khí được chấp thuận là Tools và được đặt tên như chúng sẽ xuất hiện trong ba lô của người chơi. Mỗi vũ khí được cấu trúc với một cấu trúc tương tự.
Loại vũ đánh máy
The Loại Vũ Khí StringValue tương ứng với the ModuleScript cho vũ khí trong thư mục Hệ thống Vũ khí / Loại Vũ khí .Hai giá trị cơ bản là Vũ khí lục và Vũ khí cung .
Mô hình vũ khí
Mỗi vũ khí chứa một Model được tạo bởi một hoặc nhiều BaseParts để tạo ra vũ khí vật lý.Một trong số này nên được đặt là PrimaryPart của mô hình.

Mô hình cũng bao gồm các con cháu quan trọng sau đây có thể được cha mẹ một trong những con cháu của mô hình BaseParts :
- Phụ kiện lời khuyên – Attachment whose vị trí trên cha BasePart xác định nơi các viên đạn/phi tiêu xuất hiện.
- Xử lý phụ kiện – Attachment được đặt ở vị trí trên cha BasePart để xác định nơi mà Tay cầm được hàn.
- Bị sa thải – Sound chơi khi vũ khí bị bắn.
- Tải lại – Sound đó chơi khi vũ khí được tải lại.
- Thêm con cháu cho bất kỳ tùy chọn chuyên biệt nào.
Tay cầm vũ khí
Phần Tay cầm xác định nơi một nhân vật người chơi giữ vũ khí.Điều này phải là Part , nó phải có tên là Xử lý , và nó phải là con trực tiếp của vũ khí (công cụ).
Thư mục cấu hình
Thư mục Cài đặt chứa các loại "giá trị" cụ thể cho hành vi vũ khí.Ngoài các giá trị mặc định, bạn có thể thêm các thành phần cấu hình bổ sung cho lựa chọn chuyên biệt khi hiện hành.
Như sau là các cấu hình cơ bản và giá trị mặc định của chúng:
Vật phẩm | Mô tả | Mặc định |
---|---|---|
Sức chứa đạn | Số lượng đạn trong mỗi "hộp đạn" trước khi người chơi phải nạp lại.Lưu ý rằng đạn không giới hạn và điều này không xác định lượng đạn mà một người chơi đang mang theo. | 30 |
Chế độ bắn | Chọn từ Bán tự động (một lần bắn mỗi lần nhấp/nhấn), Tự động (lửa liên tục), hoặc Phá vỡ (phá vỡ các lần bắn tương đương với NumBurstShots mỗi lần nhấp/nhấn). | Bán tự động |
Thời gian chờ bắn | Thời gian chờ tối thiểu giữa các lần nhấp.Đối với vũ khí có Chế độ bắn của Tự động , đây cũng là thời gian giữa các phát bắn khi nhấn nhấp chuộtbắn hoặc giữ lâu. | 0.1 |
Thời gian chờ nổ phát bắn | Thời gian giữa mỗi lần bắn trong một loạt; chỉ quan trọng nếu bạn đặt Chế độ bắn thành Nổ . | Giá trị của ShotCooldown |
Lượt bắn số NumBurst | Số lượng phát bắn mỗi lần nhấp/nhát; chỉ quan trọng nếu bạn đặt Chế độ bắn thành Nổ . | 3 |
Sát thương đánh | Số lượng sát thương mỗi lần trúng trực tiếp. | 10 |
Khoảng cách thiệt hại đầy đủ | Khoảng cách tối đa mà các phát súng sẽ gây thiệt hại tối đa.Bất cứ thứ gì đánh vượt quá khoảng cách này sẽ nhận ít sát thương hơn và ít hơn khi khoảng cách đến gần Khoảng cách thiệt hại bằng không . | 1000 |
Khoảng cách thiệt hại bằng không | Bất cứ thứ gì đánh vào hoặc vượt quá khoảng cách này sẽ không nhận được sát thương. | 10000 |
