รูปแบบตัวละครหุ่นยนต์ R15 เช่นรูปแบบตัวละครอวตารของผู้ใช้ที่ประกอบด้วย 15 วัตถุเมชที่แยกออกจากกันคล้ายกับการติดตั้งเมชที่เรียบง่ายคุณสามารถผูกหรือเป็นพ่อของกลุ่มเมชให้กับริกภายในได้โมเดลที่ประกอบด้วยเมชหลายอันต้องใช้ขั้นตอนเพิ่มเติมในการจัดระเบียบในเครื่องมือจำลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya
คู่มือขั้นสูงนี้ครอบคลุมกระบวนการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender โดยใช้เทมเพลตที่ให้มาและโมเดลมนุษย์ขั้นตอนการติดตั้งนี้จำเป็นก่อน สกินโมเดลมนุษย์คุณควรคุ้นเคยกับการติดตั้งรูปแบบพื้นฐาน ก่อนที่จะดำเนินการต่อ
เพื่อทำให้โมเดลมนุษย์ใน Blender:
- สร้างกระดูกขนาดและตำแหน่ง สมมาตรสำหรับตัวละครหุ่นยนต์
- พ่อ เมชหลายอันไปยังเส้นเดียวเพื่อผูกระบบโครงกระดูก
- กำหนดอิทธิพลเต็ม ให้กับแต่ละวัตถุเมชและกระดูกโดยการกำหนดอิทธิพล
ตั้งค่าเครื่องปั่น
เพื่อเริ่มสร้างเมทริกซ์ที่ติดตั้งมนุษย์โนอิด ให้ตั้งค่าสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณก่อน:
- นำเข้า โมเดลตัวละคร Lola ในโครงการ Blender ของเทมเพลตแมนนีกิน
- ตั้งค่าการแสดงผลจุดมุมมองของคุณ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการจัดเรียง
นำรูปแบบมา
เมื่อติดตั้งรูปแบบ ให้แน่ใจว่ารูปแบบตัวละครที่คุณใช้ปฏิบัติตามข้อกำหนดตัวละครอวตารของ Studio Avatar character specificationsสำหรับคู่มือนี้ นำรูปแบบอ้างอิง Lola ไปยังโปรเจ็กต์เทมเพลตแมนนาเดน
เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณ:
ใน Blender นําทางไปที่ ไฟล์ > เปิด และเลือก Rig_and_Attachments_Template.blend
นําทางไปที่ ไฟล์ > นำเข้า > FBX (.fbx) และนําไฟล์อ้างอิงของโมเดล Lola มาใส่
หากจำเป็นให้ขยายโมเดลให้เหมาะกับขนาดของโครงสร้างกระดูกเส้นในเชิงใกล้เคียงคุณสามารถเลือกทุกรูปร่างเมชใน Outliner และกด G เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งและ S เพื่อปรับขนาดวัตถุเมชโดยลากเมาส์
การแสดงผลภาพจุดมุมมอง
เพื่อการแสดงภาพและการเข้าถึงวัตถุกระดูกที่ดีกว่า ตั้งวัตถุกระดูกของคุณให้แสดงเสมอต่อหน้ามุมมอง
เพื่อตั้งค่าการแสดงภาพกระดูก:
- ใน พื้นที่มุมมอง คลิกที่กระดูกใดก็ได้ในเกราะของคุณ
- ในแผง ตัวแก้ไขคุณสมบัติ เลือกแท็บ ข้อมูลวัตถุ 3. ขยายการแสดงมุมมอง ไปที่คุณสมบัติ แสดง จากนั้นเปิดใช้งาน ในด้านหน้า
ในจุดใดก็ได้ระหว่างกระบวนการสกัดผิวคุณสามารถสลับหนึ่งในตัวเลือกตัวอย่างวัสดุที่หลากหลายในด้านบนขวาของมุมมอง 3D ของคุณเพื่อเปลี่ยนการแสดงผลของโมเดลตัวละครของคุณ เช่น เปิดใช้งานการดู X-ray หรือรูปแบบของเทกเจอร์
ตั้งกระดูกและโครงสร้าง
ในคู่มือนี้ ตั้งค่าการสะท้อนแกน X เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงที่สมมาตรกันบนกระดูกซ้ายและขวาก่อนที่จะย้ายกระดูกไปยังโมเดลที่นำมาใช้พยายามรักษาความสมมาตรเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้เมื่อติดตั้งโมเดล
เปิดใช้งานกระจก x-axis
การตั้งค่ากระจกแกน X ช่วยให้คุณสามารถรักษาสมดุลกับกระดูกซ้ายและขวาโดยสะท้อนการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของพวกเขาเพื่อลดปัญหาเกี่ยวกับการโพสต์และแอนิเมชั่น เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องรักษาสมดุลกับโครงสร้างกระดูกของคุณเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้
เพื่อตั้งค่ากระจกแนว X:
- ใน โหมดวัตถุ เลือก โครงสร้าง ของคุณโดยคลิกที่กระดูกใดก็ได้
- สลับไปที่ โหมดแก้ไข ( Tab ).
