ภูเขาไฟ คือ หลุมบนเปลือกโลกที่มีลาวาและควันพุ่งออกมาเนื่องจากแรงดันภายในจากหินหลอมและก๊าซที่ละลาย ประสบการณ์มักจะรวมถึงภูเขาไฟภายในพื้นที่เล่นเกมที่ท้าทาย เช่น สถานที่ที่ผู้เล่นต้องรักษาสมดุลระหว่างอันตรายจากลาวาและหินหลอมที่มีความเสี่ยงกับรางวัลจากทรัพยากรที่มีค่า สังเวียนการต่อสู้กับบอส หรือสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงตามการปะทุของภูเขาไฟอย่างเป็นวัฏจักร
โดยใช้ไฟล์ Volcano Island - Start .rbxl เป็นจุดเริ่มต้นและ Volcano Island - Complete เป็นข้อมูลอ้างอิง บทช่วยสอนนี้จะแสดงวิธีปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อมให้กลายเป็นการปะทุของภูเขาไฟ พร้อมด้วยแสงและวัตถุ VFX ที่กำหนดเองซึ่งแสดงถึงพฤติกรรมทางกายภาพในโลกจริง รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:
- การแบ่งเนื้อหาอ้างอิงออกเป็นส่วนประกอบเดี่ยวที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน
- การกำหนดคลื่นผิวเพื่อเลียนแบบของเหลวร้อนที่พุ่งขึ้นสู่พื้นผิวและรบกวนพื้นผิวของ คัลเดอร่า
- การกำหนดแสงไฟเพื่อเลียนแบบชิ้นส่วนของหินหลอมที่เย็นลงอย่างรวดเร็วเมื่อพุ่งขึ้นสู่ชั้นบรรยากาศ
- การกำหนดลาวาที่พุ่งและไหลจากคัลเดอร่าเพื่อเลียนแบบสถานะความหนืดของลาวาหลายประเภท
- การกำหนดพวยก๊าซเพื่อเลียนแบบสิ่งสกปรกที่รุนแรงพุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้าที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น


แบ่งเนื้อหาอ้างอิง
ในการสร้างภูเขาไฟที่น่าเชื่อถือ จำเป็นต้องอ้างอิงการปะทุของภูเขาไฟในโลกจริงในกระบวนการออกแบบ เนื่องจากช่วยให้คุณแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนประกอบเดี่ยวที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ตัวอย่าง Volcano Island - Complete อ้างอิงถึงการปะทุของภูเขาไฟในไอซ์แลนด์เพื่อแจ้งการตัดสินใจเกี่ยวกับพื้นผิวและการออกแบบ VFX ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับคัลเดอร่าและภูมิประเทศรอบ ๆ ของมัน

มีประโยชน์ในการแบ่งภูเขาไฟที่กำลังปะทุออกเป็นส่วนประกอบเดี่ยวเพื่อที่คุณจะได้วางแผนว่าจะใช้วัตถุ VFX ที่แตกต่างกันอย่างไรในการเลียนแบบคู่ต่อสู้ในโลกจริง ซึ่งในบทช่วยสอนนี้จะทำการแบ่งภูเขาไฟตัวอย่างเป็นห้าส่วนประกอบที่ไม่ซ้ำกัน:
- คลื่นผิว – คลื่นเล็ก ๆ ของลาวาบนพื้นผิวของคัลเดอร่า
- เถ้า – ชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่มีน้ำหนักของหินหลอมที่พุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้าจากคัลเดอร่า
- การกระเด็นของลาวา – หินหลอมที่เบาบางที่พุ่งออกมาจากคัลเดอร่าเนื่องจากแรงดันภายในภูเขาไฟ
- การไหลของลาวา – หินหลอมที่ข้นที่ไหลออกจากคัลเดอร่า
- พวยก๊าซ – แก๊สที่อบอุ่นที่พุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้าจากคัลเดอร่า


ส่วนต่อไปนี้จะให้การวิเคราะห์อย่างละเอียดเกี่ยวกับการตัดสินใจด้านการออกแบบที่แตกต่างกันและเทคนิคที่คุณสามารถใช้ในการสร้างแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้ เมื่อคุณทบทวนการตัดสินใจเหล่านี้และทดลองกับแสงหลากหลายประเภท, ParticleEmitter และ Beam คุณจะเรียนรู้ว่าจะใช้แสงและ VFX ในการจัดการกับข้อกำหนดด้านสิ่งแวดล้อมที่ไม่ซ้ำกันสำหรับประสบการณ์ของคุณเองได้อย่างไร
การกำหนดแสง
ในการทำให้ส่วนประกอบทางสิ่งแวดล้อมเป็นจุดสนใจภายในประสบการณ์ของคุณ จำเป็นต้องเพิ่มความตัดกันให้กับสิ่งแวดล้อมโดยรวมเพื่อให้โดดเด่นเป็นสิ่งที่ผู้เล่นควรสำรวจ ตัวอย่างเช่น เพื่อดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่คัลเดอร่า คุณสามารถปรับการตั้งค่าแหล่งแสงของคุณเพื่อให้ลาวาในภูเขาไฟดูเหมือนว่าเป็นแหล่งกำเนิดแสงเพียงแห่งเดียวภายในสิ่งแวดล้อมที่มืดสนิท
Studio มีประเภทแหล่งแสงระดับสูงสองประเภทที่คุณสามารถใช้ได้สำหรับเทคนิคนี้:
- แสงทั่วโลก - ผลิตแสงสำหรับสิ่งแวดล้อมภายนอกทั้งหมด
- แสงท้องที่ - ผลิตแสงรอบ ๆ แต่ละจุดที่คุณวางพวกมันไว้ในประสบการณ์ของคุณ
ส่วนนี้ของบทช่วยสอนจะสอนคุณเกี่ยวกับการใช้แหล่งแสงทั้งสองประเภทเพื่อให้การปะทุของภูเขาไฟของคุณเป็นจุดสนใจที่สำคัญที่สุดภายในฉากของคุณ รวมถึงสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่งสำหรับการเล่าเรื่องในสิ่งแวดล้อมของคุณ เพื่ออธิบาย โปรดศึกษาวิธีที่ภูเขาไฟสุดท้ายที่ไม่มีแสงตกแต่งรู้สึกเหมือนอันตรายที่ไม่รบกวนในสิ่งแวดล้อมที่มีความสุขในขณะที่ภูเขาไฟซึ่งมีแสงตกแต่งให้ความรู้สึกว่าเป็นสิ่งที่เป็นอันตรายในสิ่งแวดล้อมที่มืดและเศร้า


