สร้างน้ำตกด้วย VFX

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

น้ำตก (waterfall) คือจุดในแม่น้ำหรือกระแสน้ำที่น้ำไหลลงจากที่สูงลงสู่แหล่งน้ำด้านล่าง โดยเกมมักจะมีน้ำตกเพื่อความสวยงามทางสายตา เช่น เพื่อเสริมสร้างบรรยากาศหรือสร้างจุดสนใจทางสายตา หรือเพื่อวัตถุประสงค์ในการเล่นเกม เช่น เพื่อซ่อนทรัพยากรหรือเปลี่ยนผู้เล่นระหว่างพื้นที่ต่างๆ ในสถานที่นั้นๆ

โดยใช้ไฟล์ Waterfall Island .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง บทเรียนนี้จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างน้ำตกด้วยวัตถุ VFX ที่แสดงพฤติกรรมทางกายภาพในโลกจริง รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับ:

  • การแบ่งเนื้อหาที่อ้างอิงออกเป็นส่วนประกอบแต่ละชิ้นที่มีลักษณะทางสายตาและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน
  • การกำหนดน้ำตกที่ตกลงมาในอัตราที่แตกต่างกันเพื่อเลียนแบบน้ำที่กระจายตัวเมื่อมันตกลงจากหน้าผา
  • การกำหนดการกระเซ็นเพื่อเลียนแบบน้ำที่กลายเป็นละอองเมื่อกระแสน้ำกระทบกับสระน้ำด้านล่าง
  • การกำหนดน้ำขาวเพื่อเลียนแบบน้ำที่มีอากาศปนอยู่ซึ่งการไหลออกชนกับก้อนหิน
  • การกำหนดฟองเพื่อเลียนแบบคลื่นที่แตกตัวจากแรงตึงผิว
  • การกำหนดหมอกเพื่อเลียนแบบไอน้ำที่ลอยขึ้นไปจากจุดกระทบ สร้างรุ้งที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นได้จากทุกมุม

แบ่งเนื้อหาอ้างอิง

เพื่อสร้างน้ำตกที่เชื่อถือได้ สิ่งสำคัญคือต้องอ้างอิงลักษณะธรรมชาติในโลกจริงในกระบวนการออกแบบ เพราะมันช่วยให้คุณแบ่งเนื้อหาที่เกี่ยวข้องออกเป็นส่วนประกอบแต่ละชิ้นที่มีลักษณะทางสายตาและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น เกมตัวอย่าง Waterfall Island อ้างอิงถึงน้ำตก Snoqualmie ในรัฐวอชิงตันเพื่อแจ้งการตัดสินใจเกี่ยวกับพื้นผิวและการออกแบบ VFX ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับน้ำตกและภูมิประเทศรอบๆ

มุมมองที่ห่างไกลของน้ำตก Snoqualmie.

ในขณะที่น้ำตกเป็นกระแสน้ำที่ต่อเนื่องและเชื่อมต่อกันซึ่งเกี่ยวข้องกับหลายสถานะของสสารที่มีการเคลื่อนไหวของของเหลวและอากาศที่มีพลศาสตร์ มันมีประโยชน์ในการแบ่งระบบที่ซับซ้อนนี้ออกเป็นส่วนประกอบแต่ละชิ้นเพื่อให้คุณสามารถวางแผนวิธีการใช้วัตถุ VFX ที่แตกต่างกันเพื่อเลียนแบบคู่หูในโลกจริงของพวกเขา เพื่อแสดงให้เห็น บทเรียนนี้จะแบ่งน้ำตกตัวอย่างออกเป็นห้าส่วนประกอบที่ไม่ซ้ำกัน:

  • กระแสน้ำตก – น้ำที่ตกลงมาจากหน้าผา
  • การกระเซ็น – น้ำที่กระจายเมื่อกระแสน้ำตกชนกับสระน้ำด้านล่าง
  • น้ำขาว – น้ำที่มีการเคลื่อนไหวอย่างรุนแรงที่เกิดขึ้นเมื่อแหล่งน้ำเข้าใกล้ขอบหน้าผา
  • ฟอง – น้ำที่มีอากาศปนอยู่ซึ่งกระจายตัวในแนวนอนเมื่อกระแสน้ำตกชนกับสระน้ำ
  • หมอก – น้ำที่มีลักษณะคล้ายเมฆที่ระเหยในอากาศจากผลของน้ำตกทั้งหมด
น้ำตก Snoqualmie ที่มีส่วนประกอบทั้งห้าถูกเน้น.
น้ำตกตัวอย่างที่มีส่วนประกอบทั้งห้าถูกเน้นเพื่อเปรียบเทียบภาพอ้างอิงกับผลลัพธ์สุดท้าย.

