Bạn có thể nhanh chóng xác minh nhiều thành phần của bạn trong Blender, cho phép bạn phát hiện ra những vấn đề có thể gây ra vấn đề sau đó. Bạn có thể sử dụng một loạt các công cụ người dùng Blender và các plugin trợ giúp Roblox để kiểm tra nhiều vấn đề phổ biến trong mô hình nhân vật của bạn.
Dữ liệu hoạt họa khuôn mặt
Animations面使用多个 mô hình thành phần để hoạt động hiệu quả. Nếu sử dụng một mẫu, hoặc thay đổi một mô hình với dữ liệu animations mặt hiện có, thì đôi khi có thể thực hiện một thay đổi ảnh hưởng đến các poses được lưu, hoặc trong mô hình tùy chỉnh của hộp sọ.
Sử dụng các bước sau đây để giúp xác minh tính chính xác của dữ liệu hoạt họa mặt của bạn:
Với mục đối tượng Armature được chọn, kiểm tra khung hoạt họa trong timeline :
- Thời gian thực hiện thông thường có giá trị 0-330 , mặc dù không phải tất cả các mẫu sử dụng toàn bộ phạm vi, và có thể có những khe cắm giữa các tư thế.
- Tư thế trung tính nên ở trên khung 0 .
- Nó không nên có bất kỳ khe cắm keyframe giữa các khung với dữ liệu hoạt họa.
Xác định Các thuộc tính đối tượng > Tùy chỉnh thuộc tính panel cho đối tượng Head_Geo:
Nên có một bộ dữ liệu RootFaceJoint để tên của xương hoạt họa mặt đầu tiên.
- Xương này nên là một trẻ em của Xương đầu xương, một trong 15 xương cần thiết trên một khớp cánh tay của avatar.
- Trong các mẫu và một số mô hình tham khảo, xương này thường được gọi là DynamicHead và cho thấy bắt đầu của cấu hình hoạt họa mặt.
Nên có khoảng cùng số lượng tùy chỉnh như các khung hoạt họa độc nhất, với mỗi tư thế hoạt họa có một tùy chỉnh tùy chỉnh được tạo ra riêng.
Các tên cho các tư thế đã được map ở đây nên khớp với chữ viết và mũi tên của FACS Pose Reference .
Skin cơ thể
Làm cho phù hợp mô hình nhân vật của bạn đảm bảo các chuyển động và tư thế tự nhiên và đại diện và biểu hiện. Có một số cách để xác minh dữ liệu làm cho phù hợp, chẳng hạn như sử dụng Blender's Pose Mode để tạo hình và xem xét các hướng dẫn cụ thể có thể ảnh hưởng đến h
Sử dụng các bước sau đây trong Blender để xác minh skinning chung của bạn trong chế độ Pose:
Với Armature đối tượng được chọn, chuyển đến Thông tin đối tượng > Hiển thị trình duyệt và bật 1>Hiển thị trước1> . Điều này cho phép bạn xem và truy cập xương trong nhân vật của bạn.
Với kích thước đã được chọn, và chuyển sang Chế độ Pose .
Chọn tất cả xương mặt của mô hình của bạn và nhấn H để trốn. Bạn có thể tiết lộ những thứ này một lần nữa sau đó với AltH ( 0>⌥0> 2> H2> ) ở chế độ Pose.
Chọn bất kỳ xương cơ thể nào và nhấn R để quay. Xác nhận rằng xương cơ thể của bạn đúng chuẩn dịch chuyển và uốn nắn nhân vật mesh như đúng như trong tư thế tự nhiên.
- Khi đang chủ động di chuyển một xương, nhấp chuột phải để huỷ chuyển và đặt xương vào vị trí của nó.
- Trong khi đang quay một xương, bạn có thể nhấp để xác nhận quay và lưu vị trí hiện tại. Bạn có thể kết hợp này để tạo ra các tư thế khác nhau của nhân vật của bạn bằng cách thay đổi quay của các xương khác nhau tại một thời điểm.
- Nếu bạn đã lưu một chuyển động, nhấn AltR ( ⌥R ) để xóa bất kỳ chuyển động nào trong Chế độ Pose. Hãy chắc chắn rằng bạn thiết lập lại chuyển động của bạn mỗi khi bạn hoàn thành kiểm tra.
Bạn cũng có thể thực hiện qua những bài tập và chuyển động phổ biến bằng cách sử dụng Roblox's Công cụ Calisthenics add-on, which applies several common animations to an avatar armature that you can play back and review in Blender's animation timeline.
Các thông số kỹ thuật
Các thành phần trên avatar của bạn nên khớp nối với các yêu cầu được quy định trong các đặc tả avatar. Khi sử dụng các mẫu và tuân theo các lưu ý không phá hủy, hầu hết các thành phần này không nên được chạm đến, nhưng bạn vẫn nên kiểm tra