Tốc độ đạn | Tốc độ mà đạn/viên đạn di chuyển khi bắn. Đặt giá trị này thành một giá trị rất cao như 20000 mô phỏng vũ khí phóng tia như súng laser. | 1000 |
Khoảng cách tối đa | Tối đa phạm vi đạn/viên đạn di chuyển trước khi biến mất. | 2000 |
Phân tán tối thiểu | Số lượng tán xạ tối thiểu cho vũ khí. | 0 |
Phân tán tối đa | Số lượng tán xạ tối đa cho vũ khí. | Giá trị của MinSpread |
Yếu tố trọng lực | Số tiền mà trọng lực nên ảnh hưởng đến mỗi viên đạn/phi tiêu.Ví dụ, giá trị này cho Nỏ là 1 vì mũi tên bay trong chuyến bay, nhưng giá trị này cho Trình khởi chạy tên lửa là 0 vì tên lửa được đẩy lên di chuyển thẳng. | 0 |
Có phạm vi HasScope | Chỉnh thành đúng nếu bạn muốn sử dụng phạm vi được định nghĩa trong Giao diện người dùng hệ thống vũ khí. | giả mạo |
Tái tải hoạt hình | Tên của tiến trình hoạt hình tải lại trong Tài sản / Hoạt hình của thư mục hệ thống. | Nạp lại khẩu súng |
Mục tiêu theo dõi | Tên của tiến trình hoạt hình mục tiêu trong Tài sản / Hoạt hình của thư mục hệ thống. | Mục tiêu súng ngắn |
Mục tiêuZoomTrack | Tên của phần phóng to mục tiêu trong Tài sản / Hoạt hình của thư mục hệ thống . | Ống ngắm xuống kính súng |
Phản đònMin | Phản đòn tối thiểu được thêm cho mỗi phát bắn. | 0.05 |
Phản đòn tối đa | Lực đẩy lùi tối đa được thêm cho mỗi phát bắn. | 0.5 |
Tổng lực đẩy lùi tối đa | Tổng lực hồi tích lũy tối đa. Lực hồi hiện tại của vũ khí sẽ không bao giờ vượt quá giá trị này. | 2 |
Suy giảm phản lực | Hệ số suy giảm cho phản lực; về cơ bản là tốc độ suy giảm phản lực sau khi bắn. | 0.825 |
Thời gian chậm lại | Thời gian chờ sau khi bắn/nhấp trước khi quay lại được thêm vào máy ảnh. | 0.07 |
Thời gian khởi động | Thời gian sau khi trang bị vũ khí trước khi người chơi có thể bắn.Điều này ngăn người chơi bắn một phát súng từ nhiều vũ khí khác nhau trong chuỗi thành công nhanh chóng. | 0.2 |
Phạm vi tốc độ phát lại bị sa thải | Số tiền mà cao độ có thể thay đổi cho âm thanh Bị bắn của vũ khí. Đặt điều này thành 0 để luôn chơi nó ở cùng một cao độ. | 0.1 |
Số lượng dự ániles | Số đạn/viên sẽ bắn cùng một lúc khi bạn nhấp/nhấn một lần.Điều này hữu ích cho vũ khí như Súng ngắn bắn nhiều viên đạn cùng một lúc.Lưu ý rằng một phát súng sẽ luôn luôn sử dụng chính xác một viên đạn bất kể giá trị này. | 1 |
Các tùy chọn chuyên biệt
Bạn có thể thêm/sửa các tùy chọn sau cho bất kỳ vũ khí nào.Các tùy chỉnh này yêu cầu sửa đổi Model vũ khí, Configuration vũ khí, hoặc cả hai.Một số cấu hình phụ thuộc vào những cấu hình khác, chẳng hạn như Hạt thổi ra mà yêu cầu những đứa con cần thiết cho Hiệu ứng/Âm thanh dự án/lựu pháo .
Hoạt hình và âm thanh Bolt
Một chiếc ốc súng của vũ khí là phần di chuyển qua lại mỗi khi bắn ra.
