การนำเข้าเกมพาด

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Roblox รับข้อมูลจากเกมพาด เช่น คอนโทรลเลอร์ Xbox และ PlayStation เพื่อช่วยให้การนำเข้าข้อมูล ข้ามแพลตฟอร์ม รวมถึงเกมพาด Roblox มีระบบ ระบบการกระทำการนำเข้า เพื่อกำหนด การกระทำ เช่น "กระโดด," "วิ่ง," หรือ "ยิง" และตั้ง การเชื่อมต่อ สำหรับการนำเข้าฮาร์ดแวร์หลายประเภทเพื่อขับเคลื่อนการกระทำนั้น ๆ

เมื่อทำการเชื่อมต่อการนำเข้าสำหรับเกมพาด ให้ดูที่ สโคมควบคุมทั่วไป เพื่อสร้างประสบการณ์เกมพาดที่สอดคล้องกันสำหรับผู้เล่น เมื่อการนำเข้าส่วนต่าง ๆ ถูกตั้งค่าแล้ว คุณสามารถเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นโดยการรวม ฟีดแบ็คแฮพติก บนคอนโทรลเลอร์ที่สนับสนุน

เมื่อคุณสร้างการสนับสนุนสำหรับเกมพาด อย่าลืมทดสอบบ่อย ๆ โดยใช้เกมพาดที่เชื่อมต่อหรือ ตัวเลียนแบบคอนโทรลเลอร์ ใน Studio

การตรวจจับประเภทการนำเข้า

ในการพัฒนาแบบข้ามแพลตฟอร์ม สิ่งสำคัญคือคุณต้องกำหนดและตอบสนองต่อประเภท PreferredInput ที่ผู้เล่นกำลังใช้ ซึ่งปกติจะช่วยให้แน่ใจว่า องค์ประกอบ UI เช่น ปุ่มบนหน้าจอและเมนูทำงานได้อย่างราบรื่นและสนับสนุนการโต้ตอบข้ามอุปกรณ์

ตัวอย่างเช่น คอนโซลมักจะถือว่าการนำเข้าสำหรับเกมพาดเป็นค่าเริ่มต้น แต่ผู้เล่นบน PC หรือโน้ตบุ๊กอาจเลือกรับเกมพาด Bluetooth ในกรณีนี้ เมาส์/แป้นพิมพ์ยังคงเป็นการนำเข้าสำหรับผู้เล่นนั้น แต่คุณสามารถถือว่าพวกเขาต้องการเปลี่ยนไปใช้เกมพาดที่เชื่อมต่อเป็นประเภทการนำเข้าสำหรับ หลัก

ดูที่ การตรวจจับประเภทการนำเข้า เพื่อข้อมูลเพิ่มเติม

สโคมควบคุมทั่วไป

เมื่อพิจารณาการเชื่อมต่อการควบคุมที่เฉพาะเจาะจงสำหรับ ระบบการกระทำการนำเข้า ควรกำหนดความสอดคล้องกันทั่วทั้งเกมต่าง ๆ การเชื่อมต่อการนำเข้าดังต่อไปนี้จะช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้นเคยและสะดวกสบายกับการควบคุมเกมพาดในทันที

การนำเข้ากรณีใช้งานทั่วไป
ButtonAรับข้อมูลจากการรับแจ้งของผู้เล่นหรือการเลือก GUI ใช้สำหรับการกระทำหลัก เช่น การกระโดด
ButtonBยกเลิกข้อมูลจากการรับแจ้งของผู้เล่นหรือการเลือก GUI ใช้สำหรับการกระทำรอง เช่น การหลบ, การกลิ้ง หรือการวิ่ง
Thumbstick1โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของตัวละคร
Thumbstick2โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของกล้อง
ButtonL2, ButtonR2โดยทั่วไปใช้สำหรับการกระทำหลัก เช่น การยิง
ButtonL1, ButtonR1, ButtonX, ButtonYการกระทำรอง เช่น การรีโหลด, การซูมเป้า, หรือการเข้าถึงสินค้าคงคลังหรือแผนที่ขนาดย่อ

ฟีดแบ็คแฮพติก

คอนโทรลเลอร์เกมพาดหลายรุ่นมีมอเตอร์ที่สร้างขึ้นเพื่อให้ฟีดแบ็คแฮพติก การเพิ่มเสียงและการสั่นสามารถช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้เล่นได้อย่างมากและให้ฟีดแบ็คที่ละเอียดนอกเหนือจากภาพหรือเสียง

Roblox สนับสนุนแฮพติกสำหรับเกมพาด PlayStation, เกมพาด Xbox, และคอนโทรลเลอร์ Quest Touch ฟีดแบ็คแฮพติกจะถูกจัดการผ่านอินสแตนซ์ HapticEffect ซึ่งสามารถตั้งค่าเป็น Type ที่เฉพาะเจาะจง เช่น GameplayCollision หรือ UIClick

เมื่อมี HapticEffect ตั้งอยู่ คุณสามารถเริ่มต้นมันได้ผ่านวิธี Play() ตัวอย่างเช่น:


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local effect = Instance.new("HapticEffect")
effect.Type = Enum.HapticEffectType.GameplayExplosion
effect.Parent = Workspace
-- เล่นเอฟเฟกต์แฮพติก
effect:Play()

การเลียนแบบคอนโทรลเลอร์

ตัวจำลองคอนโทรลเลอร์ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากเมนู ทดสอบ ใน Studio ช่วยให้คุณจำลองการป้อนข้อมูลเกมแพดได้อย่างแม่นยำโดยตรงใน Studio คอนโทรลเลอร์เริ่มต้นคือเกมแพดทั่วไป แต่คุณสามารถเลือกทางเลือกอื่นจากเมนูเลือกในมุมซ้ายบน

มุมมองของคอนโทรลเลอร์ทั่วไปในตัวจำลองคอนโทรลเลอร์.

ในขณะที่ทดสอบการเล่นเกม คุณสามารถควบคุมเกมด้วยคอนโทรลเลอร์เสมือนโดยใช้เมาส์ของคุณ

คุณยังสามารถคลิก แก้ไขการแมพ ในมุมขวาบนเพื่อดูและแก้ไขการแมพปุ่มสำหรับคอนโทรลเลอร์เสมือน เช่น E เป็น ButtonL2 หรือ 9 เป็น ButtonA การแมพเหล่านี้จะถูกบันทึกเหมือนกับการตั้งค่า Studio อื่น ๆ (ตามคอนโทรลเลอร์, ตามผู้ใช้, ตามคอมพิวเตอร์) และจะแปลเป็นเหตุการณ์ของเกมแพดในทั้งหน้าต่างตัวจำลองและมุมมอง 3 มิติ

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