แสงท้องที่
แสงท้องที่เป็นแสงจากแหล่ง แสง ในประสบการณ์ของคุณ เช่น วัตถุ SpotLight, SurfaceLight และ PointLight แสงท้องที่มีความสำคัญในการเพิ่มเข้ากับภูเขาไฟของคุณเพราะในขณะที่คุณสามารถใช้ความสว่างกับพื้นผิว ParticleEmitter และ Beam ได้ พวกเขาไม่สามารถเติมหุบเขาด้วยแสงที่เพียงพอเพียงลำพังเพื่อเลียนแบบว่าคัลเดอร่าและลาวาของมันจะให้แสงสว่างกับสิ่งแวดล้อมในโลกจริงได้อย่างไร


การกำหนดแสงท้องที่ให้เสร็จก่อนแสงทั่วโลกสำหรับบทช่วยสอนนี้มีประโยชน์ เพราะไม่มีแหล่งแสงท้องที่ คุณจึงไม่สามารถมองเห็นพื้นที่ 3D เพื่อกำหนดวัตถุ VFX ของคุณ อย่างไรก็ตาม การทำงานทั่วไปจะต้องมีการปรับปรุงทั้งแสงท้องที่และแสงทั่วโลกไปพร้อม ๆ กันเพื่อดูผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงของคุณต่อวัตถุ VFX ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีความยืดหยุ่นต่อข้อกำหนดด้านการออกแบบของประสบการณ์ของคุณเอง
ในการสร้างแสงท้องที่สำหรับภูเขาไฟในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:
ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุแหล่งแสงท้องที่ทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น LocalLighting
แทรกส่วน block สามส่วนลงในโฟลเดอร์ LocalLighting แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น LightCaldera, LightMagma และ LightOutflow ตามลำดับ
ย้ายชิ้นส่วนไปยังตำแหน่งที่สามารถให้แสงสว่างแก่ภูเขาไฟทั้งหมดได้
- ย้าย LightCaldera ไปยังศูนย์กลางของพื้นที่ระหว่างคัลเดอร่าและหน้าผา
- ย้าย LightMagma ไปยังศูนย์กลางของรอยแยกระหว่างคัลเดอร่าและทางไหลของหินหลอม
- ย้าย LightOutflow ไปยังตำแหน่งที่อยู่เหนือเล็กน้อยที่ทางออกแยกออกเป็นสองสาย

แทรก Pointlight ลงในแต่ละส่วน

เลือก PointLight ซึ่งเป็นลูกของ LightCaldera แล้วในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Brightness เป็น 15 เพื่อทำให้แหล่งแสงสว่างขึ้นมาก
- ตั้ง Color เป็น 255, 85, 0 เพื่อตัดแสงให้อยู่ในสีส้มเข้ม
- ตั้ง Range เป็น 60 เพื่อให้แสงสว่างทั่วบริเวณคัลเดอร่า

เลือก PointLight ซึ่งเป็นลูกของ LightMagma และ LightOutflow จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Brightness เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งแสงสว่างขึ้นเล็กน้อย
- ตั้ง Color เป็น 255, 81, 0 เพื่อตัดแสงในโทนสีส้ม
- ตั้ง Range เป็น 50 เพื่อให้แสงสว่างในพื้นที่ของรอยแยกและทางออก

ในหน้าต่าง Explorer เลือกส่วนบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ LocalLighting แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

แสงทั่วโลก
แสงทั่วโลกเป็นแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ โดยการปรับการตั้งค่าคุณสมบัติดีฟอลต์บางประการในบริการ Lighting และวัตถุเอฟเฟกต์การประมวลผลหลังการใช้งาน คุณสามารถเปลี่ยนวิธีที่แสงทั่วโลกปรากฏต่อผู้เล่น รวมถึงวิธีที่มันโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ ที่คุณวางไว้ในประสบการณ์ รวมถึงพื้นผิว ParticleEmitter และ Beam
ตัวอย่างเช่น เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิว Beam ที่ผลิตเอฟเฟกต์ลาวาที่ไหลในภายหลังจะสามารถเรืองแสงได้ คุณต้องกำหนดคุณสมบัติของ BloomEffect เพื่อให้แสงที่มากเกินไปเหมือนกล้องที่มองแสงสว่าง นอกจากนี้ เพื่อให้สามารถเลียนแบบสีที่สมจริงมากขึ้นในเวลากลางคืน คุณต้องปรับคุณสมบัติของเอฟเฟกต์ให้ลดความอิ่มตัวในสิ่งแวดล้อมทั้งหมดเช่นกัน


ในการสร้างแสงทั่วโลกในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:
ในหน้าต่าง Explorer เลือกบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Ambient เป็น 133, 152, 176 เพื่อให้มีสีเทาอ่อนทั่วทั้งสิ่งแวดล้อมกลางแจ้ง
- ตั้ง Brightness เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งแสงทั่วโลกดูมืดลงเล็กน้อย
- ตั้ง ColorShift_Top เป็น 207, 178, 72 เพื่อให้แสงมีสีเหลืองสะท้อนจากพื้นผิวที่หันไปทางแหล่งแสงทั่วโลก
- ตั้ง LightingStyle เป็น Realistic เพื่อใช้เทคโนโลยีแสงที่ทันสมัยที่สุดของ Roblox
- ตั้ง ClockTime เป็น 4.3 เพื่อกำหนดเวลาเป็นเวลาประมาณ 4 โมง 15 นาที
- ตั้ง GeographicLatitude เป็น 199 เพื่อปรับตำแหน่งของดวงจันทร์
- ตั้ง ExposureCompensation เป็น -1 เพื่อให้สิ่งแวดล้อมมีการเปิดรับแสงเพียงครึ่งเดียวจากดวงจันทร์