ส่วนถัดไปจะให้การวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับการตัดสินใจในการออกแบบและเทคนิคที่คุณสามารถใช้เพื่อสร้างแต่ละส่วนประกอบของน้ำตกที่ประกอบขึ้นเป็นการตกหลักในพื้นที่ 3D ของตัวอย่าง ขณะที่คุณตรวจสอบการตัดสินใจเหล่านี้และทดลองกับคุณสมบัติต่างๆ ของ Beam และ ParticleEmitter คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้ VFX เพื่อแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อมที่ไม่เหมือนใครสำหรับเกมของคุณเอง

กำหนดกระแสน้ำตก

กระแสน้ำตก คือ น้ำที่ตกลงมาจากขอบหน้าผาหรือหน้าผาไปยังสระน้ำด้านล่าง กระแสน้ำตกจะตกลงมาในอัตราที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับปริมาณน้ำและขนาดของการตกลงไปในสระน้ำ ตัวอย่างเช่น การตกหลักของตัวอย่างดูเหมือนจะตกช้ากว่าเพราะมีปริมาณน้ำมากที่ตกลงมาจากระยะทางที่ยาว แต่การตกครั้งที่สองของตัวอย่างดูเหมือนจะตกเร็วขึ้นเพราะมีปริมาณน้ำที่น้อยกว่าตกลงมาจากระยะทางที่สั้นกว่า

การตกหลัก
การตกครั้งที่สอง

นอกจากนี้ น้ำตกมักมีชั้นของกระแสน้ำตกที่ตกลงมาในอัตราที่แตกต่างกันเพราะน้ำกระจายตัวเมื่อมันตกลงไปในสระน้ำ เพื่อแสดงหลักการนี้ ตัวอย่างใช้วัตถุ Beam หลายตัวที่มีพื้นผิวที่ไร้รอยต่อซึ่งเรนเดอร์ระหว่างวัตถุ Attachment ที่มีความเร็วและความยาวที่แตกต่างกัน นอกจากการให้การตกหลักมีพฤติกรรมการตกที่สมจริงมากขึ้น เทคนิคนี้ยังสร้างภาพลวงตาของพารัลแลกซ์เพื่อทำให้กระแสน้ำตกดูเหมือนมีความลึกและปริมาตรแม้ว่าจะเป็นเพียงภาพ 2D ก็ตาม

น้ำตกนี้ดูเป็นธรรมชาติเนื่องจากน้ำตกและกระจายตัวในอัตราที่แตกต่างกัน
น้ำตกนี้ดูไม่เป็นธรรมชาติเนื่องจากน้ำตกและกระจายตัวในอัตราเดียวกัน

เพื่อสร้างกระแสน้ำตกสำหรับการตกหลักในไฟล์สถานที่ตัวอย่าง Waterfall Island:

  1. สร้างการไหลออกสำหรับน้ำที่ตกลงมา

    1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุการไหลออกทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Outflow

    2. แทรกสอง block parts ลงในโฟลเดอร์ Outflow จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น OutflowStart และ OutflowStop ตามลำดับ

    3. ย้าย OutflowStart ไปยังจุดที่คุณต้องการให้การไหลออกเริ่มต้น และย้าย OutflowStop ไปยังขอบหน้าผา

      มุมมองด้านบนที่เอียงของน้ำที่ไหลออกพร้อมกับสองบล็อกที่ตั้งอยู่ในจุดที่พื้นผิวการไหลออกควรเรนเดอร์.
    4. แทรกการแนบเข้าไปในทั้ง OutflowStart และ OutflowStop จากนั้นหมุนการแนบจนกว่าตัวช่วยสีเหลืองจะชี้ขึ้น

      มุมมองด้านบนที่เอียงของน้ำที่ไหลออกพร้อมกับสองบล็อกที่มีการแนบซึ่งตัวช่วยสีเหลืองชี้ขึ้น.
    5. แทรก Beam ลงในโฟลเดอร์ Outflow จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น OutflowWater

    6. กำหนดการแนบของแต่ละส่วนให้กับ OutflowWater

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก OutflowWater
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Attachment0 เป็นการแนบใน OutflowStart
        2. ตั้งค่า Attachment1 เป็นการแนบใน OutflowStop แสงจะเรนเดอร์พื้นผิวเริ่มต้นระหว่างการแนบทั้งสอง
      มุมมองด้านบนที่เอียงของน้ำที่ไหลออกพร้อมกับสองบล็อกที่เรนเดอร์พื้นผิวของแสงเริ่มต้นระหว่างการแนบ.
    7. ปรับแต่งลักษณะทางสายตาของแสงเพื่อให้ดูเหมือนน้ำที่ไหลไปยังขอบหน้าผา

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้ตรวจสอบว่า OutflowWater ยังคงถูกเลือกอยู่
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://4787437624 เพื่อเรนเดอร์พื้นผิวใหม่ที่ดูเหมือนฟองน้ำที่ไหล