- ในแถบด้านขวาของมุมมอง ขยายแผงเครื่องมือและเปิดใช้งาน กระจกแนว X
กระดูกตำแหน่ง
เมื่อมีโมเดลที่เพิ่มลงในโครงการแล้ว คุณสามารถเปลี่ยนตำแหน่งกระดูกที่ให้ไว้ในเทมเพลตให้ตรงกับโครงสร้างตัวละครได้ในกรณีส่วนใหญ่แต่ละกระดูกควรตำแหน่งในศูนย์กลางของวัตถุเมชที่ตรงกันเช่นกระดูกหัวกลางอยู่ภายในวัตถุเมช Head_Geo
ตำแหน่งกระดูกอาจแตกต่างกันขึ้นอยู่กับกรณีการใช้งานและอาจต้องกลับไปทบทวนหลังจากทาสีน้ําหนักและทดสอบถ้าโพสหรือแอนิเมชั่นบางอย่างไม่ทํางานตามที่ตั้งใจไว้
เพื่อตำแหน่งกระดูกแต่ละชิ้น:
ในโหมดวัตถุ คลิกที่ กระดูก ที่คุณตั้งใจจะเปลี่ยนตำแหน่งเพื่อเน้นมัน
จากการเลือกโหมด, เปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข .
คลิกที่เคล็ดลับ ของกระดูก เพื่อให้เคล็ดลับได้รับการเน้นและกด G จุดสูงสุดของกระดูกจะเคลื่อนไปกับเคอร์เซอร์ของคุณ
ดึงกระดูกนี้ให้สอดคล้องกับศูนย์กลางภายในของโมเดลแล้วคลิกเพื่อตั้งตำแหน่งของกระดูก
คลิกและกดล้อเลื่อนเมาส์หรือใช้หนึ่งในมุมมองที่หลากหลายเพื่อตรวจสอบว่ากระดูกอยู่ภายในวัตถุเมช
เส้นเชือกผู้ปกครอง
หลังจากที่คุณตำแหน่งโครงสร้างกระดูกแล้ว คุณต้องส่งโครงสร้างกระดูกไปยังโมเดล คุณต้องส่งวัตถุเมชทั้งหมด 15 วัตถุไปยังโครงสร้างหนึ่ง
สำหรับตัวอย่างนี้วัตถุเมชจะถูกผูกกับโครงสร้างด้วยกลุ่มว่างเปล่าเพื่อสื่อสารกระบวนการการจัดสรรกลุ่มเวิร์กและการวาดภาพน้ำหนักในกลุ่มเวิร์กต่อไปนี้ สกินโมเดลคนหุ่นยนต์ คู่มือ
เพื่อเป็นพ่อแม่ของโมเดลให้กับเหล็ก:
- เปลี่ยนเป็น โหมดวัตถุ .
