สร้างการระเบิดของภูเขาไฟด้วย VFX

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ภูเขาไฟคือหลุมในเปลือกโลกที่พ่นลาวาและควันออกมาเนื่องจากแรงดันภายในจากแมกม่าและก๊าซที่ละลาย เกมมักจะมีภูเขาไฟอยู่ในพื้นที่การเล่นที่ท้าทาย เช่น สถานที่ที่ผู้เล่นต้องรักษาสมดุลระหว่างอันตรายจากลาวาและอันตรายจากหินหลอมเหลวกับรางวัลจากทรัพยากรที่มีค่า สังเวียนการต่อสู้กับบอส หรือสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงได้ตามการระเบิดของภูเขาไฟที่เกิดขึ้นเป็นระยะ

โดยใช้ไฟล์ Volcano Island - Start .rbxl เป็นจุดเริ่มต้นและ Volcano Island - Complete เป็นข้อมูลอ้างอิง บทช่วยสอนนี้จะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณจะเปลี่ยนสภาพแวดล้อมให้เป็นการระเบิดของภูเขาไฟด้วยแสงและวัตถุ VFX ที่กำหนดเองซึ่งแสดงถึงพฤติกรรมทางกายภาพในโลกจริง รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การแบ่งเนื้อหาที่อ้างอิงออกเป็นส่วนประกอบแต่ละส่วนที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน
  • การกำหนดคลื่นผิวเพื่อเลียนแบบของเหลวร้อนที่ลอยขึ้นสู่ผิวและรบกวนผิวของแคลเดอรา
  • การกำหนดเถ้าถ่านเพื่อเลียนแบบชิ้นส่วนของหินหลอมเหลวที่เย็นตัวอย่างรวดเร็วเมื่อพวกมันลอยขึ้นสู่ชั้นบรรยากาศ
  • การกำหนดลาวาที่กระเด็นและไหลออกจากแคลเดอราเพื่อเลียนแบบสถานะความหนืดของลาวาหลายประเภท
  • การกำหนดพวยควันเพื่อเลียนแบบสิ่งสกปรกที่รุนแรงลอยขึ้นสู่ท้องฟ้าที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น
ภูมิประเทศภูเขาไฟเริ่มต้นที่คุณสามารถใช้เพื่อทำตามบทช่วยสอนนี้.
Volcano Island - Start
ภูเขาไฟที่สมบูรณ์พร้อมวัตถุ VFX ที่คุณจะสร้างขึ้นในตอนท้ายของบทช่วยสอนนี้.
Volcano Island - Complete

แบ่งเนื้อหาอ้างอิง

ในการสร้างภูเขาไฟที่เชื่อถือได้ สิ่งสำคัญคือต้องอ้างอิงการระเบิดของภูเขาไฟในโลกจริงในกระบวนการออกแบบ เพราะมันช่วยให้คุณแบ่งเนื้อหาที่เกี่ยวข้องออกเป็นส่วนประกอบแต่ละส่วนที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น เกมตัวอย่าง Volcano Island - Complete อ้างอิงการระเบิดของภูเขาไฟในไอซ์แลนด์เพื่อแจ้งการตัดสินใจเกี่ยวกับพื้นผิวและการออกแบบ VFX ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับแคลเดอราและภูมิประเทศโดยรอบ

มุมมองที่ห่างไกลของการระเบิดของภูเขาไฟในไอซ์แลนด์.

การแบ่งภูเขาไฟที่กำลังระเบิดออกเป็นส่วนประกอบแต่ละส่วนจะช่วยให้คุณวางแผนวิธีการใช้วัตถุ VFX ที่แตกต่างกันเพื่อเลียนแบบคู่หูในโลกจริงของพวกมัน เพื่อแสดงให้เห็น บทช่วยสอนนี้จะแบ่งภูเขาไฟตัวอย่างออกเป็นห้าส่วนประกอบที่ไม่ซ้ำกัน:

  • คลื่นผิว – คลื่นเล็ก ๆ ของลาวาบนผิวของแคลเดอรา
  • เถ้าถ่าน – ชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่มีน้ำหนักของหินหลอมเหลวที่ลอยขึ้นสู่ท้องฟ้าจากแคลเดอรา
  • ลาวากระเด็น – หินหลอมเหลวที่บางซึ่งพุ่งออกจากแคลเดอราเนื่องจากแรงดันภายในภูเขาไฟ
  • การไหลของลาวา – หินหลอมเหลวที่มีความหนืดซึ่งไหลออกจากแคลเดอรา
  • พวยควัน – ก๊าซที่อบอุ่นและพวยพุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้าจากแคลเดอรา
การอ้างอิงการระเบิดของภูเขาไฟพร้อมส่วนประกอบทั้งห้าส่วนที่เน้น.
การระเบิดของภูเขาไฟตัวอย่างที่มีส่วนประกอบทั้งห้าส่วนเดียวกันที่เน้นเพื่อเปรียบเทียบภาพอ้างอิงกับผลลัพธ์สุดท้าย.

ส่วนถัดไปจะให้การวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับการตัดสินใจด้านการออกแบบและเทคนิคที่คุณสามารถใช้เพื่อสร้างแต่ละส่วนประกอบเหล่านี้ เมื่อคุณตรวจสอบการตัดสินใจเหล่านี้และทดลองกับแสงต่าง ๆ คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้แสงและ VFX เพื่อแก้ไขความต้องการด้านสิ่งแวดล้อมที่ไม่เหมือนใครสำหรับเกมของคุณเอง

กำหนดแสง

เพื่อทำให้ส่วนประกอบของสิ่งแวดล้อมเป็นจุดสนใจภายในเกมของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องเพิ่มความแตกต่างให้กับมันจากสิ่งแวดล้อมโดยรวมเพื่อให้มันโดดเด่นเป็นสิ่งที่ผู้เล่นควรสำรวจ ตัวอย่างเช่น เพื่อดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่แคลเดอรา คุณสามารถกำหนดแหล่งแสงของคุณให้ลาวาของภูเขาไฟดูเหมือนจะเปล่งประกายเป็นแหล่งแสงเดียวในสภาพแวดล้อมที่มืด

Studio มีแหล่งแสงระดับสูงสองประเภทที่คุณสามารถใช้สำหรับเทคนิคนี้:

  • แสงทั่วโลก - สร้างแสงสำหรับทั้งสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง
  • แสงท้องถิ่น - สร้างแสงรอบ ๆ ตำแหน่งที่คุณวางไว้ภายในเกมของคุณ

