คู่มือการใช้งานระดับกลาง

สร้างน้ำตกด้วย VFX

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

น้ำตก (waterfall) คือ จุดในแม่น้ำหรือกระแสน้ำที่น้ำไหลลงจากการตกในแนวดิ่งหนึ่งหรือมากกว่าเข้าสู่แหล่งน้ำ ประสบการณ์มักจะมีน้ำตกสำหรับความสวยงามและด้านภาพ เช่น เพื่อเสริมสร้างบรรยากาศหรือสร้างจุดสนใจทางสายตา หรือเพื่อวัตถุประสงค์ในการเล่นเกมที่ใช้งานได้ เช่น เพื่อซ่อนทรัพยากรหรือเปลี่ยนผู้เล่นระหว่างพื้นที่ต่างๆ ภายในสถานที่เดียวกัน

โดยใช้ไฟล์ Waterfall Island .rbxl เป็นแนวทาง บทเรียนนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างน้ำตกด้วยวัตถุ VFX ที่แสดงถึงพฤติกรรมทางกายภาพในโลกจริง รวมถึงคำแนะนำในการ:

  • แยกวัสดุอ้างอิงออกเป็นส่วนประกอบเฉพาะที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน
  • กำหนดลักษณะการไหลของน้ำที่ตกในอัตราที่ต่างกันเพื่อเลียนแบบการกระจายน้ำขณะที่มันลดระดับจากหน้าผา
  • กำหนดการกระเซ็นเพื่อเลียนแบบน้ำที่กลายเป็นอากาศเมื่อก้อนน้ำกระทบลงไปยังแหล่งน้ำด้านล่าง
  • กำหนดน้ำขาวเพื่อเลียนแบบน้ำที่ถูกอากาศผสมอย่างไม่เป็นระเบียบที่เกิดจากน้ำที่ไหลลงมาชนกับก้อนหิน
  • กำหนดฟองเพื่อเลียนแบบคลื่นที่แตกออกจากแรงดึงดูด
  • กำหนดหมอกเพื่อเลียนแบบไอน้ำที่ลอยขึ้นไปจากจุดกระทบ สร้างสายรุ้งที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นจากมุมไหนก็ได้

แยกวัสดุอ้างอิง

เพื่อสร้างน้ำตกที่เชื่อถือได้ สิ่งสำคัญคือต้องอ้างอิงลักษณะธรรมชาติในโลกจริงในกระบวนการออกแบบ เนื่องจากช่วยให้คุณแยกหัวข้อออกเป็นส่วนประกอบเฉพาะที่มีลักษณะทางภาพและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ประสบการณ์จากแบบจำลอง Waterfall Island อ้างอิงน้ำตก Snoqualmie Falls ในรัฐวอชิงตัน เพื่อชี้แจงในการตัดสินใจเกี่ยวกับพื้นผิวและการออกแบบ VFX ที่เกี่ยวข้องกับน้ำตกและภูมิประเทศรอบๆ

มุมมองจากไกลของน้ำตก Snoqualmie Falls.

ในขณะที่น้ำตกเป็นกระแสน้ำที่เชื่อมต่อกันที่มีหลายสถานะของสสารที่รวมกันอยู่ในการเคลื่อนไหวของของเหลวและอากาศ จึงเป็นประโยชน์ในการแยกระบบที่ซับซ้อนนี้ออกเป็นส่วนประกอบเฉพาะ เพื่อให้คุณสามารถวางแผนวิธีการใช้วัตถุ VFX ต่างๆ เพื่อเลียนแบบคู่แบบจริง ในการสาธิต บทเรียนนี้จะมีการแบ่งน้ำตกตัวอย่างออกเป็นห้าส่วนประกอบที่ไม่ซ้ำกัน:

  • Cascade – น้ำที่ตกลงมาจากหน้าผา
  • Splash – น้ำที่กระจายออกเมื่อก้อนน้ำกระทบลงโดยฉับพลัน
  • White Water – น้ำที่พุ่งออกมาเมื่อแหล่งน้ำใกล้เข้ามากับขอบของหน้าผา
  • Foam – น้ำที่มีอากาศเจืออยู่ซึ่งกระจายไปในแนวนอนเมื่อเกิดการกระทบระหว่างก้อนน้ำและสระน้ำ
  • Mist – น้ำที่คล้ายกับเมฆซึ่งระเหยในอากาศอันเป็นผลมาจากการเกิดน้ำตกโดยรวม
น้ำตก Snoqualmie Falls โดยมีส่วนประกอบทั้งห้าส่วนเน้นไว้อย่างชัดเจน
น้ำตกตัวอย่างที่มีส่วนประกอบทั้งห้าส่วนเน้นไว้อย่างชัดเจนเพื่อเปรียบเทียบกับภาพอ้างอิง

