คู่มือการใช้งานระดับกลาง

สร้างการปะทุของภูเขาไฟด้วย VFX

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ภูเขาไฟ คือ หลุมบนเปลือกโลกที่มีลาวาและควันพุ่งออกมาเนื่องจากแรงดันภายในจากหินหลอมและก๊าซที่ละลาย ประสบการณ์มักจะรวมถึงภูเขาไฟภายในพื้นที่เล่นเกมที่ท้าทาย เช่น สถานที่ที่ผู้เล่นต้องรักษาสมดุลระหว่างอันตรายจากลาวาและหินหลอมที่มีความเสี่ยงกับรางวัลจากทรัพยากรที่มีค่า สังเวียนการต่อสู้กับบอส หรือสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงตามการปะทุของภูเขาไฟอย่างเป็นวัฏจักร

โดยใช้ไฟล์ Volcano Island - Start .rbxl เป็นจุดเริ่มต้นและ Volcano Island - Complete เป็นข้อมูลอ้างอิง บทช่วยสอนนี้จะแสดงวิธีปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อมให้กลายเป็นการปะทุของภูเขาไฟ พร้อมด้วยแสงและวัตถุ VFX ที่กำหนดเองซึ่งแสดงถึงพฤติกรรมทางกายภาพในโลกจริง รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การแบ่งเนื้อหาอ้างอิงออกเป็นส่วนประกอบเดี่ยวที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน
  • การกำหนดคลื่นผิวเพื่อเลียนแบบของเหลวร้อนที่พุ่งขึ้นสู่พื้นผิวและรบกวนพื้นผิวของ คัลเดอร่า
  • การกำหนดแสงไฟเพื่อเลียนแบบชิ้นส่วนของหินหลอมที่เย็นลงอย่างรวดเร็วเมื่อพุ่งขึ้นสู่ชั้นบรรยากาศ
  • การกำหนดลาวาที่พุ่งและไหลจากคัลเดอร่าเพื่อเลียนแบบสถานะความหนืดของลาวาหลายประเภท
  • การกำหนดพวยก๊าซเพื่อเลียนแบบสิ่งสกปรกที่รุนแรงพุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้าที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น
ภูมิประเทศภูเขาไฟเริ่มต้นที่คุณสามารถใช้เพื่อทำตามบทแนะนำนี้.
Volcano Island - Start
ภูเขาไฟที่สมบูรณ์พร้อมวัตถุ VFX ที่คุณจะสร้างจนจบบทช่วยสอนนี้.
Volcano Island - Complete

แบ่งเนื้อหาอ้างอิง

ในการสร้างภูเขาไฟที่น่าเชื่อถือ จำเป็นต้องอ้างอิงการปะทุของภูเขาไฟในโลกจริงในกระบวนการออกแบบ เนื่องจากช่วยให้คุณแบ่งเนื้อหาออกเป็นส่วนประกอบเดี่ยวที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ตัวอย่าง Volcano Island - Complete อ้างอิงถึงการปะทุของภูเขาไฟในไอซ์แลนด์เพื่อแจ้งการตัดสินใจเกี่ยวกับพื้นผิวและการออกแบบ VFX ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับคัลเดอร่าและภูมิประเทศรอบ ๆ ของมัน

ภาพมุมไกลของการปะทุของภูเขาไฟในไอซ์แลนด์.

มีประโยชน์ในการแบ่งภูเขาไฟที่กำลังปะทุออกเป็นส่วนประกอบเดี่ยวเพื่อที่คุณจะได้วางแผนว่าจะใช้วัตถุ VFX ที่แตกต่างกันอย่างไรในการเลียนแบบคู่ต่อสู้ในโลกจริง ซึ่งในบทช่วยสอนนี้จะทำการแบ่งภูเขาไฟตัวอย่างเป็นห้าส่วนประกอบที่ไม่ซ้ำกัน:

  • คลื่นผิว – คลื่นเล็ก ๆ ของลาวาบนพื้นผิวของคัลเดอร่า
  • เถ้า – ชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่มีน้ำหนักของหินหลอมที่พุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้าจากคัลเดอร่า
  • การกระเด็นของลาวา – หินหลอมที่เบาบางที่พุ่งออกมาจากคัลเดอร่าเนื่องจากแรงดันภายในภูเขาไฟ
  • การไหลของลาวา – หินหลอมที่ข้นที่ไหลออกจากคัลเดอร่า
  • พวยก๊าซ – แก๊สที่อบอุ่นที่พุ่งขึ้นสู่ท้องฟ้าจากคัลเดอร่า
การอ้างอิงการปะทุของภูเขาไฟพร้อมส่วนประกอบทั้งห้าซึ่งถูกเน้น.
การปะทุของภูเขาไฟตัวอย่างพร้อมส่วนประกอบทั้งห้าที่เน้นเพื่อเปรียบเทียบภาพอ้างอิงกับผลลัพธ์สุดท้าย.

ส่วนต่อไปนี้จะให้การวิเคราะห์อย่างละเอียดเกี่ยวกับการตัดสินใจด้านการออกแบบที่แตกต่างกันและเทคนิคที่คุณสามารถใช้ในการสร้างแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้ เมื่อคุณทบทวนการตัดสินใจเหล่านี้และทดลองกับแสงหลากหลายประเภท, ParticleEmitter และ Beam คุณจะเรียนรู้ว่าจะใช้แสงและ VFX ในการจัดการกับข้อกำหนดด้านสิ่งแวดล้อมที่ไม่ซ้ำกันสำหรับประสบการณ์ของคุณเองได้อย่างไร

การกำหนดแสง

ในการทำให้ส่วนประกอบทางสิ่งแวดล้อมเป็นจุดสนใจภายในประสบการณ์ของคุณ จำเป็นต้องเพิ่มความตัดกันให้กับสิ่งแวดล้อมโดยรวมเพื่อให้โดดเด่นเป็นสิ่งที่ผู้เล่นควรสำรวจ ตัวอย่างเช่น เพื่อดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่คัลเดอร่า คุณสามารถปรับการตั้งค่าแหล่งแสงของคุณเพื่อให้ลาวาในภูเขาไฟดูเหมือนว่าเป็นแหล่งกำเนิดแสงเพียงแห่งเดียวภายในสิ่งแวดล้อมที่มืดสนิท

Studio มีประเภทแหล่งแสงระดับสูงสองประเภทที่คุณสามารถใช้ได้สำหรับเทคนิคนี้:

  • แสงทั่วโลก - ผลิตแสงสำหรับสิ่งแวดล้อมภายนอกทั้งหมด
  • แสงท้องที่ - ผลิตแสงรอบ ๆ แต่ละจุดที่คุณวางพวกมันไว้ในประสบการณ์ของคุณ

