การเข้าถึงอุปกรณ์เสริมจากแบบจำลองที่มีอยู่

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ในกรณีส่วนใหญ่ คุณอาจต้องการเปลี่ยนแปลงรุปปั้นจากโปรแกรมจำลองของคุณเป็นอุปกรณ์บน Roblox หากคุณกำลังมองหาวิธีการสร้างอุปกรณ์ของคุณจากรอยขีดข่วน ดู การสร้างอุปกรณ์

โดยใช้ไฟล์อ้างอิง 3D ที่ให้ไว้ การกวดวิชานี้ครอบคลุมขั้นตอนในการกำหนดค่าและส่งออกรุปปั้น 3D ด้วย PBR ของ Blender และการใช้งานอุปกรณ์เสริมของคุณเองใน Studio หลังจากที่คุ

ปรับแต่งสกินให้เป็นวัตถุเมชที่ไม่มีขนใน Blender

ใส่สกินเป็น Accessory ใน Studio

โดยใช้ทรัพยากร 3D ที่ให้ไว้ รวมถึงการทำงานของอุปกรณ์เสริมที่แข็งแกร่งต่อไปนี้:

  1. การออกแบบภาพรวมและความต้องการใน Blender
  2. การตั้งค่าขั้นสูงโดยใช้ PBR ของ Blender
  3. ส่งสินทรัพย์ของคุณออกเป็น .fbx จาก Blender
  4. การนำสินทรัพย์เข้าสู่ Studio
  5. การปรับแต่งและการแปลงรุ่นที่นำเข้าเป็นวัตถุ Accessory
  6. เผยแพร่และรับรองการอัปโหลดอุปกรณ์เสริมสู่ตลาด

การตั้งค่าโมเดล

ไม่ว่าคุณจะใช้รูปร่างที่มีอยู่หรือสร้างวัตถุ 3D ของคุณเอง, สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณา ความต้องการด้านเทคนิค เช่นการให้รูปร่างของคุณอยู่ภายในงบประมาณข

การตั้งค่าทรัพยากรของคุณใน Blender ช่วยลดปัญหาการนำเข้าและการเรนเดอร์ใน Studio เมื่อนำเข้าไฟล์ Roblox-related .fbx เช่น ไฟล์ มา

โดยใช้หน้าตัวอย่าง หน้ากาก Sci Fi เป็นตัวอย่าง, ใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อนำเข้าและติดตั้งรุ่นเครื่องประดับแข็งของคุณใน Blender:

  1. เปิดโครงการ Blender ใหม่

  2. กด A เพื่อเน้นทั้งหมดและ X เพื่อลบลูกบาศก์เริ่มต้นและกล้อง

  3. นำทางไปยัง ไฟล์ > นำเข้า > FBX และเลือกรุ่นอ้างอิงที่ดาวน์โหลด

  4. หากวัตถุนำเข้าในขนาดเล็ก เลือกวัตถุและนำทางไปยัง แผงโปรไฟล์ > โปรไฟล์วัตถุ > 1>แปลง1> และปรับ 4>X4> 、

  5. หากคุณกำลังสร้างสรรค์สินทรัพย์ของคุณจากขั้นต้น กรุณาจัดเรียงวัตถุในพื้นที่ทำงานของคุณ หากคุณนำเข้า คุณอาจไม่จำเป็นต้องทำการปรับแต่งใด ๆ

    1. ให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณหน้า -Y ไปข้างหน้า 2. อุปกรณ์เสริมของคุณควรจะย้ายไปที่ 0 , 0 , 0 ในโลกเพื่อให้มั่นใจว่ามันจะนำเข้าในศูนย์กลางของกล้องใน Studio

การเติม

การแต่งตั้งเนื้อผ้า เป็นกระบวนการใช้ลักษณะผิวใน 3D อุปกรณ์ เครื่องผสมให้เครื่องมือและคุณสมบัติต่างๆ เพื่อสร้างและเชื่อมต่อแผนที่เนื้อผ้าของคุณเองไปยังไฟล์ส่ง

