รูปแบบการติดตั้งและกรง (Blender)

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

คุณสามารถใช้เครื่องมือจําลองบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya เพื่อปรับแต่งวัตถุ 3D ที่มีอยู่เป็นโมเดล 3D ที่สามารถนํามาใช้ได้ซึ่งคุณสามารถนํามาใช้ใน Studio ได้เป็น เพื่อสร้างโมเดลชั้นวาง คุณต้อง ผู้ปกครอง (Blender) หรือ ผูก (Maya) รูปแบบ 3D ไปยังโครงร่างแมนนิคแล้วแก้ไขเมชที่สองเพิ่มเติมเพื่อให้พอดีกับพื้นผิวภายในและภายนอกของโมเดลอุปกรณ์เสริมแล้วปรับแต่งเมชที่สามเพิ่มเติมเพื่อให้พอดีกับพื้นผิวภายในและภายนอกของโมเดลอุปกรณ์เสริม

คู่มือนี้ครอบคลุมกระบวนการทำงานพื้นฐานสำหรับการแปลงโมเดล 3D เป็นโมเดลชั้นเดียวใน Blender โดยใช้ขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. นำเข้า สินทรัพย์ 3D เข้าสู่ไฟล์โครงการบล็อกเดอร์เทมเพลต
  2. การเลี้ยงลูก วัตถุเมชที่นำมาใส่ในแบบจำลองไปยังแกนของไฟล์โครงการด้วยคุณลักษณะน้ำหนักอัตโนมัติของ Blender
    1. การผิวมือไม่ได้รับการครอบคลุมดู สกินเน็ตที่เรียบง่าย เพื่อดูภาพรวมของการผิวมือ
  3. การแก้ไข เมชภายในและภายนอกกรงเพื่อแทนที่พื้นที่ภายในและภายนอกของโมเดล

รายการครบถ้วนของความต้องการทรัพยากรสำหรับโมเดลชั้นวางสามารถพบได้ใน ข้อกำหนดโมเดลชั้นวาง

นำเข้า

ตั้งค่าโครงการโดยเปิดแม่แบบริการ และนำเข้ารูปแบบอุปกรณ์เสริมตัวอย่าง

เพื่อนำเข้าและเป็นพ่อของรูปแบบอุปกรณ์เสริม:

  1. ใน Blender เปิดโครงการเทมเพลตริก นี้ ไฟล์นี้มีอาร์มเมอร์เริ่มต้นที่จำเป็นสำหรับเสื้อผ้าชั้นใน

    Blender Mannequin Template Project
  2. ใน Outliner เปิด/ปิดสัญลักษณ์ซ่อนเพื่อลบวัตถุที่ไม่ใช่โครงสร้างในพื้นที่ทำงานของคุณ เช่น ส่วนแนบ

  3. ในเมนูไฟล์ เลือก นำเข้า และคลิก FBX (.fbx) เลือกไฟล์รูปแบบอุปกรณ์เสริมที่คุณตั้งใจจะใส่ลงในหุ่นโชว์อุปกรณ์เสริมจะเติมในพื้นที่ทำงานและขึ้นอยู่กับวิธีที่สินทรัพย์ถูกจำลอง อาจต้องปรับขนาดหรือปรับเพื่อให้พอดีกับหุ่นโชว์

พ่อและน้ำหนัก

ไอเท็มเสริมคุณสมบัติน้ำหนักอัตโนมัติ ของ Blenderการประกอบรูปแบบอุปกรณ์เสริมกับโครงสร้างด้วยวิธีนี้ทำให้ 3D สามารถเคลื่อนที่และเปลี่ยนรูปได้ตามธรรมชาติด้วยตัวละครใน Studio

เพื่อเป็นพ่อของวัตถุเมชกับอาร์มแชร์แมนนาเดน:

  1. ใน Outliner ซ่อนทั้งสองวัตถุกรงชั่วคราวเพื่อเปิดเผยโครงสร้างโดยสลับไอคอนซ่อน

  2. ในพื้นที่ทำงาน คลิกวัตถุเมช จากนั้นกด Shift และ คลิก โครงร่างของหุ่นโชว์

  3. คลิกขวา หรือใช้ CtrlP ( P ) เพื่อเป็นพ่อของอุปกรณ์เสริมให้กับโครงสร้างโดยเลือก น้ำหนักอัตโนมัติ

  4. ลดความสับสนทางสายตาโดยการซ่อนวัตถุทั้งหมดยกเว้น กรง และ โมเดล คลิกที่สัญลักษณ์ ข้างสัญลักษณ์วัตถุในแผง Outliner