        2. ตั้งค่า Width0 เป็น 60 เพื่อขยายพื้นผิวจากแกนที่เริ่มเรนเดอร์

        3. ตั้งค่า Width1 เป็น 20 เพื่อทำให้พื้นผิวแคบลงไปยังขอบหน้าผา

        4. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 0.4 เพื่อทำให้การไหลของพื้นผิวช้าลง

        5. ตั้งค่า TextureLength เป็น 64 เพื่อยืดความยาวของพื้นผิว

        6. ตั้งค่า TextureMode เป็น Wrap เพื่อทำให้พื้นผิวซ้ำไปตามความยาวรวมของแสงในโลก 3D ระหว่างการแนบที่แบ่งตาม TextureLength สิ่งนี้ทำให้พื้นผิวดูสมจริงมากขึ้นสำหรับน้ำที่ไหล

        7. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่สลับกันจากสีน้ำเงินเข้มและอ่อนถึงสีขาว

          1. คลิกที่คุณสมบัติ Color จากนั้นคลิกที่ปุ่ม ป๊อปอัปลำดับสีจะแสดงขึ้น

            มุมมองใกล้ของหน้าต่าง Properties ของ Studio ที่มีปุ่มจุดไข่ปลาในคุณสมบัติ Color ถูกเน้น.

            แต่ละสามเหลี่ยมบนแกนล่างของลำดับสีคือ keypoint ที่กำหนดค่าของสีในจุดนั้นของอายุของอนุภาค

          2. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาและค่าต่อไปนี้ในลำดับสี:

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ทำให้น้ำมีความสดใสมากขึ้นเมื่อเข้าใกล้ขอบหน้าผา

          1. คลิกที่คุณสมบัติ Transparency จากนั้นคลิกที่ปุ่ม ป๊อปอัปลำดับหมายเลขจะแสดงขึ้น โดยค่าเริ่มต้น กราฟจะเป็นเส้นตรงและภาพจะคงความโปร่งใสจากซ้ายไปขวา

            มุมมองใกล้ของกราฟลำดับหมายเลขของความโปร่งใส.

            แต่ละสี่เหลี่ยมที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของลำดับหมายเลขคือ keypoint ที่กำหนดค่าความโปร่งใสของคุณสมบัติในจุดนั้นของพื้นผิวจากซ้ายไปขวา

          2. ตั้งค่าคุณสมบัติเวลาและค่าต่อไปนี้ในลำดับหมายเลข:

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. ปรับขนาดแต่ละส่วนเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวปกคลุมความกว้างของสระน้ำ การไหลออกตอนนี้ดูเหมือนจะไหลไปยังขอบหน้าผาจากทุกมุม

  2. สร้างน้ำที่ไหลเร็วจากการตกหลัก

    1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุที่ไหลเร็วทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Cascades

    2. แทรกสอง block parts ลงในโฟลเดอร์ Cascades จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น MainDropStart และ MainDropStop ตามลำดับ

    3. ย้าย MainDropStart ไปยังขอบหน้าผา และย้าย MainDropStop ไปยังจุดที่อยู่ใต้สระน้ำ

      มุมมองด้านข้างที่เอียงของหน้าผาพร้อมกับสองบล็อกที่ตั้งอยู่ในจุดที่พื้นผิวการไหลเร็วควรเรนเดอร์.
    4. กำหนดการแนบสำหรับแสงน้ำที่ไหลจากการตกหลักทั้งหมดเพื่อใช้ในการเรนเดอร์พื้นผิวของพวกเขา

      1. แทรกการแนบเข้าไปใน MainDropStart จากนั้นหมุนการแนบจนกว่าตัวช่วยสีเหลืองจะชี้ออกจากหน้าผา
      2. แทรกการแนบเข้าไปใน MainDropStop จากนั้นหมุนการแนบจนกว่าตัวช่วยสีเหลืองจะชี้ไปยังหน้าผา
      มุมมองด้านข้างที่เอียงของหน้าผาพร้อมกับสองบล็อกที่มีการแนบ การบล็อกที่ด้านบนของหน้าผามีตัวช่วยสีเหลืองที่ชี้ออกจากหน้าผา และบล็อกที่ด้านล่างของหน้าผามีตัวช่วยสีเหลืองที่ชี้ไปยังหน้าผา.
    5. แทรก Beam ลงในโฟลเดอร์ Cascades จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น FastDrop

    6. กำหนดการแนบของแต่ละส่วนให้กับ FastDrop

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก FastDrop
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Attachment0 เป็นการแนบใน MainDropStart
        2. ตั้งค่า Attachment1 เป็นการแนบใน MainDropStop แสงจะเรนเดอร์พื้นผิวเริ่มต้นระหว่างการแนบทั้งสอง
      มุมมองด้านข้างที่เอียงของหน้าผาพร้อมกับสองบล็อกที่เรนเดอร์พื้นผิวของแสงเริ่มต้นระหว่างการแนบ.
    7. ปรับแต่งลักษณะทางสายตาของแสงเพื่อให้ดูเหมือนน้ำที่ไหลเร็วจากการตกหลัก