สินทรัพย์ตัวอย่างหน้ากากใช้ รองเท้าพลาสติกที่พัฒนาขึ้น (PBR) ของผ้าเชิงเส้นซึ่งเป็นเทคส์เจอร์ขั้นสูงที่สร้างพื้นผิวที่เหมาะสมในสภาแสงที่แตกต่างกัน PBR ของสินท

แผนที่สี (Albedo)

แผนที่ปกติ

แผนที่ความหยาบ

แผนที่ความเป็นโลหะ

การนี้ไม่ได้รวมถึงกระบวนการสร้าง PBR โดยใช้เทคโนโลยีของบุคคลที่สามเช่น ZBrush หรือ Substance 3D Painter แต่ในขณะเดียวกัน ส่วนนี้จะไปที่กระบวนการนำไฟล์ PBR ที่พรีเมดไปยัง Blender และการจัดการพวกเ

เพื่อกำหนดและเชื่อมโยงเนื้อหุ้ม PBR ของคุณกับโมเดลของคุณ:

  1. ดาวน์โหลด Rigid_Mask_Textures.zip และเปิดไฟล์เท็กส์จูนส์ในโครงสร้างเดียวกับโครงการ Blender ของคุณ

  2. ใน Blender, ไปที่ Shading แท็บ ให้แน่ใจว่าเครื่องมือของคุณเลือกได้

    1. หากคุณไม่เห็น PrincipledBSDF โนเดล ให้เลือกปุ่ม +ใหม่ เพื่อสร้างวัสดุใหม่

  3. เบราว์เซอร์.png ในส่วนโน้ด เซิร์ฟเวอร์ใหม่จะปรากฏขึ้นกับแต่ละไฟล์

  4. ในโนเดียมที่เพิ่งสร้างขึ้นใหม่ คลิกและลากเนื้อหารูปภาพต่อไปนี้ไปยังการเชื่อมต่อที่เหมาะสมของพวกเขาในโนเดียลบีเอสดีฟหลัก:

    1. _ALB เท็กส์ต์ : เชื่อมต่อโน้ด สี กับ Principled BSDF > 0>สีพื้นฐาน0> .
    2. _MTL เท็กส์เจอร์ : เชื่อมต่อ สี โนเด้น ไปยัง Principals BDTF > 0> เมทัลลิค0> .
    3. _RGB เท็กส์เจอร์ : เชื่อมต่อโน้ด _สี</สี> เข้ากับ Principled BSDF > ความละเอียด</ละเอียด .
    4. _NOR เท็กสเตอร์ :
      1. คลิก เพิ่ม > เวกเตอร์ > แผนที่ปกติ เพื่อสร้างโนดร์ด NormalMap นี้ โนดร์นี้จำเป็นสำหรับการแปลงภาพเวกเตอร์ PBR ที่เป็นปกติ
      2. เชื่อมต่อ _NOR เครือข่ายของ _2> สี ไปยังการเชื่อมต่อ _5> สี ของโนเดิลแมพ
      3. เชื่อมต่อ NormalMap ของ ปกติ ไปยัง พิมพ์ตัวอักษรบาศก์ Principals > ปกติ
  5. ทดสอบของคุณผิวโดยการเปลี่ยนโหมดการดูของเวิร์ดพอร์ตเป็น มุมมองของเวิร์ดพอร์ต > โหมดการดูตัวอย่างวัสดุ

ทำความสะอาด

หลังจากการวิเคราะห์และเติมเต็มสินทรัพย์ของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มกระบวนการส่งออกโครงการ Blender ของคุณเป็น .fbx ได้ การเริ่มต้นขั้นตอน

ขั้นตอนทำความสะอาดที่พบบ่อยมักเกี่ยวข้องกับการใช้ การปรับแต่งการเปลี่ยนแปลงของคุณ ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในด้านล่างว่า การแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ โดย

เพื่อแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ:

