Hóa thế giới

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Chúng tôi sử dụng vật liệuhình thức xuất hiện bề mặt để tạo ra một môi trường nội thất và ngoại thất thực tế và sống động.Không có vật liệu, cảnh này vẫn có thể có một số chiều sâu, hình dáng và ánh sáng thú vị, nhưng với hệ thống vật liệu và kết cấu của chúng tôi, chúng tôi thực sự có thể mang phòng vào cuộc sống và thêm một chiều cao độ thực tế cho thế giới.

Những vật liệu rendering dựa trên vật lý (PBR) này là những gì làm cho các bề mặt như gỗ trông, phản ứng và phản chiếu cách mà gỗ làm trong thế giới thực.Trong phần này, chúng tôi sẽ đi qua một số quyết định và quá trình mà chúng tôi đã trải qua để tạo bảng màu các vật liệu được sử dụng trong bài trình diễn.Như trong demo Bên ngoài bóng tối, chúng tôi muốn có một cái nhìn và cảm giác thực tế cho các vật liệu của chúng tôi và chúng tôi đạt được nó thông qua một vài phương pháp khác nhau.

Bạn có thể chia quá trình xây dựng tất cả các kết cấu và vật liệu của chúng tôi thành ba khu vực:

  • Các đối tượng xuất hiện bề mặt cho 1:1 hoặc vật liệu duy nhất cho lưới, chẳng hạn như bức tượng đá cẩm thạch.
  • Các đối tượng xuất hiện bề mặt cho bản đồ cắt chia sẻ cho MeshParts , chẳng hạn như chi tiết trang trí gỗ lặp lại trên đồ nội thất.
  • Biến thể vật liệu cho vật liệu chung trên Các bộ phận hoặc địa hình, chẳng hạn như đá cờ thay thế đá cuội cho cả lò sưởi và mặt đất.

Kế hoạch, tái sử dụng và ngân sách

Khi bắt đầu bất kỳ dự án nào, hãy suy nghĩ về hướng nghệ thuật vật liệu cho sự đồng nhất và tái sử dụng.Mỗi nền tảng và thiết bị đều có giới hạn về lượng bộ nhớ bạn có thể sử dụng cho kết cấu nên một số kế hoạch trước bước đi một chặng đường dài để giúp giữ cho số lượng kết cấu trong trải nghiệm của bạn.

Khi xem xét vẻ ngoài và cảm giác của trải nghiệm, chúng tôi cố tình chọn đi với một ngôi nhà theo phong cách thủ công để đảm bảo chúng tôi có thể tái sử dụng một vài vật liệu trên một loạt các tài sản, từ khung ảnh nhỏ và đồ nội thất đến các yếu tố kiến ​​trúc lớn.

Dưới đây là một số hình ảnh tham khảo chúng tôi thu thập cho Phong cách Thủ công.

Xuống đến các nền tảng cơ bản của nó, Thợ thủ công Mỹ đặc điểm bao gồm các đường nét đơn giản, sạch sẽ và màu sắc gỗ tự nhiên, cho phép gỗ và nghệ thuật của thợ mộc chiếm vị trí trung tâm.Những đặc điểm này cho phép chúng tôi sử dụng một bộ bản đồ kết cấu gỗ cho đồ nội thất và các yếu tố kiến trúc trong nhà và cũng cho phép chúng tôi giữ mô hình của chúng tương đối thấp poly.Với điều này, chúng tôi bắt đầu tạo bộ trang trí bản đồ mà bạn thấy dưới đây.

Bộ chỉnh sửa văn bản kết cấu gỗ

Xuất hiện bề mặt và bản đồ cắt

Các bản cắt bản đồ là các kết cấu lặp lại đơn giản có thể được áp dụng cho rất nhiều tài sản.Cắt bản đồ thực hiện rất nhiều công việc nâng nặng trong kinh nghiệm và lấp đầy khoảng trống giữa hoàn toàn tế bào văn bản và tạo một bộ bề mặt 1:1 mà bạn sẽ nhận được từ việc vẽ một đối tượng trong một chương trình như Substance Painter hoặc sử dụng photogrammetry .Vật liệu gỗ được hiển thị trước đó đã được thiết lập như một bản đồ cắt có nghĩa là nó có thể được tái sử dụng trên nhiều khối khác nhau, mỗi khối sử dụng các kết cấu cắt tương tự chỉ bằng cách xếp dàn UV của nó một cách sáng tạo.

