โมเดลตัวละครมนุษย์ R15 เช่นโมเดลที่ประกอบขึ้นจากตัวละครที่เป็นอวตารของผู้ใช้ ประกอบด้วยวัตถุเมชแต่ละชิ้นจำนวน 15 ชิ้น คล้ายกับการติดตั้งเมชทั่วไป คุณสามารถผูกหรือเป็นพ่อแม่ให้กลุ่มเมชกับโครงกระดูกภายใน โมเดลที่ประกอบด้วยหลายเมชจะต้องการขั้นตอนเพิ่มเติมในการติดตั้งในเครื่องมือการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya
คู่มือนี้เป็นคำแนะนำที่เข้าใจยากซึ่งอธิบายกระบวนการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender โดยใช้เทมเพลตและโมเดลมนุษย์ที่ให้ไว้ ขั้นตอนการติดตั้งนี้เป็นสิ่งจำเป็นก่อนการ ทำให้เป็นผิวของโมเดลมนุษย์ คุณควรคุ้นเคยกับ การติดตั้งโมเดลพื้นฐาน ก่อนที่จะดำเนินการต่อ
ในการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender:
- นำเข้าโมเดลตัวละคร ลงในไฟล์เทมเพลตเพื่อง่ายต่อการเข้าถึงโครงกระดูก R15 ที่ได้เตรียมไว้แล้ว
- สร้าง ขนาด และตำแหน่งกระดูก อย่างสมมาตรสำหรับตัวละครมนุษย์
- เป็นพ่อแม่ เมชหลายชิ้นต่อโครงกระดูกเดียวเพื่อผูกโครงกระดูก
- กำหนดอิทธิพลทั้งหมด ให้กับวัตถุเมชแต่ละชิ้นและกระดูกโดยการกำหนดอิทธิพล
ตั้งค่า Blender
เพื่อเริ่มสร้างเมชติดตั้งมนุษย์ ให้ตั้งค่าดังต่อไปนี้ในโปรเจ็กต์ Blender ของคุณ:
- นำเข้า โมเดลตัวละคร Lola ในโปรเจ็กต์ Mannequin Template Blender
- ตั้งค่าการ แสดงผลในมุมมอง เพื่อปรับปรุงกระบวนการติดตั้ง
นำเข้าโมเดล
เมื่อติดตั้งโมเดล ให้แน่ใจว่าโมเดลตัวละครที่คุณใช้อยู่เป็นไปตาม ข้อกำหนดตัวละคร Avatar ของ Studio สำหรับคู่มือนี้ ให้นำเข้า โมเดลอ้างอิง Lola ลงในโปรเจ็กต์เทมเพลตรูปปั้น
ในการนำเข้าโมเดลของคุณ:
ใน Blender ไปที่ File > Open และเลือก Rig_and_Attachments_Template.blend
ไปที่ File > Import > FBX (.fbx) และนำเข้าไฟล์โมเดลอ้างอิง Lola
ถ้าจำเป็น ให้ปรับขนาดโมเดลให้เข้ากับขนาดของโครงกระดูก กระดูกเหล่านี้สามารถเลือกทั้งหมดใน Outliner และกด G เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งและ S เพื่อปรับขนาดวัตถุเมชโดยการลากเมาส์ของคุณ
การแสดงผลในมุมมอง
เพื่อเพิ่มการแสดงผลและการเข้าถึงวัตถุเหล่านี้ ตั้งค่าวัตถุของคุณให้แสดงอยู่ข้างหน้ามุมมองเสมอ
ในการตั้งค่าการแสดงผลของกระดูก:
- ใน Viewport คลิกที่กระดูกใด ๆ ในโครงกระดูกของคุณ
- ในแผง Properties Editor ให้เลือกแท็บ Object Data Properties
- ขยาย Viewport Display, ไปที่คุณสมบัติ Show, จากนั้นเปิดใช้งาน In Front