- Con cháu của mô hình vũ khí Mô hình vũ khí
Bột | BasePart di chuyển khi vũ khí bị bắn. | |
Động cơ Bolt | Motor6D được sử dụng để hoạt hình đinh tán.Hãy chắc chắn để đặt động cơ của Part0 đến mô hình vũ khí PrimaryPart và Part1 đến phần Bolt . | |
Bộ khởi động BoltMotorStart | Attachment vị trí của đối tượng trên cha BasePart xác định nơi đinh tán khi nó ở yên. | |
Mục tiêu BoltMotorTarget | Attachment vị trí của người mà vị trí trên cha BasePart xác định nơi mà đinh tán sẽ di chuyển khi bắn. | |
BoltOpenSound | Sound phát khi đinh tán mở. | optional |
BoltCloseSound | Sound phát khi đinh tán khép lại. | optional |
- Con của thư mục Cài đặt của vũ khí
Vật phẩm | Mô tả | Mặc định |
---|---|---|
Thời gian mở hành động | Thời gian mà đinh tán sẽ di chuyển đến vị trí mở. | 0.025 |
Thời gian đóng hành động | Thời gian mà đinh tán di chuyển đến vị trí đóng. | 0.075 |
Nhả vỏ đạn
Vũ khí có thể bao gồm vỏ đạn vật lý bị phóng ra khi bắn và rơi xuống mặt đất.
- Con cháu của mô hình vũ khí Mô hình vũ khí
Điểm phóng CasingEject | Attachment vị trí của người mà vị trí trên cha BasePart xác định nơi bạn muốn bắn đạn nổ ra.Lưu ý rằng hướng của nó xác định hướng mà các thùng nhô ra. |
- Con của thư mục Cài đặt của vũ khí
Vật phẩm | Mô tả | Mặc định |
---|---|---|
Hiệu ứng casing | Tên của casing BasePart trong Tài sản / Hiệu ứng / Casings của thư mục hệ thống . | |
Tốc độ phóng thùng CasingEjectSpeedMin | Tốc độ phóng thấp nhất của các vỏ | 15 |
Tốc độ phóng thùng CasingEjectSpeedMax | Tốc độ phóng tối đa của các vỏ | 18 |
CasingHitSound | Sound phát ra khi casings đánh vào mặt đất. | optional |
Hiệu ứng và âm thanh viên đạn
Bạn có thể cấu hình các tên lửa vật lý cho bất kỳ vũ khí nào, cùng với Sounds, Beams và ParticleEmitters để tác động đến hiệu ứng đánh và các hiệu ứng đặc biệt khác.
- Con của thư mục Cài đặt của vũ khí
Vật phẩm | Mô tả | Mặc định |
---|---|---|
Hiệu ứng bắn | Tên của một hiệu ứng bắn được lưu trong Tài sản / Hiệu ứng / Phát bắn của hồ sơ hệ thống . | |
Nên di chuyển phần | Chỉnh thành đúng nếu Hiệu ứng bắn của vũ khí nên di chuyển với tên lửa hoặc sai nếu không.Bạn chỉ nên đặt điều này thành đúng nếu có một vật thể có thể di chuyển theo mỗi phát bắn, chẳng hạn như một mũi tên hoặc tên lửa. | giả mạo |
Thời gian chuyển đổi chùm tia | Thời gian mà Bức xạ0 hoặc Bức xạ1 ( xem dưới ) mờ dần sau khi đạn/phi tiêu đánh vào thứ gì đó.Mặc định, không có hiệu ứng mờ bằng tay sẽ được áp dụng bởi mã. | 0 |
Chiều rộng chùm0 | Độ dày của Beam0 hoặc Beam1 tại Attachment0 ( xem dưới ). | 1.5 |
Chiều rộng chùm1 BeamWidth1 | Độ dày của Beam0 hoặc Beam1 tại Attachment1 ( xem dưới ). | 1.8 |
Hạt số NumHit | Số hạt mà HitParticles ( xem dưới ) người phát sẽ phát ra. | 3 |
Sử dụng màu phần HitParticles | Chỉnh thành đúng nếu bạn muốn các hạt đánh phải có màu của bề mặt đánh; sai nếu bạn không muốn các hạt đánh thay đổi màu. | đúng |
- Các con cháu của ShotEffect được đề cập trong phần trước
Bay | Sound chơi trong khi đạn/viên đang di chuyển. | optional |
Bức xạ0 | Chỗ trống đầu tiên cho một phát bắn theo sau Beam phía sau đạn/phi tiêu.Đừng quên đặt Phụ lục0 và Phụ lục1 . | optional |