Kết cấu lát văn bản

Cắt bề mặt
>

1-1 Kết cấu
>

Khi sử dụng bộ trang trí bản đồ cho việc sử dụng trên nhiều loại thước đo và đối tượng khác nhau, hãy cố gắng giữ cho kết cấu của bạn khá sạch sẽ và không có chi tiết nào có thể dễ dàng nhận ra là lặp lại.

Ví dụ về quá nhiều chi tiết
>

Kết cấu làm sạch hoạt động tốt nhất
>

Ví dụ về quá chi tiết, hãy nói rằng chúng tôi muốn thêm một số chất bẩn vào bản đồ BaseColor của chúng tôi.Xem xem bạn bắt đầu nhận thấy hướng vô thực của kết cấu và UV căng ra nhanh như thế nào.

Nhận thấy cách chi tiết bổ sung của vết ố trên đồ nội thất bên trái nổi bật so với lặp lại và hướng sai so với bộ dọn sạch bên phải.

Nếu một tài sản thực sự cần phải sơn nặng, mặc, và/hoặc tích tụ bụi, nó sẽ tốt hơn nếu sử dụng bản đồ 1:1 duy nhất cho mesh cụ thể đó.Đối với thêm thông tin về việc làm việc với bản đồ cắt, hãy xem phần Tạo bảng trang trí trong tài liệu Beyond the Dark.

Bạn có thể gói một node Trang Phục bề mặt duy nhất với các bản định dạng cắt này và áp dụng cắt cho tất cả các tài sản được hiển thị dưới đây.

Chỉ một số trong số nhiều tài sản sử dụng cùng một điểm xuất hiện bề mặt Trim Gỗ.

Tông màu là một cách khác để làm cho các điểm xuất hiện bề mặt và biến thể vật liệu của bạn tiến xa hơn.Bằng cách thêm một mặt nạ alpha vào SurfaceAppearance.ColorMap và đặt SurfaceAppearance.AlphaMode để Overlay , bạn có thể sử dụng BrickColor hoặc Color3 để tô màu các đối tượng cho sự thay đổi hình ảnh.

Các biến thể màu 4 này đều sử dụng cùng một node Trang Phục Bề Mặt đóng gói.

Mặt nạ Alpha, bất kể chúng được tạo như thế nào, được hợp nhất trong SurfaceAppearance.ColorMap của bạn, thay đổi nó từ một kết cấu RGB tiêu chuẩn thành RGBA.Bạn có thể chơi xung quanh với giá trị và cấp độ trong mặt nạ alpha của bạn để có được mức độ tông màu mong muốn, nhưng với một chút khéo léo bạn có thể đạt được một số kết quả tuyệt vời.

BaseColor RGB

Trong ví dụ da này, chúng tôi vừa kết hợp bản đồ chiều cao với một số vết xước và dấu hiệu mặc để tạo mặt nạ alpha của chúng tôi.

Bản đồ chiều cao

Vết xước và dấu đeo
>

Hai bản đồ này sau đó được gửi đến một Knot Alpha Merge để tạo RGBA cuối cùng được sử dụng trong Overlay Surface Appearance Node.

Kết cấu Alpha cuối cùng.Pixel trắng không áp dụng tông màu và chỉ hiển thị bản đồ RGB Màu cơ bản.Tông màu đen cho các điểm ảnh và chỉ hiển thị màu BrickColor/Color phẳng với một độ dốc giữa hai bên.
Ví dụ về BaseColor và Alpha được hợp nhất thông qua node Alpha Merge trong Substance Designer.
Ví dụ về RGBA kết hợp với Mesh Color trên khối màu trắng, nâu, đỏ và xanh dương.

Ví dụ tương tự chỉ hiển thị ColorMap và Mesh Color.
>

Kích thước kết cấu

Cùng với việc tái sử dụng mạnh mẽ các kết cấu, bạn có thể áp dụng các kỹ thuật khác để giữ lượng sử dụng bộ nhớ kết cấu của bạn thấp.Bạn có thể giảm kích thước kết cấu dựa trên việc sử dụng.Ví dụ, bạn thường có thể giảm độ phân giải của đối tượng Surface Appearance của bạn SurfaceAppearance.ColorMap , SurfaceAppearance.RoughnessMapSurfaceAppearance.MetalnessMap xuống 1 hoặc 2 lần mà không mất bất kỳ sự trung thực hình ảnh nào.Nhiều lần SurfaceAppearance.MetalnessMap có thể được để trống, dẫn đến một bề mặt màu đen tinh khiết/không kim loại.

