Roblox รับข้อมูลจากเกมพาด เช่น คอนโทรลเลอร์ Xbox และ PlayStation เพื่อช่วยให้การนำเข้าข้อมูล ข้ามแพลตฟอร์ม รวมถึงเกมพาด Roblox มีระบบ ระบบการกระทำการนำเข้า เพื่อกำหนด การกระทำ เช่น "กระโดด," "วิ่ง," หรือ "ยิง" และตั้ง การเชื่อมต่อ สำหรับการนำเข้าฮาร์ดแวร์หลายประเภทเพื่อขับเคลื่อนการกระทำนั้น ๆ
เมื่อทำการเชื่อมต่อการนำเข้าสำหรับเกมพาด ให้ดูที่ สโคมควบคุมทั่วไป เพื่อสร้างประสบการณ์เกมพาดที่สอดคล้องกันสำหรับผู้เล่น เมื่อการนำเข้าส่วนต่าง ๆ ถูกตั้งค่าแล้ว คุณสามารถเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นโดยการรวม ฟีดแบ็คแฮพติก บนคอนโทรลเลอร์ที่สนับสนุน
เมื่อคุณสร้างการสนับสนุนสำหรับเกมพาด อย่าลืมทดสอบบ่อย ๆ โดยใช้เกมพาดที่เชื่อมต่อหรือ ตัวเลียนแบบคอนโทรลเลอร์ ใน Studio
การตรวจจับประเภทการนำเข้า
ในการพัฒนาแบบข้ามแพลตฟอร์ม สิ่งสำคัญคือคุณต้องกำหนดและตอบสนองต่อประเภท PreferredInput ที่ผู้เล่นกำลังใช้ ซึ่งปกติจะช่วยให้แน่ใจว่า องค์ประกอบ UI เช่น ปุ่มบนหน้าจอและเมนูทำงานได้อย่างราบรื่นและสนับสนุนการโต้ตอบข้ามอุปกรณ์
ตัวอย่างเช่น คอนโซลมักจะถือว่าการนำเข้าสำหรับเกมพาดเป็นค่าเริ่มต้น แต่ผู้เล่นบน PC หรือโน้ตบุ๊กอาจเลือกรับเกมพาด Bluetooth ในกรณีนี้ เมาส์/แป้นพิมพ์ยังคงเป็นการนำเข้าสำหรับผู้เล่นนั้น แต่คุณสามารถถือว่าพวกเขาต้องการเปลี่ยนไปใช้เกมพาดที่เชื่อมต่อเป็นประเภทการนำเข้าสำหรับ หลัก
ดูที่ การตรวจจับประเภทการนำเข้า เพื่อข้อมูลเพิ่มเติม
สโคมควบคุมทั่วไป
เมื่อพิจารณาการเชื่อมต่อการควบคุมที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ ระบบการกระทำการนำเข้า ควรกำหนดความสอดคล้องกันทั่วทั้งเกมต่าง ๆ การเชื่อมต่อการนำเข้าดังต่อไปนี้จะช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้นเคยและสะดวกสบายกับการควบคุมเกมพาดในทันที
| การนำเข้า | กรณีใช้งานทั่วไป |
|---|---|
| ButtonA | รับข้อมูลจากการรับแจ้งของผู้เล่นหรือการเลือก GUI ใช้สำหรับการกระทำหลัก เช่น การกระโดด |
| ButtonB | ยกเลิกข้อมูลจากการรับแจ้งของผู้เล่นหรือการเลือก GUI ใช้สำหรับการกระทำรอง เช่น การหลบ, การกลิ้ง หรือการวิ่ง |
| Thumbstick1 | โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของตัวละคร |
| Thumbstick2 | โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของกล้อง |
| ButtonL2, ButtonR2 | โดยทั่วไปใช้สำหรับการกระทำหลัก เช่น การยิง |
| ButtonL1, ButtonR1, ButtonX, ButtonY | การกระทำรอง เช่น การรีโหลด, การซูมเป้า, หรือการเข้าถึงสินค้าคงคลังหรือแผนที่ขนาดย่อ |

ฟีดแบ็คแฮพติก
คอนโทรลเลอร์เกมพาดหลายรุ่นมีมอเตอร์ที่สร้างขึ้นเพื่อให้ฟีดแบ็คแฮพติก การเพิ่มเสียงและการสั่นสามารถช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นได้อย่างมากและให้ฟีดแบ็คที่ละเอียดนอกเหนือจากภาพหรือเสียง
Roblox สนับสนุนแฮพติกสำหรับเกมพาด PlayStation, เกมพาด Xbox, และคอนโทรลเลอร์ Quest Touch ฟีดแบ็คแฮพติกจะถูกจัดการผ่านอินสแตนซ์ HapticEffect ซึ่งสามารถตั้งค่าเป็น Type ที่เฉพาะเจาะจง เช่น GameplayCollision หรือ UIClick
เมื่อมี HapticEffect ตั้งอยู่ คุณสามารถเริ่มต้นมันได้ผ่านวิธี Play() ตัวอย่างเช่น:
local Workspace = game:GetService("Workspace")local effect = Instance.new("HapticEffect")effect.Type = Enum.HapticEffectType.GameplayExplosioneffect.Parent = Workspace-- เล่นเอฟเฟกต์แฮพติกeffect:Play()
การเลียนแบบคอนโทรลเลอร์
ตัวจำลองคอนโทรลเลอร์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ใน Studio ช่วยให้คุณจำลองการป้อนข้อมูลเกมแพดได้อย่างแม่นยำโดยตรงใน Studio คอนโทรลเลอร์เริ่มต้นคือเกมแพดทั่วไป แต่คุณสามารถเลือกทางเลือกอื่นจากเมนูเลือกในมุมซ้ายบน

ในขณะที่ทดสอบการเล่นเกม คุณสามารถควบคุมเกมด้วยคอนโทรลเลอร์เสมือนโดยใช้เมาส์ของคุณ
คุณยังสามารถคลิก แก้ไขการแมพ ในมุมขวาบนเพื่อดูและแก้ไขการแมพปุ่มสำหรับคอนโทรลเลอร์เสมือน เช่น E เป็น ButtonL2 หรือ 9 เป็น ButtonA การแมพเหล่านี้จะถูกบันทึกเหมือนกับการตั้งค่า Studio อื่น ๆ (ตามคอนโทรลเลอร์, ตามผู้ใช้, ตามคอมพิวเตอร์) และจะแปลเป็นเหตุการณ์ของเกมแพดในทั้งหน้าต่างตัวจำลองและมุมมอง 3 มิติ