แก้ไขเมชภายในและภายนอกกรง

ไอเท็มคุณสามารถเริ่มเพิ่มตะแกรงในกรงในเสื้อผ้าของคุณเพื่อระบุพื้นที่ภายในและภายนอกของเสื้อผ้าของคุณ

เมื่อตั้งค่ากรง รูปแบบอุปกรณ์เสริมจะต้องพอดีกับด้านบนของกรงภายใน จากนั้นกรงภายนอกจะต้องปรับให้พอดีกับวัตถุโมเดล

คุณสามารถเพิ่มเมชบอดี้เต็มรูปแบบเหล่านี้สองรายการจาก Clothing_Cage_Template.blend ในโครงการที่มีอยู่ของคุณได้อย่างรวดเร็ว

เพื่อเพิ่มกรงเสื้อผ้าให้กับโครงการของคุณอย่างรวดเร็ว:

  1. ดาวน์โหลดโครงการ Clothing_Cage_Template.blend

  2. ในโครงการ Blender ปัจจุบันของคุณ เปลี่ยนเป็นโหมดวัตถุและนําไปยัง ไฟล์ > เพิ่ม ไฟล์เบราว์เซอร์จะแสดงขึ้น

  3. คลิกที่ไฟล์ Clothing_Cage_Template.blend และนําทางไปยังโฟลเดอร์ วัตถุ

  4. ในโฟลเดอร์วัตถุ กด Shift และเลือกทั้ง YourClothingName_InnerCage และ YourClothingName_OuterCage และคลิก เพิ่ม วัตถุตาข่ายสองตัวจะปรากฏในโครงการของคุณ

เพื่อปรับแต่งกรงสำหรับรูปแบบอุปกรณ์เสริมของคุณ:

  1. ในแผง Outliner เปลี่ยนชื่อเมช _InnerCage และ _OuterCage ให้ตรงกับเมชที่นํามา (ตัวอย่างเช่นเสื้อยืด_InnerCage, เสื้อยืด_OuterCage)ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งนี้ตรงกับชื่อเมชที่คุณนำมาใช้อย่างแน่นอน

  2. ในหน้าต่าง Outliner เลือก mesh _OuterCage และสลับไปที่ โหมดแก้ไข Tab

  3. ในหน้าต่างมุมมอง เปิดใช้งานมุมมอง เอกซ์เรย์ และ มุมมองวัสดุ เพื่อปรับปรุงการมองเห็นและการเข้าถึงจุดยอดของเมทริกซ์กรงภายนอก

  4. ในขณะที่อยู่ในโหมดแก้ไข ไอเท็มเสริม

กรงภายนอกที่สร้างเสร็จควรครอบคลุมอุปกรณ์เสริมอย่างสมบูรณ์ด้วยพื้นที่เพิ่มเติมเล็กน้อยสำหรับการเปรียบเทียบคุณสามารถดาวน์โหลดรุ่นที่สมบูรณ์ของรูปแบบ Tshirt ที่นี่

เมื่อเสร็จสิ้นการจัดการและโมเดลลิ่งของสินทรัพย์แล้ว ดู ความต้องการในการส่งออก สำหรับรายละเอียดเกี่ยวกับการส่งออกโมเดลจาก Blender

หลังจากส่งออกแล้วดู เครื่องมือปรับแต่งอุปกรณ์เสริม และ บทสอนการแปลงเสื้อผ้าเป็นอุปกรณ์เสริมที่ใช้งานได้ ไอเท็มเสริม

เคล็ดลับสำหรับการแก้ไขกรง

เคล็ดลับต่อไปนี้อาจเป็นประโยชน์เมื่อคุณจัดการเหลี่ยมมุมของกรง:

  • ที่ด้านบนขวาของมุมมอง เปิด/ปิดตัวเลือกการแสดงผลต่างๆ ของ มุมมอง เช่น การดูตัวอย่างวัสดุ และ เอกซ์เรย์ เมื่อจำเป็นเพื่อให้สามารถเข้าถึงจุดเวอร์ติคได้ดีขึ้นและดูความคืบหน้าในการจับคู่ของคุณ

  • คุณสามารถซ่อนเหลี่ยมที่คุณไม่ปรับใช้ในปัจจุบันโดยใช้ ซ่อน ( H ) และ เปิดเผย ( AltH ; H ).

  • สามารถเลือกและปรับเอพิเซดหลายจุดได้พร้อมกันใช้ ย้าย , ขนาด หรือเครื่องมือบลัดเดอร์อื่น ๆ เพื่อทำการปรับเปลี่ยนหลายเหลี่ยมในครั้งเดียว