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้ตรวจสอบว่า FastDrop ยังคงถูกเลือกอยู่

      2. ในหน้าต่าง Properties

        1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16808804567 เพื่อเรนเดอร์พื้นผิวใหม่ที่ดูเหมือนน้ำที่ไหล
        2. ตั้งค่า Width0 เป็น 5 เพื่อขยายพื้นผิวจากแกนที่เริ่มเรนเดอร์
        3. ตั้งค่า Width1 เป็น 10 เพื่อขยายพื้นผิวเมื่อมันชนกับสระน้ำ
        4. ตั้งค่า CurveSize0 เป็น 10 เพื่อทำให้พื้นผิวโค้งออกจากหน้าผา
        5. ตั้งค่า CurveSize1 เป็น 20 เพื่อทำให้พื้นผิวโค้งเข้าหาสระน้ำ
        6. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 1.3 เพื่อทำให้พื้นผิวไหลเร็วขึ้น
        7. ตั้งค่า TextureLength เป็น 2 เพื่อยืดความยาวของพื้นผิวเล็กน้อย
        8. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่สลับกันจากสีน้ำเงินเข้มและอ่อนถึงสีขาว
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่ทำให้น้ำมีความสดใสมากขึ้นระหว่างจุดการแนบ
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อทำให้พื้นผิวอยู่ห่างจากหน้าผาเล็กน้อย
        2. เปิดใช้งาน FaceCamera เพื่อให้แน่ใจว่าน้ำที่ไหลจะมองเห็นได้ไม่ว่าจะมุมไหนของผู้เล่นจากน้ำ
  3. สร้างน้ำที่ไหลช้าจากการตกหลัก

    1. ทำซ้ำ FastDrop จากนั้นเปลี่ยนชื่อแสงที่ทำซ้ำเป็น SlowDrop

    2. ปรับแต่งลักษณะทางสายตาของแสงเพื่อให้ดูเหมือนน้ำที่ไหลเร็วจากการตกหลัก

      1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก SlowDrop
      2. ในหน้าต่าง Properties
        1. ตั้งค่า Width1 เป็น 20 เพื่อขยายพื้นผิวให้กว้างขึ้นเมื่อมันชนกับสระน้ำ
        2. ตั้งค่า TextureLength เป็น 1.5 เพื่อทำให้ความยาวของพื้นผิวสั้นลงเล็กน้อย
        3. ตั้งค่า TextureSpeed เป็น 1 เพื่อทำให้พื้นผิวไหลช้าลง
        4. ตั้งค่า ZOffset เป็น 0 เพื่อให้พื้นผิวไหลตรงจากขอบหน้าผา
  4. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ Outflow จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

กำหนดการกระเซ็น

เมื่อกระแสน้ำตกกระทบกับความหนาของสระน้ำด้านล่าง น้ำจะพุ่งขึ้นจากจุดกระทบเพื่อสร้าง การกระเซ็น ขณะที่น้ำที่เป็นละอองนี้พุ่งขึ้น มันจะขยายและแตกออกจากกันเพื่อผลิตหยดน้ำที่กระจายไปในทิศทางต่างๆ

เพื่อแสดงกระบวนการนี้ ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter สองตัวที่ฐานของการตกหลัก ตัวแรกปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเซ็นที่หนาแน่นซึ่งแสดงถึงน้ำหนักของน้ำที่เริ่มพุ่งขึ้นเมื่อกระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ ตัวที่สองปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนหยดน้ำที่แสดงถึงน้ำที่กลายเป็นละออง

เมื่อคุณกำหนดให้ตัวปล่อยอนุภาคเหล่านี้ปล่อยอนุภาคทั้งสองนี้ในเวลาเดียวกันแต่ในอัตราที่แตกต่างกัน ผลลัพธ์ที่ได้จะเลียนแบบพฤติกรรมทางกายภาพในโลกจริงของการกระเซ็น รายละเอียดประเภทนี้ช่วยเพิ่มความสมจริงให้กับ VFX ของคุณ และทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในพื้นที่ 3D

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่เป็นละอองหนาแน่นก่อนที่มันจะแตกออก.
พื้นผิวหนาแน่น = rbxassetid://16829556885
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่เป็นละอองหนาแน่นขณะที่มันแตกออก.
พื้นผิวหยดน้ำ = rbxassetid://17082061238

เพื่อสร้างการกระเซ็นที่ฐานของการตกหลักในไฟล์สถานที่ตัวอย่าง Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุการกระเซ็นทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Splashes

