โมเดลตัวละครมนุษย์ R15 เช่นเดียวกับที่ประกอบขึ้นจากตัวละครอวตาร์ของผู้ใช้ ประกอบด้วยวัตถุเมช 15 ชิ้น โดยคล้ายกับการติดตั้งเมชที่ง่าย คุณสามารถผูกหรือเป็นพ่อแม่กลุ่มของเมชกับโครงกระดูกภายใน โมเดลที่ประกอบด้วยเมชหลายชิ้นต้องการขั้นตอนเพิ่มเติมในการติดตั้งในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya
คู่มือนี้เป็นคู่มือขั้นสูงที่ครอบคลุมกระบวนการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender โดยใช้เทมเพลตและโมเดลมนุษย์ที่ให้ไว้ ขั้นตอนการติดตั้งนี้จำเป็นก่อนที่จะ ทำการสกินโมเดลมนุษย์ คุณควรคุ้นเคยกับ การติดตั้งโมเดลพื้นฐาน ก่อนที่จะดำเนินการต่อ
ในการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender:
- นำเข้าโมเดลตัวละคร ลงในไฟล์เทมเพลตเพื่อเข้าถึง โครงกระดูกมาตรฐาน R15 ที่สร้างไว้ล่วงหน้าได้อย่างง่ายดาย
- สร้าง ขนาด และจัดตำแหน่งกระดูก อย่างสมมาตรสำหรับตัวละครมนุษย์
- เป็นพ่อแม่ เมชหลายชิ้นกับโครงกระดูกเดียวเพื่อผูกโครงกระดูก
- กำหนดอิทธิพลทั้งหมด ให้กับวัตถุเมชแต่ละชิ้นและกระดูกโดยการกำหนดอิทธิพล
ตั้งค่า Blender
ในการเริ่มสร้างเมชที่ติดตั้งโมเดลมนุษย์ ให้ตั้งค่าดังต่อไปนี้ในโปรเจกต์ Blender ของคุณ:
- นำเข้า โมเดลตัวละคร Lola ในโปรเจกต์ Mannequin Template Blender
- ตั้งค่าการ แสดงผลใน Viewport เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการติดตั้ง
นำเข้าโมเดล
เมื่อทำการติดตั้งโมเดล ให้แน่ใจว่าโมเดลตัวละครที่คุณใช้ปฏิบัติตาม ข้อกำหนดตัวละครอวตาร์ ของ Studio สำหรับคู่มือนี้ ให้นำเข้า โมเดลอ้างอิง Lola ลงในโปรเจกต์เทมเพลตของหุ่น
ในการนำเข้าโมเดลของคุณ:
ใน Blender ให้ไปที่ File > Open และเลือก Rig_and_Attachments_Template.blend
ไปที่ File > Import > FBX (.fbx) และนำเข้าไฟล์โมเดลอ้างอิง Lola
หากจำเป็น ให้ปรับขนาดโมเดลให้ตรงกับขนาดของโครงกระดูก คุณสามารถเลือกวัตถุเมชทั้งหมดใน Outliner และกด G เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งและ S เพื่อปรับขนาดวัตถุเมชโดยการลากเมาส์ของคุณ
การแสดงผลใน Viewport
เพื่อการแสดงผลที่ดียิ่งขึ้นและการเข้าถึงวัตถุกระดูกของคุณ ให้ตั้งค่าวัตถุกระดูกของคุณให้แสดงอยู่เสมอในด้านหน้า Viewport
ในการตั้งค่าการแสดงผลกระดูก:
- ใน Viewport คลิกที่กระดูกใด ๆ ในโครงกระดูกของคุณ
- ในแผง Properties Editor ให้เลือกแท็บ Object Data Properties
- ขยาย Viewport Display ไปที่คุณสมบัติ Show จากนั้นเปิดใช้งาน In Front
