ติดตั้งโมเดลมนุษย์หุ่น

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

รูปแบบตัวละครหุ่นยนต์ R15 เช่นรูปแบบตัวละครอวตารของผู้ใช้ที่ประกอบด้วย 15 วัตถุเมชที่แยกออกจากกันคล้ายกับการติดตั้งเมชที่เรียบง่ายคุณสามารถผูกหรือเป็นพ่อของกลุ่มเมชให้กับริกภายในได้โมเดลที่ประกอบด้วยเมชหลายอันต้องใช้ขั้นตอนเพิ่มเติมในการจัดระเบียบในเครื่องมือจำลองบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya

คู่มือขั้นสูงนี้ครอบคลุมกระบวนการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender โดยใช้เทมเพลตที่ให้มาและโมเดลมนุษย์ขั้นตอนการติดตั้งนี้จำเป็นก่อน สกินโมเดลมนุษย์คุณควรคุ้นเคยกับการติดตั้งรูปแบบพื้นฐาน ก่อนที่จะดำเนินการต่อ

เพื่อทำให้โมเดลมนุษย์ใน Blender:

ตั้งค่าเครื่องปั่น

เพื่อเริ่มสร้างเมทริกซ์ที่ติดตั้งมนุษย์โนอิด ให้ตั้งค่าสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณก่อน:

นำรูปแบบมา

เมื่อติดตั้งรูปแบบ ให้แน่ใจว่ารูปแบบตัวละครที่คุณใช้ปฏิบัติตามข้อกำหนดตัวละครอวตารของ Studio Avatar character specificationsสำหรับคู่มือนี้ นำรูปแบบอ้างอิง Lola ไปยังโปรเจ็กต์เทมเพลตแมนนาเดน

เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณ:

  1. ใน Blender นําทางไปที่ ไฟล์ > เปิด และเลือก Rig_and_Attachments_Template.blend

  2. นําทางไปที่ ไฟล์ > นำเข้า > FBX (.fbx) และนําไฟล์อ้างอิงของโมเดล Lola มาใส่

  3. หากจำเป็นให้ขยายโมเดลให้เหมาะกับขนาดของโครงสร้างกระดูกเส้นในเชิงใกล้เคียงคุณสามารถเลือกทุกรูปร่างเมชใน Outliner และกด G เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งและ S เพื่อปรับขนาดวัตถุเมชโดยลากเมาส์

การแสดงผลภาพจุดมุมมอง

เพื่อการแสดงภาพและการเข้าถึงวัตถุกระดูกที่ดีกว่า ตั้งวัตถุกระดูกของคุณให้แสดงเสมอต่อหน้ามุมมอง

เพื่อตั้งค่าการแสดงภาพกระดูก:

  1. ใน พื้นที่มุมมอง คลิกที่กระดูกใดก็ได้ในเกราะของคุณ
  2. ในแผง ตัวแก้ไขคุณสมบัติ เลือกแท็บ ข้อมูลวัตถุ 3. ขยายการแสดงมุมมอง ไปที่คุณสมบัติ แสดง จากนั้นเปิดใช้งาน ในด้านหน้า

ในจุดใดก็ได้ระหว่างกระบวนการสกัดผิวคุณสามารถสลับหนึ่งในตัวเลือกตัวอย่างวัสดุที่หลากหลายในด้านบนขวาของมุมมอง 3D ของคุณเพื่อเปลี่ยนการแสดงผลของโมเดลตัวละครของคุณ เช่น เปิดใช้งานการดู X-ray หรือรูปแบบของเทกเจอร์

ตั้งกระดูกและโครงสร้าง

ในคู่มือนี้ ตั้งค่าการสะท้อนแกน X เพื่อทำการเปลี่ยนแปลงที่สมมาตรกันบนกระดูกซ้ายและขวาก่อนที่จะย้ายกระดูกไปยังโมเดลที่นำมาใช้พยายามรักษาความสมมาตรเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้เมื่อติดตั้งโมเดล

