Nó đã mất nhiều lần lặp lại và kiểm tra nhanh vào đầu quá trình để làm cho ngôi nhà cả hai vui vẻ và bất thường, dễ dàng để khám phá và một cái gì đó bạn muốn bị mất trong nó. Chúng tôi sẽ cho bạn thấy làm thế nào chúng tôi nghĩ qua không g
Bắt đầu với một Bố trí 2D
Vì nhà là cả hai phần lớn nhất của khu vực chơi và một nhân vật toàn bộ cho chính nó, chúng tôi muốn cho nhiều suy nghĩ về cách để đảm bảo nó vẫn được thực tế và vui vẻ. Chúng tôi bắt đầu với
Để cân bằng tất cả các yếu tố quan trọng này, chúng tôi bắt đầu tưởng tượng môi trường 3D với một bố trí 2D! Bắt đầu với việc tìm ra các điệu chuyển động chung của câu chuyện, hoặc các khoảnh khắc chính, chúng tôi mu
Một khi chúng tôi có bản thảo sớm của tổng thể bố trí, chúng tôi đã sử dụng mặt địa hình để nhanh chóng bố trí các đồi xung quanh, hồ, đường và lối đi lên đến ngôi nhà. Chúng tôi không bận tâ
Sử dụng cả hai bộ phận đơn giản cùng với những nguồn tài nguyên Creator Store, chúng tôi đã có thể nhanh chóng thêm vào nội dung mà sẽ giúp chúng tôi soạn thảo môi trường, bao gồm:
- Làm cho con đường cong để người chơi không thể thấy toàn bộ chiều dài của nó.
- Thêm cây với các khu vực dày đặc mà chúng tôi muốn làm cho nó rõ ràng người chơi không thể truy cập, cùng với các khu vực thinner mà chúng tôi muốn khuyến khích họ khám phá.
- Tăng lối vào nhà để khi người chơi tiếp cận nó, họ sẽ phải leo lên. Điều này tạo cho ngôi nhà một sự hiện diện khiến cho nó khó chịu hơn.
- Đặt sự kiện lớn phía sau bão trên trời để người chơi có thể thấy các bộ phận, nhưng không phải toà nhà, cho đến khi họ đến gần ngôi nhà.
- Đặt và tìm ra hình dạng chung của ngôi nhà cuối cùng chúng tôi đã đặt.
Không có số lượng kinh nghiệm đảm bảo rằng ý tưởng đầu tiên của bạn là những ý tưởng tốt nhất. Đây là lý do tại sao chúng tôi nhận nhanh chóng tài sản vào Studio và sử dụng các bộ phận đơn giản và tài sản Creator Store để lấp đầy môi trường với tài sản t
Mặc dù chúng tôi muốn cuối cùng thay thế các tài nguyên tạm thời bằng các tài nguyên của chúng sở hữu, nhưng điều duy nhất chúng tôi quan tâm ở đầu cuối là xây dựng các khái niệm cơ bản và chơi trải nghiệm để đảm bảo môi trường là vui vẻ để di chuyể
Lên kế hoạch cho mỗi phòng
Lớp bên ngoài chỉ được ý định là một màn dịch về câu chuyện chính, để người chơi quen với nó và có cảm giác về thế giới mà họ đang chơi trong. Nhân vật chín
Chúng tôi đã sử dụng 2D hộp của mỗi phòng để tìm ra cách chúng tôi muốn sắp xếp chúng với nhau. Mỗi phòng nên là một cơ hội để làm điều gì đó, và chúng tôi ném xung quanh một số ý tưởng, bao gồm các món ăn ngon nhất của mỗi phòng, những cú
Mỗi phòng đều phải làm việc cùng nhau, và chúng tôi muốn kể câu chuyện một cách từ từ và tiến bộ. Chúng tôi biết chúng tôi không thể kiểm soát nơi ai đi đầu tiên, vì vậy chúng tôi lên kế hoạch cho một số câu đố k
Xây dựng một bố trí 3D
Tất cả các kế hoạch và ý tưởng sớm trên thế giới không tạo ra một trải nghiệm vui vẻ, vì vậy đã đến lúc bắt đầu làm cho ý tưởng 3D! Bố trí ngoài tr
Không có gì dễ dàng hơn khi công việc trở nên phức tạp hơn, vì vậy nó rất quan trọng đối với chúng tôi để thử thách thường xuyên và tìm ra cấu trúc môi trường mà chúng tôi muốn tạo
Chúng tôi đã qua nhiều lần lặp lại nhỏ và lớn để lựa chọn những gì chúng tôi có trong phiên bản cuối cùng của nhà hát. So sánh những bản thảo sớm trên đây với một phiên bản sau cùng của foyer, và bạn sẽ thấy nhiều quyết định ban đầu mà chúng tôi đã đưa ra sau khi