ในส่วนถัดไปจะมีการวิเคราะห์อย่างละเอียดถึงการตัดสินใจในการออกแบบและเทคนิคต่างๆ ที่คุณสามารถใช้ในการสร้างส่วนประกอบของน้ำตกเหล่านี้ซึ่งสร้างขึ้นในพื้นที่ 3D ของตัวอย่าง ขณะที่คุณตรวจสอบการตัดสินใจเหล่านี้และทดลองกับคุณสมบัติต่างๆ ของ Beam และ ParticleEmitter คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้ VFX เพื่อแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อมที่เฉพาะเจาะจงสำหรับประสบการณ์ของคุณเอง

กำหนดลักษณะการไหลของน้ำตก

Cascade คือ น้ำที่ตกลงจากขอบหน้าผาหรือสูงที่ลงไปยังแหล่งน้ำด้านล่าง ลักษณะการไหลของน้ำจะมีอัตราการไหลที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับปริมาณน้ำและความสูงของการตก สำหรับตัวอย่างการจำลอง ส่วนหลักของน้ำตกดูเหมือนจะตกช้ากว่าเพราะมีปริมาณน้ำขนาดใหญ่ที่ตกยาวนาน แต่ลักษณะของการตกครั้งที่สองของน้ำดูเหมือนจะตกเร็วขึ้น เนื่องจากปริมาณของน้ำที่มีขนาดเล็กกว่าซึ่งตกในระยะสั้น

การตกหลัก
การตกครั้งที่สอง

นอกจากนี้ น้ำตกมักมีชั้นของกระแสน้ำที่ไหลในอัตราที่แตกต่างกัน เพราะน้ำจะถูกกระจายขณะที่มันลดระดับลงไปยังแหล่งน้ำด้านล่าง เพื่อแสดงหลักการนี้ ตัวอย่างนี้จึงใช้วัตถุ Beam หลายตัวที่มีพื้นผิวไร้รอยต่อซึ่งทำงานระหว่างวัตถุ Attachment ที่มีความเร็วและความยาวที่แตกต่างกัน นอกเหนือจากการให้ลักษณะการตกที่สมจริงมากขึ้น เทคนิคนี้ยังสร้างภาพลวงตาของมิติภายนอกที่ทำให้ลักษณะกระแสน้ำมีความรู้สึกถึงความลึกและปริมาณ แม้ว่ามันจะเป็นภาพ 2D

น้ำตกนี้ดูเหมือนธรรมชาติ เพราะน้ำไหลลงไปและแพร่กระจายในอัตราที่แตกต่างกัน
น้ำตกนี้ดูไม่เป็นธรรมชาติ เพราะน้ำไหลลงไปและแพร่กระจายด้วยอัตราเดียวกัน

ในการสร้างลักษณะการไหลของน้ำสำหรับการตกหลักในไฟล์ Waterfall Island:

  1. สร้างการไหลออกน้ำสำหรับน้ำตก

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อบรรจุวัตถุการไหลออกทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Outflow

    2. แทรกสอง block parts ลงในโฟลเดอร์ Outflow แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น OutflowStart และ OutflowStop ตามลำดับ

    3. ย้าย OutflowStart ไปยังจุดที่คุณต้องการให้การไหลเริ่มต้น และย้าย OutflowStop ไปยังขอบของหน้าผา

      มุมมองจากด้านบนของการไหลออกที่มีสอง block parts วางตำแหน่งที่การไหลออกควรเรนเดอร์.
    4. แทรกการแนบในทั้ง OutflowStart และ OutflowStop แล้วหมุนการแนบจนกว่าช่วยเหลืองจะชี้ขึ้นด้านบน

      มุมมองจากด้านบนน้ำที่มีการไหลสอง block parts ที่มีการแนบที่ช่วยเหลืองชี้ขึ้น
    5. แทรก Beam ลงในโฟลเดอร์ Outflow จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น OutflowWater

    6. กำหนดการแนบของแต่ละส่วนให้กับ OutflowWater

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก OutflowWater
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Attachment0 ให้เป็นการแนบใน OutflowStart
        2. ตั้งค่า Attachment1 ให้เป็นการแนบใน OutflowStop แสงจะเรนเดอร์พื้นผิวค่าที่เริ่มต้นระหว่างการยึดสองสูบน้ำ
      มุมมองจากด้านบนของน้ำตกที่มี block parts สองตัวเรนเดอร์พื้นผิว beam ค่าเริ่มต้นระหว่างการยึด
    7. ปรับแต่งรูปลักษณ์ของแสงเพื่อให้ดูเหมือนน้ำที่ไหลเข้าหาขอบของหน้าผา

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้ตรวจสอบว่า OutflowWater ยังคงถูกเลือกอยู่
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://4787437624 เพื่อเรนเดอร์พื้นผิวใหม่ที่ดูเหมือนฟองน้ำที่ไหล