ส่วนนี้ของบทช่วยสอนจะสอนคุณเกี่ยวกับการใช้แหล่งแสงทั้งสองประเภทเพื่อให้การปะทุของภูเขาไฟของคุณเป็นจุดสนใจที่สำคัญที่สุดภายในฉากของคุณ รวมถึงสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่งสำหรับการเล่าเรื่องในสิ่งแวดล้อมของคุณ เพื่ออธิบาย โปรดศึกษาวิธีที่ภูเขาไฟสุดท้ายที่ไม่มีแสงตกแต่งรู้สึกเหมือนอันตรายที่ไม่รบกวนในสิ่งแวดล้อมที่มีความสุขในขณะที่ภูเขาไฟซึ่งมีแสงตกแต่งให้ความรู้สึกว่าเป็นสิ่งที่เป็นอันตรายในสิ่งแวดล้อมที่มืดและเศร้า

เวอร์ชันสมบูรณ์ของการปะทุของภูเขาไฟตัวอย่างพร้อมแหล่งแสงตามค่าเริ่มต้น.
ด้วยแหล่งแสงตามค่าเริ่มต้น
เวอร์ชันสมบูรณ์ของการปะทุของภูเขาไฟตัวอย่างพร้อมแหล่งแสงที่กำหนดเอง.
ด้วยแหล่งแสงที่กำหนดเอง

แสงท้องที่

แสงท้องที่เป็นแสงจากแหล่ง แสง ในประสบการณ์ของคุณ เช่น วัตถุ SpotLight, SurfaceLight และ PointLight แสงท้องที่มีความสำคัญในการเพิ่มเข้ากับภูเขาไฟของคุณเพราะในขณะที่คุณสามารถใช้ความสว่างกับพื้นผิว ParticleEmitter และ Beam ได้ พวกเขาไม่สามารถเติมหุบเขาด้วยแสงที่เพียงพอเพียงลำพังเพื่อเลียนแบบว่าคัลเดอร่าและลาวาของมันจะให้แสงสว่างกับสิ่งแวดล้อมในโลกจริงได้อย่างไร

เวอร์ชันสมบูรณ์ของการปะทุของภูเขาไฟตัวอย่างที่ไม่มีแสงท้องที่.
ไม่มีแสงท้องที่
เวอร์ชันสมบูรณ์ของการปะทุของภูเขาไฟตัวอย่างพร้อมแสงท้องที่.
ด้วยแสงท้องที่

การกำหนดแสงท้องที่ให้เสร็จก่อนแสงทั่วโลกสำหรับบทช่วยสอนนี้มีประโยชน์ เพราะไม่มีแหล่งแสงท้องที่ คุณจึงไม่สามารถมองเห็นพื้นที่ 3D เพื่อกำหนดวัตถุ VFX ของคุณ อย่างไรก็ตาม การทำงานทั่วไปจะต้องมีการปรับปรุงทั้งแสงท้องที่และแสงทั่วโลกไปพร้อม ๆ กันเพื่อดูผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงของคุณต่อวัตถุ VFX ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีความยืดหยุ่นต่อข้อกำหนดด้านการออกแบบของประสบการณ์ของคุณเอง

ในการสร้างแสงท้องที่สำหรับภูเขาไฟในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุแหล่งแสงท้องที่ทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น LocalLighting

  2. แทรกส่วน block สามส่วนลงในโฟลเดอร์ LocalLighting แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น LightCaldera, LightMagma และ LightOutflow ตามลำดับ

  3. ย้ายชิ้นส่วนไปยังตำแหน่งที่สามารถให้แสงสว่างแก่ภูเขาไฟทั้งหมดได้

    1. ย้าย LightCaldera ไปยังศูนย์กลางของพื้นที่ระหว่างคัลเดอร่าและหน้าผา
    2. ย้าย LightMagma ไปยังศูนย์กลางของรอยแยกระหว่างคัลเดอร่าและทางไหลของหินหลอม
    3. ย้าย LightOutflow ไปยังตำแหน่งที่อยู่เหนือเล็กน้อยที่ทางออกแยกออกเป็นสองสาย
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีส่วนบล็อกสามส่วนตั้งอยู่ทั่วหุบเขาของภูเขาไฟ.
  4. แทรก Pointlight ลงในแต่ละส่วน

    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีส่วนบล็อกสามส่วนที่มีแสงพ้อยท์ที่มี visual aids.
  5. เลือก PointLight ซึ่งเป็นลูกของ LightCaldera แล้วในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Brightness เป็น 15 เพื่อทำให้แหล่งแสงสว่างขึ้นมาก
    2. ตั้ง Color เป็น 255, 85, 0 เพื่อตัดแสงให้อยู่ในสีส้มเข้ม
    3. ตั้ง Range เป็น 60 เพื่อให้แสงสว่างทั่วบริเวณคัลเดอร่า
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีส่วนบล็อกสามส่วน ส่วนบล็อกที่ใกล้ที่สุดกับคัลเดอร่าจะปล่อยแสงสีส้ม.
  6. เลือก PointLight ซึ่งเป็นลูกของ LightMagma และ LightOutflow จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Brightness เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งแสงสว่างขึ้นเล็กน้อย
    2. ตั้ง Color เป็น 255, 81, 0 เพื่อตัดแสงในโทนสีส้ม
    3. ตั้ง Range เป็น 50 เพื่อให้แสงสว่างในพื้นที่ของรอยแยกและทางออก
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีส่วนบล็อกสามส่วนที่ปล่อยแสงสีส้มทั้งหมด.
  7. ในหน้าต่าง Explorer เลือกส่วนบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ LocalLighting แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงสีส้มกระจายอยู่ทั่วหุบเขาของภูเขาไฟ.

แสงทั่วโลก

แสงทั่วโลกเป็นแสงจากดวงอาทิตย์หรือดวงจันทร์ในประสบการณ์ โดยการปรับการตั้งค่าคุณสมบัติดีฟอลต์บางประการในบริการ Lighting และวัตถุเอฟเฟกต์การประมวลผลหลังการใช้งาน คุณสามารถเปลี่ยนวิธีที่แสงทั่วโลกปรากฏต่อผู้เล่น รวมถึงวิธีที่มันโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ ที่คุณวางไว้ในประสบการณ์ รวมถึงพื้นผิว ParticleEmitter และ Beam

ตัวอย่างเช่น เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิว Beam ที่ผลิตเอฟเฟกต์ลาวาที่ไหลในภายหลังจะสามารถเรืองแสงได้ คุณต้องกำหนดคุณสมบัติของ BloomEffect เพื่อให้แสงที่มากเกินไปเหมือนกล้องที่มองแสงสว่าง นอกจากนี้ เพื่อให้สามารถเลียนแบบสีที่สมจริงมากขึ้นในเวลากลางคืน คุณต้องปรับคุณสมบัติของเอฟเฟกต์ให้ลดความอิ่มตัวในสิ่งแวดล้อมทั้งหมดเช่นกัน