- ใน Outliner คัดกรองวัตถุเมชโดยพิมพ์ "geo" ในแถบค้นหา
- เลือกวัตถุเมชทั้งหมดใน Outliner โดยกด Shift และคลิกที่วัตถุเมชที่เป็นครั้งแรกและครั้งสุดท้าย
- เมื่อเน้นเมช ถือ Shift และคลิกที่วัตถุโครงสร้างในมุมมองหรือเครื่องมือเส้นขอบ
- คลิกขวาในหน้าต่างดูและเลือก พ่อ > ด้วยกลุ่มว่างเปล่า
กำหนดเมชให้กับกระดูก
ตอนนี้ที่คุณได้เชื่อมต่อโครงสร้างของคุณกับวัตถุเมช คุณสามารถกำหนดให้จุดยอดของแขนหรือขาแต่ละข้างได้รับอิทธิพลเต็มรูปแบบจากกระดูกตัวหนึ่งหลังจากกระบวนการนี้สําเร็จแล้ว โมเดลจะพร้อมสําหรับการสกินดู สกินโมเดล humanoid สำหรับคำแนะนำในการใช้อิทธิพลกระดูกหลายอย่างในเมช
เพื่อกำหนดอิทธิพลเต็มให้กับเมทช์หัว:
- ใน โหมดวัตถุ คลิกที่ วัตถุเฮด เพื่อเน้นไฮไลต์
- สลับไปที่ โหมดแก้ไข .
- เลือกเวอร์ติกทั้งหมดของวัตถุเมชของคุณโดยกด A
- หลังจากที่เหลี่ยมหัวหน้าทั้งหมดได้รับการเน้นแล้ว ให้นําทางไปที่แผง คุณสมบัติวัตถุ ทางด้านขวาของหน้าจอ
- ในส่วน กลุ่มเวอร์เท็กซ์ ของแผงเลือกชื่อกระดูกที่คุณต้องการกำหนดเอกลักษณ์หัวและคลิก กำหนด
คุณสามารถเลื่อนผ่านวัตถุเมชทั้งหมดในโหมดนี้ได้อย่างรวดเร็วโดยเลือกวัตถุเมชต่อไปในเอาต์ไลเนอร์และกำหนดให้เป็นกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่เหมาะสมสำหรับคู่มือนี้, กำหนดวัตถุเมชของตัวละครทั้งหมดไปยังกระดูกที่เหมาะสม .
เพื่อกำหนดกลุ่มเวิร์กซ์อย่างรวดเร็วให้กับส่วนที่เหลือของเมชที่มีร่างกาย:
ในแผง Outliner คลิก คลิก จุดที่อยู่ถัดจากวัตถุที่คุณตั้งใจจะแก้ไข จุดจะสลับไปที่ไอคอนแก้ไขที่ใช้งานเมื่อกด
หากเหลี่ยมไม่ได้ถูกเน้น ให้กด A เพื่อเลือกเหลี่ยมทั้งหมด
ในส่วน คุณสมบัติวัตถุ > กลุ่มเวอร์เท็กซ์ ส่วน, เลือกกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่เหมาะสมและคลิก กำหนด .คุณสามารถใช้แถบค้นหาเพื่อค้นหาชื่อกลุ่มเวิร์กเชิงเฉพาะได้
ทดสอบ
คุณสามารถทดสอบและโพสต์กระดูกและวัตถุเมชที่กําหนดไว้ในโหมดโพสต์ได้ เป็นสิ่งสําคัญที่ต้องทดสอบโมเดลของคุณหลังจากใช้หรือแก้ไขอิทธิพลใดๆ
เพื่อนําทางไปยังโหมดโพสและทดสอบโพสของคุณ:
ใน โหมดวัตถุ เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดลของคุณ
คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดแล้วเปลี่ยนเป็นโหมด โพส 3. กดค้าง Shift และคลิกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อเน้นแล้วกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA ( ⌥A ) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบันแล้วเลือกใหม่และทดสอบกระดูกอื่น
ในขั้นตอนนี้ หากวัตถุเมชทั้งหมดของคุณได้รับอิทธิพลจากกระดูกที่ตรงกัน คุณสามารถ ส่งออก โมเดลที่ติดตั้งนี้เป็น .fbx สำหรับใช้ใน Studio หรือดำเนินการต่อไปยังขั้นตอนต่อไปของ สกินโมเดลมนุษย์