  1. ในโหมดวัตถุ เลือกวัตถุเมชของคุณ
  2. ไปที่ วัตถุ > ใช้ > ทุก Transformations ของเรา

การส่งออก

หลังจากโมเดลและเนื้อหาของคุณแล้วคุณสามารถเริ่มกระบวนการ ส่งออก โครงการ Blender ของคุณในฐานะ .fbx ตัวเริ่มต้นของกระบวนการนี้รวมถึง

พร้อมกับการลบวัตถุและหุ่นของคุณเพิ่มเติม, ขั้นตอนทำความสะอาดที่พบบ่อยมักจะมี การใช้การเปลี่ยนแปลงของคุณ โดยการตั้งค่าการเรียงลำดับและการหมุนขอ

เพื่อแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ:

  1. ในโหมดวัตถุ เลือกวัตถุเมชของคุณ
  2. ไปที่ วัตถุ > ใช้ > ทุก Transformations ของเรา

เพื่อส่งออกโมเดลของคุณในรูปแบบ .fbx :

  1. ในแถบด้านบน, คลิก ไฟล์ .

  2. เลือก ส่งออก แล้ว FBX (.fbx)

  3. ในด้านขวาของหน้าต่างของการดูภาพไฟล์ เปลี่ยนสมบัติ โหลด เป็น คัดลอก แล้วเปิด/ปิดปุ่ม เอาท์พุตเท็กซ์จูรี่

  4. ตั้ง แปลง > ขนาดเครื่องชั่งเท่านั้น เป็น .01 สำหรับการเก็บขนาดเครื่องชั่งสำหรับการส่งออก 1> .fbx1> เท่านั้น

  5. คลิกปุ่ม ส่ง FBX

การนำเข้า

Studio 3D Importer เป็นวิธีที่รวดเร็วและง่ายต่อการนำเสนอสินค้า 3D ของบุคคลที่สามเข้าสู่โครงการของคุณ ผู้นำเสนอให้มุมมองตัวอย่างและการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณตรงตามความ

เพื่อนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ:

  1. ใน Studio, ไปที่ แท็บ Avatar และเลือก 3D Importer

  2. เบราว์เซอร์เลือกไฟล์ที่บันทึกไว้ในท้องถิ่น .fbx ไฟล์ 3D Importer โหลดภาพเคลื่อนไหวของวัตถุ

    1. หากเนื้อหาไม่โหลดสำหรับสินทรัพย์ของคุณคุณสามารถนำเข้าเนื้อหาของคุณด้วยตัวเองในขั้นตอนที่ 4
  3. เลือก นำเข้า สินทรัพย์จะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณเป็น Model ด้วยเนื้อผ้าที่เหมาะสมที่ประยุกต์เป็น SurfaceAppearance

    1. หากรูปแบบไม่โหลดได้อย่างถูกต้องให้เพิ่มพวกเขาด้วยมือ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณเพื่อให้เข้าถึงกับผู้จัดการสินทรัพย์

      1. เปิดหน้าจัดการสินทรัพย์ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณก่อนที่จะเข้าถึงสินทรัพย์ของคุณ

      2. ใน Asset Manager, เลือกปุ่ม นำเข้ากลุ่ม

      3. อัปโหลดไฟล์รูปของคุณ

      4. หลังจากที่การกรองเห็นสำหรับรูปภาพของคุณเคลียร์แล้วให้เลือกพ่อของ MeshPart ภายใน Model ของคุณ

      5. เพิ่มลูก SurfaceAppearance ให้กับ MeshPart ของคุณ

      6. ในสมบัติข้อมูล SurfaceAppearance คลิกแต่ละค่าของสมบัติข้อมูลและกำหนดภาพเนื้อหาที่เหมาะสมจากรายการดรอปดาวน์:

        1. ตั้ง ColorMap ให้เป็นภาพเทคสต์ของ _ALB
        2. ตั้ง แผนที่ความเป็นเหล็ก ให้เป็นภาพลายเนื้อผ้า _MTL 3. ตั้ง แผนที่ปกติ ให้เป็นภาพเนื้อผ้า _NOR 4. ตั้ง RoughnessMap ให้เป็นภาพเนื้อผิว _RGR