ส่วนนี้ของบทช่วยสอนจะสอนคุณเกี่ยวกับการใช้แหล่งแสงทั้งสองประเภทเพื่อทำให้การระเบิดของภูเขาไฟของคุณเป็นจุดสนใจที่สำคัญที่สุดในฉากของคุณ รวมถึงสร้างผลกระทบที่น่าทึ่งสำหรับการเล่าเรื่องในสิ่งแวดล้อมของคุณ เพื่อแสดงให้เห็น ให้ตรวจสอบว่าภูเขาไฟสุดท้ายที่ไม่มีแสงที่กำหนดเองรู้สึกเหมือนอันตรายที่ไม่เด่นในสภาพแวดล้อมที่สดใส ในขณะที่ภูเขาไฟที่มีแสงที่กำหนดเองรู้สึกเหมือนเป็นอันตรายที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมที่มืดและเศร้า

เวอร์ชันที่สมบูรณ์ของการระเบิดของภูเขาไฟตัวอย่างที่มีแหล่งแสงเริ่มต้น.
ด้วยแหล่งแสงเริ่มต้น
เวอร์ชันที่สมบูรณ์ของการระเบิดของภูเขาไฟตัวอย่างที่มีแหล่งแสงที่กำหนดเอง.
ด้วยแหล่งแสงที่กำหนดเอง

แสงท้องถิ่น

แสงท้องถิ่นคือแสงจากแหล่ง แสงท้องถิ่น ในเกมของคุณ เช่น วัตถุ SpotLight, SurfaceLight, และ PointLight แสงท้องถิ่นมีความสำคัญในการเพิ่มให้กับภูเขาไฟของคุณ เพราะในขณะที่คุณสามารถใช้ความสว่างกับพื้นผิว ParticleEmitter และ Beam ของคุณได้ แต่พวกมันไม่สามารถเติมแคนยอนด้วยแสงได้เพียงพอเพื่อเลียนแบบวิธีที่แคลเดอราและลาวาที่ไหลจะส่องสว่างสิ่งแวดล้อมในโลกจริง

เวอร์ชันที่สมบูรณ์ของการระเบิดของภูเขาไฟตัวอย่างที่ไม่มีแสงท้องถิ่น.
ไม่มีแสงท้องถิ่น
เวอร์ชันที่สมบูรณ์ของการระเบิดของภูเขาไฟตัวอย่างที่มีแสงท้องถิ่น.
ด้วยแสงท้องถิ่น

เป็นประโยชน์ในการกำหนดแสงท้องถิ่นของคุณก่อนแสงทั่วโลกสำหรับบทช่วยสอนนี้ เพราะหากไม่มีแหล่งแสงท้องถิ่น คุณจะไม่สามารถมองเห็นพื้นที่ 3D เพื่อกำหนดวัตถุ VFX ของคุณได้ อย่างไรก็ตาม การทำงานทั่วไปมักต้องการให้คุณทำงานทั้งแสงท้องถิ่นและแสงทั่วโลกพร้อมกันเพื่อดูผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงของคุณต่อวัตถุ VFX ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องยืดหยุ่นต่อความต้องการในการออกแบบของเกมของคุณเอง

ในการสร้างแสงท้องถิ่นสำหรับภูเขาไฟในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุแหล่งแสงท้องถิ่นทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น LocalLighting.

  2. แทรกชิ้นส่วน block สามชิ้นลงในโฟลเดอร์ LocalLighting จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น LightCaldera, LightMagma, และ LightOutflow ตามลำดับ

  3. ย้ายชิ้นส่วนไปยังตำแหน่งที่สามารถส่องสว่างภูเขาไฟทั้งหมดได้

    1. ย้าย LightCaldera ไปยังกลางพื้นที่ระหว่างแคลเดอราและหน้าผา
    2. ย้าย LightMagma ไปยังกลางรอยแยกระหว่างแคลเดอราและการไหลของแมกม่า
    3. ย้าย LightOutflow ไปยังตำแหน่งที่สูงกว่าที่การไหลแยกออกเป็นสองสาย
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีชิ้นส่วนบล็อกสามชิ้นที่ตั้งอยู่ทั่วหุบเขาของภูเขาไฟ.
  4. แทรก Pointlight ลงในแต่ละชิ้นส่วน

    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีชิ้นส่วนบล็อกสามชิ้นที่มีจุดแสงช่วยในการมองเห็น.
  5. เลือก PointLight ที่เป็นลูกของ LightCaldera จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Brightness เป็น 15 เพื่อทำให้แหล่งแสงสว่างขึ้นมาก
    2. ตั้งค่า Color เป็น 255, 85, 0 เพื่อทำให้แสงมีสีส้มเข้ม
    3. ตั้งค่า Range เป็น 60 เพื่อส่องสว่างพื้นที่แคลเดอราให้ทั่วถึง
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีชิ้นส่วนบล็อกสามชิ้นที่ปล่อยแสงสีส้ม.
  6. เลือก PointLight ที่เป็นลูกของ LightMagma และ LightOutflow จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Brightness เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งแสงสว่างขึ้นเล็กน้อย
    2. ตั้งค่า Color เป็น 255, 81, 0 เพื่อทำให้แสงมีสีส้ม
    3. ตั้งค่า Range เป็น 50 เพื่อส่องสว่างพื้นที่รอยแยกและการไหล
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีชิ้นส่วนบล็อกสามชิ้นที่ปล่อยแสงสีส้ม.
  7. ในหน้าต่าง Explorer เลือกชิ้นส่วนบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ LocalLighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงสีส้มทั่วหุบเขาของภูเขาไฟ.