เวอร์ชันสมบูรณ์ของการปะทุของภูเขาไฟตัวอย่างที่ไม่มี Bloom.
ไม่มี Bloom
เวอร์ชันสมบูรณ์ของการปะทุของภูเขาไฟตัวอย่างที่มี Bloom.
ด้วย Bloom

ในการสร้างแสงทั่วโลกในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือกบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Ambient เป็น 133, 152, 176 เพื่อให้มีสีเทาอ่อนทั่วทั้งสิ่งแวดล้อมกลางแจ้ง
    2. ตั้ง Brightness เป็น 2 เพื่อทำให้แหล่งแสงทั่วโลกดูมืดลงเล็กน้อย
    3. ตั้ง ColorShift_Top เป็น 207, 178, 72 เพื่อให้แสงมีสีเหลืองสะท้อนจากพื้นผิวที่หันไปทางแหล่งแสงทั่วโลก
    4. ตั้ง LightingStyle เป็น Realistic เพื่อใช้เทคโนโลยีแสงที่ทันสมัยที่สุดของ Roblox
    5. ตั้ง ClockTime เป็น 4.3 เพื่อกำหนดเวลาเป็นเวลาประมาณ 4 โมง 15 นาที
    6. ตั้ง GeographicLatitude เป็น 199 เพื่อปรับตำแหน่งของดวงจันทร์
    7. ตั้ง ExposureCompensation เป็น -1 เพื่อให้สิ่งแวดล้อมมีการเปิดรับแสงเพียงครึ่งเดียวจากดวงจันทร์
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงภายนอกที่มืด.
  2. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Bloom ซึ่งเป็นลูกของบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Intensity เป็น 0.75 เพื่อให้สีในสิ่งแวดล้อมดูมืดลงเล็กน้อย
    2. ตั้ง Size เป็น 80 เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ Bloom ที่กว้างขึ้น
    3. ตั้ง Threshold เป็น 0.85 เพื่อให้สีในสิ่งแวดล้อมเรืองแสงมากขึ้น
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงภายนอกที่มืดและแสงท้องที่ที่เรืองแสงสีส้ม.
  3. ในหน้าต่าง Explorer แทรกวัตถุ ColorCorrection ลงในบริการ Lighting จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Brightness เป็น 0.017 เพื่อเลื่อนสีของพิกเซลของคุณเล็กน้อย
    2. ตั้ง Contrast เป็น 0.25 เพื่อสร้างความแตกต่างระหว่างสีสว่างและสีมืดในสิ่งแวดล้อม
    3. ตั้ง Saturation เป็น -0.15 เพื่อทำให้สีในสิ่งแวดล้อมสีจืดลง
    4. ตั้ง TintColor เป็น 255, 214, 143 เพื่อให้พิกเซลมีสีเหลืองอ่อน
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงภายนอกมืดและแสงท้องที่ที่เรืองแสงสีส้ม.
  4. (ทางเลือก) ให้แสงทางอ้อมด้วยเมฆในท้องฟ้า

    1. ในหน้าต่าง Explorer แทรกวัตถุ Clouds ลงในบริการ Terrain
    2. เลือกวัตถุ Clouds จากนั้นในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้ง Cover เป็น 1 เพื่อให้มีเมฆเต็มท้องฟ้า
      2. ตั้ง Density เป็น 0.08 เพื่อทำให้การปกคลุมของเมฆน้อยลง
      3. ตั้ง Color เป็น 136, 143, 152 เพื่อให้มีสีเทาอ่อนในเมฆ
    มุมมองด้านหน้าของภูเขาไฟที่มีแสงภายนอกมืด เมฆสีเทา และแสงท้องที่ที่เรืองแสงสีส้ม.

กำหนดภูเขาไฟ

ตอนนี้การกำหนดค่าแสงท้องที่และแสงทั่วโลกของคุณเสร็จสมบูรณ์แล้ว ก็ถึงเวลาที่จะกำหนดวัตถุ VFX ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับภูเขาไฟจริง ๆ และภูมิประเทศรอบ ๆ ขณะที่คุณติดตามคำแนะนำเหล่านี้ซึ่งสร้างสภาพแวดล้อมสุดท้ายภายในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island .rbxl สังเกตวิธีที่แต่ละขั้นตอนทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มตัวตน การเคลื่อนไหว และความสว่างในสิ่งแวดล้อม

คลื่นผิว

คลื่นผิว คือ คลื่นลาวาเล็ก ๆ ที่ไหลอยู่บนพื้นผิวของคัลเดอร่าเนื่องจากหินหลอมและก๊าซที่มีแรงดันสูงเคลื่อนตัวขึ้นจากใต้เปลือกโลก ปรากฏการณ์ทางภาพนี้แสดงถึงกระบวนการทางกายภาพในโลกจริงของการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหวภายในของเหลวเมื่อของเหลวที่ร้อนขึ้นพุ่งขึ้นสู่พื้นผิวและเพิ่มความสมจริงให้กับฉากของคุณ

คลื่นผิวให้ข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่าแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับสภาวะของการปะทุของภูเขาไฟ ตัวอย่างเช่น หากหินหลอมและก๊าซเคลื่อนตัวขึ้นด้วยแรงเพียงพอที่จะรบกวนสภาวะของลาวาเหนือคัลเดอร่าและทำให้เกิดการกระเพื่อม ผู้เล่นสามารถสรุปได้ว่าภูเขาไฟกำลังปะทุอยู่จริง ๆ โดยมีก้อนหินหลอมเดือด ดังนั้นพวกเขาจึงควรระมัดระวังรอบ ๆ พื้นที่เล่นเกมนี้

การมองจากด้านบนในคัลเดอร่าที่ไม่มีคลื่นผิว.
ไม่มีคลื่นผิว
ด้วยคลื่นผิว

เพื่อสาธิตกระบวนการนี้ ตัวอย่างจะใช้วัตถุ ParticleEmitter เล็กน้อยอยู่ใต้ฐานของคัลเดอร่าในการปล่อยออกเป็นอนุภาคที่สดใส คลายตัวและหดตัวช้า ๆ บนพื้นหลังที่มืด ทำให้อนุภาคเลียนแบบการเคลื่อนที่ของลาวาได้อย่างราบรื่นและต่อเนื่องในลักษณะที่คล้ายคลึงกับวิธีที่องค์ประกอบเคลื่อนที่ในธรรมชาติ

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงคลื่นผิวที่เกิดจากการเคลื่อนที่ของลาวา.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

ในการสร้างคลื่นผิวบนพื้นผิวของคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุของคัลเดอร่า จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Caldera

  2. สร้างพื้นหลังเพื่อจัดเตรียมพื้นหลังที่มีความแตกต่างสูงสำหรับคลื่นผิว

    1. แทรกส่วน block ลงในโฟลเดอร์ Caldera แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น Backdrop

