Roblox รองรับการป้อนข้อมูลจากเกมแพด เช่น คอนโทรลเลอร์ Xbox และ PlayStation เพื่อให้การป้อนข้อมูล ข้ามแพลตฟอร์ม รวมถึงเกมแพดนั้นง่ายขึ้น Roblox จึงมี ระบบการกระทำของข้อมูล เพื่อกำหนด การกระทำ เช่น "กระโดด" "วิ่ง" หรือ "ยิง" และตั้งค่า การผูก สำหรับการป้อนข้อมูลฮาร์ดแวร์หลายประเภทเพื่อขับเคลื่อนการกระทำเหล่านั้น
เมื่อทำการผูกข้อมูลจากเกมแพด ให้ดูที่ แผนผังการควบคุมทั่วไป เพื่อสร้างประสบการณ์การใช้เกมแพดที่สอดคล้องกันสำหรับผู้เล่น หลังจากตั้งค่าการป้อนข้อมูลแล้ว คุณสามารถปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นโดยการรวม การตอบสนองแบบสั่น บนคอนโทรลเลอร์ที่รองรับ
เมื่อคุณสร้างการสนับสนุนสำหรับเกมแพด อย่าลืมทดสอบบ่อยๆ โดยใช้เกมแพดที่เชื่อมต่ออยู่หรือ ตัวจำลองคอนโทรลเลอร์ ใน Studio
การตรวจจับประเภทการป้อนข้อมูล
ในการพัฒนาข้ามแพลตฟอร์ม สิ่งสำคัญคือคุณต้องกำหนดและตอบสนองต่อประเภท PreferredInput ที่ผู้เล่นกำลังใช้ โดยปกติจะต้องแน่ใจว่า องค์ประกอบ UI เช่น ปุ่มและเมนูบนหน้าจอทำงานได้อย่างราบรื่นและรองรับการโต้ตอบข้ามอุปกรณ์
ตัวอย่างเช่น คอนโซลจะถือว่าการใช้เกมแพดเป็นการป้อนข้อมูลเริ่มต้น แต่ผู้เล่นบน PC หรือแล็ปท็อปอาจเลือกเชื่อมต่อเกมแพด Bluetooth ในกรณีนี้ เมาส์/คีย์บอร์ดยังคงเป็นการป้อนข้อมูลที่ถูกต้องสำหรับผู้เล่นนั้น แต่คุณสามารถถือว่าพวกเขาต้องการเปลี่ยนไปใช้เกมแพดที่เชื่อมต่อเป็นประเภทการป้อนข้อมูล หลัก
ดูที่ การตรวจจับประเภทการป้อนข้อมูล สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
แผนผังการควบคุมทั่วไป
เมื่อพิจารณาการผูกการควบคุมเฉพาะสำหรับ ระบบการกระทำของข้อมูล สิ่งที่ดีที่สุดคือการสร้างความสอดคล้องกันในเกมต่างๆ การผูกข้อมูลการป้อนข้อมูลต่อไปนี้จะช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกคุ้นเคยและสะดวกสบายกับการควบคุมเกมแพดในทันที
| การป้อนข้อมูล | กรณีการใช้งานทั่วไป |
|---|---|
| ButtonA | ยอมรับคำสั่งหรือการเลือก GUI ของผู้เล่น ใช้สำหรับการกระทำหลัก เช่น การกระโดด |
| ButtonB | ยกเลิกคำสั่งหรือการเลือก GUI ของผู้เล่น ใช้สำหรับการกระทำรอง เช่น การหลบหลีก การกลิ้ง หรือการวิ่ง |
| Thumbstick1 | โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของตัวละคร |
| Thumbstick2 | โดยทั่วไปจะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของกล้อง |
| ButtonL2, ButtonR2 | โดยทั่วไปใช้สำหรับการกระทำหลัก เช่น การยิง |
| ButtonL1, ButtonR1, ButtonX, ButtonY | การกระทำรอง เช่น การรีโหลด การตั้งเป้า หรือการเข้าถึงคลังสินค้าหรือแผนที่ย่อ |

การตอบสนองแบบสั่น
คอนโทรลเลอร์เกมแพดหลายตัวมีมอเตอร์ในตัวเพื่อให้การตอบสนองแบบสั่น การเพิ่มการสั่นและการสั่นสะเทือนสามารถปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นได้อย่างมากและให้การตอบสนองที่ละเอียดนอกเหนือจากภาพหรือเสียง
Roblox รองรับการตอบสนองแบบสั่นสำหรับเกมแพด PlayStation เกมแพด Xbox และคอนโทรลเลอร์ Quest Touch การตอบสนองแบบสั่นจะถูกจัดการผ่านอินสแตนซ์ HapticEffect ซึ่งสามารถตั้งค่าเป็น Type ที่เฉพาะเจาะจง เช่น GameplayCollision หรือ UIClick
เมื่อมี HapticEffect อยู่ในที่แล้ว คุณสามารถเริ่มต้นมันได้ผ่านวิธี Play() เช่น:
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local effect = Instance.new("HapticEffect")
effect.Type = Enum.HapticEffectType.GameplayExplosion
effect.Parent = Workspace
-- เล่นเอฟเฟกต์การตอบสนองแบบสั่น
effect:Play()การจำลองคอนโทรลเลอร์
ใช้ ตัวจำลองคอนโทรลเลอร์ เพื่อลองการป้อนข้อมูลจากเกมแพดโดยตรงใน Studio โดยไม่ต้องเชื่อมต่อคอนโทรลเลอร์จริง มันจะแสดงภาพของอุปกรณ์ที่จำลองและทำให้ควบคุมสว่างขึ้นเมื่อมีการป้อนข้อมูลเข้ามา ซึ่งช่วยยืนยันว่าตัวจัดการ UserInputService และการผูก ระบบการกระทำของข้อมูล ของคุณทำงานตามที่คุณคาดหวัง