คู่มือการใช้งานระดับกลาง

การติดตั้งโมเดลมนุษย์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดลตัวละครมนุษย์ R15 เช่นโมเดลที่ประกอบขึ้นจากตัวละครที่เป็นอวตารของผู้ใช้ ประกอบด้วยวัตถุเมชแต่ละชิ้นจำนวน 15 ชิ้น คล้ายกับการติดตั้งเมชทั่วไป คุณสามารถผูกหรือเป็นพ่อแม่ให้กลุ่มเมชกับโครงกระดูกภายใน โมเดลที่ประกอบด้วยหลายเมชจะต้องการขั้นตอนเพิ่มเติมในการติดตั้งในเครื่องมือการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya

คู่มือนี้เป็นคำแนะนำที่เข้าใจยากซึ่งอธิบายกระบวนการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender โดยใช้เทมเพลตและโมเดลมนุษย์ที่ให้ไว้ ขั้นตอนการติดตั้งนี้เป็นสิ่งจำเป็นก่อนการ ทำให้เป็นผิวของโมเดลมนุษย์ คุณควรคุ้นเคยกับ การติดตั้งโมเดลพื้นฐาน ก่อนที่จะดำเนินการต่อ

ในการติดตั้งโมเดลมนุษย์ใน Blender:

ตั้งค่า Blender

เพื่อเริ่มสร้างเมชติดตั้งมนุษย์ ให้ตั้งค่าดังต่อไปนี้ในโปรเจ็กต์ Blender ของคุณ:

นำเข้าโมเดล

เมื่อติดตั้งโมเดล ให้แน่ใจว่าโมเดลตัวละครที่คุณใช้อยู่เป็นไปตาม ข้อกำหนดตัวละคร Avatar ของ Studio สำหรับคู่มือนี้ ให้นำเข้า โมเดลอ้างอิง Lola ลงในโปรเจ็กต์เทมเพลตรูปปั้น

ในการนำเข้าโมเดลของคุณ:

  1. ใน Blender ไปที่ File > Open และเลือก Rig_and_Attachments_Template.blend

  2. ไปที่ File > Import > FBX (.fbx) และนำเข้าไฟล์โมเดลอ้างอิง Lola

  3. ถ้าจำเป็น ให้ปรับขนาดโมเดลให้เข้ากับขนาดของโครงกระดูก กระดูกเหล่านี้สามารถเลือกทั้งหมดใน Outliner และกด G เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งและ S เพื่อปรับขนาดวัตถุเมชโดยการลากเมาส์ของคุณ

การแสดงผลในมุมมอง

เพื่อเพิ่มการแสดงผลและการเข้าถึงวัตถุเหล่านี้ ตั้งค่าวัตถุของคุณให้แสดงอยู่ข้างหน้ามุมมองเสมอ

ในการตั้งค่าการแสดงผลของกระดูก:

  1. ใน Viewport คลิกที่กระดูกใด ๆ ในโครงกระดูกของคุณ
  2. ในแผง Properties Editor ให้เลือกแท็บ Object Data Properties
  3. ขยาย Viewport Display, ไปที่คุณสมบัติ Show, จากนั้นเปิดใช้งาน In Front

ในระหว่างกระบวนการทำให้เป็นผิว คุณยังสามารถสลับตัวเลือกพรีวิววัสดุที่หลากหลายด้านขวาบนของมุมมอง 3 มิติของคุณเพื่อเปลี่ยนการแสดงผลของโมเดลตัวละคร เช่น การเปิดใช้งานการมองทะลุหรือการแสดงผลข้อความ

ตั้งค่ากระดูกและโครงกระดูก

ในคู่มือนี้ ให้ออกแบบการสะท้อนของแกน X-Axis เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงสมมาตรต่อกระดูกซ้ายและขวาก่อนที่จะเปลี่ยนตำแหน่งกระดูกไปยังโมเดลที่นำเข้า พยายามรักษาความสมมาตรเมื่อเป็นไปได้เมื่อทำการติดตั้งโมเดล