    2. วางและปรับขนาด Backdrop ให้เกินพื้นที่ทั้งหมดของคัลเดอร่า ส่วนบล็อกปรากฏเหมือนกำลังเรืองแสงเนื่องจากความใกล้ชิดกับแหล่งแสงท้องที่ของคัลเดอร่า

      มุมมองจากด้านบนในคัลเดอร่าที่มีส่วนบล็อกที่เรืองแสงสีเหลือง.
  3. เลือก Backdrop แล้วในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Color เป็น 0, 0, 0 เพื่อทำให้บล็อกเป็นสีดำ

    2. ตั้ง Material เป็น Foil เพื่อให้พื้นผิวแก่พื้นหลัง

      มุมมองจากด้านบนในคัลเดอร่าที่มีบล็อกที่เป็นสีดำและมีพื้นผิวขรุขระ.
  4. สร้างเอฟเฟกต์คลื่น

    1. ทำสำเนาของ Backdrop เปลี่ยนชื่อเป็น MagmaRipples จากนั้นปรับขนาดให้เล็กลงเล็กน้อยให้พอดีกับพื้นที่ของคัลเดอร่า
    2. เลือก MagmaRipples แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น
    3. แทรก ParticleEmitter ลงใน MagmaRipples จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น Ripples
    4. เลือก Ripples แล้วในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://16829556885 เพื่อทำให้อนุภาคดูเหมือนคลื่นฟอง

      2. ตั้ง Orientation เป็น VelocityPerpendicular เพื่อปล่อยอนุภาคในแนวตั้งฉากกับทิศทางการเคลื่อนที่

      3. ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคเป็นสีน้ำตาล, เปลี่ยนเป็นสีแดงสด จากนั้นกลายเป็นสีแดงเข้ม

        1. คลิกที่คุณสมบัติ Color จากนั้นคลิกปุ่ม ป๊อปอัพลำดับสีจะแสดงขึ้น
        มุมมองที่ใกล้ชิดของหน้าต่าง Properties ของ Studio ที่ปุ่ม ellipsis ของคุณสมบัติ Color ถูกเน้น.

        แต่ละสามเหลี่ยมในแกนด้านล่างของลำดับสีคือ keypoint ที่กำหนดค่าของสีในจุดนั้นในชีวิตของอนุภาคนั้น

        1. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาหนึ่งและค่าตลอดลำดับสี:
        • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
        • Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
        • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
      4. ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคมีขนาดเพิ่มขึ้นในช่วงกลางของชีวิตก่อนที่จะกลับไปยังขนาดเดิมด้วยระยะการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย

        1. คลิกที่คุณสมบัติ Size จากนั้นคลิกปุ่ม ป๊อปอัพลำดับหมายเลขจะแสดงขึ้น โดยค่าเริ่มต้น กราฟจะเป็นเส้นตรงและภาพยังคงขนาดที่เดียวกันจากซ้ายไปขวา
        มุมมองที่ใกล้ชิดของกราฟลำดับหมายเลขของ Size.

        แต่ละสี่เหลี่ยมที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของลำดับหมายเลขคือ keypoint ที่กำหนดค่าของขนาดในจุดนั้นของพื้นผิวจากซ้ายไปขวา

        1. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาหนึ่งและค่าตลอดลำดับหมายเลข:

        • Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
        • Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
        • Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
        • Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438
      5. ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส กลายเป็นทึบขึ้นเรื่อย ๆ ไปทางกลางของชีวิตของมัน จากนั้นโปร่งใสอีกครั้งในตอนท้ายของชีวิตของมัน

        1. คลิกที่คุณสมบัติ Transparency จากนั้นคลิกปุ่ม

        2. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาหนึ่งและค่าตลอดลำดับหมายเลข:

        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
        • Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
        • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      6. ตั้ง ZOffset เป็น -2 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้ห่างออกไปเล็กน้อยจากคัลเดอร่า

      7. ตั้ง Lifetime เป็น 5, 8 เพื่อสุ่มตั้งค่าระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 5 ถึง 8 วินาที

      8. ตั้ง Rate เป็น 12 เพื่อปล่อยอนุภาค 12 ชิ้นต่อวินาที

      9. ตั้ง Rotation เป็น -360, 360 เพื่อสุ่มจัดแนวอนุภาคแต่ละชิ้นเป็นวงกลม

      10. ตั้ง Speed เป็น 0.01 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นที่ความเร็วหนึ่งในสิบของสตูดต่อวินาที

      11. ตั้ง LightEmission เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคมีความสว่างอย่างมาก

      12. ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมส่งผลต่อสีของอนุภาค

      13. ตั้ง Brightness เป็น 15 เพื่อปรับความสว่างที่ปล่อยออกจากอิมิเตอร์

เถ้า

เถ้า คือ ชิ้นส่วนเล็ก ๆ ที่มีน้ำหนักของหินหลอมที่พุ่งออกจากคัลเดอร่า ปล่อยความร้อนขึ้นสู่บรรยากาศอย่างรวดเร็ว เช่นเดียวกับคลื่นผิว เถ้าแสดงให้เห็นว่ามีแรงดันภายในใต้เปลือกโลกที่ดันขึ้นเหนือลำดับชั้นของลาวาเพื่อปล่อยแรงดัน

ตัวอย่างจะทำการเลียนแบบกระบวนการนี้โดยใช้วัตถุ ParticleEmitter ในการปล่อยอนุภาคที่มีการเบลอการเคลื่อนไหวที่ถูกฝังอยู่ในเนื้อสัมผัส ขณะที่อนุภาคพุ่งขึ้นและถึงจุดสิ้นสุดของชีวิตของพวกมัน อิมิเตอร์จะบีบอนุภาคให้เป็นอัตราส่วน 1:1 เพื่อปรับรูปร่างของอนุภาคให้กลายเป็นวงกลม เทคนิคนี้ช่วยให้องค์ประกอบดูเหมือนว่าเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วขณะที่พวกมันออกมาจากคัลเดอร่า และช้าลงขณะที่พวกมันสลายตัวออกสู่อากาศ

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงเถ้าที่พุ่งออกมาจากคัลเดอร่า.
Embers Texture = rbxassetid://17581858560

นอกจากนี้ ขณะที่อนุภาคพุ่งขึ้น พวกมันจะเปลี่ยนสี ความทึบ และขนาดเพื่อสะท้อนอุณหภูมิที่เปลี่ยนแปลงของพวกมัน ตัวอย่างเช่น พวกมันจะเริ่มต้นชีวิตด้วยสีสีน้ำตาลขนาดใหญ่ แต่จะเปลี่ยนเป็นสีส้มและจากนั้นกลายเป็นสีแดงเข้มอย่างรวดเร็ว นโยบายนี้ยังทำให้เกิดการสะท้อนแสงทางกลมในพื้นที่หุบเขาอย่างละเอียด ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับประสบการณ์มากขึ้นในสิ่งแวดล้อม