        2. ตั้งค่า Width0 เป็น 60 เพื่อขยายพื้นผิวจากแกนเริ่มต้น

        3. ตั้งค่า Width1 เป็น 20 เพื่อทำให้พื้นผิวแคบลงไปที่ขอบหน้าผา

        4. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 0.4 เพื่อลดความเร็วของพื้นผิว

        5. ตั้งค่า TextureLength เป็น 64 เพื่อยืดความยาวของพื้นผิว

        6. ตั้งค่า TextureMode เป็น Wrap เพื่อทำให้พื้นผิวซ้ำตามปริมาณมิติรวมระหว่างการยึดที่แบ่งตาม TextureLength นี่ช่วยให้พื้นผิวดูสมจริงมากขึ้นสำหรับน้ำที่ไหล

        7. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เปลี่ยนจากสีน้ำเงินเข้มและสีฟ้าอ่อนไปจนถึงสีขาว

          1. คลิกที่คุณสมบัติ Color จากนั้นคลิกที่ปุ่ม หน้าต่างลำดับสีจะปรากฏขึ้น

            ภาพชัดเจนจากหน้าต่าง Properties ของ Studio โดยที่ปุ่มจุดสามจุดในคุณสมบัติสีไฮไลต์.

            โดยที่ทุกสามเหลี่ยมที่อยู่ในแกนล่างของลำดับสีคือ keypoint ที่กำหนดค่าสีของคุณสมบัติในจุดนั้นในช่วงชีวิตของอนุภาค

          2. ตั้งค่าคุณสมบัติและเวลาในลำดับสีตามนี้:

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่ทำให้น้ำดูสดใสขึ้นเมื่อเข้าใกล้ขอบหน้าผา

          1. คลิกที่คุณสมบัติ Transparency จากนั้นคลิกที่ปุ่ม หน้าต่างลำดับหมายเลขจะแสดงขึ้น โดยค่าเริ่มต้น กราฟจะเป็นเส้นตรงและภาพยังคงมองเห็นได้ตั้งแต่ซ้ายไปขวา

            ภาพชัดเจนจากกราฟลำดับหมายเลข Transparency.

            ทุกสี่เหลี่ยมที่อยู่ในจุดเริ่มต้นและจุดจบของลำดับหมายเลขคือ keypoint ที่กำหนดค่าความโปร่งใสของคุณสมบัติในช่วงเวลานั้นจากซ้ายไปขวา

          2. ตั้งค่าคุณสมบัติและเวลาในลำดับหมายเลขตามนี้:

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. ปรับขนาดแต่ละส่วนเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวปกคลุมความกว้างของสระน้ำ การไหลปัจจุบันดูเหมือนจะไหลเข้าหาขอบหน้าผา จากทุกมุมมอง

  2. สร้างน้ำตกอย่างรวดเร็วจากการตกหลัก

    1. ในหน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อบรรจุวัตถุการไหลออกทั้งหมดจากน้ำตก จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Cascades

    2. แทรกสอง block parts ลงในโฟลเดอร์ Cascades แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น MainDropStart และ MainDropStop ตามลำดับ

    3. ย้าย MainDropStart ไปยังขอบหน้าผา และย้าย MainDropStop ไปยังจุดที่มันอยู่ใต้สระน้ำ

      มุมมองด้านข้างของหน้าผาที่มีสอง block parts วางตำแหน่งที่น้ำตกที่จะเกิดขึ้น
    4. กำหนดจุดการแนบสำหรับทั้งหมดน้ำตกจากน้ำหลักเพื่อใช้ในการเรนเดอร์พื้นผิว

      1. แทรกการแนบใน MainDropStart แล้วหมุนการแนบจนกว่าช่วยเหลืองจะชี้ไปจากหน้าผา
      2. แทรกการแนบใน MainDropStop แล้วหมุนการแนบจนกว่าช่วยเหลืองจะชี้เสมอไปยังหน้าผา
      มุมมองด้านข้างของหน้าผาที่มีการแนบ
    5. แทรก Beam ลงในโฟลเดอร์ Cascades จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น FastDrop

    6. กำหนดให้การแนบของแต่ละส่วนกับ FastDrop

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก FastDrop
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Attachment0 ให้เป็นการแนบใน MainDropStart
        2. ตั้งค่า Attachment1 ให้เป็นการแนบใน MainDropStop แสงจะเรนเดอร์พื้นผิวค่าที่เริ่มต้นระหว่างการยึดสองสูบน้ำ
      มุมมองด้านข้างของหน้าผาที่มีรีบร์ทค่าเริ่มต้นระหว่างการยึด
    7. ปรับแต่งรูปลักษณ์แสงของมันเพื่อให้ดูเหมือนน้ำที่ไหลอย่างรวดเร็วจากการตกหลัก

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้ตรวจสอบว่า FastDrop ยังคงถูกเลือกอยู่