ในระหว่างกระบวนการสกิน คุณยังสามารถสลับหนึ่งในตัวเลือกการแสดงผลวัสดุที่หลากหลายที่มุมขวาบนของ 3D Viewport ของคุณเพื่อเปลี่ยนการแสดงผลของโมเดลตัวละครของคุณ เช่น การเปิดใช้งานมุมมอง X-ray หรือมุมมองพื้นผิว
ตั้งค่ากระดูกและโครงกระดูก
ในคู่มือนี้ ให้ตั้งค่า X-Axis Mirroring เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงที่สมมาตรต่อกระดูกซ้ายและขวาก่อนที่จะปรับตำแหน่งกระดูกให้ตรงกับโมเดลที่นำเข้า พยายามรักษาความสมมาตรให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เมื่อทำการติดตั้งโมเดล
เปิดใช้งานการสะท้อนแกน x
การตั้งค่า X-Axis Mirror ช่วยให้คุณรักษาความสมมาตรกับกระดูกซ้ายและขวาของคุณโดยการสะท้อนการเปลี่ยนแปลงในตำแหน่งของพวกเขา เพื่อช่วยลดปัญหาในการโพสและการเคลื่อนไหว สิ่งสำคัญคือต้องรักษาความสมมาตรกับโครงกระดูกของคุณให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
ในการตั้งค่า X-Axis Mirror:
ใน Object Mode ให้เลือก armature ของคุณโดยการคลิกที่กระดูกใด ๆ
สลับไปที่ Edit Mode (Tab)
ในแถบด้านขวาของ Viewport ขยายแผงเครื่องมือและเปิดใช้งาน X-Axis Mirror
ปรับตำแหน่งกระดูก
เมื่อโมเดลถูกเพิ่มลงในโปรเจกต์แล้ว คุณสามารถปรับตำแหน่งกระดูกที่ให้ไว้ในเทมเพลตให้ตรงกับโครงสร้างของตัวละคร ในกรณีส่วนใหญ่ กระดูกแต่ละชิ้นควรอยู่ในตำแหน่งกลางของวัตถุเมชที่เกี่ยวข้อง เช่น กระดูกหัวควรอยู่ตรงกลางของวัตถุเมช Head_Geo
การปรับตำแหน่งกระดูกอาจแตกต่างกันไปตามการใช้งานและอาจต้องกลับมาทบทวนหลังจากการทาสีและการทดสอบหากท่าทางหรือการเคลื่อนไหวบางอย่างไม่ทำงานตามที่ตั้งใจ
ในการปรับตำแหน่งกระดูกแต่ละชิ้นของคุณ:
ใน Object Mode ให้คลิกที่ กระดูก ที่คุณต้องการปรับตำแหน่งเพื่อเน้นมัน
จากเมนูแบบเลื่อนลงของโหมด สลับไปที่ Edit Mode
คลิกที่ ปลาย ของกระดูกเพื่อให้ปลายกระดูกถูกเน้นและกด G ปลายของกระดูกจะเคลื่อนที่ตามเมาส์ของคุณ
ดึงกระดูกนี้ไปจัดตำแหน่งกับศูนย์กลางภายในของโมเดล จากนั้นคลิกเพื่อกำหนดตำแหน่งของกระดูก
คลิกและกดล้อเลื่อนของเมาส์หรือใช้มุมมองมุมมองต่าง ๆ เพื่อยืนยันว่ากระดูกอยู่ภายในวัตถุเมช
เป็นพ่อแม่โครงกระดูก
หลังจากที่คุณปรับตำแหน่งโครงกระดูกแล้ว คุณต้องเป็นพ่อแม่โครงกระดูกกับโมเดล คุณต้องเป็นพ่อแม่วัตถุเมชทั้ง 15 ชิ้นกับโครงกระดูกเดียว
ในตัวอย่างนี้ วัตถุเมชจะถูกเป็นพ่อแม่กับโครงกระดูกด้วย Empty Groups เพื่อแสดงกระบวนการกำหนดกลุ่มเวอร์เท็กซ์และการทาสีในคู่มือถัดไป ทำการสกินโมเดลมนุษย์
ในการเป็นพ่อแม่โมเดลกับโครงกระดูก:
สลับไปที่ Object Mode
ใน Outliner ให้กรองวัตถุเมชของคุณโดยการพิมพ์ "geo" ในแถบค้นหา
เลือกวัตถุเมชทั้งหมดใน Outliner โดยการกด Shift และคลิกที่วัตถุเมชแรกและสุดท้าย