ในหน้าต่าง Explorer เลือก Bloom ซึ่งเป็นลูกของบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Intensity เป็น 0.75 เพื่อให้สีในสิ่งแวดล้อมดูมืดลงเล็กน้อย
- ตั้ง Size เป็น 80 เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ Bloom ที่กว้างขึ้น
- ตั้ง Threshold เป็น 0.85 เพื่อให้สีในสิ่งแวดล้อมเรืองแสงมากขึ้น

ในหน้าต่าง Explorer แทรกวัตถุ ColorCorrection ลงในบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Brightness เป็น 0.017 เพื่อเลื่อนสีของพิกเซลของคุณเล็กน้อย
- ตั้ง Contrast เป็น 0.25 เพื่อสร้างความแตกต่างระหว่างสีสว่างและสีมืดในสิ่งแวดล้อม
- ตั้ง Saturation เป็น -0.15 เพื่อทำให้สีในสิ่งแวดล้อมสีจืดลง
- ตั้ง TintColor เป็น 255, 214, 143 เพื่อให้พิกเซลมีสีเหลืองอ่อน

(ทางเลือก) ให้แสงทางอ้อมด้วยเมฆในท้องฟ้า
- ในหน้าต่าง Explorer แทรกวัตถุ Clouds ลงในบริการ Terrain
- เลือกวัตถุ Clouds จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Cover เป็น 1 เพื่อให้มีเมฆเต็มท้องฟ้า
- ตั้ง Density เป็น 0.08 เพื่อทำให้การปกคลุมของเมฆน้อยลง
- ตั้ง Color เป็น 136, 143, 152 เพื่อให้มีสีเทาอ่อนในเมฆ

กำหนดภูเขาไฟ
ตอนนี้การกำหนดค่าแสงท้องที่และแสงทั่วโลกของคุณเสร็จสมบูรณ์แล้ว ก็ถึงเวลาที่จะกำหนดวัตถุ VFX ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับภูเขาไฟจริง ๆ และภูมิประเทศรอบ ๆ ขณะที่คุณติดตามคำแนะนำเหล่านี้ซึ่งสร้างสภาพแวดล้อมสุดท้ายภายในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island .rbxl สังเกตวิธีที่แต่ละขั้นตอนทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มตัวตน การเคลื่อนไหว และความสว่างในสิ่งแวดล้อม
คลื่นผิว
คลื่นผิว คือ คลื่นลาวาเล็ก ๆ ที่ไหลอยู่บนพื้นผิวของคัลเดอร่าเนื่องจากหินหลอมและก๊าซที่มีแรงดันสูงเคลื่อนตัวขึ้นจากใต้เปลือกโลก ปรากฏการณ์ทางภาพนี้แสดงถึงกระบวนการทางกายภาพในโลกจริงของการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหวภายในของเหลวเมื่อของเหลวที่ร้อนขึ้นพุ่งขึ้นสู่พื้นผิวและเพิ่มความสมจริงให้กับฉากของคุณ
คลื่นผิวให้ข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่าแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับสภาวะของการปะทุของภูเขาไฟ ตัวอย่างเช่น หากหินหลอมและก๊าซเคลื่อนตัวขึ้นด้วยแรงเพียงพอที่จะรบกวนสภาวะของลาวาเหนือคัลเดอร่าและทำให้เกิดการกระเพื่อม ผู้เล่นสามารถสรุปได้ว่าภูเขาไฟกำลังปะทุอยู่จริง ๆ โดยมีก้อนหินหลอมเดือด ดังนั้นพวกเขาจึงควรระมัดระวังรอบ ๆ พื้นที่เล่นเกมนี้

เพื่อสาธิตกระบวนการนี้ ตัวอย่างจะใช้วัตถุ ParticleEmitter เล็กน้อยอยู่ใต้ฐานของคัลเดอร่าในการปล่อยออกเป็นอนุภาคที่สดใส คลายตัวและหดตัวช้า ๆ บนพื้นหลังที่มืด ทำให้อนุภาคเลียนแบบการเคลื่อนที่ของลาวาได้อย่างราบรื่นและต่อเนื่องในลักษณะที่คล้ายคลึงกับวิธีที่องค์ประกอบเคลื่อนที่ในธรรมชาติ

ในการสร้างคลื่นผิวบนพื้นผิวของคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:
ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุของคัลเดอร่า จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Caldera
สร้างพื้นหลังเพื่อจัดเตรียมพื้นหลังที่มีความแตกต่างสูงสำหรับคลื่นผิว
แทรกส่วน block ลงในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น Backdrop
วางและปรับขนาด Backdrop ให้เกินพื้นที่ทั้งหมดของคัลเดอร่า ส่วนบล็อกปรากฏเหมือนกำลังเรืองแสงเนื่องจากความใกล้ชิดกับแหล่งแสงท้องที่ของคัลเดอร่า

เลือก Backdrop แล้วในหน้าต่าง Properties,
ตั้ง Color เป็น 0, 0, 0 เพื่อทำให้บล็อกเป็นสีดำ
ตั้ง Material เป็น Foil เพื่อให้พื้นผิวแก่พื้นหลัง