      2. ในหน้าต่าง Properties

        1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16808804567 เพื่อเรนเดอร์พื้นผิวใหม่ที่ดูเหมือนน้ำที่ไหล
        2. ตั้งค่า Width0 เป็น 5 เพื่อขยายพื้นผิวจากแกนเริ่มต้น
        3. ตั้งค่า Width1 เป็น 10 เพื่อขยายพื้นผิวเมื่อมันพบกับแหล่งน้ำ
        4. ตั้งค่า CurveSize0 เป็น 10 เพื่อโค้งไปจากหน้าผา
        5. ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 20 เพื่อโค้งเข้าหาสระน้ำ
        6. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 1.3 เพื่อลดความเร็วดังพื้นผิว
        7. ตั้งค่า TextureLength เป็น 2 เพื่อยืดให้มากขึ้นในความยาวของพื้นผิว
        8. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เปลี่ยนจากสีน้ำเงินเข้มและสีฟ้าอ่อนไปจนถึงสีขาว
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่ทำให้น้ำตกมีความสดใสมากขึ้นที่จุดการแนบ
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อทำให้พื้นผิวออกห่างจากหน้าผาเล็กน้อย
        2. เปิด FaceCamera เพื่อให้แน่ใจว่าน้ำเจ้าตกสามารถเห็นได้ไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ในมุมไหนจากน้ำ
  3. สร้างน้ำตกที่ช้าจากการตกหลัก

    1. ทำการคัดลอก FastDrop และเปลี่ยนชื่อเป็น SlowDrop

    2. ปรับแต่งรูปลักษณ์ของแสงเพื่อให้ดูเหมือนน้ำที่ไหลอย่างช้าจากการตกหลัก

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก SlowDrop
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Width1 เป็น 20 เพื่อขยายพื้นผิวเมื่อมันพบกับแหล่งน้ำ
        2. ตั้งค่า TextureLength เป็น 1.5 เพื่อทำให้ความยาวของพื้นผิวเล็กลง
        3. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 1 เพื่อลดความเร็วของพื้นผิวให้น้อยลง
        4. ตั้งค่า ZOffset เป็น 0 เพื่อให้พื้นผิวไหลตรงจากขอบหน้าผา
  4. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก block parts ทั้งหมดในโฟลเดอร์ Outflow แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกไม่สามารถมองเห็นได้

กำหนดลักษณะการกระเซ็น

เมื่อกระแสน้ำกระทบความหนาของสระน้ำด้านล่าง น้ำจะพุ่งสู่อากาศจากจุดกระทบเพื่อสร้าง splash ในขณะที่น้ำที่กลายเป็นอากาศพุ่งขึ้น มันขยายขึ้นและจะแตกสลายออกจากกันเพื่อสร้างหยดน้ำที่กระจายไปในทิศทางต่างๆ

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ ตัวอย่างนี้ใช้วัตถุ ParticleEmitter สองตัวที่ฐานของน้ำตกหลัก ตัวปล่อยอนุภาคแรกปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะคล้ายกับการกระเซ็นที่หนัก ซึ่งแสดงถึงน้ำซึ่งเริ่มพุ่งออกจากจุดกระทบเมื่อกระแสน้ำกระทบสระน้ำ ในขณะเดียวกัน ตัวปล่อยอนุภาคที่สองจะปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนหยดน้ำ ซึ่งแสดงถึงน้ำที่กลายเป็นอากาศ

เมื่อคุณกำหนดให้ตัวปล่อยอนุภาคปล่อยอนุภาคทั้งสองในเวลาเดียวกันแต่ที่อัตราที่ต่างกัน เทคนิคการปล่อยคือแบบที่ทำให้ได้ผลลัพธ์ที่เหมือนไฟฟ้าเชิงกลธรรมชาติของการกระเซ็น ลักษณะเหล่านี้จะส่งผลต่อความสมจริงของ VFX ของคุณ และช่วยสร้างความรู้สึกภายในพื้นที่ 3D

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่กระจายหลายที่ก่อนจะเกิดการแตกสลาย
Dense Texture = rbxassetid://16829556885
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่กระจายออกไปขณะที่มันแตกสลาย
Droplets Texture = rbxassetid://17082061238

ในการสร้างการกระเซ็นที่ฐานของน้ำตกหลักในไฟล์ Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อบรรจุวัตถุการกระเซ็นทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Splashes

  2. แทรก block part ลงใน Splashes แล้วเปลี่ยนชื่อว่า MainDropSplashes

  3. วางตำแหน่งและปรับขนาด MainDropSplashes ให้อยู่ในพื้นที่ผิวทั้งหมดที่กระแสน้ำกระทบเข้าไปในสระน้ำ

    มุมมองใกล้ของด้านล่างของหน้าผาที่มีกล่องบล็อกแสดงตนว่าเป็นจุดที่กระแสน้ำกระทบสู่สระน้ำ
  4. สร้างการกระเซ็นที่หนักซึ่งเกิดขึ้นเมื่อกระแสน้ำหลักชนกับสระน้ำ