แสงทั่วโลก

แสงทั่วโลกคือแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในเกม โดยการปรับค่าคุณสมบัติเริ่มต้นบางอย่างในบริการ Lighting และวัตถุเอฟเฟกต์การประมวลผลหลังที่เป็นลูก คุณสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีที่แสงทั่วโลกปรากฏต่อผู้เล่นได้อย่างมาก รวมถึงวิธีที่มันมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ ที่คุณวางในเกม รวมถึงพื้นผิว ParticleEmitter และ Beam

ตัวอย่างเช่น เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิว Beam ที่ผลิตเอฟเฟกต์ลาวาไหลในภายหลังในบทช่วยสอนสามารถเปล่งแสงได้ คุณต้องกำหนดคุณสมบัติของ BloomEffect เพื่อทำให้แสงมีความเข้มข้นมากขึ้นเหมือนกล้องที่มองไปที่แสงสว่าง นอกจากนี้ เพื่อจำลองสีที่สมจริงมากขึ้นในเวลากลางคืน คุณต้องปรับคุณสมบัติของเอฟเฟกต์เพื่อทำให้สีในสิ่งแวดล้อมมีความอิ่มตัวน้อยลง

เวอร์ชันที่สมบูรณ์ของการระเบิดของภูเขาไฟตัวอย่างที่ไม่มีบลูม.
ไม่มีบลูม
เวอร์ชันที่สมบูรณ์ของการระเบิดของภูเขาไฟตัวอย่างที่มีบลูม.
มีบลูม

ในการสร้างแสงทั่วโลกในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือกบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Ambient เป็น 133, 152, 176 เพื่อกำหนดสีเทาอ่อนทั่วทั้งสภาพแวดล้อมกลางแจ้ง
    2. ตั้งค่า Brightness เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งแสงทั่วโลกสว่างน้อยลงเล็กน้อย
    3. ตั้งค่า ColorShift_Top เป็น 207, 178, 72 เพื่อกำหนดสีเหลืองให้กับแสงที่สะท้อนจากพื้นผิวที่หันหน้าไปทางแหล่งแสงทั่วโลก
    4. ตั้งค่า LightingStyle เป็น Realistic เพื่อใช้เทคโนโลยีแสงที่ทันสมัยที่สุดของ Roblox
    5. ตั้งค่า ClockTime เป็น 4.3 เพื่อกำหนดเวลาในวันประมาณสี่โมงเช้าครึ่ง
    6. ตั้งค่า GeographicLatitude เป็น 199 เพื่อปรับตำแหน่งของดวงจันทร์
    7. ตั้งค่า ExposureCompensation เป็น -1 เพื่อเปิดเผยสิ่งแวดล้อมให้มีการเปิดเผยเพียงครึ่งเดียวจากดวงจันทร์
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงกลางแจ้งที่มืดลง.
  2. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Bloom ที่เป็นลูกของบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Intensity เป็น 0.75 เพื่อทำให้สีทั้งหมดในสิ่งแวดล้อมมีความเข้มข้นน้อยลงเล็กน้อย
    2. ตั้งค่า Size เป็น 80 เพื่อสร้างเอฟเฟกต์บลูมที่กว้างขึ้น
    3. ตั้งค่า Threshold เป็น 0.85 เพื่อให้สีในสิ่งแวดล้อมมีโอกาสเปล่งแสงมากขึ้น
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงกลางแจ้งที่มืดลงและแสงท้องถิ่นที่เปล่งแสงสีส้ม.
  3. ในหน้าต่าง Explorer แทรกวัตถุ ColorCorrection ลงในบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Brightness เป็น 0.017 เพื่อปรับสีของพิกเซลของคุณเล็กน้อย
    2. ตั้งค่า Contrast เป็น 0.25 เพื่อสร้างความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสีสว่างและมืดในสิ่งแวดล้อม
    3. ตั้งค่า Saturation เป็น -0.15 เพื่อทำให้สีในสิ่งแวดล้อมมีความอิ่มตัวน้อยลง
    4. ตั้งค่า TintColor เป็น 255, 214, 143 เพื่อทำให้พิกเซลมีสีเหลืองอ่อน
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงกลางแจ้งที่มืดสนิทและแสงท้องถิ่นที่เปล่งแสงสีส้ม.
  4. OPTIONAL
    ให้แสงอ้อมด้วยเมฆในท้องฟ้า

    1. ในหน้าต่าง Explorer แทรกวัตถุ Clouds ลงในบริการ Terrain
    2. เลือกวัตถุ Clouds จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Cover เป็น 1 เพื่อให้มีเมฆปกคลุมท้องฟ้าเต็มที่
      2. ตั้งค่า Density เป็น 0.08 เพื่อทำให้การปกคลุมของเมฆมีความหนาน้อยลง
      3. ตั้งค่า Color เป็น 136, 143, 152 เพื่อกำหนดสีเทาอ่อนให้กับการปกคลุมของเมฆ
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงกลางแจ้งที่มืดสนิท เมฆสีเทา และแสงท้องถิ่นที่เปล่งแสงสีส้ม.

กำหนดภูเขาไฟ

ตอนนี้การกำหนดแสงท้องถิ่นและแสงทั่วโลกของคุณเสร็จสิ้นแล้ว ถึงเวลาที่จะกำหนดวัตถุ VFX ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับภูเขาไฟจริงและภูมิประเทศโดยรอบ ขณะที่คุณทำตามคำแนะนำเหล่านี้ที่สร้างสภาพแวดล้อมสุดท้ายในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island .rbxl สังเกตว่าทุกขั้นตอนทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มลักษณะ การเคลื่อนไหว และการส่องสว่างให้กับสิ่งแวดล้อม

คลื่นผิว

คลื่นผิว คือคลื่นลาวาเล็ก ๆ ที่ไหลข้ามผิวของแคลเดอราเนื่องจากแมกม่าและก๊าซที่มีแรงดันสูงเคลื่อนที่ขึ้นมาจากใต้เปลือกโลก ปรากฏการณ์ทางภาพนี้สื่อถึงกระบวนการทางกายภาพในโลกจริงของการพาความร้อน หรือการเคลื่อนไหวภายในของของเหลวเมื่อของเหลวที่ร้อนกว่าลอยขึ้นสู่ผิว และมันเพิ่มความสมจริงให้กับฉากของคุณ

คลื่นผิวให้ข้อมูลที่มีค่าแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับสถานะของการระเบิดของภูเขาไฟ ตัวอย่างเช่น หากแมกม่าและก๊าซเคลื่อนที่ขึ้นมาด้วยแรงพอที่จะรบกวนสถานะของลาวาบนยอดแคลเดอราและทำให้มันหมุนวน ผู้เล่นสามารถสรุปได้ว่าภูเขาไฟกำลังระเบิดด้วยแมกม่าที่เดือด ดังนั้นพวกเขาควรระมัดระวังรอบ ๆ พื้นที่การเล่นนี้

มุมมองจากด้านบนของแคลเดอราที่ไม่มีคลื่นผิว.
ไม่มีคลื่นผิว
มีคลื่นผิว

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter ที่อยู่ต่ำกว่าฐานของแคลเดอราเพื่อปล่อยอนุภาคที่แบนและสว่างซึ่งขยายและหดตัวช้า ๆ บนพื้นหลังที่มืด สิ่งนี้ช่วยให้อนุภาคเลียนแบบพฤติกรรมของลาวาที่หมุนวนอย่างราบรื่นและต่อเนื่องในลักษณะที่คล้ายกับวิธีที่องค์ประกอบเคลื่อนที่ในธรรมชาติ

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงคลื่นผิวที่เกิดจากลาวาที่หมุนวน.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

ในการสร้างคลื่นผิวบนยอดแคลเดอราในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุแคลเดอราทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Caldera.