  2. แทรก block part ลงใน Splashes จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น MainDropSplashes

  3. วางตำแหน่งและปรับขนาด MainDropSplashes ให้ครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่กระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ

    มุมมองใกล้ของด้านล่างของหน้าผาที่มีบล็อกตั้งอยู่ที่จุดที่กระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ.
  4. สร้างการกระเซ็นหนาแน่นที่จุดที่น้ำตกของการตกหลักกระทบกับสระน้ำ

    1. แทรก ParticleEmitter ลงใน MainDropSplashes จากนั้นเปลี่ยนชื่อให้กับตัวปล่อยว่า SplashDense

    2. เลือก SplashDense จากนั้นในหน้าต่าง Properties

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16829556885 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนการกระเซ็นหนาแน่น
      2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เริ่มจากสีน้ำเงินแล้วเปลี่ยนเป็นสีขาว
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่เพิ่มขนาดอย่างต่อเนื่องพร้อมกับช่วงของความแปรปรวน
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบ แล้วกลับมาโปร่งใสอีกครั้งตลอดอายุของพวกเขาพร้อมกับช่วงของความแปรปรวนที่ใหญ่
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.25, 0.35 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 250 ถึง 350 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 30 เพื่อปล่อยอนุภาค 30 ตัวต่อวินาที
      3. ตั้งค่า Rotation เป็น -45, 45 เพื่อจัดแนวอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -45 ถึง 45 องศาต่อวินาที
      4. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -40, 40 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -45 ถึง 40 องศาต่อวินาที
      5. ตั้งค่า Speed เป็น 20, 35 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 20 ถึง 35 studs ต่อวินาที
      6. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 50, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมตามแกน X และ Z
      7. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -40, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคลง
      8. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.5 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้น
      9. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.1 เพื่อลดผลกระทบของแสงจากสิ่งแวดล้อมต่อสีของอนุภาคอย่างมาก
  5. สร้างหยดน้ำที่จุดที่น้ำตกของการตกหลักกระทบกับสระน้ำ

    1. ทำซ้ำ SplashDense จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น SplashDroplets

    2. เลือก SplashDroplets จากนั้นในหน้าต่าง Properties

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://17082061238 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนหยดน้ำ
      2. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่เพิ่มขนาดอย่างรวดเร็วพร้อมกับช่วงของความแปรปรวน
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบอย่างรวดเร็ว แล้วเริ่มกลับมาโปร่งใสอีกครั้งใกล้กลางอายุของพวกเขา
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.15, 0.6 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 150 ถึง 600 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 20 เพื่อปล่อยอนุภาค 20 ตัวต่อวินาที
  6. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ Splashes จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

กำหนดน้ำขาว

น้ำขาว เกิดขึ้นเมื่อแหล่งน้ำมีความรุนแรงมากขึ้นเมื่อมันมีความเร็วเมื่อเข้าใกล้การตกและชนกับวัตถุในเส้นทางของมัน ส่งผลให้เกิดน้ำที่มีอากาศปนอยู่ซึ่งดูขาวเนื่องจากมีฟองอากาศมากขึ้นในแหล่งน้ำ

เพื่อเลียนแบบกระบวนการนี้ ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter สองตัวที่ปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนการกระเซ็นที่มีอากาศปนอยู่มากเมื่อการไหลออกชนกับก้อนหินที่ขอบหน้าผา ตัวปล่อยไม่ใช้แสงที่สร้างขึ้น แต่ให้ความสำคัญกับเฉดสีขาวและเทาโดยมีอัตราการตกที่แตกต่างกันเพื่อแสดงปริมาณอากาศในแหล่งน้ำ

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่มีอากาศปนอยู่มากเมื่อมันชนกับก้อนหิน.
พื้นผิวน้ำขาว = rbxassetid://16808075391

เพื่อสร้างน้ำขาวที่จุดที่การไหลออกชนกับก้อนหินที่ขอบหน้าผาในไฟล์สถานที่ตัวอย่าง Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุที่มีน้ำขาวทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น WhiteWater

  2. แทรก block part ลงใน WhiteWater จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น MainDropWW

  3. วางตำแหน่งและปรับขนาด MainDropWW ให้ครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่การไหลออกเริ่มไหลลงจากหน้าผา

    มุมมองด้านข้างที่เอียงของด้านบนของหน้าผาที่มีบล็อกตั้งอยู่ที่จุดที่การไหลออกเริ่มไหลลงจากหน้าผา.
  4. สร้างน้ำขาวที่มีความรุนแรงน้อยลงเมื่อการไหลออกหลักชนกับก้อนหินรอบๆ

    1. แทรก ParticleEmitter ลงใน MainDropWW จากนั้นเปลี่ยนชื่อให้กับตัวปล่อยว่า GentleWW