ในระหว่างกระบวนการทำให้เป็นผิว คุณยังสามารถสลับตัวเลือกพรีวิววัสดุที่หลากหลายด้านขวาบนของมุมมอง 3 มิติของคุณเพื่อเปลี่ยนการแสดงผลของโมเดลตัวละคร เช่น การเปิดใช้งานการมองทะลุหรือการแสดงผลข้อความ
ตั้งค่ากระดูกและโครงกระดูก
ในคู่มือนี้ ให้ออกแบบการสะท้อนของแกน X-Axis เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงสมมาตรต่อกระดูกซ้ายและขวาก่อนที่จะเปลี่ยนตำแหน่งกระดูกไปยังโมเดลที่นำเข้า พยายามรักษาความสมมาตรเมื่อเป็นไปได้เมื่อทำการติดตั้งโมเดล
เปิดใช้งานการสะท้อนแกน x
การตั้งค่าการสะท้อนแกน X-Axis ช่วยให้คุณรักษาความสมมาตรด้วยกระดูกซ้ายและขวาโดยการสะท้อนการเปลี่ยนแปลงไปยังตำแหน่งของพวกมัน เพื่อลดปัญหาในการโพสและอนิเมต การรักษาความสมมาตรกับโครงสร้างกระดูกของคุณจึงเป็นสิ่งสำคัญเมื่อทำได้
ในการตั้งค่าการสะท้อนแกน x:
ใน Object Mode, เลือก armature ของคุณโดยการคลิกที่กระดูกใด ๆ
เปลี่ยนไปที่ Edit Mode (Tab)
ในแถบด้านขวาของ Viewport ให้ขยายแผงเครื่องมือและเปิดใช้งาน X-Axis Mirror
ตำแหน่งกระดูก
เมื่อมีโมเดลเพิ่มลงในโปรเจ็กต์ คุณสามารถปรับกระดูกที่ให้มาในเทมเพลตให้ตรงกับโครงร่างตัวละคร ในกรณีส่วนใหญ่แต่ละกระดูกควรอยู่ในกลางของวัตถุเมชที่เกี่ยวข้อง เช่น กระดูกหัวอยู่กลางในวัตถุเมช Head_Geo
การวางตำแหน่งกระดูกอาจแตกต่างกันไปตามการใช้งานและอาจต้องมีการตรวจสอบอีกครั้งหลังจากการทาสีและทดสอบหากท่าโพสหรืออนิเมชันไม่ทำงานตามที่ต้องการ
ในการตำแหน่งกระดูกแต่ละชิ้น:
ใน Object Mode คลิกที่ กระดูก ที่คุณต้องการปรับตำแหน่งเพื่อทำให้โดดเด่น
จากเมนูดรอปดาวน์โหมด เปลี่ยนไปที่ Edit Mode
คลิกที่ ปลายกระดูก เพื่อทำให้ปลายกระดูกโดดเด่นและกด G ปลายกระดูกจะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับเคอร์เซอร์ของคุณ
ดึงกระดูกนี้ให้ตรงกลางด้านในของโมเดล จากนั้นคลิกเพื่อกำหนดตำแหน่งของกระดูก
คลิกและกดล้อเลื่อนของเมาส์หรือใช้หนึ่งในมุมมองที่แตกต่างกันเพื่อตรวจสอบว่ากระดูกอยู่ภายในวัตถุเมช
เป็นพ่อแม่ให้โครงกระดูก
หลังจากที่คุณวางตำแหน่งโครงสร้างกระดูกแล้ว คุณจำเป็นต้องเป็นพ่อแม่ให้โครงกระดูกกับโมเดล คุณจะต้องเป็นพ่อแม่ให้วัตถุเมชทั้งหมด 15 ชิ้นกับโครงกระดูกหนึ่งเดียว
ในตัวอย่างนี้ วัตถุเมชจะถูกเป็นพ่อแม่กับโครงกระดูกด้วยกลุ่มว่างเพื่อแสดงถึงกระบวนการกำหนดกลุ่มเวอร์เทรคและการทาสีใน ทำให้เป็นผิวโมเดลมนุษย์ ถัดไป
ในการเป็นพ่อแม่ให้โมเดลกับโครงกระดูก:
เปลี่ยนไปที่ Object Mode
ใน Outliner, กรองวัตถุเมชของคุณโดยการพิมพ์ "geo" ลงในแถบค้นหา
เลือกวัตถุเมชทั้งหมดใน Outliner โดยการกด Shift และคลิกที่วัตถุเมชแรกและสุดท้าย