Bộ kết cấu cắt da này bao gồm một bản đồ bình thường tại 1024, một bản đồ màu cơ bản tại 512, một bản đồ độ nhám tại 256 và không có bản đồ kim loại. >

Trong Nhà thiết kế chất liệu, cách dễ nhất để thay đổi kích thước đầu ra là thêm một Transformation 2D node ngay trước khi đầu ra cuối cùng của bạn và điều chỉnh Kích thước đầu ra trong phần Base Parameters cho đầu ra đó.

Biến đổi Knot 2D với kích thước đầu ra điều chỉnh.
>

Bề mặt cuối cùng trên lưới ghế.
>

Nó thường mất vài lần lặp lại việc thay đổi kích thước của các bản đồ khác nhau trong bộ texture của bạn và kiểm tra thị giác tài sản trong Studio để có được chúng ở một vị trí mà chúng giữ đủ tốt trên các tài sản có kích thước khác nhau.Sử dụng quá trình này, bạn có thể lựa chọn kích thước kết cấu nhỏ nhất mà bạn cảm thấy có thể thoát khỏi mà không mất chất lượng hình ảnh cần thiết cho hướng nghệ thuật của trải nghiệm của bạn.

Với một vài kỹ thuật này, bạn có thể giữ ngân sách kết cấu của mình dưới sự kiểm soát và vẫn có một trải nghiệm đẹp.

Vật liệu cơ bản

Vì chúng tôi đã sử dụng phần , địa hình , và khối bên cạnh trong demo này chúng tôi quyết định sử dụng các vật liệu mặc định tích hợp sẵn , Biến thể vật liệu , và công cụ Quản lý vật liệu mới phát hành để đảm bảo các phần và bề mặt địa hình của chúng tôi phù hợp với cái nhìn và cảm giác của PBR-textured meshes.

Vật liệu cơ sở có sẵn để sử dụng như là hoặc để chỉnh sửa như một biến thể mới.Trong nhiều trường hợp, các vật liệu cơ sở gỗ phục vụ chúng tôi rất tốt và chỉ cần điều chỉnh màu để phù hợp với lưới có kết cấu của chúng tôi.

Ví dụ về một lưới ở phía trước sử dụng một khối xuất hiện bề mặt và CSG (khối hình học xây dựng) được xây dựng trong Studio với các bộ phận và sử dụng vật liệu gỗ tiêu chuẩn được màu để tương thích.

Biến thể vật liệu

Vì trải nghiệm bao gồm một môi trường ngoài trời trong lúc mưa, chúng tôi biết chúng tôi muốn đất của chúng tôi cảm thấy ướt và bùn để phù hợp với hướng nghệ thuật bão tố miền bắc Thái Bình Dương của chúng tôi.Chúng tôi hoàn thành điều này bằng cách tạo một vài vật liệu mới Tùy chỉnh riêng bằng cách sử dụng Biến thể vật liệu mà chúng tôi có thể thay thế các vật liệu cơ bản.Chúng tôi sử dụng chúng để vẽ xuống những thứ như phân, sỏi lớn và nhỏ, bùn, cũng như một phiên bản chập chờn của mỗi.

Biến thể vật liệu cho phép người dùng tái định nghĩa các kết cấu được sử dụng cho bất kỳ vật liệu mặc định nào, thêm rất nhiều cơ hội để tùy chỉnh các vật liệu được sử dụng trong địa hình và các bộ phận.

Hình ảnh sân sau và sử dụng các biến thể Vật liệu ướt.

Các biến thể vật liệu cũng được sử dụng để tạo phiên bản ướt và khô của vật liệu của chúng tôi.Điều này hữu ích cho các bề mặt như bê tông và khối đá cao cấp của chúng tôi sẽ khô trong bóng của mái hiên và ướt khi tiếp xúc với mưa ngoài sân.

