Bạn có thể nhanh chóng xác minh nhiều thành phần của bạn trong Blender, cho phép bạn phát hiện các vấn đề có thể gây ra vấn đề sau này.Bạn có thể sử dụng một hỗn hợp các công cụ bản địa của Blender và plugin trợ giúp của Roblox để kiểm tra nhiều vấn đề phổ biến trong mô hình nhân vật của bạn.
Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt
Hoạt hình khuôn mặt sử dụng nhiều thành phần mô hình hóa để hoạt động hiệu quả.Nếu sử dụng một mẫu, hoặc thay đổi mô hình với dữ liệu hoạt hình khuôn mặt hiện có, đôi khi có thể thực hiện một thay đổi ảnh hưởng đến các tư thế được lưu, hoặc trong thời gian hoạt hình, hoặc trong tính chất tùy chỉnh của lưới đầu.
Sử dụng các bước sau đây để giúp xác minh tính toàn vẹn của dữ liệu hoạt hình khuôn mặt của bạn:
Với đối tượng Armature được chọn, kiểm tra khung hoạt hình trong thời gian :
- Thời gian thường dao động giữa 0–330 , mặc dù không phải tất cả các mẫu sử dụng toàn bộ phạm vi, và có thể có khoảng trống giữa các tư thế.
- Tư thế trung lập nên ở trên khung 0 .
- Không nên có bất kỳ khoảng trống keyframe nào giữa các khung có dữ liệu hoạt hình.
Xác minh panel Tính chất đối tượng > Tính chất tùy chỉnh cho đối tượng Head_Geo:
Nên có một thuộc tính RootFaceJoint được đặt tên cho xương hoạt hình khuôn mặt đầu tiên.
- Xương này nên là con của xương Đầu , một trong 15 xương cần thiết trong áo giáp của một avatar.
- Trong các mẫu và một số mô hình tham khảo, xương này thường được gọi là DynamicHead và chỉ ra khởi đầu của giàn hoạt hình khuôn mặt.
Nên có khoảng cùng số lượng tài sản tùy chỉnh như khung hoạt hình độc đáo, với mỗi tư thế hoạt hình có tài sản tùy chỉnh riêng được đánh dấu.
Các tên cho các tư thế được đánh dấu ở đây phải phù hợp với chính tả và viết hoa của tham chiếu tư thế FACS.
Da cơ thể
Làm sạch mô hình nhân vật của bạn một cách thích hợp đảm bảo các chuyển động và tư thế tự nhiên và các biểu hiện thực tế.Có một số cách để xác minh dữ liệu skinning, như sử dụng Chế độ tư thế của Blender để tạo dáng khớp và kiểm tra cách một số hướng có thể ảnh hưởng đến skinning khớp.
Sử dụng các bước sau đây trong Blender để xác minh làn da chung của bạn trong chế độ Pose:
Với đối tượng Armature được chọn, hãy di chuyển đến Tính chất đối tượng > Hiển thị Viewport và bật Hiển thị ở phía trước .Điều này cho phép bạn xem và truy cập xương trong nhân vật của bạn.
Với cấu trúc được chọn, và chuyển sang Chế độ tư thế .
Chọn tất cả xương mặt của mô hình của bạn và nhấn H để trốn.Bạn có thể tiết lộ chúng một lần nữa sau với AltH ( ⌥H ) trong chế độ Pose.
Chọn bất kỳ xương cơ thể nào và nhấn R để quay.Xác minh rằng xương cơ thể của bạn biến dạng và uốn cong nhân vật mesh chính xác như mong đợi trong tư thế tự nhiên.
- Trong khi đang xoay một xương, nhấp chuột phải để huỷ xoay và đặt xương về vị trí ban đầu.
- Trong khi đang xoay một xương chủ động, bạn có thể nhấp để xác nhận sự xoay và lưu vị trí hiện tại.Bạn có thể kết hợp điều này để tạo ra nhiều tư thế của nhân vật của bạn bằng cách thay đổi sự xoay của các chi vào một lúc.
- Nếu bạn đã lưu một sự xoay, hãy nhấn AltR ( ⌥R ) để xóa bất kỳ sự xoay nào trong Chế độ Tư thế.Hãy chắc chắn để đặt lại tư thế của bạn mỗi khi hoàn thành kiểm tra.
Bạn cũng có thể chạy qua các tư thế và chuyển động phổ biến bằng cách sử dụng add-on Công cụ Calisthenics của Roblox, áp dụng một số hoạt hình phổ biến cho áo giáp avatar mà bạn có thể chơi lại và xem xét trong thời gian hoạt hình của Blender.
Thông số kỹ thuật
Các thành phần avatar của bạn phải phù hợp với các yêu cầu được cung cấp trong thông số avatar.Khi sử dụng mẫu và tuân theo các thực hành mô hình không phá hủy thích hợp, hầu hết các thành phần này không nên được chạm vào, nhưng bạn vẫn nên kiểm tra lại xem mỗi thành phần có tuân thủ các yêu cầu kỹ thuật hay không.