    2. เลือก GentleWW จากนั้นในหน้าต่าง Properties

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16808075391 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนการกระเซ็นที่มีอากาศปนอยู่
      2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เริ่มจากสีน้ำเงินแล้วเปลี่ยนเป็นสีขาว
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่เพิ่มขนาดอย่างต่อเนื่องพร้อมกับช่วงของความแปรปรวน
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบประมาณครึ่งหนึ่ง จากนั้นมีจุดสูงเล็กน้อยเพื่อกลับมาโปร่งใสอีกครั้งตลอดอายุของพวกเขา
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อทำให้พื้นผิวอยู่ห่างจากหน้าผาเล็กน้อย
      2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 1.25, 1.5 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 1250 ถึง 1500 มิลลิวินาที
      3. ตั้งค่า Rate เป็น 12 เพื่อปล่อยอนุภาค 12 ตัวต่อวินาที
      4. ตั้งค่า Rotation เป็น -45, 45 เพื่อจัดแนวอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -45 ถึง 45 องศาต่อวินาที
      5. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -40, 40 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -45 ถึง 40 องศาต่อวินาที
      6. ตั้งค่า Speed เป็น 15, 18 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 20 ถึง 35 studs ต่อวินาที
      7. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 5, 5 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็กๆ ตามแกน X และ Z
      8. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -35, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคลง
      9. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.6 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้น
      10. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0.1 เพื่อลดผลกระทบของแสงจากสิ่งแวดล้อมต่อสีของอนุภาคอย่างมาก
  5. สร้างน้ำขาวที่มีความรุนแรงมากขึ้นเมื่อการไหลออกหลักชนกับก้อนหินรอบๆ

    1. ทำซ้ำ GentleWW จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น TurbulentWW

    2. เลือก TurbulentWW จากนั้นในหน้าต่าง Properties

      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่เพิ่มขนาดอย่างละเอียดพร้อมกับช่วงของความแปรปรวน
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบ จากนั้นกลับมาโปร่งใสอีกครั้งใกล้กลางอายุของพวกเขา
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.25, 0.5 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 250 ถึง 500 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 20 เพื่อปล่อยอนุภาค 20 ตัวต่อวินาที
      3. ตั้งค่า Speed เป็น 5, 6 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 5 ถึง 6 studs ต่อวินาที
      4. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, -15, 0 เพื่อจำลองแรงโน้มถ่วงและดึงอนุภาคลง
  6. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ WhiteWater จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

กำหนดฟอง

แตกต่างจากการกระเซ็นที่พุ่งขึ้นเมื่อกระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ ฟอง คือ น้ำที่มีอากาศปนอยู่ซึ่งกระเพื่อมออกจากฐานของจุดกระทบ คล้ายกับการกระเซ็น ฟองจะขยายและแตกออกจากกันเป็นหยดน้ำที่มีลักษณะคล้ายใยแมงมุมเมื่อมันกลายเป็นละออง

เพื่อเลียนแบบเอฟเฟกต์นี้ ตัวอย่างใช้วัตถุ ParticleEmitter เพื่อปล่อยอนุภาคที่ดูเหมือนคลื่นฟอง และปล่อยอนุภาคเหล่านี้อย่างช้าๆ ขนานไปกับสระน้ำ สิ่งนี้ช่วยให้อนุภาคเลียนแบบเอฟเฟกต์ทางสายตาและพฤติกรรมของคลื่นที่แตกแรงตึงผิวของสระน้ำด้านล่าง

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงน้ำที่เป็นละอองที่กระเพื่อมออกจากจุดที่กระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ.
พื้นผิวคลื่นฟอง = rbxassetid://16811365086

เพื่อสร้างฟองที่ฐานของการตกหลักในไฟล์สถานที่ตัวอย่าง Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุฟองทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Foam

  2. แทรก block part ลงใน Foam จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น MainDropFoam

  3. วางตำแหน่งและปรับขนาด MainDropFoam ให้ครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่จุดที่หนาแน่นที่สุดของกระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ

    มุมมองด้านข้างที่เอียงของด้านล่างของหน้าผาที่มีบล็อกตั้งอยู่ที่จุดที่กระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ.
  4. แทรก ParticleEmitter ลงใน MainDropFoam จากนั้นเปลี่ยนชื่อให้กับตัวปล่อยว่า FoamRipples

  5. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก FoamRipples จากนั้นในหน้าต่าง Properties

    1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16811365086 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนคลื่นฟอง

    2. ตั้งค่า Orientation เป็น VelocityPerpendicular เพื่อปล่อยอนุภาคในแนวตั้งฉากกับทิศทางการเคลื่อนที่ของพวกเขา

    3. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบอย่างรวดเร็ว จากนั้นกลับมาโปร่งใสอีกครั้งตลอดอายุของพวกเขา

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.5, 0.7 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 500 ถึง 700 มิลลิวินาที