Tạo một biến thể vật liệu có thể được thực hiện bên trong Quản lý vật liệu.Như tên cho thấy, Quản lý vật liệu cũng cho phép bạn quản lý cả phiên bản mặc định và phiên bản vật liệu trong một địa điểm.

Khi Quản lý Vật liệu được mở, bạn sẽ nhấp vào nút Circle Plus ở phía trên bên trái của cửa sổ để chỉnh sửa và thêm một biến thể mới.Khi thêm tên, đó là một ý tưởng tốt để thêm một chữ sau _MV sau tên của bạn để bạn có thể dễ dàng chọn ra phiên bản vật liệu mới từ các vật liệu mặc định.

Chọn một Vật liệu cơ sở gần nhất với vật liệu mới của bạn.Bạn có thể nghĩ về trường Base Material như Tính chất vật lý của vật liệu, ảnh hưởng đến những thứ như ma sát, độ nhớt, trọng lượng, hiệu ứng va chạm và âm thanh bước chân.

Nhận thấy rằng bản đồ Metalness đã bị trống kể từ khi nó không cần thiết.

Tại sao tạo một biến thể vật liệu? Các biến thể vật liệu thay thế vật liệu cơ sở thừa kế tất cả các tính chất của vật liệu đó, ngoại trừ các thành phần hình ảnh.Điều này có nghĩa là biến thể vật liệu của bạn sẽ thừa hưởng hành vi vật lý của vật liệu mặc định, chẳng hạn như độ dày.Nó cũng có nghĩa là các bổ sung trong tương lai, như thêm acoustic duy nhất vào bê tông, sẽ tự động được thừa hưởng.Trong trường hợp này, chúng tôi muốn tạo một biến thể bê tông ướt mới kế thừa gần như tất cả các tính chất của vật liệu bê tông.

Nếu Vật liệu cơ sở liên quan đến Tính chất vật lý thì Bản đồ kết cấu là Tính chất thị giác của chúng tôi. Bản đồ kết cấu cho renderer biết cách ánh sáng tương tác với vật liệu thông qua đường truyền render PBR của chúng tôi.Trường Base Material cũng xác định loại vật liệu mặc định được viết lại bằng các thuộc tính hình ảnh mới.Trong trường hợp này, chúng tôi đang tiến hành viết lại vật liệu cơ sở Bê tông .

Bây giờ khi chúng ta đã tạo ra "Concrete_Wet_MV" mới của chúng ta, chúng ta cần phải thay thế vật liệu Concrete mặc định bằng nó để chúng ta có thể sử dụng nó trong cảnh của chúng ta.Để làm điều đó, chỉ cần nhấp vào MV mới của bạn và nhấp vào nút Bật tắt thiết lập ghi đè .

Nhận thấy rằng vật liệu Concrete mặc định thay đổi thành Concrete_Wet_MV mới khi Set Override được bật.

Bây giờ mọi thứ sử dụng Bê tông trong cảnh của bạn sẽ sử dụng bản trừ bỏ mới, bao gồm bất kỳ Bê tông nào bạn có thể đã vẽ xuống trên địa hình của bạn.Ngoại lệ duy nhất đối với điều này là các bộ phận có "biến thể vật liệu" được liệt kê cụ thể trên đối tượng đó.

Ví dụ về việc thay thế biến thể vật liệu được sử dụng trên địa hình và các bộ phận.

Để cho phép khu vực của chúng tôi có nhiều bề mặt khác nhau, bao gồm cả ướt và có vũng, chúng tôi đã kết thúc bằng cách vượt qua khoảng 10 vật liệu mặc định.Điều này là cần thiết cho cái nhìn bị ướt mưa mà chúng tôi đang tìm kiếm trên khu vực cuối cùng của chúng tôi.

Trước khi thay thế biến thể vật liệu.
>

Sau khi thay thế biến thể vật liệu.
>

Sử dụng tất cả các lựa chọn và công cụ vật liệu có sẵn, những khả năng bạn có thể tạo ra là vô hạn.Với một chút suy nghĩ và lên kế hoạch trước, bạn có thể tạo ra các vật liệu khiến người ta ngạc nhiên trong khi vẫn giữ cho kết cấu trải nghiệm của bạn nằm trong ngân sách.

Bức ảnh vườn sau cho thấy sự thay đổi trong các vật liệu địa hình.