เปิดใช้งานการสะท้อนแกน x

การตั้งค่าการสะท้อนแกน X-Axis ช่วยให้คุณรักษาความสมมาตรด้วยกระดูกซ้ายและขวาโดยการสะท้อนการเปลี่ยนแปลงไปยังตำแหน่งของพวกมัน เพื่อลดปัญหาในการโพสและอนิเมต การรักษาความสมมาตรกับโครงสร้างกระดูกของคุณจึงเป็นสิ่งสำคัญเมื่อทำได้

ในการตั้งค่าการสะท้อนแกน x:

  1. ใน Object Mode, เลือก armature ของคุณโดยการคลิกที่กระดูกใด ๆ

  2. เปลี่ยนไปที่ Edit Mode (Tab)

  3. ในแถบด้านขวาของ Viewport ให้ขยายแผงเครื่องมือและเปิดใช้งาน X-Axis Mirror

ตำแหน่งกระดูก

เมื่อมีโมเดลเพิ่มลงในโปรเจ็กต์ คุณสามารถปรับกระดูกที่ให้มาในเทมเพลตให้ตรงกับโครงร่างตัวละคร ในกรณีส่วนใหญ่แต่ละกระดูกควรอยู่ในกลางของวัตถุเมชที่เกี่ยวข้อง เช่น กระดูกหัวอยู่กลางในวัตถุเมช Head_Geo

การวางตำแหน่งกระดูกอาจแตกต่างกันไปตามการใช้งานและอาจต้องมีการตรวจสอบอีกครั้งหลังจากการทาสีและทดสอบหากท่าโพสหรืออนิเมชันไม่ทำงานตามที่ต้องการ

ในการตำแหน่งกระดูกแต่ละชิ้น:

  1. ใน Object Mode คลิกที่ กระดูก ที่คุณต้องการปรับตำแหน่งเพื่อทำให้โดดเด่น

  2. จากเมนูดรอปดาวน์โหมด เปลี่ยนไปที่ Edit Mode

  3. คลิกที่ ปลายกระดูก เพื่อทำให้ปลายกระดูกโดดเด่นและกด G ปลายกระดูกจะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับเคอร์เซอร์ของคุณ

  4. ดึงกระดูกนี้ให้ตรงกลางด้านในของโมเดล จากนั้นคลิกเพื่อกำหนดตำแหน่งของกระดูก

  5. คลิกและกดล้อเลื่อนของเมาส์หรือใช้หนึ่งในมุมมองที่แตกต่างกันเพื่อตรวจสอบว่ากระดูกอยู่ภายในวัตถุเมช

เป็นพ่อแม่ให้โครงกระดูก

หลังจากที่คุณวางตำแหน่งโครงสร้างกระดูกแล้ว คุณจำเป็นต้องเป็นพ่อแม่ให้โครงกระดูกกับโมเดล คุณจะต้องเป็นพ่อแม่ให้วัตถุเมชทั้งหมด 15 ชิ้นกับโครงกระดูกหนึ่งเดียว

ในตัวอย่างนี้ วัตถุเมชจะถูกเป็นพ่อแม่กับโครงกระดูกด้วยกลุ่มว่างเพื่อแสดงถึงกระบวนการกำหนดกลุ่มเวอร์เทรคและการทาสีใน ทำให้เป็นผิวโมเดลมนุษย์ ถัดไป

ในการเป็นพ่อแม่ให้โมเดลกับโครงกระดูก:

  1. เปลี่ยนไปที่ Object Mode

  2. ใน Outliner, กรองวัตถุเมชของคุณโดยการพิมพ์ "geo" ลงในแถบค้นหา

  3. เลือกวัตถุเมชทั้งหมดใน Outliner โดยการกด Shift และคลิกที่วัตถุเมชแรกและสุดท้าย

  4. เมื่อวัตถุเมชถูกเน้น ให้กด Shift และคลิกที่วัตถุ Armature ใน Viewport หรือ Outliner