สร้างเอฟเฟกต์คลื่น
- ทำสำเนาของ Backdrop เปลี่ยนชื่อเป็น MagmaRipples จากนั้นปรับขนาดให้เล็กลงเล็กน้อยให้พอดีกับพื้นที่ของคัลเดอร่า
- เลือก MagmaRipples แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น
- แทรก ParticleEmitter ลงใน MagmaRipples จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น Ripples
- เลือก Ripples แล้วในหน้าต่าง Properties,
ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://16829556885 เพื่อทำให้อนุภาคดูเหมือนคลื่นฟอง
ตั้ง Orientation เป็น VelocityPerpendicular เพื่อปล่อยอนุภาคในแนวตั้งฉากกับทิศทางการเคลื่อนที่
ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคเป็นสีน้ำตาล, เปลี่ยนเป็นสีแดงสด จากนั้นกลายเป็นสีแดงเข้ม
- คลิกที่คุณสมบัติ Color จากนั้นคลิกปุ่ม ⋯ ป๊อปอัพลำดับสีจะแสดงขึ้น

แต่ละสามเหลี่ยมในแกนด้านล่างของลำดับสีคือ keypoint ที่กำหนดค่าของสีในจุดนั้นในชีวิตของอนุภาคนั้น
- ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาหนึ่งและค่าตลอดลำดับสี:
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคมีขนาดเพิ่มขึ้นในช่วงกลางของชีวิตก่อนที่จะกลับไปยังขนาดเดิมด้วยระยะการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย
- คลิกที่คุณสมบัติ Size จากนั้นคลิกปุ่ม ⋯ ป๊อปอัพลำดับหมายเลขจะแสดงขึ้น โดยค่าเริ่มต้น กราฟจะเป็นเส้นตรงและภาพยังคงขนาดที่เดียวกันจากซ้ายไปขวา

แต่ละสี่เหลี่ยมที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของลำดับหมายเลขคือ keypoint ที่กำหนดค่าของขนาดในจุดนั้นของพื้นผิวจากซ้ายไปขวา
ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาหนึ่งและค่าตลอดลำดับหมายเลข:
- Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
- Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
- Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438

ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส กลายเป็นทึบขึ้นเรื่อย ๆ ไปทางกลางของชีวิตของมัน จากนั้นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิตของมัน
คลิกที่คุณสมบัติ Transparency จากนั้นคลิกปุ่ม ⋯
ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาหนึ่งและค่าตลอดลำดับหมายเลข:
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
- Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
- Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0

ตั้ง ZOffset เป็น -2 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้ห่างออกไปเล็กน้อยจากคัลเดอร่า
ตั้ง Lifetime เป็น 5, 8 เพื่อสุ่มตั้งค่าระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 5 ถึง 8 วินาที
ตั้ง Rate เป็น 12 เพื่อปล่อยอนุภาค 12 ชิ้นต่อวินาที
ตั้ง Rotation เป็น -360, 360 เพื่อสุ่มจัดแนวอนุภาคแต่ละชิ้นเป็นวงกลม
ตั้ง Speed เป็น 0.01 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นที่ความเร็วหนึ่งในสิบของสตูดต่อวินาที
ตั้ง LightEmission เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคมีความสว่างอย่างมาก
ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมส่งผลต่อสีของอนุภาค
ตั้ง Brightness เป็น 15 เพื่อปรับความสว่างที่ปล่อยออกจากอิมิเตอร์
เถ้า
เถ้า คือ ชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่มีน้ำหนักของหินหลอมที่พุ่งออกจากคัลเดอร่า ปล่อยความร้อนขึ้นสู่บรรยากาศอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับคลื่นผิว เถ้าแสดงให้เห็นว่ามีแรงดันภายในใต้เปลือกโลกที่ดันขึ้นเหนือลำดับชั้นของลาวาเพื่อปล่อยแรงดัน
ตัวอย่างจะทำการเลียนแบบกระบวนการนี้โดยใช้วัตถุ ParticleEmitter ในการปล่อยอนุภาคที่มีการเบลอการเคลื่อนไหวที่ถูกฝังอยู่ในเนื้อสัมผัส ขณะที่อนุภาคพุ่งขึ้นและถึงจุดสิ้นสุดของชีวิตของพวกมัน อิมิเตอร์จะบีบอนุภาคให้เป็นอัตราส่วน 1:1 เพื่อปรับรูปร่างของอนุภาคให้กลายเป็นวงกลม เทคนิคนี้ช่วยให้องค์ประกอบดูเหมือนว่าเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วขณะที่พวกมันออกมาจากคัลเดอร่า และช้าลงขณะที่พวกมันสลายตัวออกสู่อากาศ

นอกจากนี้ ขณะที่อนุภาคพุ่งขึ้น พวกมันจะเปลี่ยนสี ความทึบ และขนาดเพื่อสะท้อนอุณหภูมิที่เปลี่ยนแปลงของพวกมัน ตัวอย่างเช่น พวกมันจะเริ่มต้นชีวิตด้วยสีสีน้ำตาลขนาดใหญ่ แต่จะเปลี่ยนเป็นสีส้มและจากนั้นกลายเป็นสีแดงเข้มอย่างรวดเร็ว นโยบายนี้ยังทำให้เกิดการสะท้อนแสงทางกลมในพื้นที่หุบเขาอย่างละเอียด ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับประสบการณ์มากขึ้นในสิ่งแวดล้อม
ในการสร้างเถ้าที่เรืองแสงจากพื้นผิวของคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:
แทรกส่วน cylinder ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น GlowingEmbers
วาง GlowingEmbers ให้อยู่บนคลื่นผิว จากนั้นปรับขนาดจนกระทั่งเต็มพื้นที่ในคัลเดอร่า ส่วนบล็อกจะปรากฏเหมือนกำลังเรืองแสงเนื่องจากความใกล้ชิดกับแหล่งแสงท้องที่ของคัลเดอร่า

เลือก GlowingEmbers จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้กระบอกมองไม่เห็น
แทรก ParticleEmitter ลงใน GlowingEmbers จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น Embers
เลือก Embers จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17581858560 เพื่อทำให้อนุภาคดูเหมือนวงรีที่ยาวในแนวนอนและแนวตั้ง
- ตั้ง Orientation เป็น VelocityParallel เพื่อปล่อยอนุภาคในแนวขนานกับทิศทางการเคลื่อนที่
- ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคเป็นสีน้ำตาล, เปลี่ยนเป็นสีส้ม จากนั้นกลายเป็นสีแดงเข้ม
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

- ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคจะลดขนาดลงอย่างช้า ๆ ตลอดชีวิตของมัน
- Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
- Time = 1, Value = 0, Envelope = 0

- ตั้ง Squash เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคจะยืดออกเล็กน้อยเมื่อเวลาผ่านไปครึ่งหนึ่ง
- Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
- Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
- Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0

- ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเปลี่ยนความทึบได้อย่างสุ่มเพื่อจำลองเถ้าที่เรืองแสงเมื่อพวกมันพุ่งขึ้น ค่าจริงไม่ได้สำคัญเพียงแค่ว่าพวกมันเปลี่ยนแปลงอยู่มากในระหว่างชีวิตของพวกมัน

- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้อยู่ห่างจากคัลเดอร่า
- ตั้ง Lifetime เป็น 1, 5 เพื่อสุ่มตั้งค่าระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 1 ถึง 5 วินาที
- ตั้ง Speed เป็น 5, 8 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 5 ถึง 8 สตุดต่อวินาที
- ตั้ง SpreadAngle เป็น 180, 180 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
- ตั้ง Acceleration เป็น 0, 10, 0 เพื่อจำลองแรงดันขึ้นและดึงอนุภาคไปสู่ท้องฟ้า
- ตั้ง Drag เป็น 0.8 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วของมันอย่างรวดเร็ว
- ตั้ง LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้อนุภาคมีความสว่างอย่างมาก
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมส่งผลต่อสีของอนุภาค
- ตั้ง Brightness เป็น 20 เพื่อปรับความสว่างที่ปล่อยออกจากอิมิเตอร์
การกระเด็นของลาวา
การกระเด็นของลาวา คือ การพุ่งของหินหลอมเบาบางที่พุ่งสูงขึ้นจากภูเขาไฟเนื่องจากแรงดันภายในจากหินหลอมและก๊าซที่มีแรงดันเพียงพอที่จะทำให้แรงดันภายในของลาวาแตกตัว นี่คือส่วนประกอบหลักของภูเขาไฟที่เป็นหนึ่งในสัญญาณที่พบเห็นได้บ่อยที่สุดในการกำหนดว่าภูเขาไฟยังไม่ดับสนิทและปะทุอยู่จริง
ตัวอย่างแสดงถึงกระบวนการนี้ด้วยอิมิเตอร์อนุภาคสองตัวที่ใช้ flipbooks ในการทำให้อนุภาคแต่ละตัวเคลื่อนไหวตลอดชีวตของพวกมัน อิมิเตอร์อนุภาคแรกจะปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะเป็นการกระเด็นที่มีความหนาแน่นและความหนาสูงทำให้มันเกิดการไหลช้า ๆ ก่อนที่จะตกลงกลับลงสู่ภูเขาไฟ ในทางกลับกัน อิมิเตอร์อนุภาคที่สองจะปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะเป็นการกระเด็นที่มีความหนาจริงน้อยทำให้พวกมันเกิดการไหลช้าได้อย่างรวดเร็ว


อิมิเตอร์อนุภาคแต่ละตัวจะทำการเคลื่อนไหวพื้นผิวของพวกเขาตลอด 64 เฟรมเพื่อจำลองพฤติกรรมทางกายภาพที่เหมือนจริง ราบรื่น แม้ว่าคุณจะสามารถใช้เพียงอิมิเตอร์อนุภาคเดียว แต่การใช้ภาพเคลื่อนไหวจะสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนและจะทำลายการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเพราะพวกเขาจะเห็นภาพเคลื่อนไหวที่เหมือนกันทุกครั้ง อย่างไรก็ตาม เมื่ออนุภาคสองอนุภาคเคลื่อนไหว flipbooks ของพวกเขาพร้อมคุณสมบัติที่กำหนดเองเล็กน้อย ยากมากที่จะระบุการซ้ำซ้อน
ตัวอย่างยังมีวัตถุ ParticleEmitter ที่ปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะเป็นน้ำกระเด็นเพื่อแทนที่การกระเด็นที่เบาที่สุด เทคนิคนี้เติมพื้นที่ด้วยการเคลื่อนไหวที่มีพลศาสตร์และซ่อนการเคลื่อนไหวซ้ำซ้อนของพื้นผิว flipbook มากขึ้น นอกจากนี้ หากประสบการณ์ของคุณยังรวมถึงน้ำตกจาก การสร้างน้ำตก คุณยังสามารถใช้พื้นผิวเดียวกันสองครั้งในพื้นที่เล่นเกมที่แตกต่างกันช่วยให้คุณประหยัดหน่วยความจำและปรับปรุงประสิทธิภาพในอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำ

ในการสร้างลาวาที่กระเด็นจากพื้นผิวของคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:
แทรกส่วน cylinder ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น SplashingLava
วาง SplashingLava ให้อยู่เหนือคลื่นผิว จากนั้นปรับขนาดจนกระทั่งครอบคลุมกลางคัลเดอร่าในตำแหน่งที่คุณต้องการให้ละอองลาวาพุ่งออกมา การกระบอกจะปรากฏเหมือนกำลังเรืองแสงเนื่องจากความใกล้ชิดกับแหล่งแสงท้องที่ของคัลเดอร่า

เลือก SplashingLava จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้กระบอกมองไม่เห็น
แทรก ParticleEmitter ลงใน SplashingLava จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น WebbySplashes
เลือก WebbySplashes จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17363668312 เพื่อทำให้อนุภาคดูเหมือนการกระเด็นที่เบา
- ตั้ง Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หันไปที่กล้อง แต่หมุนเพียงในแนวแกน Y

- ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคมีสีชมพู จนไปถึงสีน้ำตาล
- ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดในระหว่างชีวิตของพวกเขาพร้อมระยะการเปลี่ยนแปลง
- Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875