เปิดใช้งานกระจก x-axis

การตั้งค่ากระจกแกน X ช่วยให้คุณสามารถรักษาสมดุลกับกระดูกซ้ายและขวาโดยสะท้อนการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของพวกเขาเพื่อลดปัญหาเกี่ยวกับการโพสต์และแอนิเมชั่น เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องรักษาสมดุลกับโครงสร้างกระดูกของคุณเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้

เพื่อตั้งค่ากระจกแนว X:

  1. ใน โหมดวัตถุ เลือก โครงสร้าง ของคุณโดยคลิกที่กระดูกใดก็ได้
  2. สลับไปที่ โหมดแก้ไข ( Tab ).
  3. ในแถบด้านขวาของมุมมอง ขยายแผงเครื่องมือและเปิดใช้งาน กระจกแนว X

กระดูกตำแหน่ง

เมื่อมีโมเดลที่เพิ่มลงในโครงการแล้ว คุณสามารถเปลี่ยนตำแหน่งกระดูกที่ให้ไว้ในเทมเพลตให้ตรงกับโครงสร้างตัวละครได้ในกรณีส่วนใหญ่แต่ละกระดูกควรตำแหน่งในศูนย์กลางของวัตถุเมชที่ตรงกันเช่นกระดูกหัวกลางอยู่ภายในวัตถุเมช Head_Geo

ตำแหน่งกระดูกอาจแตกต่างกันขึ้นอยู่กับกรณีการใช้งานและอาจต้องกลับไปทบทวนหลังจากทาสีน้ําหนักและทดสอบถ้าโพสหรือแอนิเมชั่นบางอย่างไม่ทํางานตามที่ตั้งใจไว้

เพื่อตำแหน่งกระดูกแต่ละชิ้น:

  1. ในโหมดวัตถุ คลิกที่ กระดูก ที่คุณตั้งใจจะเปลี่ยนตำแหน่งเพื่อเน้นมัน

  2. จากการเลือกโหมด, เปลี่ยนเป็น โหมดแก้ไข .

  3. คลิกที่เคล็ดลับ ของกระดูก เพื่อให้เคล็ดลับได้รับการเน้นและกด G จุดสูงสุดของกระดูกจะเคลื่อนไปกับเคอร์เซอร์ของคุณ

  4. ดึงกระดูกนี้ให้สอดคล้องกับศูนย์กลางภายในของโมเดลแล้วคลิกเพื่อตั้งตำแหน่งของกระดูก

  5. คลิกและกดล้อเลื่อนเมาส์หรือใช้หนึ่งในมุมมองที่หลากหลายเพื่อตรวจสอบว่ากระดูกอยู่ภายในวัตถุเมช

เส้นเชือกผู้ปกครอง

หลังจากที่คุณตำแหน่งโครงสร้างกระดูกแล้ว คุณต้องส่งโครงสร้างกระดูกไปยังโมเดล คุณต้องส่งวัตถุเมชทั้งหมด 15 วัตถุไปยังโครงสร้างหนึ่ง

สำหรับตัวอย่างนี้วัตถุเมชจะถูกผูกกับโครงสร้างด้วยกลุ่มว่างเปล่าเพื่อสื่อสารกระบวนการการจัดสรรกลุ่มเวิร์กและการวาดภาพน้ำหนักในกลุ่มเวิร์กต่อไปนี้ สกินโมเดลคนหุ่นยนต์ คู่มือ

เพื่อเป็นพ่อแม่ของโมเดลให้กับเหล็ก:

  1. เปลี่ยนเป็น โหมดวัตถุ .
  2. ใน Outliner คัดกรองวัตถุเมชโดยพิมพ์ "geo" ในแถบค้นหา
  3. เลือกวัตถุเมชทั้งหมดใน Outliner โดยกด Shift และคลิกที่วัตถุเมชที่เป็นครั้งแรกและครั้งสุดท้าย
  4. เมื่อเน้นเมช ถือ Shift และคลิกที่วัตถุโครงสร้างในมุมมองหรือเครื่องมือเส้นขอบ
  5. คลิกขวาในหน้าต่างดูและเลือก พ่อ > ด้วยกลุ่มว่างเปล่า