ในการสร้างเถ้าที่เรืองแสงจากพื้นผิวของคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. แทรกส่วน cylinder ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น GlowingEmbers

  2. วาง GlowingEmbers ให้อยู่บนคลื่นผิว จากนั้นปรับขนาดจนกระทั่งเต็มพื้นที่ในคัลเดอร่า ส่วนบล็อกจะปรากฏเหมือนกำลังเรืองแสงเนื่องจากความใกล้ชิดกับแหล่งแสงท้องที่ของคัลเดอร่า

    มุมมองใกล้ของคัลเดอร่าที่มีส่วนกระบอกที่เรืองแสงสีเหลือง.
  3. เลือก GlowingEmbers จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้กระบอกมองไม่เห็น

  4. แทรก ParticleEmitter ลงใน GlowingEmbers จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น Embers

  5. เลือก Embers จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17581858560 เพื่อทำให้อนุภาคดูเหมือนวงรีที่ยาวในแนวนอนและแนวตั้ง
    2. ตั้ง Orientation เป็น VelocityParallel เพื่อปล่อยอนุภาคในแนวขนานกับทิศทางการเคลื่อนที่
    3. ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคเป็นสีน้ำตาล, เปลี่ยนเป็นสีส้ม จากนั้นกลายเป็นสีแดงเข้ม
    • Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
    • Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
    • Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0
    1. ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคจะลดขนาดลงอย่างช้า ๆ ตลอดชีวิตของมัน
    • Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
    • Time = 1, Value = 0, Envelope = 0
    1. ตั้ง Squash เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคจะยืดออกเล็กน้อยเมื่อเวลาผ่านไปครึ่งหนึ่ง
    • Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
    • Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
    • Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0
    1. ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเปลี่ยนความทึบได้อย่างสุ่มเพื่อจำลองเถ้าที่เรืองแสงเมื่อพวกมันพุ่งขึ้น ค่าจริงไม่ได้สำคัญเพียงแค่ว่าพวกมันเปลี่ยนแปลงอยู่มากในระหว่างชีวิตของพวกมัน
    1. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้อยู่ห่างจากคัลเดอร่า
    2. ตั้ง Lifetime เป็น 1, 5 เพื่อสุ่มตั้งค่าระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 1 ถึง 5 วินาที
    3. ตั้ง Speed เป็น 5, 8 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 5 ถึง 8 สตุดต่อวินาที
    4. ตั้ง SpreadAngle เป็น 180, 180 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
    5. ตั้ง Acceleration เป็น 0, 10, 0 เพื่อจำลองแรงดันขึ้นและดึงอนุภาคไปสู่ท้องฟ้า
    6. ตั้ง Drag เป็น 0.8 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วของมันอย่างรวดเร็ว
    7. ตั้ง LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้อนุภาคมีความสว่างอย่างมาก
    8. ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมส่งผลต่อสีของอนุภาค
    9. ตั้ง Brightness เป็น 20 เพื่อปรับความสว่างที่ปล่อยออกจากอิมิเตอร์

การกระเด็นของลาวา

การกระเด็นของลาวา คือ การพุ่งของหินหลอมเบาบางที่พุ่งสูงขึ้นจากภูเขาไฟเนื่องจากแรงดันภายในจากหินหลอมและก๊าซที่มีแรงดันเพียงพอที่จะทำให้แรงดันภายในของลาวาแตกตัว นี่คือส่วนประกอบหลักของภูเขาไฟที่เป็นหนึ่งในสัญญาณที่พบเห็นได้บ่อยที่สุดในการกำหนดว่าภูเขาไฟยังไม่ดับสนิทและปะทุอยู่จริง

ตัวอย่างแสดงถึงกระบวนการนี้ด้วยอิมิเตอร์อนุภาคสองตัวที่ใช้ flipbooks ในการทำให้อนุภาคแต่ละตัวเคลื่อนไหวตลอดชีวตของพวกมัน อิมิเตอร์อนุภาคแรกจะปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะเป็นการกระเด็นที่มีความหนาแน่นและความหนาสูงทำให้มันเกิดการไหลช้า ๆ ก่อนที่จะตกลงกลับลงสู่ภูเขาไฟ ในทางกลับกัน อิมิเตอร์อนุภาคที่สองจะปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะเป็นการกระเด็นที่มีความหนาจริงน้อยทำให้พวกมันเกิดการไหลช้าได้อย่างรวดเร็ว

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงพื้นผิวกันการกระเด็นที่หนา.
Dense Splash Texture = rbxassetid:/17363669906
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงพื้นผิวการกระเด็นที่เบา.
Webby Splash Texture = rbxassetid://17363668312

อิมิเตอร์อนุภาคแต่ละตัวจะทำการเคลื่อนไหวพื้นผิวของพวกเขาตลอด 64 เฟรมเพื่อจำลองพฤติกรรมทางกายภาพที่เหมือนจริง ราบรื่น แม้ว่าคุณจะสามารถใช้เพียงอิมิเตอร์อนุภาคเดียว แต่การใช้ภาพเคลื่อนไหวจะสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนและจะทำลายการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเพราะพวกเขาจะเห็นภาพเคลื่อนไหวที่เหมือนกันทุกครั้ง อย่างไรก็ตาม เมื่ออนุภาคสองอนุภาคเคลื่อนไหว flipbooks ของพวกเขาพร้อมคุณสมบัติที่กำหนดเองเล็กน้อย ยากมากที่จะระบุการซ้ำซ้อน

ตัวอย่างยังมีวัตถุ ParticleEmitter ที่ปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะเป็นน้ำกระเด็นเพื่อแทนที่การกระเด็นที่เบาที่สุด เทคนิคนี้เติมพื้นที่ด้วยการเคลื่อนไหวที่มีพลศาสตร์และซ่อนการเคลื่อนไหวซ้ำซ้อนของพื้นผิว flipbook มากขึ้น นอกจากนี้ หากประสบการณ์ของคุณยังรวมถึงน้ำตกจาก การสร้างน้ำตก คุณยังสามารถใช้พื้นผิวเดียวกันสองครั้งในพื้นที่เล่นเกมที่แตกต่างกันช่วยให้คุณประหยัดหน่วยความจำและปรับปรุงประสิทธิภาพในอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพต่ำ

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำกระเด็น.
Webby Texture = rbxassetid://17082061238

ในการสร้างลาวาที่กระเด็นจากพื้นผิวของคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. แทรกส่วน cylinder ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น SplashingLava

  2. วาง SplashingLava ให้อยู่เหนือคลื่นผิว จากนั้นปรับขนาดจนกระทั่งครอบคลุมกลางคัลเดอร่าในตำแหน่งที่คุณต้องการให้ละอองลาวาพุ่งออกมา การกระบอกจะปรากฏเหมือนกำลังเรืองแสงเนื่องจากความใกล้ชิดกับแหล่งแสงท้องที่ของคัลเดอร่า