  2. สร้างพื้นหลังเพื่อให้มีพื้นหลังที่มีความแตกต่างสูงสำหรับคลื่นผิว

    1. แทรกชิ้นส่วน block ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น Backdrop.

    2. วางตำแหน่งและปรับขนาด Backdrop ให้เกินพื้นที่ผิวทั้งหมดของแคลเดอรา ชิ้นส่วนนี้ดูเหมือนจะเปล่งแสงเพราะอยู่ใกล้กับแหล่งแสงท้องถิ่นของแคลเดอรา

      มุมมองจากด้านบนของแคลเดอราที่มีชิ้นส่วนบล็อกที่มีสีเหลือง.
  3. เลือก Backdrop จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Color เป็น 0, 0, 0 เพื่อทำให้บล็อกเป็นสีดำ

    2. ตั้งค่า Material เป็น Foil เพื่อให้พื้นผิวมีลักษณะ

      มุมมองจากด้านบนของแคลเดอราที่มีชิ้นส่วนบล็อกที่เป็นสีดำและมีพื้นผิวที่หยาบ.
  4. สร้างเอฟเฟกต์คลื่น

    1. ทำสำเนา Backdrop เปลี่ยนชื่อเป็น MagmaRipples จากนั้นปรับขนาดให้เล็กลงเล็กน้อยให้พอดีกับพื้นที่ผิวของแคลเดอรา
    2. เลือก MagmaRipples จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น
    3. แทรก ParticleEmitter ลงใน MagmaRipples จากนั้นเปลี่ยนชื่ออีมิตเตอร์เป็น Ripples.
    4. เลือก Ripples จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16829556885 เพื่อสร้างอนุภาคที่ดูเหมือนคลื่นฟอง

      2. ตั้งค่า Orientation เป็น VelocityPerpendicular เพื่อปล่อยอนุภาคในแนวตั้งฉากกับทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกมัน

      3. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคมีสีน้ำตาล เปลี่ยนเป็นสีแดงสด จากนั้นเปลี่ยนเป็นสีแดงเข้ม

        1. คลิกที่คุณสมบัติ Color จากนั้นคลิกที่ปุ่ม จะมีป๊อปอัพลำดับสีแสดงขึ้น
        มุมมองใกล้ของหน้าต่าง Properties ของ Studio ที่มีปุ่มจุดไข่ปลาของคุณสมบัติ Color เน้น.

        แต่ละสามเหลี่ยมบนแกนล่างของลำดับสีคือ keypoint ที่กำหนดค่าของสีในจุดนั้นของอายุของอนุภาค

        1. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาและค่าต่อไปนี้ในลำดับสี:
        • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
        • Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
        • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
      4. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดขึ้นในช่วงกลางของอายุของพวกมันก่อนที่จะกลับไปที่ขนาดเดิมด้วยช่วงเล็กน้อยของความแปรปรวน

        1. คลิกที่คุณสมบัติ Size จากนั้นคลิกที่ปุ่ม จะมีป๊อปอัพลำดับหมายเลขแสดงขึ้น โดยค่าเริ่มต้น กราฟจะเป็นเส้นตรงและภาพจะมีขนาดเท่าเดิมจากซ้ายไปขวา
        มุมมองใกล้ของกราฟลำดับหมายเลข Size.

        แต่ละสี่เหลี่ยมที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของลำดับหมายเลขคือ keypoint ที่กำหนดค่าของขนาดในจุดนั้นของพื้นผิวจากซ้ายไปขวา

        1. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาและค่าต่อไปนี้ในลำดับหมายเลข:

        • Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
        • Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
        • Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438
      5. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบมากขึ้นในช่วงกลางของอายุของพวกมัน จากนั้นกลับมาโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของอายุของพวกมัน

        1. คลิกที่คุณสมบัติ Transparency จากนั้นคลิกที่ปุ่ม

        2. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาและค่าต่อไปนี้ในลำดับหมายเลข:

        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
        • Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
        • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      6. ตั้งค่า ZOffset เป็น -2 เพื่อเลื่อนพื้นผิวให้ห่างจากแคลเดอราเล็กน้อย

      7. ตั้งค่า Lifetime เป็น 5, 8 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 5 ถึง 8 วินาที

      8. ตั้งค่า Rate เป็น 12 เพื่อปล่อยอนุภาค 12 ตัวต่อวินาที

      9. ตั้งค่า Rotation เป็น -360, 360 เพื่อให้อนุภาคแต่ละตัวมีการหมุนแบบสุ่มในวงกลม

      10. ตั้งค่า Speed เป็น 0.01 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวที่หนึ่งในสิบของ stud ต่อวินาที

      11. ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

      12. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาค

      13. ตั้งค่า Brightness เป็น 15 เพื่อปรับขนาดแสงที่ปล่อยออกจากอีมิตเตอร์

เถ้าถ่าน

เถ้าถ่าน คือชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่มีน้ำหนักของหินหลอมเหลวที่พุ่งออกจากแคลเดอรา ปล่อยความร้อนอย่างรวดเร็วเมื่อพวกมันลอยขึ้นสู่ชั้นบรรยากาศ คล้ายกับคลื่นผิว เถ้าถ่านเผยให้เห็นว่าแรงดันภายในใต้เปลือกโลกกำลังดันขึ้น ทำให้ส่วนประกอบร้อน ๆ แตกออกจากแรงดันของลาวา

ตัวอย่างจำลองกระบวนการนี้โดยใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่มีการเบลอการเคลื่อนไหวที่ถูกบันทึกไว้ในพื้นผิว ขณะที่อนุภาคลอยขึ้นและถึงจุดสิ้นสุดของอายุของพวกมัน อีมิตเตอร์จะบีบอนุภาคให้มีอัตราส่วน 1:1 เพื่อปรับรูปอนุภาคให้เป็นวงกลม เทคนิคนี้ช่วยให้อนุภาคดูเหมือนกำลังเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วเมื่อออกจากแคลเดอรา จากนั้นช้าลงเมื่อพวกมันกระจายออกไปในท้องฟ้า

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงเถ้าถ่านที่พุ่งออกจากแคลเดอรา.
Embers Texture = rbxassetid://17581858560

นอกจากนี้ ขณะที่อนุภาคลอยขึ้น พวกมันจะเปลี่ยนสี ความทึบ และขนาดเพื่อสะท้อนอุณหภูมิที่เปลี่ยนแปลงของพวกมัน ตัวอย่างเช่น พวกมันเริ่มต้นอายุเป็นอนุภาคสีน้ำตาลขนาดใหญ่ แต่เปลี่ยนเป็นอนุภาคสีส้มเล็ก ๆ จากนั้นเป็นอนุภาคสีแดงเข้ม เทคนิคนี้ยังมีข้อดีในการสะท้อนแสงในหุบเขาอย่างละเอียด เพิ่มความมีส่วนร่วมของผู้เล่นในสิ่งแวดล้อม

ในการสร้างเถ้าถ่านที่เปล่งแสงจากผิวของแคลเดอราในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. แทรกชิ้นส่วน cylinder ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น GlowingEmbers.