    1. แทรก ParticleEmitter ลงใน MainDropSplashes แล้วเปลี่ยนชื่อว่าว่า SplashDense

    2. เลือก SplashDense แล้วในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16829556885 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูคล้ายกับการกระเซ็นที่หนัก
      2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เริ่มจากสีน้ำเงินแล้วเปลี่ยนเป็นขาว
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับตัวเลขที่เพิ่มขึ้นด้วยอัตราการเปลี่ยนแปลง
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่ทำให้อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส แปรเป็นทึบสนิท แล้วกลับมาโปร่งใสอีกครั้งตลอดช่วงอายุของมันโดยมีหน้าต่างกว้าง
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.25, 0.35 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละชิ้นให้สุ่มระหว่าง 250 ถึง 350 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 30 เพื่อปล่อยอนุภาค 30 ตัวต่อวินาที
      3. ตั้งค่า Rotation เป็น -45, 45 เพื่อปรับความถูกต้องของอนุภาคตามมุมโดยสุ่มระหว่าง -45 ถึง 45 องศา
      4. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -40, 40 เพื่อเคลื่อนที่อนุภาคระหว่าง -45 ถึง 40 องศาในแต่ละวินาที
      5. ตั้งค่า Speed เป็น 20, 35 เพื่อสุ่มปล่อยอนุภาคแต่ละตัวระหว่าง 20 ถึง 35 studs ต่อวินาที
      6. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 50, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
      7. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -40, 0 เพื่อจำลองแรงดึงดูดและดึงอนุภาคลงมา
      8. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.5 เพื่อทำให้อนุภาคดูสดใส
      9. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.1 เพื่อทำให้แสงจากสภาพแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาคน้อยลง
  5. สร้างหยดน้ำซึ่งเกิดขึ้นเมื่อกระแสน้ำหลักชนกับสระน้ำ

    1. ทำการคัดลอก SplashDense และเปลี่ยนชื่อเป็น SplashDroplets

    2. เลือก SplashDroplets แล้วในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17082061238 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนหยดน้ำ
      2. ตั้งค่า Size เป็นลำดับตัวเลขที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่เริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบ จากนั้นเริ่มโปร่งใสอีกครั้งในช่วงกลางอายุของมัน
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.15, 0.6 เพื่อสุ่มกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวระหว่าง 150 ถึง 600 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 20 เพื่อปล่อยอนุภาค 20 ตัวต่อวินาที
  6. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก block parts ทั้งหมดในโฟลเดอร์ Splashes แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกไม่สามารถมองเห็นได้

กำหนดน้ำขาว

White water จะเกิดขึ้นเมื่อแหล่งน้ำเริ่มพลิกคว่ำและมีความเร็วสูง เมื่อมันเข้าใกล้การลดระดับและชนกับวัตถุในเส้นทาง ผลลัพธ์นำไปสู่การมีอากาศเจือจนอาจทำให้บริเวณน้ำดูขาวเนื่องจากมีฟองอากาศในน้ำจำนวนมาก

เพื่อเลียนแบบกระบวนการนี้ ตัวอย่างนี้ใช้สอง ParticleEmitter ที่ปล่อยอนุภาคที่มีลักษณะคล้ายการกระเซ็นที่อัดแน่นเมื่อการไหลออกชนเข้ากับก้อนหินที่อยู่ขอบของหน้าผา ตัวปล่อยจะไม่ใช้อุปสงค์ที่สร้างขึ้นมา และจะให้ความสำคัญกับเฉดสีขาวและเทาจำนวนมากด้วยอัตราการตกที่หลากหลายเพื่อแสดงถึงปริมาณอากาศในแหล่งน้ำ

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่อัดแน่นเป็นฟองขาวโดยเฉพาะ
White Water Texture = rbxassetid://16808075391

ในการสร้างน้ำขาวที่จุดที่การไหลออกชนเข้ากับก้อนหินที่ขอบหน้าผาในไฟล์ตัวอย่าง Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อรวมวัตถุสีขาวทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น WhiteWater

  2. แทรก block part ลงใน WhiteWater แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น MainDropWW

  3. วางตำแหน่งและปรับขนาด MainDropWW ให้อยู่ในพื้นที่ผิวทั้งหมดที่การไหลออกเกิดขึ้น

    มุมมองด้านข้างของด้านบนของหน้าผาที่มีกล่องนอนอยู่ที่จุดที่การไหลออกเริ่มต้นไหลผ่านหน้าผา.
  4. สร้างน้ำขาวที่มีความพลุกพล่านน้อยซึ่งเกิดเมื่อการไหลออกเข้าสู่น้ำด้านล่างในเขา