การแปลง

หลังจากนำสินทรัพย์ของคุณเข้าสู่ Studio คุณสามารถเริ่ม ปรับแต่ง ไอเท็มเสริมแปลง ว

ไอเท็มเสริม:

  1. ในแท็บ Avatar เปิด เครื่องมือการเลือกเครื่องประดับ (AFT)

  2. ในแผง AFT ใหม่, เลือกส่วน Part และในพื้นที่งาน, เลือกวัตถุอุปกรณ์เสริม MeshPart ในพื้นที่งานและกด ถัดไป

  3. ในหน้าประเภทสินทรัพย์ เลือกประเภท ของสินทรัพย์และขนาด ตัวอักษร ที่คาดหวัง กด ถัดไป เมื่อเสร็จสิ้น

    1. การกวดวิชานี้ใช้ทรัพยากร หมวก ด้วยขนาดเครื่องชี้วัด ปกติ 2. ขนาดตัวอาจารย์ปกติจะตั้งอยู่บนความสูงของตัวอาจารย์เดิม ดู ขนาดตัวอาจารย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการขยายตัวอาจารย์ที่แข็งแกร่ง

  4. ในหน้าจอแสดงตัวอย่าง เลือกหนึ่งในตัวละครมนุษย์เป็นตัวแบบ:

    1. ในส่วนอวาตาร์ เลือกตัวละครที่เป็นตัวอะไหล่

    2. ในแผงดูตัวอย่าง เลือกตัวเลือกก่อนหน้านี้เท่านั้น โดยจะปรากฏเฉพาะร่างกายมนุษย์เท่านั้นในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง

  5. โดยใช้ทั้งหน้าตัวอย่าง AFT และพื้นที่ทํางาน ปรับตําแหน่ง ขนาด ไอเท็มเสริม

    1. ใช้หน้าตัวอย่าง AFT และตุ๊กตาของคุณเป็นหน้าตัวอย่างที่แม่นยำของวิธีที่สินทรัพย์ของคุณเหมาะกับตัวละคร หุ่นนิตยาศาสตร์ในพื้นที่ทำงานไม่ได้แสดงภาพที่แม่นยำของวิธีที่เครื่องประดับติดตัว

    2. ในพื้นที่ทํางานใช้เครื่องมือในพื้นที่ทํางานเหล่านี้ ย้าย ขนาด และ ไอเท็มเสริมเพื่อปรับตําแหน่งของอุปกรณ์คงที่ของคุณ

    3. หากคุณเลือกสิ่งอื่นโดยไม่ได้ตั้งใจ คลิกกลับไปที่แผง AFT เพื่อเลือกอุปกรณ์เสริมและดำเนินการปรับแต่งโดยใช้เครื่องมือการเปลี่ยนแปลง

  6. หลังจากดูตัวอย่างและปรับแต่งสินทรัพย์ของคุณเลือก dropdown ต่อไปจากปุ่ม สร้าง เพื่อเลือก สร้าง Accessory เพื่อสร้าง Accessory และเพิ่มมันในสำรวจของคุณ

    • สำหรับอุปกรณ์ติดตั้งที่คุณตั้งใจจะขายในตลาดคุณต้องใช้ตัวเลือก สร้างอุปกรณ์ติดตั้งในตลาด เมื่อสร้างอุปกรณ์ติดตั้งของคุณในตลาด
    • ข้อความ PBR จะแปลงเป็นข้อความข้างต้นสําหรับเครื่องประดับในมรดก
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

การตรวจสอบ

หลังจากสร้างรายการ Accessory ไอเท็มคุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการเผยแพร่สินทรัพย์ไปยังตลาดได้แล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ไม่บังคับสำหรับผู้สร้างที่ตั้งใจจะขายสินทรัพย์