  2. วาง GlowingEmbers ให้อยู่บนคลื่นผิว จากนั้นปรับขนาดจนเต็มพื้นที่ภายในแคลเดอรา ชิ้นส่วนนี้ดูเหมือนจะเปล่งแสงเพราะอยู่ใกล้กับแหล่งแสงท้องถิ่นของแคลเดอรา

    มุมมองด้านหน้าของแคลเดอราที่มีชิ้นส่วนทรงกระบอกที่เปล่งแสงสีเหลือง.
  3. เลือก GlowingEmbers จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้ทรงกระบอกมองไม่เห็น

  4. แทรก ParticleEmitter ลงใน GlowingEmbers จากนั้นเปลี่ยนชื่ออีมิตเตอร์เป็น Embers.

  5. เลือก Embers จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17581858560 เพื่อสร้างอนุภาคที่ดูเหมือนวงรีที่ยาวในแนวนอนและแนวตั้ง
    2. ตั้งค่า Orientation เป็น VelocityParallel เพื่อปล่อยอนุภาคขนานกับทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกมัน
    3. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคมีสีน้ำตาล เปลี่ยนเป็นสีส้ม จากนั้นเปลี่ยนเป็นสีแดงเข้ม
    • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
    • Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
    • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
    1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคลดขนาดลงอย่างช้า ๆ ตลอดอายุของพวกมัน
    • Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
    • Time = 1, Value = 0, Envelope = 0
    1. ตั้งค่า Squash เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคยืดออกเล็กน้อยในช่วงกลางของอายุของพวกมัน
    • Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
    • Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
    • Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0
    1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเปลี่ยนความทึบแบบสุ่มเพื่อจำลองเถ้าถ่านที่เปล่งแสงขณะที่พวกมันลอยขึ้น ค่าจริงไม่สำคัญ เพียงแค่พวกมันเปลี่ยนแปลงมากในระหว่างอายุของพวกมัน
    1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 1 เพื่อเลื่อนพื้นผิวให้ห่างจากแคลเดอราเล็กน้อย
    2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 1, 5 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 1 ถึง 5 วินาที
    3. ตั้งค่า Speed เป็น 5, 8 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวระหว่าง 5 ถึง 8 studs ต่อวินาที
    4. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 180, 180 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
    5. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, 10, 0 เพื่อจำลองแรงดันขึ้นและดึงอนุภาคขึ้นสู่ท้องฟ้า
    6. ตั้งค่า Drag เป็น 0.8 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
    7. ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
    8. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาค
    9. ตั้งค่า Brightness เป็น 20 เพื่อปรับขนาดแสงที่ปล่อยออกจากอีมิตเตอร์

ลาวากระเด็น

ลาวากระเด็น คือการระเบิดของหินหลอมเหลวที่บางซึ่งพุ่งขึ้นจากภูเขาไฟเนื่องจากแรงดันภายในแมกม่าและก๊าซที่มีแรงดันสูงใช้แรงพอที่จะทำลายแรงตึงผิวของลาวาบนยอดแคลเดอรา ส่วนประกอบหลักนี้ของภูเขาไฟเป็นหนึ่งในสัญญาณที่พบบ่อยที่สุดในการกำหนดว่าภูเขาไฟไม่อยู่เฉยและกำลังระเบิดอยู่

ตัวอย่างแสดงกระบวนการนี้ด้วยวัตถุ ParticleEmitter สองตัวที่ใช้ flipbooks เพื่อทำให้พื้นผิวของอนุภาคเคลื่อนไหวตลอดอายุของพวกมัน อีมิตเตอร์อนุภาคตัวแรกปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเด็นที่หนาและมีความหนืดสูง ซึ่งหนักและหนา ทำให้พวกมันลอยขึ้นและตกลงกลับลงไปในภูเขาไฟ ในทางกลับกัน อีมิตเตอร์อนุภาคตัวที่สองปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเด็นที่เบาและมีความหนืดต่ำ ซึ่งทำให้พวกมันลอยขึ้นและตกลงอย่างรวดเร็ว

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงพื้นผิวการกระเด็นที่หนา.
Dense Splash Texture = rbxassetid:/17363669906
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงพื้นผิวการกระเด็นที่เบา.
Webby Splash Texture = rbxassetid://17363668312

แต่ละอีมิตเตอร์อนุภาคเคลื่อนไหวพื้นผิวของพวกมันตลอด 64 เฟรมเพื่อเลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพที่ราบรื่นและมีชีวิตชีวา ในขณะที่คุณสามารถใช้เพียงอีมิตเตอร์อนุภาคเดียว การทำซ้ำของการเคลื่อนไหวจะชัดเจนและทำลายความมีส่วนร่วมของผู้เล่น เพราะพวกเขาจะเห็นการเคลื่อนไหวเดียวกันทุกครั้ง อย่างไรก็ตาม เมื่ออนุภาคสองตัวเคลื่อนไหว flipbooks ด้วยคุณสมบัติที่กำหนดเองที่แตกต่างกันเล็กน้อย จะทำให้ยากมากที่จะสังเกตเห็นการทำซ้ำ

ตัวอย่างยังมีวัตถุ ParticleEmitter ที่ปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเด็นที่มีอากาศเพื่อแสดงถึงการกระเด็นที่เบากว่า เทคนิคนี้เติมพื้นที่ด้วยการเคลื่อนไหวที่มีพลศาสตร์และซ่อนการทำซ้ำของการเคลื่อนไหวของ flipbook เพิ่มเติม หากเกมของคุณยังรวมถึงน้ำตกจาก Creating Waterfalls คุณสามารถใช้พื้นผิวเดียวกันสองครั้งในพื้นที่การเล่นที่แตกต่างกัน ช่วยประหยัดหน่วยความจำและปรับปรุงประสิทธิภาพในอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำ

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงการกระเด็นที่มีอากาศ.
Webby Texture = rbxassetid://17082061238

ในการสร้างลาวากระเด็นจากผิวของแคลเดอราในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. แทรกชิ้นส่วน cylinder ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น SplashingLava.