    1. แทรก ParticleEmitter ลงใน MainDropWW แล้วเปลี่ยนชื่อว่า GentleWW

    2. เลือก GentleWW แล้วในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16808075391 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนการกระเซ็นที่แตกหัก
      2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เริ่มจากน้ำเงินแล้วเปลี่ยนเป็นขาว
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับตัวเลขที่เพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลข ซึ่งอนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบประมาณกลาง จากนั้นมีการใช้รัศมีเล็กน้อยเกือบโปร่งใสตลอดช่วงชีวิตของมัน
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อทำให้พื้นผิวออกห่างจากหน้าผาเล็กน้อย
      2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 1.25, 1.5 เพื่อสุ่มกำหนดอายุอนุภาคแต่ละชิ้นระหว่าง 1250 ถึง 1500 มิลลิวินาที
      3. ตั้งค่า Rate เป็น 12 เพื่อปล่อยอนุภาค 12 ตัวต่อวินาที
      4. ตั้งค่า Rotation เป็น -45, 45 เพื่อวางตั้งอัตราการหมุนอนุภาคระหว่าง -45 และ 45 องศาในแต่ละวินาที
      5. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -40, 40 เพื่อบันทึกอนุภาคที่สุ่มระหว่าง ณ -45 ถึง 40 องศาในแต่ละวินาที
      6. ตั้งค่า Speed เป็น 15, 18 เพื่อแม่หล่ออพยพซึ่งอนุภาคระหว่าง 20 และ 35 studs ต่อวินาที
      7. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อยอมรับความกว้างขนาดเล็กในลักษณะตามแนวแกน X และ Z
      8. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -35, 0 เพื่อสร้างแรงดึงดูดและดึงอนุภาคลงมา
      9. ตั้งค่า Drag เป็น 0.25 เพื่อทำให้อนุภาคลดความเร็ว
      10. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.6 เพื่อทำให้อนุภาคมีสีสันมากขึ้น
      11. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.1 เพื่อลดผลกระทบของแสงในสภาพแวดล้อมที่มีต่อสีอนุภาคอย่างมาก
  5. สร้างน้ำขาวที่มีความพลุกพล่านมากขึ้นเมื่อการไหลออกชนกับก้อนหิน

    1. ทำการคัดลอก GentleWW และเปลี่ยนชื่อเป็น TurbulentWW

    2. เลือก TurbulentWW แล้วในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับตัวเลขที่เพิ่มขึ้นเล็กน้อย
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนด้านทึบ จากนั้นโปร่งใสอีกครั้งระหว่างช่วงกลางอายุของมัน
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.25, 0.5 เพื่อสุ่มอายุอนุภาคแต่ละชิ้นให้ระหว่าง 250 และ 500 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 20 เพื่อปล่อยอนุภาค 20 ตัวต่อวินาที
      3. ตั้งค่า Speed เป็น 5, 6 เพื่อปล่อยอนุภาคระหว่าง 5 และ 6 studs ต่อวินาที
      4. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -15, 0 เพื่อทำการสัมผัสและดึงอนุภาคลง
  6. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก block parts ทั้งหมดในโฟลเดอร์ WhiteWater แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกไม่สามารถมองเห็นได้

กำหนดฟอง

แตกต่างจากการกระเซ็นที่พุ่งขึ้นไปเมื่อกระแสชนกับสระน้ำ ฟอง (foam) คือ น้ำที่มีอากาศเจืออยู่ซึ่งแพร่ระบาดออกจากฐานของจุดกระทบ ง่ายที่สุดคือฟองจะขยายและแตกแยกตัวเองเป็นหยดน้ำคล้ายตาข่ายเมื่อมันเกิดการกลายเป็นอากาศ

เพื่อเลียนแบบผลลัพธ์นี้ ตัวอย่างนี้ใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนฟองที่แพร่กระจายในมุมเล็ก ๆ โดยช้าในทิศทางขนานกับสระน้ำ สิ่งนี้ช่วยให้อนุภาคเลียนแบบพฤติกรรมและผลกระทบที่มาจากการยกระดับของคลื่นที่แตกสลาย

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่กระจายจากอาการเป็นฟอง.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

ในการสร้างฟองที่ฐานของน้ำตกหลักในไฟล์ Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อบรรจุวัตถุฟองทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Foam

  2. แทรก block part ลงใน Foam แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น MainDropFoam

  3. วางตำแหน่งและปรับขนาด MainDropFoam ให้อยู่ในพื้นที่สูงสุดที่มีความหนาแน่นสูงที่สุดเกิดการกระทบกับฐานของสระน้ำ

    มุมมองด้านข้างของด้านล่างของหน้าผา โดยมีกล่องบล็อกวางตำแหน่งที่จุดที่กระแสน้ำตกกระทบสู่สระน้ำ.
  4. แทรก ParticleEmitter ลงใน MainDropFoam แล้วเปลี่ยนชื่อว่าว่า FoamRipples