    มุมมองใกล้ของคัลเดอร่าที่มีส่วนกระบอกที่เรืองแสงสีเหลือง.
  3. เลือก SplashingLava จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้ง Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้กระบอกมองไม่เห็น

  4. แทรก ParticleEmitter ลงใน SplashingLava จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น WebbySplashes

  5. เลือก WebbySplashes จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17363668312 เพื่อทำให้อนุภาคดูเหมือนการกระเด็นที่เบา
    2. ตั้ง Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หันไปที่กล้อง แต่หมุนเพียงในแนวแกน Y
    1. ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคมีสีชมพู จนไปถึงสีน้ำตาล
    2. ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดในระหว่างชีวิตของพวกเขาพร้อมระยะการเปลี่ยนแปลง
    • Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875
    1. ตั้ง Squash เป็นลำดับหมายเลขที่จะทำให้อนุภาคขยายความยาวเล็กน้อยตลอดชีวิตของพวกมัน
    • Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
    • Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412
    1. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้อยู่ห่างจากคัลเดอร่า
    2. ตั้ง Lifetime เป็น 1.5, 2 เพื่อสุ่มตั้งค่าระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 1.5 ถึง 2 วินาที
    3. ตั้ง Rate เป็น 0.37 เพื่อปล่อยอนุภาคหนึ่งชิ้นประมาณทุก ๆ 3 วินาที
    4. ตั้ง RotSpeed เป็น -20, 20 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง -20 ถึง 20 องศาต่อวินาที
    5. ตั้ง Speed เป็น 2 เพื่อปล่อยอนุภาคไปยัง 2 สตุดต่อวินาที
    6. ตั้ง SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็ก ๆ ตามแนวแกน X และ Z
    7. ตั้ง FlipbookLayout เป็น Grid8x8 เพื่อทำให้พื้นผิวเคลื่อนไหวไปตลอด 64 เฟรม
    8. ตั้ง FlipbookMode เป็น Oneshot เพื่อให้การเคลื่อนไหวเล่นเพียงครั้งเดียวในระหว่างการดำรงชีวิตของมัน
    9. ตั้ง Drag เป็น 0.5 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วอย่างรวดเร็ว
    10. ตั้ง LightEmission เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นเล็กน้อย
    11. ตั้ง LightInfluence เป็น 0.25 เพื่อทำให้จำนวนแสงในสิ่งแวดล้อมมีผลกระทบน้อยต่อสีของอนุภาค
  6. ทำสำเนาของ DenseSplashes จากนั้นในหน้าต่าง Properties ปรับคุณสมบัติดังต่อไปนี้เพื่อให้มีความแตกต่างกับการกระเด็นลาวาเพิ่มขึ้น

    1. ตั้ง Name เป็น DenseSplashes
    2. ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17363669906 เพื่อให้อนุภาคมีลักษณะเป็นส่วนกระเด็นที่หนา
    3. ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดในระหว่างชีวิตของพวกเขาพร้อมที่จะมีระยะการเปลี่ยนแปลง
    • Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
    • Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875
    1. ตั้ง Squash เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคยืดออกตลอดชีวิตของพวกมันพร้อมระยะการเปลี่ยนแปลง
    • Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
    • Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15
    1. ตั้ง Rate เป็น 0.289 เพื่อปล่อยอนุภาคเกือบทุก ๆ สี่ส่วนของวินาที
  7. เติมพื้นที่ในคัลเดอร่าด้วยการกระเด็นเพิ่มขึ้น

    1. แทรก ParticleEmitter ลงใน SplashingLava จากนั้นเปลี่ยนชื่ออิมิเตอร์เป็น SplashFill

    2. เลือก SplashFill จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้ง Texture เป็น rbxassetid://17082061238 เพื่อให้อนุภาคดูเหมือนระดับน้ำ
      2. ตั้ง Orientation เป็น FacingCameraWorldUp เพื่อปล่อยอนุภาคที่หันไปที่กล้อง แต่เพียงหมุนในแนวแกน Y
      3. ตั้ง Color เป็น 255, 152, 33 เพื่อปรับสีอนุภาคให้เป็นสีส้ม
      4. ตั้ง Size เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเพิ่มขนาดในระหว่างชีวิตของพวกเขาพร้อมกับระยะการเปลี่ยนแปลง
      • Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
      • Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563
      1. ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส กลายเป็นทึบ เพิ่มขึ้นแล้วจึงโปร่งใสอีกครั้ง
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อจัดวางพื้นผิวให้อยู่ห่างจากคัลเดอร่า
      2. ตั้ง Lifetime เป็น 1.5 เพื่อกำหนดระยะเวลาของอนุภาคแต่ละชิ้นเป็น 1.5 วินาที
      3. ตั้ง Rate เป็น 8 เพื่อปล่อยอนุภาคทุก 8 วินาที
      4. ตั้ง Rotation เป็น 0, 360 เพื่อสุ่มจัดแนวอนุภาคแต่ละชิ้นในครึ่งวงกลม
      5. ตั้ง RotSpeed เป็น -50, 50 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง -50 ถึง 50 องศาต่อวินาที
      6. ตั้ง Speed เป็น 12, 20 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 12 ถึง 20 สตุดต่อวินาที
      7. ตั้ง SpreadAngle เป็น 45, 45 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแนวแกน X และ Z
      8. ตั้ง Acceleration เป็น 0, -25, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคกลับลง
      9. ตั้ง Drag เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วอย่างรวดเร็ว
      10. ตั้ง LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้อนุภาคมีความสว่างอย่างมาก
      11. ตั้ง LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงในสิ่งแวดล้อมส่งผลต่อสีของอนุภาค
      12. ตั้ง Brightness เป็น 8 เพื่อปรับความสว่างที่ปล่อยออกจากอิมิเตอร์

การไหลของลาวา

การ ไหลของลาวา คือ มวลของลาวาที่ปะทุออกมาและไหลห่างจากคัลเดอร่าและข้ามพื้นผิวโลกในระหว่างการปะทุของภูเขาไฟ ขณะที่ลาวาเย็นลงจากการสัมผัสกับอากาศ มันจะกลายเป็นรูปแบบแข็งและกลายเป็นหินแข็ง ซึ่งทำให้เกิดมวลดินใหม่

ในการจำลองกระบวนการนี้ ตัวอย่างจะจัดเรียงวัตถุ Beam หลายตัวซ้อนกันโดยสแตคของพื้นผิวที่ไม่มีรอยต่อและการกำหนดค่าที่เลียนแบบลักษณะการไหลของลาวาขณะที่มันเย็นตัวในขณะที่เดินทางไปยังพื้นที่ห่างจากคัลเดอร่า:

  • ชั้นล่าง จะปล่อยพื้นสีที่เปลี่ยนจากสีอบอุ่นไปยังสีเย็น เพื่อสื่อให้เห็นว่าลาวากำลังลดอุณหภูมิ เช่นจากสีแดงสดไปเป็นสีแดงเข้ม
  • ชั้นกลาง จะปล่อยพื้นผิวสีดำที่มีลักษณะเหมือนเปลือกดำที่มีช่องเปิดซึ่งเปิดเผยให้เห็นลาวาที่เรืองแสงอยู่ด้านล่าง
  • ชั้นบน จะปล่อยมาตรฐานเดียวกันของพื้นผิวในอัตราที่ช้ากว่า มีการพลิกข้อมูลที่แนบและการกำหนดค่าตรงกันข้าม เพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวจะไม่มีโอกาสที่จะซ้อนทับกันในขณะที่เรนเดอร์ในทิศทางเดียวกัน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นเห็นการซ้ำซ้อนของพื้นผิวที่ไม่เหมือนจริงโดยง่าย
ชั้นล่าง
ชั้นกลาง
ชั้นบน

การจัดเรียงวัตถุ Beam สามชิ้นช่วยสร้างภาพลวงตาของพารัลแลกซ์ทำให้ลาวาดูเหมือนว่ามีความลึกและปริมาตรที่มหาศาล ซึ่งการไหลอยู่ในอัตราที่แตกต่างกันแม้ว่าเพียงแค่เป็นรูป 2D สามภาพก็ตาม สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นรับรู้ว่ามีความไม่สงบภายในหุบเขา ทั้งในและใต้พื้นผิวของลาวา

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงเปลือกบนลาวาที่ไหล.
Crust Texture = rbxassetid://17023930265

ในการสร้างการไหลของลาวาจากคัลเดอร่าในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อจัดเก็บวัตถุการไหลของลาวาทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น FlowingMagma

  2. แทรกส่วน block ลงในโฟลเดอร์ FlowingMagma จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น MagmaRiverBeam

  3. ย้าย MagmaRiverBeam ไปยังตำแหน่งที่อยู่ใต้ขอบของคัลเดอร่า

    มุมมองจากมุมสูงของภูเขาไฟที่มีส่วนบล็อกที่ไฮไลต์.
  4. กำหนดการติดตั้งเพื่อวัตถุ Beam ที่ไหลดาวาจากคัลเดอร่าเพื่อเรนเดอร์พื้นผิว

    1. แทรกการติดตั้งลงใน MagmaRiverBeam จากนั้นหมุนการติดตั้งจนกว่าจะมองไปยังคัลเดอร่า
    2. แทรกการติดตั้งอีกหนึ่งตัวลงใน MagmaRiverBeam วางไปยังจุดที่แยกระหว่างรอยแยก จากนั้นหมุนการติดตั้งจนแสดงไปทางใต้ดิน
    มุมมองจากมุมสูงของภูเขาไฟที่มีการติดตั้งตัวชี้สีเหลือง ที่จะไฮไลต์.
  5. แทรก Beam ลงใน MagmaRiverBeam จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น Magma

  6. กำหนดคุณสมบัติของวัตถุ Beam

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Magma
    2. ในหน้าต่าง Properties,
      1. ตั้ง Attachment0 เป็นการติดตั้งที่ขอบของคัลเดอร่า
      2. ตั้ง Attachment1 เป็นการติดตั้งที่จุดแยกในรอยแยก ภาพจะเรนเดอร์พื้นผิวเริ่มต้นระหว่างการติดตั้งทั้งสอง
    มุมมองจากด้านบนของภูเขาไฟที่มีพื้นผิว Beam เริ่มต้นเรนเดอร์ระหว่างการติดตั้ง.
  7. ปรับแต่งลักษณะการมองของ Beam เพื่อให้ดูเหมือนลาวาที่ไหล

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก Magma ยังคง

    2. ในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้ง Width0 เป็น 50 เพื่อทำให้พื้นผิวกว้างขึ้นจากแกนที่จะเริ่มเรนเดอร์
      2. ตั้ง Width1 เป็น 50 เพื่อทำให้พื้นที่กว้างขึ้นเมื่อไปถึงจุดแยก
      3. ตั้ง CurveSize0 เป็น -50 เพื่อทำให้พื้นผิวโค้งออกจากพื้นของรอยแยก
      4. ตั้ง CurveSize1 เป็น 5 เพื่อให้พื้นผิวโค้งเข้าตรงจุดแยกในรอยแยก
      5. ตั้ง Color เป็นลำดับสีที่เริ่มต้นด้วยสีแดงสดและกลายเป็นสีแดงเข้มตลอดช่วงชีวิตของ Beam เพื่อจำลองการเย็นของลาวา
      • Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
      • Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
      • Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0
      1. ตั้ง Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ช่วยให้ลาวาดูสดใสกว่าเดิมในจุดระหว่างการติดตั้ง- เวลา = 0, ค่า = 1
      • เวลา = 0.0916, ค่า = 0
      • เวลา = 0.867, ค่า = 0
      • เวลา = 0.941, ค่า = 0.725
      • เวลา = 1, ค่า = 1
      1. ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อทำให้แสงสว่างมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
      2. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของลำแสง
      3. ตั้งค่า Brightness เป็น 8 เพื่อขยายแสงที่ปล่อยออกมาจากลำแสง
  8. ใส่ Beam ตัวใหม่ลงใน MagmaRiverBeam เปลี่ยนชื่อเป็น Crust1 จากนั้นเชื่อมต่อการติดตั้งของส่วนเข้ากับ Crust1 โดยใช้กระบวนการเดียวกับในขั้นตอนที่ 6