กระบวนการเผยแพร่มีสามขั้นตอนหลัก:

  1. การตรวจสอบ - การตรวจสอบจะเกิดขึ้นในท้องถิ่นที่ต้นที่มันเริ่มขั้นตอนการอัปโหลด นี่จะให้แน่ใจว่าอุปกรณ์ตรงตามความต้องการทางเทคนิคก่อนส่งอัพโหลด
  2. การกรอกตรวจสอบ - หลังจากอัปโหลด, Studio ส่งสินทรัพย์ไปยังคิวการกรอง การกรองโดยปกติจะเสร็จสิ้นภายใน 24 ชั่วโมง
  3. พร้อมสำหรับการขาย - เมื่อสินทรัพย์ผ่านการตรวจสอบแล้ว สำหรับขาย

หากคุณตั้งใจจะขายสินทรัพย์ในตลาด ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อเริ่มกระบวนการยืนยันและอัปโหลด:

  1. ใน Explorer ของคุณ คลิกขวาไอเท็มอุปกรณ์ของคุณและ บันทึกไปยัง Roblox

  2. ในหน้าต่างการกำหนดค่าสินทรัพย์, ตั้งค่า ประเภทเนื้อหา เป็น รายการ Avatar Item

  3. กรอกแผงต่อไปนี้ (คุณสามารถปรับแต่งได้ในภายหลัง):

    1. ชื่อเรื่อง : ไอเท็มเสริม

    2. คำอธิบาย : คำอธิบายสั้น ๆ ของสินทรัพย์ของคุณ

    3. ประเภทอุปกรณ์ : ไอเท็มเสริมนี้ควรตรงกับประเภทของอุปกรณ์ที่เลือกในระหว่างกระบวนการ การลองและแปลง

    4. ผู้สร้าง : ใช้รายการลูกลงเลือกว่าคุณต้องการเผยแพร่สินทรัพย์นี้ในฐานะองค์กรหรือเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่เกี่ยวข้อง

  4. หลังจากที่คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ Studio จะเริ่มตรวจสอบสินทรัพย์เพื่อให้แน่ใจว่ามันตรงกับความต้องการด้านเครื่องประดับของ Roblox

    1. หากติดตั้งอย่างถูกต้องตัวหน้าต่างจะแสดงการยืนยันที่ประสบความสำเร็จของการรับการรับรอง
    2. หากคุณเห็นข้อผิดพลาด Could not find a Part called Handle... ไอเท็มเสริมMeshPart แทนที่จะเป็นสินค้ามรดก ดูขั้นตอน 6 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือการใส
    3. หากเกิดข้อผิดพลาดอื่น ๆ โปรดดูข้อความข้อผิดพลาดสำหรับรายละเอียดเฉพาะ
  5. หากการตรวจสอบประสบความสำเร็จคุณสามารถส่งสินทรัพย์ไปยังคิวอัปโหลดและการกำกับด้วยเงินสําหรับค่าธรรมเนียม ดู ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชัน สําหรับข้อมูลค่าธรรมเนียมปัจจุบัน

การเผยแพร่

หลังจากอัปโหลดสินทรัพย์ของคุณสำหรับการกำกับด้วย, คุณสามารถตรวจสอบสถานะการกำกับของสินทรัพย์ของคุณใน หน้ารวมของผู้สร้าง > ไอเท็ม Avatar ได้ การกำกับสามารถใช้เวลาได้ถึง 24

หลังจากที่การกำกับด้านเนื้อหาเสร็จสิ้น ไอเท็มดูต่อไปนี้สำหรับภาพรวมเกี่ยวกับตัวเลือกการขายที่หลากหลายที่มี:


ตอนนี้คุณมีอุปกรณ์เสริมของคุณเพิ่มในรายการตลาด! ใช้ลิงค์ตลาดของรายการเพื่อดูรายการของคุณตลอดเวลาหรือส่งให้เพื่อนและผู้ติดตามของคุณสำหรับการมีส่วนร่วมเพิ่มเติม