เมื่อวัตถุเมชถูกเน้น ให้กด Shift และคลิกที่วัตถุ Armature ใน Viewport หรือ Outliner
คลิกขวาใน Viewport และเลือก Parent > With Empty Groups
กำหนดเมชให้กับกระดูก
ตอนนี้คุณได้เชื่อมโยงโครงกระดูกเข้ากับวัตถุเมชแล้ว คุณสามารถกำหนดให้เวอร์เทรสของแขนขาของคุณมีอิทธิพลอย่างเต็มที่จากกระดูกที่เกี่ยวข้อง หลังจากกระบวนการนี้เสร็จสิ้น โมเดลจะพร้อมสำหรับการทำให้เป็นผิว ดู ทำให้เป็นผิวยมนุษย์ เพื่อเรียนรู้ขั้นตอนการนำไปใช้กับอิทธิพลของกระดูกหลายชิ้นในเมช
ในการกำหนดอิทธิพลทั้งหมดให้กับวัตถุเมชหัว:
ใน Object Mode, คลิกที่ วัตถุเมชหัว เพื่อทำให้โดดเด่น
เปลี่ยนไปที่ Edit Mode
เลือกเวอร์เทรสทั้งหมดของวัตถุเมชของคุณโดยการกด A
หลังจากที่เวอร์เทรสหัวทั้งหมดถูกเน้นแล้ว ให้ไปที่แผง Object Properties ที่ด้านขวาของหน้าจอ
ในแผง Vertex Group ให้เลือกชื่อของกระดูกที่คุณต้องการกำหนดไปยัง Head geometry และคลิก Assign
คุณสามารถเลือกซ้ำวัตถุเมชทั้งหมดในโหมดนี้ได้โดยการเลือกวัตถุเมชถัดไปใน Outliner และกำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เทรสที่เหมาะสม สำหรับคู่มือนี้ ให้กำหนดวัตถุเมชทั้งหมดของตัวละครของคุณให้กับกระดูกที่เหมาะสม
ในการกำหนดกลุ่มเวอร์เทรสให้กับวัตถุเมชส่วนที่เหลืออย่างรวดเร็ว:
ในแผง Outliner, คลิก จุดถัดจากวัตถุที่คุณตั้งใจจะแก้ไข จุดจะสลับไปยังไอคอนแก้ไขที่ใช้งานอยู่เมื่อถูกกด
หากเวอร์เทรสไม่ถูกเน้นให้กด A เพื่อเลือกเวอร์เทรสทั้งหมด
ในแผง Object Properties > Vertex Groups ให้เลือกกลุ่มเวอร์เทรสที่เหมาะสมและคลิก Assign คุณสามารถใช้แถบค้นหาเพื่อค้นหาชื่อกลุ่มเวอร์เทรสดังกล่าว
ทดสอบ
คุณสามารถทดลองและโพสกระดูกและวัตถุเมชที่ถูกกำหนดใน Pose Mode การทดสอบโมเดลของคุณหลังจากได้ทำการใช้งานหรือแก้ไขอิทธิพลใด ๆ นั้นเป็นสิ่งสำคัญ
ในการนำทางไปยังโหมด Pose และทดสอบท่าโพสของคุณ:
ใน Object Mode, เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดลของคุณ
คลิกที่เมนูแบบหล่นลงแล้วเปลี่ยนไปยัง Pose mode
กด Shift แล้วยกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อทำให้เน้น จากนั้นกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA (⌥A) เพื่อลบการเลือกกระดูกปัจจุบัน จากนั้นเลือกใหม่และทดสอบอีกกระดูกหนึ่ง
ในช่วงนี้ หากวัตถุเมชทั้งหมดของคุณมีอิทธิพลโดยกระดูกที่เกี่ยวข้องแล้ว คุณสามารถ ส่งออก โมเดลติดตั้งนี้เป็น .fbx สำหรับใช้งานใน Studio หรือดำเนินการต่อไปยังขั้นตอนถัดไปของ การทำให้เป็นผิวของโมเดลมนุษย์