Bức xạ1 | Chỗ trống thứ hai cho một phát bắn theo sau Beam phía sau đạn/phi tiêu.Đừng quên đặt Phụ lục0 và Phụ lục1 . | optional |
Phụ lục 0 | Attachment có vị trí trên cha BasePart định vị đằng sau các chùm tia; hãy chắc chắn để thiết lập Beam.Attachment0 ở cả Beam0 và Beam1 đến điều này. | optional |
Phụ lục1 | Attachment người có vị trí trên cha BasePart xác định vị trí của các chùm tia trước; hãy chắc chắn để đặt Beam.Attachment1 trên cả Beam0 và Beam1 để điều này. | optional |
TrailParticles | ParticleEmitter được gán làm con trực tiếp của Attachment0 ; điều này sẽ phát ra trong khi đạn/phi tiêu đang di chuyển. | optional |
Hạt dẫn đầu | ParticleEmitter được gán làm con trực tiếp của Attachment1 ; điều này sẽ phát ra trong khi viên đạn/phi tiêu đang di chuyển. | optional |
Hiệu ứng đánh | Attachment của vị trí sẽ được đặt thành Beam.Attachment1 của Beam0 khi viên đạn/phi tiêu đánh trúng.Bạn phải xác định Beam0 và các phụ kiện của nó để đảm bảo hoạt động đúng cách. | optional |
HitSound | Sound được gán làm con trực tiếp của HitEffect ; chơi khi viên đạn/tên lửa đánh trúng. | optional |
HitParticles | Sound được gán làm con trực tiếp của HitEffect ; phát ra khi đạn/phi tiêu đánh trúng. | optional |
[ProjectilePart] | Bất kỳ Part hoặc MeshPart nào bạn muốn xuất hiện như một dự án vật lý.Hãy chắc chắn rằng bạn đã đặt ShouldMovePart được ghi lại trong phần trước thành true nếu bạn có một đối tượng có thể nhìn thấy ở đây. | optional |
Hạt đầu ống
Tùy chọn này phát ra các hạt từ ParticleEmitter được chỉ định tại TipAttachment Attachment khi nó bắn.
Cấu hình con cháu:

- ShotEffect ( StringValue ) — Tên của một hiệu ứng bắn được lưu trong WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots .
Đối với hiệu ứng bắn được chỉ định, thêm một tài sản ParticleEmitter trong WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots có tên là MuzzleParticles .

Đèn flash nòng súng
Tùy chọn này tạo ra một hiệu ứng flash Beam khi vũ khí bị bắn.
Con cháu mô hình:

- MuzzleFlash0 ( Attachment ) — Được sử dụng để xác định một bên của tia lửa súng. Vị trí không quan trọng.
- MuzzleFlash1 ( Attachment ) — Được sử dụng để xác định bên đối diện của đèn flash. Vị trí không quan trọng.
- MuzzleFlash ( Beam ) — Hãy chắc chắn để đặt Attachment0 đến MuzzleFlash0 và Attachment1 đến MuzzleFlash1 .
Cấu hình con cháu:

- MuzzleFlashRotation0 ( NumberValue ) (tùy chọn) — Tối thiểu sự xoay của đèn flash mũ; mặc định là -math.pi .
- MuzzleFlashRotation1 ( NumberValue ) (tùy chọn) — Tối đa sự xoay của đèn flash mũ; mặc định là math.pi .
- MuzzleFlashSize0 ( NumberValue ) (tùy chọn) — Kích thước tối thiểu của đèn flash mũ; mặc định là 1 .
Dấu đi hạt
Tùy chọn này tạo một đường mòn có chiều dài khác nhau từ vũ khí đến điểm va chạm tên lửa.
Cấu hình con cháu:

- Chiều dài hành trình ( NumberValue ) (tùy chọn) — Chiều dài hành trình phía sau đạn/phi tiêu; mặc định là nil có nghĩa là chiều dài hành trình sẽ được tính toán bằng cách sử dụng Factor chiều dài hành trình .
- Yếu tố TrailLength ( NumberValue ) (tùy chọn) — Chiều dài của đường mòn sẽ được đặt thành giá trị này nhân với khoảng cách mà viên đạn/tên lửa đã di chuyển trong khung cuối cùng; mặc định là 1 .Lưu ý rằng điều này sẽ bị loại bỏ nếu bạn bao gồm TrailLength .