  9. ปรับแต่งลักษณะทางสายตาของลำแสงให้ดูเหมือนเปลือกหอยบนมักมา

    1. ในหน้าต่าง Explorer ตรวจสอบว่า Crust1 ยังคงถูกเลือก

    2. ในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17023930265 เพื่อเรนเดอร์เท็กซ์เจอร์ใหม่ที่ดูเหมือนเปลือกหอยที่ไหล
      2. ตั้งค่า Width0 เป็น 35 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์จากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
      3. ตั้งค่า Width1 เป็น 25 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เมื่อมันไปถึงจุดแยกในรอยแยก
      4. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 0.01 เพื่อทำให้การไหลของเท็กซ์เจอร์ช้าลงอย่างมีนัยสำคัญ
      5. ตั้งค่า TextureLength เป็น 3 เพื่อทำให้ความยาวของเท็กซ์เจอร์ยืดออกเล็กน้อย
      6. ตั้งค่า CurveSize0 เป็น -50 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์ออกจากพื้นของรอยแยก
      7. ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 5 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เข้าไปในจุดแยกของรอยแยก
      8. ตั้งค่าสีเป็น 83, 83, 83 เพื่อให้ลำแสงมีสีเทา
      9. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ทำให้เปลือกดูมีชีวิตชีวามากขึ้นระหว่างจุดติดตั้ง
      • เวลา = 0, ค่า = 1
      • เวลา = 0.22, ค่า = 0
      • เวลา = 0.85, ค่า = 0
      • เวลา = 1, ค่า = 1
      1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 1 เพื่อขยับเท็กซ์เจอร์ออกไปเล็กน้อยจากหน่วยลาดชัน
  10. ทำซ้ำ Crust1 เปลี่ยนชื่อเป็น Crust2 จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Attachment0 เป็นการติดตั้งที่จุดแยกของรอยแยก
    2. ตั้งค่า Attachment1 เป็นการติดตั้งที่ขอบของหน่วยลาดชัน
    3. ตั้งค่า Width0 เป็น 25 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์จากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
    4. ตั้งค่า Width1 เป็น 35 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เมื่อมันไปถึงจุดแยกในรอยแยก
    5. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น -0.008 เพื่อทำให้การไหลของเท็กซ์เจอร์ช้าลงอย่างมีนัยสำคัญ
    6. ตั้งค่า TextureLength เป็น 2 เพื่อทำให้ความยาวของเท็กซ์เจอร์ยืดออกเล็กน้อย
    7. ตั้งค่า CurveSize0 เป็น -5 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์ออกจากพื้นของรอยแยก
    8. ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 50 เพื่อขยายเท็กซ์เจอร์เข้าไปในจุดแยกของรอยแยก
    9. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อขยับเท็กซ์เจอร์ออกจากเปลือกหอยอื่นๆ
  11. (ไม่บังคับ) โดยใช้กระบวนการเดียวกันนี้ สร้างลำแสงเพิ่มเติมรอบๆ จุดแยกในรอยแยกเพื่อส่งออกมักมา อย่าลืมปรับแต่งคุณสมบัติเพื่อทำให้เท็กซ์เจอร์ช้าลงและจำลองมักมาที่มีสีเข้มขึ้นเมื่อมันเย็นตัวลง

พ่นควัน

พ่นควัน จากหน่วยลาดชันปล่อยก๊าซความดันสูงที่อบอุ่น, ไอน้ำ, และเถ้าภูเขาไฟเข้าสู่ชั้นบรรยากาศ. การผสมผสานของการปล่อยภูเขาไฟนี้สามารถมองเห็นได้หลายไมล์ในโลกแห่งความเป็นจริง ดังนั้นการออกแบบภูเขาไฟมักจะรวมถึงพ่นควันที่มีขนาดใหญ่อยู่หลายแห่งที่เป็นจุดสนใจที่สำคัญในพื้นที่ 3D

แทนที่จะปล่อยควันหนาๆ ที่อยู่หนึ่งจะเห็นทันทีหลังจากการระเบิดภูเขาไฟอย่างรุนแรง ตัวอย่างนี้ใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนควันบางๆ ที่เปลี่ยนสีเมื่อมันลอยขึ้นไปข้างบน เทคนิคนี้ทำให้บรรลุเป้าหมายสองประการ:

  • มันจะแยกซิลูเอตของหลุมภูเขาไฟเบื้องหลัง ทำให้มีความสนใจทางสายตามากขึ้นรอบๆ การระเบิดของภูเขาไฟ
  • มันทำให้ควันดูเหมือนว่ามันยอมรับแสงจากสิ่งแวดล้อม ในขณะเดียวกันก็ปล่อยออกมาซึ่งสีเข้ม ดังเหมือนกับว่าควันกำลังเผาสิ่งสกปรกในอากาศก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นสีเทาเหมือนกับท้องฟ้ายามค่ำคืน
เท็กซ์เจอร์ 2D ที่แสดงถึงควันที่ลอยขึ้นออกจากหน่วยลาดชัน.
Smoke Texture = rbxassetid://16830667309

ในการสร้างพ่นควันจากหน่วยลาดชันในไฟล์ตัวอย่าง Volcano Island - Complete:

  1. ใส่ บล็อค ลงในโฟลเดอร์ Caldera จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น SmokePlume

  2. วาง SmokePlume ต่ำกว่าหน่วยลาดชัน จากนั้นขยายให้ตรงกับพื้นที่ผิวของหน่วยลาดชัน

    มุมมองด้านข้างที่มีมุมเอียงของภูเขาไฟพร้อมกับการเน้นส่วนบล็อคใต้หน่วยลาดชัน.
  3. ใส่ ParticleEmitter ลงใน SmokePlume จากนั้นเปลี่ยนชื่ออีมิตเตอร์ว่า Smoke

  4. เลือก Smoke จากนั้นในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16830673704 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนควันหนา
    2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่อนุภาคจำลองแสงในสิ่งแวดล้อมจากหน่วยลาดชันไปยังท้องฟ้า โดยเริ่มจากสีดำ, เปลี่ยนเป็นสีพีชอ่อน, จากนั้นสีเทา
    • เวลา = 0, ค่า RGB = 0, 0, 0
    • เวลา = 0.374, ค่า RGB = 195, 104, 76
    • เวลา = 0.469, ค่า RGB = 225, 121, 86
    • เวลา = 0.709, ค่า RGB = 111, 111, 111
    • เวลา = 1, ค่า RGB = 113, 113, 113
    1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส, กลายเป็นทึบเต็มที่ในระยะเริ่มต้นของชีวิต, แล้วกลับมาเป็นโปร่งใสอีกครั้งในช่วงท้ายของชีวิต
    • เวลา = 0, ค่า = 1
    • เวลา = 0.0622, ค่า = 0
    • เวลา = 0.845, ค่า = 0
    • เวลา = 1, ค่า = 1
    1. ตั้งค่า ZOffset เป็น -10 เพื่อขยับเท็กซ์เจอร์เข้ามาใกล้กับด้านบนของหน่วยลาดชัน
    2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 50, 60 เพื่อสุ่มตั้งค่าความยาวชีวิตของอนุภาคแต่ละตัวระหว่าง 50 ถึง 60 วินาที
    3. ตั้งค่า Rate เป็น 0.3 เพื่อปล่อยอนุภาคประมาณทุก 3 วินาที
    4. ตั้งค่า Rotation เป็น -360, 360 เพื่อปรับทิศทางของอนุภาคแบบสุ่มในวงกลม
    5. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -5 ถึง 5 องศาต่อวินาที
    6. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็กน้อยตามแกน X และ Z
    7. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, 7, 0 เพื่อจำลองแรงดันขึ้นและดึงอนุภาคไปยังท้องฟ้า
    8. ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อมีอนุภาคที่สูญเสียความเร็วด้วยการเสื่อมสภาพแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
    9. เปิดใช้งาน WindAffectsDrag เพื่อให้ลมในสิ่งแวดล้อมผลักดันควันไปรอบๆ
    10. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.1 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้นเล็กน้อย
    11. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.06 เพื่อทำให้การแสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคน้อยลง
  5. ใน Command Bar ให้ป้อนข้อความต่อไปนี้เพื่อเพิ่มขนาดของอนุภาคจาก 40 เป็น 100 สตั๊ดตลอดชีวิตของมันพร้อมกับช่วงที่มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