- ตั้ง Squash เป็นลำดับหมายเลขที่จะทำให้อนุภาคขยายความยาวเล็กน้อยตลอดชีวิตของพวกมัน
- Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
- Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412

- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้อยู่ห่างจากคัลเดอร่า
- ตั้ง Lifetime เป็น 1.5, 2 เพื่อสุ่มตั้งค่าระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 1.5 ถึง 2 วินาที
- ตั้ง Rate เป็น 0.37 เพื่อปล่อยอนุภาคหนึ่งชิ้นประมาณทุก ๆ 3 วินาที
- ตั้ง RotSpeed เป็น -20, 20 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง -20 ถึง 20 องศาต่อวินาที
- ตั้ง Speed เป็น 2 เพื่อปล่อยอนุภาคไปยัง 2 สตุดต่อวินาที
- ตั้ง SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแนวแกน X และ Z
- ตั้ง FlipbookLayout เป็น Grid8x8 เพื่อทำให้พื้นผิวเคลื่อนไหวไปตลอด 64 เฟรม
- ตั้ง FlipbookMode เป็น Oneshot เพื่อให้การเคลื่อนไหวเล่นเพียงครั้งเดียวในระหว่างการดำรงชีวิตของมัน
- ตั้ง Drag เป็น 0.5 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วอย่างรวดเร็ว
- ตั้ง LightEmission เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นเล็กน้อย
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0.25 เพื่อทำให้จำนวนแสงในสิ่งแวดล้อมมีผลกระทบน้อยต่อสีของอนุภาค
ทำสำเนาของ DenseSplashes จากนั้นในหน้าต่าง Properties ปรับคุณสมบัติดังต่อไปนี้เพื่อให้มีความแตกต่างกับการกระเด็นลาวาเพิ่มขึ้น
- ตั้ง Name เป็น DenseSplashes
- ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17363669906 เพื่อให้อนุภาคมีลักษณะเป็นส่วนกระเด็นที่หนา
- ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดในระหว่างชีวิตของพวกเขาพร้อมที่จะมีระยะการเปลี่ยนแปลง
- Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875

- ตั้ง Squash เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคยืดออกตลอดชีวิตของพวกมันพร้อมระยะการเปลี่ยนแปลง
- Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
- Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15

- ตั้ง Rate เป็น 0.289 เพื่อปล่อยอนุภาคเกือบทุก ๆ สี่ส่วนของวินาที
เติมพื้นที่ในคัลเดอร่าด้วยการกระเด็นเพิ่มขึ้น
แทรก ParticleEmitter ลงใน SplashingLava จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น SplashFill
เลือก SplashFill จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17082061238 เพื่อให้อนุภาคดูเหมือนระดับน้ำ
- ตั้ง Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หันไปที่กล้อง แต่เพียงหมุนในแนวแกน Y
- ตั้ง Color เป็น 255, 152, 33 เพื่อปรับสีอนุภาคให้เป็นสีส้ม
- ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดในระหว่างชีวิตของพวกเขาพร้อมกับระยะการเปลี่ยนแปลง
- Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
- Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563

- ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส กลายเป็นทึบ เพิ่มขึ้นแล้วจึงโปร่งใสอีกครั้ง
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้อยู่ห่างจากคัลเดอร่า
- ตั้ง Lifetime เป็น 1.5 เพื่อกำหนดระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นเป็น 1.5 วินาที
- ตั้ง Rate เป็น 8 เพื่อปล่อยอนุภาคทุก 8 วินาที
- ตั้ง Rotation เป็น 0, 360 เพื่อสุ่มจัดแนวอนุภาคแต่ละชิ้นในครึ่งวงกลม
- ตั้ง RotSpeed เป็น -50, 50 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง -50 ถึง 50 องศาต่อวินาที
- ตั้ง Speed เป็น 12, 20 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 12 ถึง 20 สตุดต่อวินาที
- ตั้ง SpreadAngle เป็น 45, 45 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแนวแกน X และ Z
- ตั้ง Acceleration เป็น 0, -25, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคกลับลง
- ตั้ง Drag เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วอย่างรวดเร็ว
- ตั้ง LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้อนุภาคมีความสว่างอย่างมาก
- ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมส่งผลต่อสีของอนุภาค
- ตั้ง Brightness เป็น 8 เพื่อปรับความสว่างที่ปล่อยออกจากอิมิเตอร์
การไหลของลาวา
การ ไหลของลาวา คือ มวลของลาวาที่ปะทุออกมาและไหลห่างจากคัลเดอร่าและข้ามพื้นผิวโลกในระหว่างการปะทุของภูเขาไฟ ขณะที่ลาวาเย็นลงจากการสัมผัสกับอากาศ มันจะกลายเป็นรูปแบบแข็งและกลายเป็นหินแข็ง ซึ่งทำให้เกิดมวลดินใหม่
ในการจำลองกระบวนการนี้ ตัวอย่างจะจัดเรียงวัตถุ Beam หลายตัวซ้อนกันโดยสแตคของพื้นผิวที่ไม่มีรอยต่อและการกำหนดค่าที่เลียนแบบลักษณะการไหลของลาวาขณะที่มันเย็นตัวในขณะที่เดินทางไปยังพื้นที่ห่างจากคัลเดอร่า:
- ชั้นล่าง จะปล่อยพื้นสีที่เปลี่ยนจากสีอบอุ่นไปยังสีเย็น เพื่อสื่อให้เห็นว่าลาวากำลังลดอุณหภูมิ เช่นจากสีแดงสดไปเป็นสีแดงเข้ม
- ชั้นกลาง จะปล่อยพื้นผิวสีดำที่มีลักษณะเหมือนเปลือกดำที่มีช่องเปิดซึ่งเปิดเผยให้เห็นลาวาที่เรืองแสงอยู่ด้านล่าง
- ชั้นบน จะปล่อยมาตรฐานเดียวกันของพื้นผิวในอัตราที่ช้ากว่า มีการพลิกข้อมูลที่แนบและการกำหนดค่าตรงกันข้าม เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวจะไม่มีโอกาสที่จะซ้อนทับกันในขณะที่เรนเดอร์ในทิศทางเดียวกัน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นเห็นการซ้ำซ้อนของพื้นผิวที่ไม่เหมือนจริงโดยง่าย