  2. วาง SplashingLava ให้อยู่บนคลื่นผิว จากนั้นปรับขนาดจนปกคลุมกลางแคลเดอราที่คุณต้องการให้ลาวากระเด็น ชิ้นส่วนนี้ดูเหมือนจะเปล่งแสงเพราะอยู่ใกล้กับแหล่งแสงท้องถิ่นของแคลเดอรา

    มุมมองด้านหน้าของแคลเดอราที่มีชิ้นส่วนทรงกระบอกที่เปล่งแสงสีเหลือง.
  3. เลือก SplashingLava จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้ทรงกระบอกมองไม่เห็น

  4. แทรก ParticleEmitter ลงใน SplashingLava จากนั้นเปลี่ยนชื่ออีมิตเตอร์เป็น WebbySplashes.

  5. เลือก WebbySplashes จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17363668312 เพื่อสร้างอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเด็นที่เบา
    2. ตั้งค่า Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หันหน้าไปทางกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแนวแกน Y ของโลกที่ขึ้น
    3. ตั้งค่า Color เป็น 255, 152, 79 เพื่อทำให้อนุภาคมีสีส้มอ่อน
    4. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดขึ้นตลอดอายุของพวกมันด้วยช่วงของความแปรปรวน
    • Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875
    1. ตั้งค่า Squash เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคยืดออกเล็กน้อยตลอดอายุของพวกมันด้วยช่วงของความแปรปรวน
    • Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
    • Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412
    1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 1 เพื่อเลื่อนพื้นผิวให้ห่างจากแคลเดอราเล็กน้อย
    2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 1.5, 2 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 1.5 ถึง 2 วินาที
    3. ตั้งค่า Rate เป็น 0.37 เพื่อปล่อยอนุภาคประมาณทุก 3 วินาที
    4. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -20, 20 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -20 ถึง 20 องศาต่อวินาที
    5. ตั้งค่า Speed เป็น 2 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัว 2 studs ต่อวินาที
    6. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแกน X และ Z
    7. ตั้งค่า FlipbookLayout เป็น Grid8x8 เพื่อเคลื่อนไหวพื้นผิวตลอดระยะเวลา 64 เฟรม
    8. ตั้งค่า FlipbookMode เป็น Oneshot เพื่อให้แน่ใจว่าการเคลื่อนไหวจะเล่นเพียงครั้งเดียวในระหว่างอายุของมัน
    9. ตั้งค่า Drag เป็น 0.5 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
    10. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นเล็กน้อย
    11. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.25 เพื่อทำให้แสงในสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคน้อยลง
  6. ทำสำเนา DenseSplashes จากนั้นในหน้าต่าง Properties ปรับคุณสมบัติต่อไปนี้เพื่อให้มีความหลากหลายในการกระเด็นลาวาเพิ่มเติม

    1. ตั้งค่า Name เป็น DenseSplashes.
    2. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17363669906 เพื่อสร้างอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเด็นที่หนา
    3. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดขึ้นตลอดอายุของพวกมันด้วยช่วงของความแปรปรวน
    • Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875
    1. ตั้งค่า Squash เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคยืดออกเล็กน้อยตลอดอายุของพวกมันด้วยช่วงของความแปรปรวน
    • Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
    • Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15
    1. ตั้งค่า Rate เป็น 0.289 เพื่อปล่อยอนุภาคเกือบทุก ๆ หนึ่งในสี่ของวินาที
  7. เติมแคลเดอราด้วยการกระเด็นเพิ่มเติม

    1. แทรก ParticleEmitter ลงใน SplashingLava จากนั้นเปลี่ยนชื่ออีมิตเตอร์เป็น SplashFill.

    2. เลือก SplashFill จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17082061238 เพื่อสร้างอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเด็นที่เบา
      2. ตั้งค่า Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หันหน้าไปทางกล้อง แต่หมุนเฉพาะในแนวแกน Y ของโลกที่ขึ้น
      3. ตั้งค่า Color เป็น 255, 152, 33 เพื่อทำให้อนุภาคมีสีส้ม
      4. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดขึ้นตลอดอายุของพวกมันด้วยช่วงของความแปรปรวน
      • Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
      • Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบ จากนั้นกลับมาโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของอายุของพวกมัน
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 1 เพื่อเลื่อนพื้นผิวให้ห่างจากแคลเดอราเล็กน้อย
      2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 1.5 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวเป็น 1.5 วินาที
      3. ตั้งค่า Rate เป็น 8 เพื่อปล่อยอนุภาคทุก 8 วินาที
      4. ตั้งค่า Rotation เป็น 0, 360 เพื่อให้อนุภาคแต่ละตัวมีการหมุนแบบสุ่มในครึ่งวงกลม
      5. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -50, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -50 ถึง 50 องศาต่อวินาที
      6. ตั้งค่า Speed เป็น 12, 20 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวระหว่าง 12 ถึง 20 studs ต่อวินาที
      7. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 45, 45 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
      8. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -25, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคกลับลง
      9. ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
      10. ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
      11. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาค
      12. ตั้งค่า Brightness เป็น 8 เพื่อปรับขนาดแสงที่ปล่อยออกจากอีมิตเตอร์

การไหลของลาวา

การไหลของลาวา คือมวลของลาวาที่ระเบิดและไหลออกจากแคลเดอราและข้ามพื้นผิวโลกในระหว่างการระเบิดของภูเขาไฟ ขณะที่ลาวาเย็นตัวเนื่องจากการสัมผัสกับอากาศ มันจะกลายเป็นหินแข็งและเปลี่ยนเป็นหินแข็ง สร้างมวลดินใหม่

เพื่อจำลองกระบวนการนี้ ตัวอย่างจะซ้อนวัตถุ Beam หลายตัวซ้อนกันด้วยพื้นผิวที่ไร้รอยต่อและการกำหนดค่าคุณสมบัติที่เลียนแบบลักษณะพฤติกรรมของลาวาที่เย็นตัวเมื่อมันเคลื่อนที่ออกไปจากแคลเดอรา:

  • ชั้นล่าง แสดงสีเรียบที่เปลี่ยนจากสีอบอุ่นไปเป็นสีเย็นเพื่อสื่อสารว่าลาวากำลังเริ่มลดอุณหภูมิ เช่น จากสีแดงสดไปเป็นสีแดงเข้ม
  • ชั้นกลาง แสดงพื้นผิวสีดำที่ดูเหมือนเปลือกที่มืดซึ่งมีรูที่เผยให้เห็นลาวาที่เปล่งแสงอยู่ข้างใต้
  • ชั้นบน แสดงพื้นผิวเดียวกันกับชั้นกลางในอัตราที่ช้ากว่า การติดตั้งกลับด้าน และการกำหนดค่าคุณสมบัติที่ตรงกันข้าม สิ่งนี้ทำให้แน่ใจว่าพื้นผิวไม่มีโอกาสที่จะเรียงกันอย่างเต็มที่ในขณะที่เรนเดอร์ในทิศทางเดียวกัน ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นสามารถตรวจจับการทำซ้ำของพื้นผิวที่ไม่สมจริงได้ง่าย
ชั้นล่าง
ชั้นกลาง
ชั้นบน

การซ้อนวัตถุ Beam สามตัวสร้างภาพลวงตาของพารัลแลกซ์เพื่อทำให้ลาวาดูเหมือนมีความลึกและปริมาตรที่ลาวาไหลในอัตราที่แตกต่างกัน แม้ว่าพวกมันจะเป็นเพียงภาพ 2D สามภาพก็ตาม สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นรู้ว่ามีความปั่นป่วนอยู่ภายในหุบเขา ทั้งบนและใต้ผิวของลาวา

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงเปลือกบนลาวาที่ไหล.
Crust Texture = rbxassetid://17023930265

ในการสร้างลาวาที่ไหลจากแคลเดอราในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุแมกมาที่ไหลทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น FlowingMagma.

  2. แทรกชิ้นส่วน block ลงในโฟลเดอร์ FlowingMagma จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น MagmaRiverBeam.

  3. ย้าย MagmaRiverBeam ไปยังตำแหน่งที่อยู่ต่ำกว่าขอบของแคลเดอราเล็กน้อย

    มุมมองจากด้านบนของภูเขาไฟที่มีชิ้นส่วนบล็อกที่เน้น.
  4. กำหนดการติดตั้งสำหรับบีมแมกมาทั้งหมดจากแคลเดอราเพื่อใช้ในการเรนเดอร์พื้นผิวของพวกมัน

    1. แทรกการติดตั้งลงใน MagmaRiverBeam จากนั้นหมุนการติดตั้งจนกว่าจุดช่วยสีเหลืองจะชี้ไปที่แคลเดอรา
    2. แทรกการติดตั้งอีกอันลงใน MagmaRiverBeam วางตำแหน่งไปยังจุดแยกในรอยแยก จากนั้นหมุนการติดตั้งจนกว่าจุดช่วยสีเหลืองจะชี้ลงไปในพื้นดิน
    มุมมองจากด้านบนของภูเขาไฟที่มีจุดช่วยการติดตั้งสองจุดที่เน้น.
  5. แทรก Beam ลงใน MagmaRiverBeam จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น Magma.

  6. กำหนดการติดตั้งของชิ้นส่วนให้กับ Magma.

    1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Magma.
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้งค่า Attachment0 เป็นการติดตั้งที่ขอบของแคลเดอรา
      2. ตั้งค่า Attachment1 เป็นการติดตั้งที่จุดแยกในรอยแยก บีมจะเรนเดอร์พื้นผิวเริ่มต้นระหว่างการติดตั้งทั้งสอง
    มุมมองจากด้านบนของภูเขาไฟที่มีชิ้นส่วนบล็อกสองชิ้นที่เรนเดอร์พื้นผิวบีมเริ่มต้นระหว่างการติดตั้ง.
  7. ปรับแต่งลักษณะของบีมเพื่อให้ดูเหมือนลาวาที่ไหล

    1. ในหน้าต่าง Explorer ตรวจสอบให้แน่ใจว่า Magma ยังคงถูกเลือกอยู่

    2. ในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Width0 เป็น 50 เพื่อขยายพื้นผิวจากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
      2. ตั้งค่า Width1 เป็น 50 เพื่อขยายพื้นผิวเมื่อมันถึงจุดแยกในรอยแยก
      3. ตั้งค่า CurveSize0 เป็น -50 เพื่อโค้งพื้นผิวออกจากพื้นของรอยแยก
      4. ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 5 เพื่อโค้งพื้นผิวเข้าไปในจุดแยกในรอยแยก
      5. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เริ่มต้นจากสีแดงสดและกลายเป็นสีแดงเข้มตลอดอายุของบีมเพื่อจำลองลาวาที่เย็นตัว
      • Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
      • Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
      • Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ทำให้ลาวามีความสดใสมากขึ้นระหว่างจุดติดตั้ง
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.0916, Value = 0
      • Time = 0.867, Value = 0
      • Time = 0.941, Value = 0.725
      • Time = 1, Value = 1

      1. ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้ลำแสงสว่างขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

      1. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของลำแสง
      2. ตั้งค่า Brightness เป็น 8 เพื่อปรับขนาดของแสงที่ปล่อยออกมาจากลำแสง
  8. แทรกลำแสง Beam อีกอันเข้าไปใน MagmaRiverBeam เปลี่ยนชื่อเป็น Crust1 จากนั้นเชื่อมต่อการติดตั้งของชิ้นส่วนกับ Crust1 โดยใช้กระบวนการเดียวกันในขั้นตอนที่ 6

