เศรษฐกิจจำลองบน Roblox เป็นระบบที่ซับซ้อนที่เหมือนเศรษฐกิจโลกแห่งความเป็นจริง โดยผู้เล่นแลกเปลี่ยน รับ และใช้เงินและทรัพยากรเสมือนของโลกแห่งความเป็นจริง การสมดุล
- เนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
- การวางแผนทรัพยากร
- ประเมินผลกระทบ
- ห้องน้ําทรัพยากร
เนื้อหาที่ขับเคลื่อนโดยข้อมูล
การใช้ข้อมูลเพื่อเข้าใจวิธีผู้เล่นใช้ประสบการณ์ของคุณและการบริโภคเนื้อหาของประสบการณ์ของคุณเป็นสิ่งสำคัญในการให้เศรษฐกิจที่สมดุล เมื่อสร้างฐานข้อมูลประสบการณ์ของคุณ โปรดตรวจสอบ:
- ใครกำลังซื้อไอเท็มอะไร
- การกระทําใดที่ให้ผลิตภัณฑ์
- เงินที่ได้รับจะถูกคำนวณเมื่อเทียบกับเงินที่ซื้อ
- ว่าเงินที่ได้รับหรือซื้อจะใช้สำหรับการซื้อไอเท็ม
- เมื่อและรายการอะไรที่ใช้
- ความถี่ที่ผู้เล่นใช้งานคุณสมบัติบางอย่างและเวลาการใช้งานของการใช้งานนั้น
ระดับข้อมูลเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาเมื่อวางแผนกิจกรรม ในขณะที่การดำเนินกิจกรรมสามารถช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมระหว่างการปรับปรุงเนื้อหาหลัก แต่ก็เป็นเรื่องสำคัญที่จะให้ความสำ
เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการวางแผนและการสร้างเหตุการณ์ โปรดดู การปรับปรุงเนื้อหา และ เอกสารการกําหนดเวลา
การวางแผนทรัพยากร
การวางแผนทรัพยากร เกี่ยวข้องกับการสมดุลวิธีการที่ทรัพยากรจะถูกสร้างและใช้ แนวคิดนี้ดูดีที่สุดในประสบการณ์ที่เป็นไปได้ ความสนุกกับการตกปลาเป็นไปได้
- สกุลเงินที่ใช้ในร้านค้าเรียกว่าทอง (G)
- ทองได้รับโดยการจับปลาที่หายากและมีมูลค่าต่างๆ และขายให้กับผู้ขาย
- แพ็คทองยังสามารถซื้อได้ในร้านค้า
- มีปลาสามประเภทที่หายากและมีมูลค่าที่แตกต่างกันที่ผู้เล่นมีโอกาสจับในแม่น้ำ:
- ปลาหมึก: 70% chance to catch, 10G
- ปลาโลมา: 20% chance to catch, 20G
- แซลมอน: 10% chance to catch, 30G
การตกปลาสนุกสุดฟินสำหรับแมว ผู้พัฒนากำลังวางแผนกิจกรรมที่พิเศษที่สุดของ Golden Salmon จะเป็นเวลา 24 ชั่วโมงด้วยโอกาส 0.1% ที่จะโดนจับและมีมูลค
หากผู้พัฒนาเปิดตัวอีเวนต์โดยไม่ได้ประเมินผลกระทบทางเศรษฐกิจของการเพิ่มการตกปลา, การวิเคราะห์ข้อมูลจะเปิดเผยว่าปริมาณทองที่ซื้อจากร้านค้ายังคง
ประเมินผลกระทบ
การประเมินผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นของกิจกรรมต่อเศรษฐกิจของประสบการณ์เป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่ามีความสมดุล วิธีการประเมินผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นคือผ่านการคํานวณ มูลค่าที่คาดไว้ (EV)
EV ไอเท็มแต่ละค่าจะถูกคูณด้วยความน่าจะเป็นไปได้ของการเกิดขึ้นทั้งหมด ต
ด้านล่างเป็นภาพของเครื่องคำนวณ EV ที่เรียบง่ายที่ติดตั้งในแผ่นขยาย
หากมีกลุ่มของไอเท็มที่มีค่าผู้เล่นมีโอกาสได้รับ คูณค่าของไอเท็มนั้นโดยโอกาสเปอร์เซ็นต์ในการเก็บมัน สําหรับระบบการตกปลาของ Feline Fishing Fun นี่ดูเหมือน:
- ปลาหมึก = 10 Gold x 70% = 7G
- ปลา = 20 Gold x 20% = 4G
- แซลมอน = 30 Gold x 30% = 3G
การเพิ่มผลลัพธ์, ผลรวมของการพยายามตกปลาครั้งเดียวคือ 7G + 4G + 3G = 14G โดยการคูณ 14G โดย 1,000 ครั้งตกปลาต่อวัน, คุณจะได้รับ 14,00
ในขณะที่เป็นไปไม่ได้ที่จะรู้ว่าผู้เล่นจะมีส่วนร่วมในวันที่แห่งกิจกรรมหรือไม่ แต่ละกิจกรรมที่ประสบความสำเร็จจะช่วยให้ในการปร
อ่างล้างจาน
ที่หมดแล้ว คือระบบการจัดการทรัพยากรที่ออกแบบมาเพื่อลบทรัพยากรออกจากการหมุนเวียน สกุลเงินจะเป็นเรื่องสำคัญที่จะมีแผนสำหรับวิธีการ "สูญเสีย" จำนวนเงินเกิน
- ไอเท็มพิเศษอาหรับอุปกรณ์เสริมสีทองในเวลาจำกัด
- เหตุการณ์ที่เป็นลำดับขั้นตอนที่ต้องใช้เงินที่ได้รับในอีเวนต์ก่อนหน้านี้
- ร้านค้าอีเว้นท์ ซึ่งปรากฏขึ้นในระหว่างกิจกรรมที่ให้ประโยชน์เล็กน้อยแก่ผู้เล่นที่ใช้เงินขณะที่กิจกรรมกำลังดำเนินอยู่ วิธีการป้องกันเศรษฐกิจของประสบการณ์ที่ปลอดภัยที่สุดคือการให้เหตุการณ์สร้างเงินเป็นประจำที่ไม่ได้ใช้เพียงเพื่อซื้อไอเทมจากร้านค้าพิเศษเท่านั้น นี่จะให้แน่ใจว่าเศรษฐกิจหลักของประสบการ
ทรัพยากรที่หมดสติให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีเวลาที่สนุกสนานและน่าตื่นเต้นในระหว่างกิจกรรมโดยให้รักษามูลค่าและความสมบูรณ์ของสกุลเงินที่มีอยู่ กิจกรรมทองคำสั้น ๆ ใ