    5. ตั้งค่า Rate เป็น 5 เพื่อปล่อยอนุภาค 5 ตัวต่อวินาที

    6. ตั้งค่า Rotation เป็น 0, 360 เพื่อจัดแนวอนุภาคแต่ละตัวในวงกลมจากจุดปล่อย

    7. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -15, 15 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -15 ถึง 15 องศาต่อวินาที

    8. ตั้งค่า Speed เป็น 0, .01 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 0 ถึง .01 studs ต่อวินาที

    9. ตั้งค่า LightEmission เป็น 0.25 เพื่อทำให้อนุภาคสว่างขึ้น

    10. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาค

  6. ใน Command Bar ให้ป้อนสตริงต่อไปนี้เพื่อเพิ่มขนาดของอนุภาคแต่ละตัวจาก 5 เป็น 20 studs ตลอดอายุของพวกเขาพร้อมกับช่วงของความแปรปรวนเล็กน้อย:

    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ Foam จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

กำหนดหมอก

เมื่อกระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ น้ำบางส่วนจะระเหยและควบแน่นในอากาศที่เย็นและชื้นเพื่อสร้าง หมอก ไอน้ำไม่จับแสงในลักษณะเดียวกับพื้นผิวแข็ง; แทนที่จะสะท้อนแสงในลักษณะที่มักจะไม่คาดคิดเพื่อให้ดูสว่างในสภาพแวดล้อมโดยรวมจนกว่ามันจะระเหยหมด

ตัวอย่างเลียนแบบกระบวนการนี้โดยใช้วัตถุ ParticleEmitter สองตัวที่ฐานของการตก ตัวปล่อยอนุภาคแรกปล่อยอนุภาคออกจากจุดกระทบและหน้าผาอย่างมีพลัง และตัวที่สองปล่อยอนุภาคที่ค่อยๆ ลอยขึ้นสู่ท้องฟ้า อนุภาคของตัวปล่อยทั้งสองจะสว่างในช่วงเริ่มต้นของอายุของพวกเขา และค่อยๆ กลายเป็นโปร่งใสในช่วงท้ายของอายุของพวกเขาเมื่อพวกเขาระเหย

คล้ายกับในโลกจริง กระบวนการระเหยของหมอกทำให้เกิดรุ้งขึ้นเมื่อแสงสะท้อนจากหยดน้ำเล็กๆ ซึ่งตัวอย่างยังเลียนแบบด้วยวัตถุ ParticleEmitter ที่ปล่อยอนุภาครุ้งที่มีอายุสั้น อนุภาคเหล่านี้หันหน้าเข้าหากล้องไม่ว่าจะมุมไหนของผู้เล่นจากน้ำตกเพื่อสร้างภาพลวงตาของแสงที่จับอยู่บนไอน้ำเอง

พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงหมอก.
พื้นผิวหมอก = rbxassetid://16830667309
พื้นผิว 2D ที่แสดงถึงรุ้ง.
พื้นผิวรุ้ง = rbxassetid://16828911033

เพื่อสร้างหมอกที่เคลื่อนที่ออกไปและขึ้นจากฐานของการตกหลักในไฟล์สถานที่ตัวอย่าง Waterfall Island:

  1. ในหน้าต่าง Explorer สร้าง Folder ใน Workspace เพื่อเก็บวัตถุที่เกี่ยวข้องกับหมอกทั้งหมด จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์เป็น Mist

  2. สร้างหมอกที่กระจายออกจากจุดกระทบของกระแสน้ำตกกับสระน้ำ

    1. แทรก block part ลงใน Mist จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น BaseMist

    2. วางตำแหน่ง หมุน และปรับขนาด BaseMist ให้หันออกจากจุดที่หนาแน่นที่สุดของจุดที่กระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ

      มุมมองด้านข้างที่เอียงของด้านล่างของหน้าผาที่มีบล็อกตั้งอยู่ที่จุดที่กระแสน้ำตกกระทบกับสระน้ำ บล็อกมีการเอียงเล็กน้อยเพื่อให้ด้านบนหันออกจากหน้าผา.
    3. แทรก ParticleEmitter ลงใน BaseMist จากนั้นเปลี่ยนชื่อให้กับตัวปล่อยว่า Mist