เมื่อวัตถุเมชถูกเน้น ให้กด Shift และคลิกที่วัตถุ Armature ใน Viewport หรือ Outliner
คลิกขวาใน Viewport และเลือก Parent > With Empty Groups
กำหนดเมชให้กับกระดูก
ตอนนี้ที่คุณได้เชื่อมโยงโครงกระดูกของคุณกับวัตถุเมชแล้ว คุณสามารถกำหนดเวอร์เท็กซ์ของแขนขาแต่ละข้างให้มีอิทธิพลเต็มที่จากกระดูกที่เกี่ยวข้องหนึ่งชิ้น หลังจากกระบวนการนี้เสร็จสิ้น โมเดลจะพร้อมสำหรับการสกิน ดู ทำการสกินโมเดลมนุษย์ สำหรับคำแนะนำในการใช้หลายอิทธิพลกระดูกกับเมช
ในการกำหนดอิทธิพลทั้งหมดให้กับวัตถุเมชหัว:
ใน Object Mode ให้คลิกที่ วัตถุเมชหัว เพื่อเน้นมัน
สลับไปที่ Edit Mode
เลือกเวอร์เท็กซ์ทั้งหมดของวัตถุเมชของคุณโดยการกด A
หลังจากที่เวอร์เท็กซ์หัวทั้งหมดถูกเน้น ให้ไปที่แผง Object Properties ที่ด้านขวาของหน้าจอ
ในส่วน Vertex Group ของแผง ให้เลือกชื่อของกระดูกที่คุณต้องการกำหนดให้กับรูปทรงหัวและคลิก Assign
คุณสามารถทำการวนซ้ำผ่านวัตถุเมชทั้งหมดของคุณในโหมดนี้ได้อย่างรวดเร็วโดยการเลือกวัตถุเมชถัดไปใน Outliner และกำหนดให้กับ Vertex Group ที่เหมาะสม สำหรับคู่มือนี้ กำหนดวัตถุเมชทั้งหมดของตัวละครของคุณให้กับกระดูกที่เหมาะสม
ในการกำหนดกลุ่มเวอร์เท็กซ์ให้กับวัตถุเมชส่วนที่เหลือของร่างกายอย่างรวดเร็ว:
ในแผง Outliner คลิก จุดถัดจากวัตถุที่คุณตั้งใจจะแก้ไข จุดจะเปลี่ยนเป็นไอคอนการแก้ไขที่ใช้งานอยู่เมื่อกด
หากเวอร์เท็กซ์ไม่ได้ถูกเน้น ให้กด A เพื่อเลือกเวอร์เท็กซ์ทั้งหมด
ในแผง Object Properties > ส่วน Vertex Groups ให้เลือกกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่เหมาะสมและคลิก Assign คุณสามารถใช้แถบค้นหาเพื่อค้นหาชื่อกลุ่มเวอร์เท็กซ์เฉพาะ
ทดสอบ
คุณสามารถทดสอบและโพสกระดูกและวัตถุเมชที่กำหนดให้กับพวกเขาใน Pose Mode สิ่งสำคัญคือต้องทดสอบโมเดลของคุณหลังจากการใช้หรือแก้ไขอิทธิพลใด ๆ
ในการนำทางไปยังโหมด Pose และทดสอบท่าทางของคุณ:
ใน Object Mode ให้เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดลของคุณ
คลิกที่เมนูแบบเลื่อนลงของโหมด จากนั้นสลับไปที่ Pose mode
กด Shift และคลิกที่กระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อเน้นมัน จากนั้นกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA (⌥A) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบัน จากนั้นเลือกใหม่และทดสอบกระดูกอื่น
ในขั้นตอนนี้ หากวัตถุเมชทั้งหมดของคุณมีอิทธิพลจากกระดูกที่เกี่ยวข้อง คุณสามารถ ส่งออก โมเดลที่ติดตั้งนี้เป็น .fbx เพื่อใช้ใน Studio หรือดำเนินการต่อไปยังขั้นตอนถัดไปของ การทำสกินโมเดลมนุษย์