- Hiển thị toàn bộ hành trình cho đến khi đạt được ( BoolValue ) (tùy chọn) — Đặt thành true để hiển thị hành trình từ đầu đại bác đến bất cứ nơi nào dự ánile đạn đến; điều này sẽ thay thế cả Chiều dài hành trình và Yếu tố chiều dài hành trình và hành trình sẽ biến mất chỉ khi dự ánile đạn đạt được điều gì đó.Đặt thành sai để sử dụng một trong hai lựa chọn trên để tính toán chiều dài của hành trình.Mặc định là sai .
Dấu ấn trúng
Sự bổ sung hình ảnh này xuất hiện trên bề mặt mà các viên đạn đánh và có ích cho mũi tên, lỗ đạn, dấu cháy, v.v.
Cấu hình con cháu:

- Hiệu ứng HitMark ( StringValue ) (tùy chọn) — Tên của hiệu ứng hit mark lưu trong WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks ; mặc định là BulletHole .
- AlignHitMarkToNormal ( BoolValue ) (tùy chọn) — Đặt thành true nếu hit mark luôn luôn phải vuông góc với bề mặt như một lỗ đạn, hoặc false nếu hit mark nên xuất hiện bị kẹt trên bề mặt từ hướng mà viên đạn đến (như một mũi tên).Mặc định là đúng .
Bạn có thể thêm các tài sản bắt buộc sau trong WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks :

- Phát sáng ( Decal ) (tùy chọn) — Xuất hiện trên bề mặt đánh hoàn toàn mờ đục, sau đó nhanh chóng trở nên trong suốt hơn, giống như một hiệu ứng phát sáng trên bề mặt mờ dần nhanh chóng.Hữu ích cho những thứ như hiển thị một dấu hiệu đỏ phát sáng nơi chất nổ đánh.
- BulletHole ( Decal ) (tùy chọn) — Xuất hiện trên bề mặt đánh hoàn toàn mờ đục và, sau 4 giây, biến mất thành trong suốt trong 1 giây.
- ImpactBillboard ( ) (tùy chọn) — Hiển thị ở bề mặt tiếp xúc, luôn hướng về phía máy ảnh.
- Tác động ( ImageLabel ) (tùy chọn) — Trẻ con trực tiếp của ImpactBillboard ; điều này bắt đầu hoàn toàn mờ nhạt, phát triển đến kích thước đầy đủ của ImpactBillboard trong 0,1 giây, sau đó thu nhỏ xuống một nửa kích thước và biến mất hoàn toàn về độ trong suốt trong 0,1 giây.
- Bất kỳ Part / MeshPart / SpecialMesh nào bạn muốn xuất hiện như một tên lửa vật lý (tùy chọn).Ví dụ, bao gồm một mũi tên MeshPart và cài đặt AlignHitMarkToNormal đã được ghi nhận ở trên để sai sẽ làm cho mũi tên nhô ra khỏi bề mặt từ hướng bạn bắn nó.
Phóng đạn nổ
Các tên lửa có thể bao gồm một đối tượng Nổ để gây sát thương cho nhân vật người chơi trong khu vực xung quanh điểm va chạm.
Cấu hình con cháu:

- Nổ khi va chạm ( BoolValue ) (tùy chọn) — Đặt thành true nếu bạn muốn đạn/phi tiêu cho vũ khí nổ khi va chạm, false nếu không.Mặc định là sai .
- Thiệt hại nổ ( NumberValue ) (tùy chọn) — Thiệt hại gây ra cho các thứ ở trung tâm của vụ nổLưu ý rằng những vụ nổ gây ít sát thương hơn khi các đối tượng bị ảnh hưởng càng xa trung tâm nổ.Mặc định là 100 .
Sạc vũ khí
Một vũ khí sạc như Railgun phải được sạc lên giữa các phát bắn trước khi nó có thể bắn lại.
Con cháu mô hình:

- Sạc ( Sound ) (tùy chọn) — Chơi trong khi vũ khí đang sạc.
- Xả đạn ( Sound ) (tùy chọn) — Chơi trong khi vũ khí đang xả đạn, ví dụ như nếu bạn sạc vũ khí chỉ một phần và thả nút bắn.
- Sạc hoàn tất ( Sound ) (opcional) — Chơi khi vũ khí đã đạt đến mức sạc tối tiền.
- Xả hoàn tất ( Sound ) (opcional) — Chơi khi vũ khí đã xả hoàn toàn.