Đồ nội thất và phụ kiện
Chúng tôi đã cần rất nhiều đồ nội thất và trang trí để lấp đầy một ngôi nhà có kích thước này, vì vậy trước khi chúng tôi bắt đầu xếp hộp bất kỳ nội dung nào trong n
Danh sách này cho chúng tôi hiểu rõ hơn về những gì cần thiết để có được ưu tiên khi mà hộp đã xếp chồng nội d
Vì các tài nguyên phức tạp này cần thiết cho demo này, sử dụng lại càng nhiều như thể chúng tôi có thể là rất quan trọng để giữ trong ngân hàng nhớ của chúng tôi. Rất nhiều
Phô tia hóa
Chúng tôi biết chúng tôi cần nhiều nội dung hơn mà chúng tôi có thờ
Câu chuyện sau đây mà chúng tôi tạo cho gia đình mô tả họ như "người sưu tầm độc lạ'' dabbling trong những lĩnh vực kì thiên. Họ đã thu thập những bức tr
UV map > là quá trình 3D map hóa m
Ngoài ra, hầu hết các mô hình từ các mô hình sẽ chỉ bao gồm các thành phần chất liệu bằng chỉ ánh sáng khi mô hình được gọi xét lần đầu tiên. Mặc dù điều này có thể hữu
Phần thưởng dựa trên hiệu suất (PBR) là khái niệm về việc sử dụng các thuật
Lưới của dữ liệu quét mà chúng tôi sử dụng thường thì khá tốt, nhưng một số lưới cần phải được làm sạch. Ví dụ, một số lưới có lỗ nhiều hơn cần phải được điền, các cạnh bị lỗi cần được làm mị
Quá trình này không hoàn hảo, nhưng bằng cách xóa mô hình cao hơn, nó đã trở nên dễ dàng hơn nhiều để tự động hoặc thủ công tạo mạng lưới của mô hình 3
Đối với việc tự động hoặc thủ công định hình lại, bạn có thể sử dụng bất kỳ ứng dụng 3D nào bạn muố
Bất kể con đường tự động mà chúng tôi có thể chọn cho các mô hình/meshes của chúng tôi, chúng tôi có thể cần phải làm một số sạch sẽ kể từ khi tự động-trùm phụ thuộc rất nhiều vào mạng lưới cao, cách nó được xây dựng và nhận d
Sau khi chúng tôi hoàn thành quá trình định hình lại mạng bằng các UV mới, chúng tôi cần phải sau đó làm khô và chuyển màu chi tiết mạng cao và văn bản.
Sau khi chúng tôi hoàn thành các bề mặt PBR bằng Albedo, Normal, Metalness và Roughness của chúng tôi trong Substance Painter , các tài nguyên mới của chúng tôi đã sẵn sàng để
Sử dụng các gói
Packages > are a system that allows you to store and use a version of either a single object or a group of objects, and when you update that version, it updates all instances of that
Các gói cho phép chúng tôi điều chỉnh tất cả từ trang trí gỗ trên các bức tường đến toàn bộ phòng, sau đó cả hai trạng thái của phòng sẽ được cập nhật vào các thay đổi của chúng tôi. Chúng tôi cũng có thể chuyển đổi <
Ví dụ, các hình ảnh sau đây hiển thị một gói cắt lược armillary với một loạt các tài nguyên con cái, bao gồm một gói armillary surface appearance bề mặt đơn giản mà chúng tôi sử dụng ở nhiều nơi trong demo. Bất kể chúng tôi cập nhậ
Để biết thêm thông tin về cách chuyển một đối tượng cá nhân hoặc một nhóm các đối tượng như Models hoặc Folders vào một gói, ho
Chúng tôi đặt các gói cha, chẳng hạn như armillary ở trên hoặc toàn bộ một phòng, để tự động cập nhật để cho phép những thay đổi trong mô hình hoặc thư mục
Thay vì làm việc hoàn toàn ở cùng một nơi như trải nghiệm, chúng tôi đã xây dựng một nơi lưu trữ tài sản với tất cả các thành phần của chúng tôi có liên kết hộp sọ. Mỗi khi chúng tôi thực hiện một thay
Các gói cho phép chúng tôi nhiều sự tự do hơn để khám phá các ý tưởng khác nhau trong 3D mà không cần phải làm nhiều công việc thêm. Chúng tôi có thể lên kế hoạch, thử nghiệm hoặc thậm chí quay lạ