    4. เลือก Mist จากนั้นในหน้าต่าง Properties

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16830667309 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนหมอกหนา
      2. ตั้งค่า Color เป็นลำดับสีที่เริ่มจากสีน้ำเงินแล้วเปลี่ยนเป็นสีขาว
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. ตั้งค่า Size เป็นลำดับหมายเลขที่เพิ่มขนาดอย่างต่อเนื่อง
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบอย่างรวดเร็ว จากนั้นกลับมาโปร่งใสอีกครั้งตลอดอายุของพวกเขา
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า ZOffset เป็น 2 เพื่อทำให้พื้นผิวอยู่ห่างจากสระน้ำเล็กน้อย
      2. ตั้งค่า Lifetime เป็น 0.5, 1 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 500 ถึง 1000 มิลลิวินาที
      3. ตั้งค่า Rate เป็น 20 เพื่อปล่อยอนุภาค 20 ตัวต่อวินาที
      4. ตั้งค่า Rotation เป็น -360, 360 เพื่อจัดแนวอนุภาคแต่ละตัวในวงกลม
      5. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -50, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -50 ถึง 50 องศาต่อวินาที
      6. ตั้งค่า Speed เป็น 35, 50 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 35 ถึง 50 studs ต่อวินาที
      7. ตั้งค่า SpreadAngle เป็น 25, 25 เพื่อปล่อยอนุภาคในมุมเล็กๆ ตามแกน X และ Z
      8. ตั้งค่า Acceleration เป็น -10, -25, -10 เพื่อจำลองผลกระทบของการกระเซ็นที่ระเบิดออกจากสระน้ำ
      9. ตั้งค่า Drag เป็น 1.5 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
  3. สร้างหมอกที่ลอยขึ้นจากสระน้ำ

    1. ทำซ้ำ BaseMist จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น RiseMist
    2. หมุน RiseMist เพื่อให้ด้านบนของส่วนที่ปล่อยอนุภาคหันไปทางท้องฟ้า
    3. เลือกตัวปล่อยอนุภาคลูกของมัน จากนั้นในหน้าต่าง Properties
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 4 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวเป็น 4 วินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 3 เพื่อปล่อยอนุภาค 3 ตัวต่อวินาที
      3. ตั้งค่า RotSpeed เป็น -10, 10 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง -10 ถึง 10 องศาต่อวินาที
      4. ตั้งค่า Speed เป็น 25 เพื่อปล่อยอนุภาคแต่ละตัว 25 studs ต่อวินาที
      5. ตั้งค่า Acceleration เป็น 0, 0, 0 เพื่อเอาการจำลองก่อนหน้านี้ออก
      6. ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
    4. ใน Command Bar ให้ป้อนสตริงต่อไปนี้เพื่อเพิ่มขนาดของอนุภาคแต่ละตัวจาก 20 เป็น 20 studs ตลอดอายุของพวกเขาพร้อมกับช่วงของความแปรปรวนเล็กน้อย:
    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. สร้างรุ้ง

    1. แทรก block part ลงใน Mist จากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น RainbowPart

    2. วางตำแหน่ง RainbowPart เล็กน้อยเหนือบล็อกอื่นๆ

    3. แทรก ParticleEmitter ลงใน Rainbow จากนั้นเปลี่ยนชื่อให้กับตัวปล่อยว่า Rainbow

    4. เลือก Rainbow จากนั้นในหน้าต่าง Properties

      1. ตั้งค่า Texture เป็น rbxassetid://16828911033 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคที่ดูเหมือนรุ้งจางๆ
      2. ตั้งค่า Size เป็น 25 เพื่อเรนเดอร์อนุภาคขนาดใหญ่
      3. ตั้งค่า Transparency เป็นลำดับหมายเลขที่อนุภาคเริ่มต้นเป็นโปร่งใส เปลี่ยนเป็นทึบเล็กน้อย จากนั้นกลับมาโปร่งใสอีกครั้งตลอดอายุของพวกเขา
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. ตั้งค่า Lifetime เป็น 2, 4 เพื่อกำหนดอายุของอนุภาคแต่ละตัวแบบสุ่มระหว่าง 200 ถึง 400 มิลลิวินาที
      2. ตั้งค่า Rate เป็น 0.25 เพื่อปล่อยอนุภาคทุกๆ 4 วินาที
      3. ตั้งค่า Rotation เป็น -20 เพื่อจัดแนวอนุภาคแต่ละตัวในมุมเล็กน้อย
      4. ตั้งค่า Speed เป็น 0 เพื่อปล่อยอนุภาค 0 studs ต่อวินาที
      5. ตั้งค่า Drag เป็น 1 เพื่อให้อนุภาคสูญเสียความเร็วด้วยการลดลงแบบเอ็กซ์โพเนนเชียล
      6. ตั้งค่า LightEmission เป็น 1 เพื่อใช้การผสมแบบเพิ่มแสงเพื่อเรนเดอร์อนุภาคด้วยสีที่อยู่เบื้องหลังพวกเขา ขั้นตอนนี้ยังช่วยลบพื้นหลังสีดำจากพื้นผิวเอง
      7. ตั้งค่า LightInfluence เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้แสงจากสิ่งแวดล้อมมีผลต่อสีของอนุภาค
  5. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกบล็อกทั้งหมดในโฟลเดอร์ Mist จากนั้นในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า Transparency เป็น 1 เพื่อทำให้บล็อกมองไม่เห็น

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