การจัดเรียงวัตถุ Beam สามชิ้นช่วยสร้างภาพลวงตาของพารัลแลกซ์ทำให้ลาวาดูเหมือนว่ามีความลึกและปริมาตรที่มหาศาล ซึ่งการไหลอยู่ในอัตราที่แตกต่างกันแม้ว่าเพียงแค่เป็นรูป 2D สามภาพก็ตาม สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นรับรู้ว่ามีความไม่สงบภายในหุบเขา ทั้งในและใต้พื้นผิวของลาวา

ในการสร้างการไหลของลาวาจากคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:
ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อจัดเก็บวัตถุการไหลของลาวาทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น FlowingMagma
แทรกส่วน block ลงในโฟลเดอร์ FlowingMagma จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น MagmaRiverBeam
ย้าย MagmaRiverBeam ไปยังตำแหน่งที่อยู่ใต้ขอบของคัลเดอร่า

กำหนดการติดตั้งเพื่อวัตถุ Beam ที่ไหลดาวาจากคัลเดอร่าเพื่อเรนเดอร์พื้นผิว
- แทรกการติดตั้งลงใน MagmaRiverBeam จากนั้นหมุนการติดตั้งจนกว่าจะมองไปยังคัลเดอร่า
- แทรกการติดตั้งอีกหนึ่งตัวลงใน MagmaRiverBeam วางไปยังจุดที่แยกระหว่างรอยแยก จากนั้นหมุนการติดตั้งจนแสดงไปทางใต้ดิน

แทรก Beam ลงใน MagmaRiverBeam จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น Magma
กำหนดคุณสมบัติของวัตถุ Beam
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Magma
- ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Attachment0 เป็นการติดตั้งที่ขอบของคัลเดอร่า
- ตั้ง Attachment1 เป็นการติดตั้งที่จุดแยกในรอยแยก ภาพจะเรนเดอร์พื้นผิวเริ่มต้นระหว่างการติดตั้งทั้งสอง

ปรับแต่งลักษณะการมองของ Beam เพื่อให้ดูเหมือนลาวาที่ไหล
ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Magma ยังคง
ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้ง Width0 เป็น 50 เพื่อทำให้พื้นผิวกว้างขึ้นจากแกนที่จะเริ่มเรนเดอร์
- ตั้ง Width1 เป็น 50 เพื่อทำให้พื้นที่กว้างขึ้นเมื่อไปถึงจุดแยก
- ตั้ง CurveSize0 เป็น -50 เพื่อทำให้พื้นผิวโค้งออกจากพื้นของรอยแยก
- ตั้ง CurveSize1 เป็น 5 เพื่อให้พื้นผิวโค้งเข้าตรงจุดแยกในรอยแยก
- ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่เริ่มต้นด้วยสีแดงสดและกลายเป็นสีแดงเข้มตลอดช่วงชีวิตของ Beam เพื่อจำลองการเย็นของลาวา
- Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
- Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
- Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0

- ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ช่วยให้ลาวาดูสดใสกว่าเดิมในจุดระหว่างการติดตั้ง- เวลา = 0, ค่า = 1
- เวลา = 0.0916, ค่า = 0
- เวลา = 0.867, ค่า = 0
- เวลา = 0.941, ค่า = 0.725
- เวลา = 1, ค่า = 1

- ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้แสงสว่างมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
- ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของลำแสง
- ตั้งค่า Brightness เป็น 8 เพื่อขยายแสงที่ปล่อยออกมาจากลำแสง
ใส่ Beam ตัวใหม่ลงใน MagmaRiverBeam เปลี่ยนชื่อเป็น Crust1 จากนั้นเชื่อมต่อการติดตั้งของส่วนเข้ากับ Crust1 โดยใช้กระบวนการเดียวกับในขั้นตอนที่ 6
ปรับแต่งลักษณะทางสายตาของลำแสงให้ดูเหมือนเปลือกหอยบนมักมา
ในหน้าต่าง Explorer ตรวจสอบว่า Crust1 ยังคงถูกเลือก
ในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17023930265 เพื่อเรนเดอร์เท็กซ์เจอร์ใหม่ที่ดูเหมือนเปลือกหอยที่ไหล
- ตั้งค่า Width0 เป็น 35 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์จากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
- ตั้งค่า Width1 เป็น 25 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เมื่อมันไปถึงจุดแยกในรอยแยก
- ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 0.01 เพื่อทำให้การไหลของเท็กซ์เจอร์ช้าลงอย่างมีนัยสำคัญ
- ตั้งค่า TextureLength เป็น 3 เพื่อทำให้ความยาวของเท็กซ์เจอร์ยืดออกเล็กน้อย
- ตั้งค่า CurveSize0 เป็น -50 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์ออกจากพื้นของรอยแยก
- ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 5 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เข้าไปในจุดแยกของรอยแยก
- ตั้งค่าสีเป็น 83, 83, 83 เพื่อให้ลำแสงมีสีเทา
- ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ทำให้เปลือกดูมีชีวิตชีวามากขึ้นระหว่างจุดติดตั้ง
- เวลา = 0, ค่า = 1
- เวลา = 0.22, ค่า = 0
- เวลา = 0.85, ค่า = 0
- เวลา = 1, ค่า = 1