  5. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก FoamRipples แล้วในหน้าต่าง Properties,

    1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16811365086 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนฟอง

    2. ตั้งค่า Orientation เป็น VelocityPerpendicular เพื่อปล่อยอนุภาคที่อยู่ในแนวจุดมุมจากชุมชนการเคลื่อนที่ของพวกเขา

    3. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่ทำให้น้ำเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เร่งการพลุกพล่านในกฏข้อกำหนด อีกครั้งกระจายตลอดช่วงอายุของมัน

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.5, 0.7 เพื่อสุ่มกำหนดอายุของอนุภาค

    5. ตั้งค่า Rate เป็น 5 เพื่อปล่อยอนุภาค 5 ตัวต่อวินาที

    6. ตั้งค่า Rotation เป็น 0, 360 เพื่อวางอนุภาคในลักษณะโดยสุ่มเป็นวงกลม

    7. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -15, 15 เพื่อใช้อนุภาคทางสุ่มในการออกไปจาก -15 ถึง 15 องศา

    8. ตั้งค่า Speed เป็น 0, .01 เพื่ออนุญาตให้อนุภาคๆ แต่ละตัวมีอัตราไหลจาก 0 หรือ .01 studs ต่อวินาที

    9. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.25 เพื่อทำให้อนุภาคนั้นสว่างขึ้นเล็กน้อย

    10. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงภายนอกมีผลต่อสีของอนุภาค

  6. ใน Command Bar ให้ป้อนข้อความต่อไปนี้เพื่อทำให้ขนาดของอนุภาคขยายจาก 5 เป็น 20 studs ตลอดทางเดินที่มีความผันแปรเล็กน้อย:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก block parts ทั้งหมดในโฟลเดอร์ Foam แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกไม่สามารถมองเห็นได้

กำหนดหมอก

เมื่อกระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ น้ำบางส่วนจะระเหยและเกิดการควบแน่นในอากาศเย็นที่มีความชื้นเพื่อสร้าง mist อนุภาคหมอกจะไม่เก็บแสงในลักษณะเดียวกับพื้นผิวแข็ง แต่จะสะท้อนแสงในวิธีที่คาดเดาไม่ได้มากมายเพื่อให้ดูสว่างในสภาพแวดล้อมโดยรวมจนกว่ามันจะระเหยสมบูรณ์

ตัวอย่างนี้เลียนแบบกระบวนการนี้โดยใช้วัตถุ ParticleEmitter สองตัวที่ฐานของน้ำตก ตัวปล่อยอนุภาคแรกปล่อยอนุภาคอย่างเข้มข้นจากจุดกระทบและหน้าผา ขณะที่อนุภาคที่สองจะปล่อยอนุภาคที่ค่อยๆ ลอยขึ้นฟ้า โดยอนุภาคนี้จะสว่างในระดับเริ่มต้นของชีวิต จากนั้นค่อยๆ ลดระดับการโปร่งใสไปตามอายุของมันเมื่อเกิดระเหย

คล้ายกับโลกจริง กระบวนการระเหยของหมอกช่วยให้เกิดสายรุ้งขึ้นเมื่อแสงสะท้อนที่อนุภาคน้ำเล็กๆ ซึ่งตัวอย่างนี้ยังเลียนแบบด้วยวัตถุ ParticleEmitter ที่ปล่อยอนุภาคสายรุ้งที่มีอายุสั้นอนุภาคเหล่านี้จะหันหน้าเข้าหากล้องไม่ว่าสถานการณ์จะอยู่ที่มุมไหนของผู้เล่นนี้เพื่อสร้างภาพลวงตาของการจับความสว่างบนไอน้ำแรกเอง

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงหมอก.
หมอก = rbxassetid://16830667309
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงสายรุ้ง.
สายรุ้ง = rbxassetid://16828911033

ในการสร้างหมอกที่เคลื่อนออกไปและขึ้นจากฐานของน้ำตกหลักในไฟล์ Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อบรรจุวัตถุที่เกี่ยวข้องกับหมอกทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Mist

  2. สร้างหมอกที่แพร่กระจายออกจากจุดที่กระแสน้ำกระทบกับสระน้ำ

    1. แทรก block part ลงใน Mist แล้วเปลี่ยนชื่อว่า BaseMist

    2. วางตำแหน่ง หมุน และปรับขนาด BaseMist ให้หันไปในทางตรงกันข้ามกับจุดที่กระแสน้ำตกกระทบสู่สระน้ำที่หนาแน่นที่สุด

      มุมมองด้านข้างของด้านล่างของหน้าผา โดยกล่องบล็อกวางตำแหน่งที่จุดที่กระแสน้ำตกกระทบ เพื่อให้หันออกจากน้ำ
    3. แทรก ParticleEmitter ลงใน BaseMist แล้วเปลี่ยนชื่อให้เป็น Mist