กำหนดเมชให้กับกระดูก

ตอนนี้ที่คุณได้เชื่อมต่อโครงสร้างของคุณกับวัตถุเมช คุณสามารถกำหนดให้จุดยอดของแขนหรือขาแต่ละข้างได้รับอิทธิพลเต็มรูปแบบจากกระดูกตัวหนึ่งหลังจากกระบวนการนี้สําเร็จแล้ว โมเดลจะพร้อมสําหรับการสกินดู สกินโมเดล humanoid สำหรับคำแนะนำในการใช้อิทธิพลกระดูกหลายอย่างในเมช

เพื่อกำหนดอิทธิพลเต็มให้กับเมทช์หัว:

  1. ใน โหมดวัตถุ คลิกที่ วัตถุเฮด เพื่อเน้นไฮไลต์
  2. สลับไปที่ โหมดแก้ไข .
  3. เลือกเวอร์ติกทั้งหมดของวัตถุเมชของคุณโดยกด A
  4. หลังจากที่เหลี่ยมหัวหน้าทั้งหมดได้รับการเน้นแล้ว ให้นําทางไปที่แผง คุณสมบัติวัตถุ ทางด้านขวาของหน้าจอ
  5. ในส่วน กลุ่มเวอร์เท็กซ์ ของแผงเลือกชื่อกระดูกที่คุณต้องการกำหนดเอกลักษณ์หัวและคลิก กำหนด

คุณสามารถเลื่อนผ่านวัตถุเมชทั้งหมดในโหมดนี้ได้อย่างรวดเร็วโดยเลือกวัตถุเมชต่อไปในเอาต์ไลเนอร์และกำหนดให้เป็นกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่เหมาะสมสำหรับคู่มือนี้, กำหนดวัตถุเมชของตัวละครทั้งหมดไปยังกระดูกที่เหมาะสม .

เพื่อกำหนดกลุ่มเวิร์กซ์อย่างรวดเร็วให้กับส่วนที่เหลือของเมชที่มีร่างกาย:

  1. ในแผง Outliner คลิก คลิก จุดที่อยู่ถัดจากวัตถุที่คุณตั้งใจจะแก้ไข จุดจะสลับไปที่ไอคอนแก้ไขที่ใช้งานเมื่อกด

  2. หากเหลี่ยมไม่ได้ถูกเน้น ให้กด A เพื่อเลือกเหลี่ยมทั้งหมด

  3. ในส่วน คุณสมบัติวัตถุ > กลุ่มเวอร์เท็กซ์ ส่วน, เลือกกลุ่มเวอร์เท็กซ์ที่เหมาะสมและคลิก กำหนด .คุณสามารถใช้แถบค้นหาเพื่อค้นหาชื่อกลุ่มเวิร์กเชิงเฉพาะได้

ทดสอบ

คุณสามารถทดสอบและโพสต์กระดูกและวัตถุเมชที่กําหนดไว้ในโหมดโพสต์ได้ เป็นสิ่งสําคัญที่ต้องทดสอบโมเดลของคุณหลังจากใช้หรือแก้ไขอิทธิพลใดๆ

เพื่อนําทางไปยังโหมดโพสและทดสอบโพสของคุณ:

  1. ใน โหมดวัตถุ เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดลของคุณ

  2. คลิกที่กล่องเลื่อนโหมดแล้วเปลี่ยนเป็นโหมด โพส 3. กดค้าง Shift และคลิกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อเน้นแล้วกด R เพื่อทดสอบการหมุน

  3. กด AltA ( A ) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบันแล้วเลือกใหม่และทดสอบกระดูกอื่น

ในขั้นตอนนี้ หากวัตถุเมชทั้งหมดของคุณได้รับอิทธิพลจากกระดูกที่ตรงกัน คุณสามารถ ส่งออก โมเดลที่ติดตั้งนี้เป็น .fbx สำหรับใช้ใน Studio หรือดำเนินการต่อไปยังขั้นตอนต่อไปของ สกินโมเดลมนุษย์