- Sạc phát sáng ( BasePart ) (tùy chọn) — Đối tượng này sẽ trở nên kém minh bạch hơn khi vũ khí sạc lên, đến nỗi nó sẽ hoàn toàn mờ đục ở 100% tiền.
- ChargeCompleteParticles ( ParticleEmitter ) (tùy chọn) - Phát ra khi vũ khí đã hoàn thành sạc.Người phát này có thể là con của bất kỳ mô hình nào BasePart hoặc con của một Attachment trong BasePart .
- Phóng thích hoàn toàn các hạt ( ParticleEmitter ) (opcional) — Phát ra khi vũ khí đã hoàn toàn xả.Người phát này có thể là con của bất kỳ mô hình nào BasePart hoặc con của một Attachment trong BasePart .
- Hạt Sạc ( ParticleEmitter ) (tùy chọn) — Phát ra trong khi vũ khí đang sạc.Bạn có thể bao gồm nhiều người phát này với tên và mỗi người sẽ phát trong khi sạc.Người phát này có thể là con của bất kỳ mô hình nào BasePart hoặc con của một Attachment trong BasePart .
Cấu hình con cháu:

- Tốc độ sạc ( NumberValue ) — Tốc độ mà vũ khí sẽ tiền. Giá trị này phải được xác định để chỉ ra rằng vũ khí sử dụng sạc.
- Tốc độ xả ( NumberValue ) (opcional) — Tốc độ xả mà vũ khí sẽ xả; mặc định là 0 có nghĩa là vũ khí sẽ không xả gì tất cả.
- Sạc thụ động ( BoolValue ) (tùy chọn) — Đặt thành true nếu bạn muốn vũ khí sạc thụ động để bắn ngay lập tức khi bạn nhấp chuột, hoặc false nếu bạn muốn nhấp / chạm để sạc vũ khí và có nó bắn một khi đạt được đầy đủ sạc.Mặc định là sai .
- Tỷ lệ phát hạt sạc mỗi lần sạc ( IntValue ) (tùy chọn) — Số hạt sẽ phát ra từ tất cả các ChargingParticles phát xạ viên nhân với sạc hiện tại của vũ khí.Mặc định là 20 , có nghĩa là nếu tải vũ khí là 10%, mỗi ChargingParticles emitter sẽ phát ra 2 hạt (20×0.1), và nếu tải vũ khí là 90%, mỗi emitter sẽ phát ra 18 hạt (20×0.9).
- Xả lửa ( NumberValue ) (tùy chọn) — Số lượng năng lượng sẽ bị mất sau khi bắn một phát bắn hoàn toàn nạp điện; mặc định là 1 .
- NumChargeCompleteParticles ( IntValue ) (tùy chọn) — Số hạt mà - ChargeCompleteParticles emitter sẽ phát ra một khi vũ khí được sạc đầy.Mặc định là 25 .
- NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (tùy chọn) — Số hạt mà - DischargeCompleteParticles emitter sẽ phát ra khi vũ khí được xả hoàn toàn.Mặc định là 25 .
Vũ khí cung
Một vũ khí cung tên giống như Cung tên có thể bao gồm một dây và xây dựng cánh tay thực tế, cũng như một mũi tên hình ảnh được ghim vào chuỗi.
Ngoài việc thêm con cháu mô hình, bạn cần áp dụng những theo dõi:
- Biến vũ khí thành một vũ khí sạc vũ khí sạc.Ví dụ, thêm tỷ lệ sạc cần thiết bên trong vũ khí Configuration để xác định tốc độ mà dây được vẽ nhanh như thế nào.Ngoài ra, hãy xem xét thêm con cháu bắt buộc vào vũ khí Model như một âm thanh Sạc cho dây/cánh tay đang được kéo quay lại.
Con cháu mô hình:

- LeftString ( Beam ) (opcional) — Phần hình ảnh bên trái của chuỗi.
- RightString ( Beam ) (opcional) — Phần hình ảnh bên phải của chuỗi.
- Mũi tên ( BasePart ) (tùy chọn) — Mũi tên xuất hiện khi cung được vẽ hoàn toànLưu ý rằng đây chỉ là cho sự xuất hiện hình thức trên cung (mũi tên thực sẽ là một ShotEffect như được mô tả trong Tác động/Hiệu ứng và âm thanh dự án).
