Bạn có thể nhanh chóng xác minh nhiều thành phần của mình trong Blender, giúp bạn phát hiện các vấn đề có thể gây ra rắc rối sau này. Bạn có thể sử dụng một sự kết hợp giữa các công cụ gốc của Blender và các plugin trợ giúp của Roblox để kiểm tra nhiều vấn đề phổ biến trong mô hình nhân vật của bạn.
Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt
Hoạt hình khuôn mặt sử dụng nhiều thành phần mô hình để hoạt động hiệu quả. Nếu sử dụng một mẫu, hoặc thực hiện các thay đổi đối với một mô hình đã có dữ liệu hoạt hình khuôn mặt, đôi khi có thể thực hiện một thay đổi ảnh hưởng đến các tư thế đã lưu, cả trong dòng thời gian hoạt hình, hoặc trong thuộc tính tùy chỉnh của mô hình đầu.
Sử dụng các bước dưới đây để giúp xác minh tính toàn vẹn của dữ liệu hoạt hình khuôn mặt của bạn:
Với đối tượng Armature được chọn, kiểm tra khung hoạt hình trong dòng thời gian:
- Dòng thời gian thường dao động từ 0–330, mặc dù không phải tất cả các mẫu đều sử dụng toàn bộ khoảng này, và có thể có khoảng cách giữa các tư thế.

- tư thế trung lập nên ở khung 0.
- Không nên có bất kỳ khoảng trống keyframe nào giữa các khung có dữ liệu hoạt hình.
Xác minh bảng Thuộc tính Đối tượng > Thuộc tính Tùy chỉnh cho đối tượng Head_Geo:

Sẽ có một thuộc tính RootFaceJoint được đặt tên của xương hoạt hình khuôn mặt đầu tiên.
- Xương này nên là một con của xương Head, một trong 15 xương cần thiết trong armature của một nhân vật.
- Trong các mẫu và một số mô hình tham chiếu, xương này thường được gọi là DynamicHead và đánh dấu sự bắt đầu của rig hoạt hình khuôn mặt.
Sẽ có khoảng số lượng thuộc tính tùy chỉnh tương đương với các khung hoạt hình độc đáo, với mỗi tư thế hoạt hình có thuộc tính tùy chỉnh riêng được ánh xạ.
Tên của các tư thế được ánh xạ ở đây nên khớp với cách đánh vần và viết hoa của tham chiếu tư thế FACS.
Da cơ thể
Việc tạo hình đúng cách cho mô hình nhân vật của bạn đảm bảo các chuyển động khớp tự nhiên và các tư thế và biểu cảm thực tế. Có nhiều cách để xác minh dữ liệu tạo hình, như sử dụng Chế độ Tư thế của Blender để tư thế các khớp và kiểm tra cách mà các hướng nhất định có thể ảnh hưởng đến việc tạo hình khớp.
Sử dụng các bước sau trong Blender để xác minh việc tạo hình khớp của bạn trong chế độ Tư thế:
Với đối tượng Armature được chọn, điều hướng đến Thuộc tính Đối tượng > Hiển thị trên Khung hình và bật Hiển thị Ở phía trước. Điều này cho phép bạn thấy và truy cập các xương bên trong nhân vật của bạn.
Với armature được chọn, chuyển sang Chế độ Tư thế.
Chọn tất cả các xương khuôn mặt của mô hình của bạn và nhấn H để ẩn. Bạn có thể hiện lại chúng sau đó với AltH (⌥H) trong chế độ Tư thế.
Chọn bất kỳ xương cơ thể nào và nhấn R để xoay. Xác minh rằng các xương cơ thể của bạn biến dạng và uốn cong lưới nhân vật như mong đợi trong các tư thế tự nhiên.
- Khi đang xoay một xương, nhấp chuột phải để hủy bỏ việc xoay và đặt xương về vị trí ban đầu của nó.
- Khi đang xoay một xương, bạn có thể nhấp để xác nhận việc xoay và lưu vị trí hiện tại. Bạn có thể kết hợp điều này để tạo ra các tư thế khác nhau của nhân vật bằng cách thay đổi xoay của các chi khác nhau cùng một lúc.
- Nếu bạn đã lưu một lần xoay, nhấn AltR (⌥R) để xóa bất kỳ lần xoay nào trong Chế độ Tư thế. Đảm bảo đặt lại tư thế của bạn mỗi khi hoàn tất việc kiểm tra.
Bạn cũng có thể thử qua các tư thế và chuyển động phổ biến bằng cách sử dụng plugin Công cụ Calisthenics của Roblox, cái tự động áp dụng một số hoạt hình phổ biến vào các armature nhân vật mà bạn có thể phát lại và xem xét trong dòng thời gian hoạt hình của Blender.
Thông số kỹ thuật
Các thành phần avatar của bạn nên phù hợp với các yêu cầu được cung cấp trong thông số kỹ thuật avatar. Khi sử dụng các mẫu và tuân theo các phương pháp mô hình phi phá hoại thích hợp, hầu hết các thành phần này sẽ không bị chạm vào, nhưng bạn vẫn nên kiểm tra lại từng thành phần có phù hợp với các yêu cầu kỹ thuật hay không.