- ตั้งค่า ZOffset เป็น 1 เพื่อขยับเท็กซ์เจอร์ออกไปเล็กน้อยจากหน่วยลาดชัน
ทำซ้ำ Crust1 เปลี่ยนชื่อเป็น Crust2 จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Attachment0 เป็นการติดตั้งที่จุดแยกของรอยแยก
- ตั้งค่า Attachment1 เป็นการติดตั้งที่ขอบของหน่วยลาดชัน
- ตั้งค่า Width0 เป็น 25 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์จากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
- ตั้งค่า Width1 เป็น 35 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เมื่อมันไปถึงจุดแยกในรอยแยก
- ตั้งค่า TextureSpeed เป็น -0.008 เพื่อทำให้การไหลของเท็กซ์เจอร์ช้าลงอย่างมีนัยสำคัญ
- ตั้งค่า TextureLength เป็น 2 เพื่อทำให้ความยาวของเท็กซ์เจอร์ยืดออกเล็กน้อย
- ตั้งค่า CurveSize0 เป็น -5 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์ออกจากพื้นของรอยแยก
- ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 50 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เข้าไปในจุดแยกของรอยแยก
- ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อขยับเท็กซ์เจอร์ออกจากเปลือกหอยอื่นๆ
(ไม่บังคับ) โดยใช้กระบวนการเดียวกันนี้ สร้างลำแสงเพิ่มเติมรอบๆ จุดแยกในรอยแยกเพื่อส่งออกมักมา อย่าลืมปรับแต่งคุณสมบัติเพื่อทำให้เท็กซ์เจอร์ช้าลงและจำลองมักมาที่มีสีเข้มขึ้นเมื่อมันเย็นตัวลง
พ่นควัน
พ่นควัน จากหน่วยลาดชันปล่อยก๊าซความดันสูงที่อบอุ่น, ไอน้ำ, และเถ้าภูเขาไฟเข้าสู่ชั้นบรรยากาศ. การผสมผสานของการปล่อยภูเขาไฟนี้สามารถมองเห็นได้หลายไมล์ในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นการออกแบบภูเขาไฟมักจะรวมถึงพ่นควันที่มีขนาดใหญ่อยู่หลายแห่งที่เป็นจุดสนใจที่สำคัญในพื้นที่ 3D
แทนที่จะปล่อยควันหนาๆ ที่อยู่หนึ่งจะเห็นทันทีหลังจากการระเบิดภูเขาไฟอย่างรุนแรง ตัวอย่างนี้ใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนควันบางๆ ที่เปลี่ยนสีเมื่อมันลอยขึ้นไปข้างบน เทคนิคนี้ทำให้บรรลุเป้าหมายสองประการ:
- มันจะแยกซิลูเอตของหลุมภูเขาไฟเบื้องหลัง ทำให้มีความสนใจทางสายตามากขึ้นรอบๆ การระเบิดของภูเขาไฟ
- มันทำให้ควันดูเหมือนว่ามันยอมรับแสงจากสิ่งแวดล้อม ในขณะเดียวกันก็ปล่อยออกมาซึ่งสีเข้ม ดังเหมือนกับว่าควันกำลังเผาสิ่งสกปรกในอากาศก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นสีเทาเหมือนกับท้องฟ้ายามค่ำคืน

ในการสร้างพ่นควันจากหน่วยลาดชันในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:
ใส่ บล็อค ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น SmokePlume
วาง SmokePlume ต่ำกว่าหน่วยลาดชัน จากนั้นขยายให้ตรงกับพื้นที่ผิวของหน่วยลาดชัน

ใส่ ParticleEmitter ลงใน SmokePlume จากนั้นเปลี่ยนชื่ออีมิตเตอร์ว่า Smoke
เลือก Smoke จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
- ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16830673704 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนควันหนา
- ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคจำลองแสงในสิ่งแวดล้อมจากหน่วยลาดชันไปยังท้องฟ้า โดยเริ่มจากสีดำ, เปลี่ยนเป็นสีพีชอ่อน, จากนั้นสีเทา
- เวลา = 0, ค่า RGB = 0, 0, 0
- เวลา = 0.374, ค่า RGB = 195, 104, 76
- เวลา = 0.469, ค่า RGB = 225, 121, 86
- เวลา = 0.709, ค่า RGB = 111, 111, 111
- เวลา = 1, ค่า RGB = 113, 113, 113

- ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส, กลายเป็นทึบเต็มที่ในระยะเริ่มต้นของชีวิต, แล้วกลับมาเป็นโปร่งใสอีกครั้งในช่วงท้ายของชีวิต
- เวลา = 0, ค่า = 1
- เวลา = 0.0622, ค่า = 0
- เวลา = 0.845, ค่า = 0
- เวลา = 1, ค่า = 1

- ตั้งค่า ZOffset เป็น -10 เพื่อขยับเท็กซ์เจอร์เข้ามาใกล้กับด้านบนของหน่วยลาดชัน
- ตั้งค่า Lifetime เป็น 50, 60 เพื่อสุ่มตั้งค่าความยาวชีวิตของอนุภาคแต่ละตัวระหว่าง 50 ถึง 60 วินาที
- ตั้งค่า Rate เป็น 0.3 เพื่อปล่อยอนุภาคประมาณทุก 3 วินาที
- ตั้งค่า Rotation เป็น -360, 360 เพื่อปรับทิศทางของอนุภาคแบบสุ่มในวงกลม
- ตั้งค่า RotSpeed เป็น -5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -5 ถึง 5 องศาต่อวินาที
- ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็กน้อยตามแกน X และ Z
- ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, 7, 0 เพื่อจำลองแรงดันขึ้นและดึงอนุภาคไปยังท้องฟ้า
- ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อมีอนุภาคที่สูญเสียความเร็วด้วยการเสื่อมสภาพแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
- เปิดใช้งาน WindAffectsDrag เพื่อให้ลมในสิ่งแวดล้อมผลักดันควันไปรอบๆ
- ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นเล็กน้อย
- ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.06 เพื่อทำให้การแสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคน้อยลง
ใน Command Bar ให้ป้อนข้อความต่อไปนี้เพื่อเพิ่มขนาดของอนุภาคจาก 40 เป็น 100 สตั๊ดตลอดชีวิตของมันพร้อมกับช่วงที่มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}