- String1 ( Attachment ) (opcional) — Điểm trung tâm của chuỗi.
- Cánh tay ( Part ) (tùy chọn) — Một phần chỉ phục vụ như một chỉ báo nội bộ cho thấy cánh tay cung sẽ được hoạt hình.Nó có thể chứa các con trực tiếp sau:
- LeftString0 ( Attachment ) (tùy chọn) — Điểm mà phía bên trái của dây được gắn vào cung tên.
- RightString0 ( Attachment ) (tùy chọn) — Điểm mà phía bên phải của dây được gắn vào cung tên.
- [SpecialMesh] ( SpecialMesh ) (opcional) — Phần của cung tên sẽ thực sự cong khi cung tên được vẽ.Lưu ý rằng bạn phải xác định các đối tượng sau bốn Vector3Value để làm cho nó hoạt hình.
Giao diện người dùng hệ thống vũ khí
Hệ thống vũ khí trung tâm giao diện với hệ thống này để cập nhật GUI dựa trên những thứ như sự lan truyền của súng, các chỉ số khi bạn bị đánh hoặc đánh người khác, v.v.
The WeaponsSystemGui is a ScreenGui object in WeaponsSystem/Assets that is parented to PlayerGui when the experience starts.WeaponSystemGui có 4 con cháu:
- ScalingElements - Một Folder của các thành phần trên màn hình.
- Màn hình cảm ứng lớn - Một Frame cho các nút trên màn hình cảm ứng lớn.
- Màn hình cảm ứng nhỏ - Một Frame cho các nút trên các màn hình cảm ứng nhỏ.
Tăng cường các yếu tố
ScalingElements là một Folder cha dưới WeaponsSystemGui với các con cháu sau:
Tên | Loại đánh máy | Mô tả |
---|---|---|
Chỉ thị hướng | Folder | Một Folder nơi mà tất cả các điều chỉnh hướng được lưu trữ. |
Dấu chéo | Frame | A Frame chứa các đối tượng sau:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint Bottom - ImageLabel Left - ImageLabel Right - ImageLabel Top - ImageLabel |
HitMarker đánh dấu | Frame | Một Frame chứa các đối tượng sau:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint HitMarkerImage - ImageLabel xuất hiện và biến mất khi người chơi thành công đánh trúng một nhân vật khác. |
Màn hình cảm ứng lớn
Màn hình cảm ứng lớn là một Frame chứa các nút hiển thị trên các màn hình cảm ứng lớn. Màn hình cảm ứng lớn có các con cháu sau:
- Nút mục tiêu ( ImageButton )
- Nút Lửa ( ImageButton )
Phạm vi
Scope là một Frame chứa Hình ảnh Scope ( ImageLabel ) xuất hiện khi phóng to trên một vũ khí với HasScope bật (xem Cấu trúc vũ khí ). Phạm vi có các con cháu sau:
Tên | Loại đánh máy | Mô tả |
---|---|---|
Ví dụScopeInstance | Frame | A Frame chứa các tài sản sau đây được sử dụng khi phóng to vũ khí với HasScope bật:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint BottomBlack - Frame LeftBlack - Frame RightBlack - Frame TopBlack - Frame |
Màn hình chạm nhỏ
Màn hình chạm nhỏ là một Frame chứa các nút hiển thị trên các màn hình chạm nhỏ. Màn hình chạm nhỏ có các con cháu sau đây:
- Nút mục tiêu ( ImageButton )
- Nút Lửa ( ImageButton )
Tạo một chỉ báo hướng
Các chỉ báo hướng được sử dụng để hiển thị hướng của một cái gì đó xung quanh crosshair của người chơi.Ví dụ, nếu ai đó bắn bạn, một vòng tròn màu đỏ bán cầu có thể xuất hiện xung quanh crosshair của bạn theo hướng mà phát súng đến từ.Các ví dụ khác bao gồm các chỉ số để hiển thị hướng đi bộ, bắn súng gián tiếp, hoặc thậm chí cả các đối tượng môi trường như rương.