  9. ปรับแต่งลักษณะทางสายตาของลำแสงให้ดูเหมือนเปลือกบนมักมะ

    1. ในหน้าต่าง Explorer ตรวจสอบให้แน่ใจว่า Crust1 ยังคงถูกเลือกอยู่

    2. ในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17023930265 เพื่อเรนเดอร์พื้นผิวใหม่ที่ดูเหมือนเปลือกที่ไหล
      2. ตั้งค่า Width0 เป็น 35 เพื่อขยายพื้นผิวจากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
      3. ตั้งค่า Width1 เป็น 25 เพื่อขยายพื้นผิวเมื่อมันถึงจุดแยกในรอยแตก
      4. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 0.01 เพื่อทำให้การไหลของพื้นผิวช้าลงอย่างมีนัยสำคัญ
      5. ตั้งค่า TextureLength เป็น 3 เพื่อยืดความยาวของพื้นผิวเล็กน้อย
      6. ตั้งค่า CurveSize0 เป็น -50 เพื่อโค้งพื้นผิวออกจากพื้นของรอยแตก
      7. ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 5 เพื่อโค้งพื้นผิวเข้าไปในจุดแยกในรอยแตก
      8. ตั้งค่า Color เป็น 83, 83, 83 เพื่อทำให้ลำแสงมีสีเทา
      9. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุญาตให้เปลือกมีความสดใสมากขึ้นระหว่างจุดติดตั้ง
      • Time = 0, Value = 1
      • Time = 0.22, Value = 0
      • Time = 0.85, Value = 0
      • Time = 1, Value = 1
      1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 1 เพื่อเลื่อนพื้นผิวให้ห่างจาก caldera เล็กน้อย
  10. ทำซ้ำ Crust1 เปลี่ยนชื่อเป็น Crust2 จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Attachment0 เป็นการติดตั้งที่จุดแยกในรอยแตก
    2. ตั้งค่า Attachment1 เป็นการติดตั้งที่ขอบของ caldera
    3. ตั้งค่า Width0 เป็น 25 เพื่อขยายพื้นผิวจากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
    4. ตั้งค่า Width1 เป็น 35 เพื่อขยายพื้นผิวเมื่อมันถึงจุดแยกในรอยแตก
    5. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น -0.008 เพื่อทำให้การไหลของพื้นผิวช้าลงอย่างมีนัยสำคัญ
    6. ตั้งค่า TextureLength เป็น 2 เพื่อยืดความยาวของพื้นผิวเล็กน้อย
    7. ตั้งค่า CurveSize0 เป็น -5 เพื่อโค้งพื้นผิวออกจากพื้นของรอยแตก
    8. ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 50 เพื่อโค้งพื้นผิวเข้าไปในจุดแยกในรอยแตก
    9. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อเลื่อนพื้นผิวให้ห่างจากเปลือกอื่น
  11. OPTIONAL
    ใช้กระบวนการเดียวกันนี้ สร้างลำแสงเพิ่มเติมรอบจุดแยกในรอยแตกเพื่อแยกมักมะ อย่าลืมปรับคุณสมบัติเพื่อทำให้พื้นผิวช้าลงและจำลองมักมะที่มีสีเข้มขึ้นเมื่อเย็นลง

ควันพุ่ง

ควันพุ่ง จาก caldera ปล่อยก๊าซร้อนที่มีความดัน, ไอน้ำ, และเถ้าภูเขาไฟเข้าสู่อากาศ การผสมผสานของการปล่อยภูเขาไฟนี้สามารถมองเห็นได้จากระยะไกลในโลกจริง ดังนั้นการออกแบบภูเขาไฟมักจะรวมถึงควันพุ่งขนาดใหญ่เพื่อเป็นจุดสนใจที่สำคัญในพื้นที่ 3D

แทนที่จะปล่อยควันหนาและพิโรคลาสติกที่เห็นได้ทันทีหลังจากการระเบิดที่รุนแรง ตัวอย่างนี้ใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนไอน้ำควันบาง ๆ ที่เปลี่ยนสีเมื่อมันลอยขึ้นไปข้างบน เทคนิคนี้บรรลุเป้าหมายสองประการ:

  • มันทำให้ซิลลูเอทของหลุมหลังเบลอ ทำให้เกิดความน่าสนใจทางสายตารอบการระเบิดของภูเขาไฟ
  • มันทำให้ควันดูเหมือนว่ามันรับแสงจากสิ่งแวดล้อมในขณะที่ยังคงปล่อยความมืดเหมือนกับว่าควันกำลังเผาสิ่งสกปรกในอากาศก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นสีเทาเหมือนท้องฟ้ายามค่ำคืน
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงควันที่ลอยออกมาจาก caldera.
พื้นผิวควัน = rbxassetid://16830667309

ในการสร้างควันพุ่งจาก caldera ในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. แทรกชิ้นส่วน block ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น SmokePlume

  2. วาง SmokePlume ใต้ caldera จากนั้นปรับขนาดให้ใกล้เคียงกับพื้นที่ผิวของ caldera

    มุมมองด้านข้างของภูเขาไฟที่มีชิ้นส่วนบล็อกเน้นอยู่ใต้ caldera.
  3. แทรก ParticleEmitter ลงใน SmokePlume จากนั้นเปลี่ยนชื่ออีมิตเตอร์เป็น Smoke

  4. เลือก Smoke จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16830673704 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนควันหนา
    2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคจำลองการให้แสงในสิ่งแวดล้อมจาก caldera สู่ท้องฟ้าโดยเริ่มจากสีดำ, กลายเป็นสีพีชอ่อน, แล้วเป็นสีเทา
    • Time = 0, RGB Value = 0, 0, 0
    • Time = 0.374, RGB Value = 195, 104, 76
    • Time = 0.469, RGB Value = 225, 121, 86
    • Time = 0.709, RGB Value = 111, 111, 111
    • Time = 1, RGB Value = 113, 113, 113
    1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส, กลายเป็นทึบเต็มที่ในช่วงต้นของอายุขัย, แล้วกลับมาโปร่งใสอีกครั้งใกล้จบอายุขัย
    • Time = 0, Value = 1
    • Time = 0.0622, Value = 0
    • Time = 0.845, Value = 0
    • Time = 0, Value = 1
    1. ตั้งค่า ZOffset เป็น -10 เพื่อเลื่อนพื้นผิวให้ใกล้กับด้านบนของ caldera
    2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 50, 60 เพื่อกำหนดอายุขัยของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 50 ถึง 60 วินาที
    3. ตั้งค่า Rate เป็น 0.3 เพื่อปล่อยอนุภาคประมาณทุก 3 วินาที
    4. ตั้งค่า Rotation เป็น -360, 360 เพื่อจัดแนวอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มในวงกลม
    5. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -5 ถึง 5 องศาต่อวินาที
    6. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแกน X และ Z
    7. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, 7, 0 เพื่อจำลองแรงขึ้นและดึงอนุภาคไปยังท้องฟ้า
    8. ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
    9. เปิดใช้งาน WindAffectsDrag เพื่อให้ลมในสิ่งแวดล้อมดันควันไปรอบ ๆ
    10. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นเล็กน้อย
    11. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.06 เพื่อทำให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคน้อยลงอย่างมีนัยสำคัญ
  5. ใน Command Bar ให้ป้อนสตริงต่อไปนี้เพื่อเพิ่มขนาดของอนุภาคแต่ละตัวจาก 40 เป็น 100 studs ตลอดอายุขัยของพวกมันด้วยช่วงการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย:

    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