  5. คลิกขวาใน Viewport และเลือก Parent > With Empty Groups

กำหนดเมชให้กับกระดูก

ตอนนี้คุณได้เชื่อมโยงโครงกระดูกเข้ากับวัตถุเมชแล้ว คุณสามารถกำหนดให้เวอร์เทรสของแขนขาของคุณมีอิทธิพลอย่างเต็มที่จากกระดูกที่เกี่ยวข้อง หลังจากกระบวนการนี้เสร็จสิ้น โมเดลจะพร้อมสำหรับการทำให้เป็นผิว ดู ทำให้เป็นผิวยมนุษย์ เพื่อเรียนรู้ขั้นตอนการนำไปใช้กับอิทธิพลของกระดูกหลายชิ้นในเมช

ในการกำหนดอิทธิพลทั้งหมดให้กับวัตถุเมชหัว:

  1. ใน Object Mode, คลิกที่ วัตถุเมชหัว เพื่อทำให้โดดเด่น

  2. เปลี่ยนไปที่ Edit Mode

  3. เลือกเวอร์เทรสทั้งหมดของวัตถุเมชของคุณโดยการกด A

  4. หลังจากที่เวอร์เทรสหัวทั้งหมดถูกเน้นแล้ว ให้ไปที่แผง Object Properties ที่ด้านขวาของหน้าจอ

  5. ในแผง Vertex Group ให้เลือกชื่อของกระดูกที่คุณต้องการกำหนดไปยัง Head geometry และคลิก Assign

คุณสามารถเลือกซ้ำวัตถุเมชทั้งหมดในโหมดนี้ได้โดยการเลือกวัตถุเมชถัดไปใน Outliner และกำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เทรสที่เหมาะสม สำหรับคู่มือนี้ ให้กำหนดวัตถุเมชทั้งหมดของตัวละครของคุณให้กับกระดูกที่เหมาะสม

ในการกำหนดกลุ่มเวอร์เทรสให้กับวัตถุเมชส่วนที่เหลืออย่างรวดเร็ว:

  1. ในแผง Outliner, คลิก จุดถัดจากวัตถุที่คุณตั้งใจจะแก้ไข จุดจะสลับไปยังไอคอนแก้ไขที่ใช้งานอยู่เมื่อถูกกด

  2. หากเวอร์เทรสไม่ถูกเน้นให้กด A เพื่อเลือกเวอร์เทรสทั้งหมด

  3. ในแผง Object Properties > Vertex Groups ให้เลือกกลุ่มเวอร์เทรสที่เหมาะสมและคลิก Assign คุณสามารถใช้แถบค้นหาเพื่อค้นหาชื่อกลุ่มเวอร์เทรสดังกล่าว

ทดสอบ

คุณสามารถทดลองและโพสกระดูกและวัตถุเมชที่ถูกกำหนดใน Pose Mode การทดสอบโมเดลของคุณหลังจากได้ทำการใช้งานหรือแก้ไขอิทธิพลใด ๆ นั้นเป็นสิ่งสำคัญ

ในการนำทางไปยังโหมด Pose และทดสอบท่าโพสของคุณ:

  1. ใน Object Mode, เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของโมเดลของคุณ

  2. คลิกที่เมนูแบบหล่นลงแล้วเปลี่ยนไปยัง Pose mode

  3. กด Shift แล้วยกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบเพื่อทำให้เน้น จากนั้นกด R เพื่อทดสอบการหมุน

  4. กด AltA (A) เพื่อลบการเลือกกระดูกปัจจุบัน จากนั้นเลือกใหม่และทดสอบอีกกระดูกหนึ่ง

ในช่วงนี้ หากวัตถุเมชทั้งหมดของคุณมีอิทธิพลโดยกระดูกที่เกี่ยวข้องแล้ว คุณสามารถ ส่งออก โมเดลติดตั้งนี้เป็น .fbx สำหรับใช้งานใน Studio หรือดำเนินการต่อไปยังขั้นตอนถัดไปของ การทำให้เป็นผิวของโมเดลมนุษย์

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