Để tạo một chỉ số mới, thêm một chỉ số mới Frame trong WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators với cấu trúc sau:
Tên | Loại đánh máy | Mô tả |
---|---|---|
[UIAspectRationConstraint] | UIAspectRatioConstraint > | |
[Nhãn hình ảnh] | ImageLabel | Hình ảnh của chỉ báo hướng.Chỉnh sửa việc xoay hình ảnh trong Studio có thể được yêu cầu trừ khi bạn tải hình ảnh để nó hướng xuống và có rất ít hoặc không có không gian trống xung quanh nó.Nhãn hình ảnh này cũng phải chứa riêng UIAspectRatioConstraint . |
[Cài đặt] | Configuration | Bao gồm các thuộc tính tùy chọn để điều chỉnh. Xem Tùy chỉnh định vị để biết thêm thông tin. |
Một khi đã tạo, bạn có thể kích hoạt một chỉ báo thông qua lệnh sau trong WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui nơi indicatorName là tên chuỗi của chỉ báo để kích hoạt và worldPos là vị trí thế giới mà chỉ báo hướng nên chỉ vào:
self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)
Cài đặt chỉ báo
Các định hướng chỉ thị có thể được thay đổi tiếp theo bằng cách điều chỉnh đối tượng Configuration được cha dưới [Indicator] .Tất cả các cài đặt này đều có giá trị mặc định, vì vậy không cần phải đặt cấu hình khi không thay đổi cài đặt.
Các cấu hình sau có thể được cài đặt:
Tên | Loại đánh máy | Mô tả |
---|---|---|
Cấp độ khoảng cách từ trung tâm | NumberValue | Số cấp cách từ trung tâm của màn hình (mỗi cấp cách là khoảng 0.03 kích thước màn hình); mặc định là 6 . |
Thời gian mờ dần | NumberValue | Thời gian mờ dấu hiệu sau khi kích hoạt và thời gian TimeBeforeFade ; mặc định là 1 . |
Tên | StringValue | Tên của chỉ báo hướng như bạn muốn tham chiếu trong mã; mặc định là tên cấp cao nhất của chỉ báo Frame . |
Thời gian trước khi mờ dần | NumberValue | Số giây mà chỉ báo sẽ xuất hiện trước khi biến mất; mặc định là 1 . |
Độ trong suốt trước khi mờ dần | NumberValue | Độ trong suốt của chỉ báo trước khi nó bắt đầu biến mất; mặc định là 0 . |
Cấp Chiều Rộng | NumberValue | Số cấp chiều rộng từ trung tâm (mỗi cấp chiều rộng là khoảng 0.03 kích thước màn hình); mặc định là giá trị của DistanceLevelFromCenter . |
Hiển thị biển báo thiệt hại
Biển báo thiệt hại được sử dụng để hiển thị các số nhỏ phía trên đầu của một nhân vật khi chúng bị hư hại.Chúng chỉ xuất hiện cho người chơi gây hại nhân vật của người chơi khác, không phải cho người xem.
Billboard thiệt hại được xử lý trong WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler và có thể được kích hoạt từ bất kỳ mã bên khách nào như sau, nơi thiệt hại là số lượng thiệt hại được thực hiện và adornmentPart là phần mà để trang trí billboard, chẳng hạn như đầu của nạn nhân:
DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)
Máy ảnh vai
Camera vai là một camera thứ ba nhìn qua vai phải của nhân vật người chơi.Để tùy chỉnh máy ảnh vai, thay đổi các biến dưới -- Tham số cấu hình (thường xuyên) bình luận trong chức năng ShoulderCamera.new() của WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera .Bạn có thể thay đổi những thứ như góc nhìn, khấu trừ từ nhân vật, tốc độ đi bộ trong khi chạy hoặc phóng to , v.v.
Điều khiển chạy và phóng to
Mặc định, hệ thống vũ khí thêm khả năng "chạy" để người chơi có thể chạy bằng cách giữ phím Shift, đẩy hoàn toàn lên trên thanh điều khiển năng động (di động) hoặc đẩy hoàn toàn lên bên trái joystick (gamepad).Nếu bạn muốn vô hiệu hóa chạy, hãy đặt giá trị của SprintEnabled trong WeaponsSystem / Tùy chỉnh thành false .
Hệ thống cũng giảm tốc độ người chơi trong khi họ nhắm/phóng to, nhưng bạn có thể vô hiệu hóa hành vi này bằng cách đặt giá trị của SlowZoomWalkEnabled thành false .