    4. เลือก Mist ในหน้ วง Properties เรา:

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16830667309 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนหมอกหนา
      2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เริ่มจากน้ำเงินแล้วเปลี่ยนเป็นขาว
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับตัวเลขที่มีการปรับเปลี่ยนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เร่งการลดลงไปที่เล็กน้อยทึบ จากนั้นก็โปร่งใสอีกครั้งที่สิ้นสุด
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อทำให้พื้นผิวออกห่างจากสระน้ำเล็กน้อย
      2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.5, 1 เพื่อสุ่มระยะเวลาอนุภาคระหว่าง 500 และ 1000 มิลลิวินาที
      3. ตั้งค่า Rate เป็น 20 เพื่อปล่อยอนุภาค 20 ตัวต่อวินาที
      4. ตั้งค่า Rotation เป็น -360, 360 เพื่อทำการหมุนอนุภาคในลักษณะโดยสุ่มเป็นวงกลม
      5. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -50, 50 เพื่อสร้างการหมุนอนุภาคระหว่าง -50 และ 50 องศาในแต่ละวินาที
      6. ตั้งค่า Speed เป็น 35, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคละเลยในการเคลื่อนที่ 35 studs ต่อวินาที
      7. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 25, 25 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมขนาดเล็กตามแนวยาว X และ Z
      8. ตั้งค่า Acceleration เป็น -10, -25, -10 เพื่อสร้างแรงดึงดูดและดึงอนุภาคลงจากสระน้ำ
      9. ตั้งค่า Drag เป็น 1.5 เพื่อทำให้ออกไปด้วยการสูญเสียความเร็วในแบบถดถอย
  3. สร้างหมอกที่เคลื่อนขึ้นด้านบนจากสระน้ำ

    1. ทำการคัดลอก BaseMist และเปลี่ยนชื่อเป็น RiseMist

    2. หมุน RiseMist ให้หันด้านบนที่ปล่อยอนุภาคไปยังท้องฟ้า

    3. เลือกตัวอนุภาคที่เป็นลูกและในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 4 เพื่อระบุระยะเวลาของอนุภาคเป็น 4 วินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 3 เพื่อทำการส่งออกอนุภาคทั้งหมด 3 ตัวต่อวินาที
      3. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -10, 10 เพื่อสร้างการหมุนสุดท้ายระหว่าง -10 และ 10 องศาในแต่ละวินาที
      4. ตั้งค่า Speed เป็น 25 เพื่อปล่อยอนุภาค 25 studs ต่อวินาที
      5. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, 0, 0 เพื่อทำให้ทรัพยากรระดับใหม่อีกครั้ง
      6. ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคนั้นลดอัตราไปจากการถอยลง
    4. ใน Command Bar ให้ป้อนข้อความต่อไปนี้เพื่อให้ขนาดของอนุภาคขนาดเพิ่มขึ้นจาก 20 เป็น 20 studs ทั่วไปในขณะเดียวกันกับการเปลี่ยนแปลงที่เล็ก:


    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. สร้างสายรุ้ง

    1. แทรก block part ลงใน Mist แล้วเปลี่ยนชื่อเป็น RainbowPart

    2. วาง RainbowPart สูงขึ้นจากส่วนอื่นๆ

    3. แทรก ParticleEmitter ลงใน RainbowPart แล้วเปลี่ยนชื่อให้เป็น Rainbow

    4. เลือก Rainbow ในหน้าต่าง Properties,

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16828911033 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือน สายรุ้ง
      2. ตั้งค่า Size เป็น 25 เพื่อทำให้อนุภาคมีขนาดใหญ่
      3. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับตัวเลขที่ทำให้อนุภาคเริ่มต้นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบ จากนั้นโปร่งใสอีกครั้งตลอดช่วงชีวิต
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 2, 4 เพื่อทำให้อนุภาคใช้เวลาอยู่ระหว่าง 200 ถึง 400 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 0.25 เพื่อปล่อยอนุภาคทุก 4 วินาที
      3. ตั้งค่า Rotation เป็น -20 เพื่อจัดการแต่อลิวภาคที่ต้องดูในระดับต่ำ
      4. ตั้งค่า Speed เป็น 0 เพื่อไม่ให้อุปกรณ์มีการเคลื่อนที่ใดๆ
    5. ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อช่วยทำให้อัตราการเคลื่อนที่สูญเสียไปอย่างเร็ว

    6. ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อใช้การผสมแบบอะดดิทีฟในการเรนเดอร์อนุภาคโดยมีสีอยู่เบื้องหลัง สิ่งนี้ยังช่วยลบพื้นที่หลังของพื้นผิวด้วย

    7. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีอนุภาค

  5. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก block parts ทั้งหมดในโฟลเดอร์ Mist แล้วในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกไม่สามารถมองเห็นได้

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