คู่มือการใช้งานระดับกลาง

อุปกรณ์เสริมจากโมเดลที่มีอยู่

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ในหลายกรณี คุณอาจต้องการแปลงโมเดลที่สร้างไว้แล้วจากซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณให้กลายเป็นอุปกรณ์เสริมใน Roblox หากคุณต้องการสร้างอุปกรณ์เสริมจากศูนย์ โปรดดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริม

โดยใช้ไฟล์อ้างอิง 3 มิติที่จัดเตรียมไว้ คู่มือนี้จะครอบคลุมแต่ละขั้นตอนในกระบวนการทำงานเพื่อกำหนดค่าและส่งออกโมเดล 3 มิติที่มีพื้นผิว PBR จาก Blender และสร้างอุปกรณ์เสริม rigid ของคุณใน Studio หลังจากที่คุณสร้างอุปกรณ์เสริมแล้ว คุณสามารถอัปโหลดไปยัง Marketplace บันทึกลงในกล่องเครื่องมือของคุณ และใช้ในเกมของคุณเอง

โมเดลอุปกรณ์เสริมหน้ากากใน Blender เป็นวัตถุ Mesh ที่ไม่มีพื้นผิว

โมเดลอุปกรณ์เสริมหน้ากากที่ติดตั้งเป็น Accessory ใน Studio

โดยใช้ไฟล์อ้างอิง 3 มิติที่จัดเตรียมไว้ คู่มือนี้ครอบคลุมวิธีการทำงานของอุปกรณ์เสริมประเภท rigid ดังต่อไปนี้:

  1. ภาพรวมการสร้างโมเดลและข้อกำหนดใน Blender
  2. การตั้งค่าพื้นผิวโดยใช้พื้นผิว PBR ใน Blender
  3. ส่งออกสินทรัพย์ของคุณเป็น .fbx จาก Blender
  4. นำเข้าสินทรัพย์เข้ามาใน Studio
  5. การปรับขนาดและแปลงโมเดลที่นำเข้าให้เป็นวัตถุ Accessory
  6. เผยแพร่และตรวจสอบอุปกรณ์เสริมสำหรับการอัปโหลดไปยัง Marketplace

ตั้งค่าโมเดล

ไม่ว่าคุณจะใช้รูปร่างที่มีอยู่หรือสร้างวัตถุ 3 มิติของคุณเอง สิ่งสำคัญคือการพิจารณา ข้อกำหนดทางเทคนิค เช่น การรักษาเรขาคณิตของคุณให้อยู่ในงบประมาณจำนวนโพลี และ ข้อกำหนดเกี่ยวกับนโยบาย เช่น การตรวจสอบว่าออกแบบของคุณไม่ได้ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้สร้างอื่นทั้งภายในและภายนอกระบบนิเวศของ Roblox

การตั้งค่าสินทรัพย์ของคุณใน Blender ให้ถูกต้องช่วยลดปัญหาในการนำเข้าและเรนเดอร์ใน Studio ในการนำเข้าไฟล์ .fbx ที่เกี่ยวข้องกับ Roblox เช่น สินทรัพย์หน้ากาก ที่จัดเตรียมไว้ คุณอาจพบว่าสินทรัพย์ของคุณนำเข้าที่อัตราส่วน 1/100 เนื่องจากการแปลง .fbx ในโปรเจกต์ Blender ของคุณ คุณสามารถรีเซ็ตอัตราส่วนได้อย่างรวดเร็วเพื่อให้ทำงานกับสินทรัพย์ในสภาพแวดล้อมของ Blender ได้ง่ายขึ้น

โดยใช้สินทรัพย์อ้างอิง Sci Fi Mask เป็นตัวอย่าง โปรดใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อนำเข้าและตั้งค่าโมเดลอุปกรณ์เสริมประเภท rigid ของคุณใน Blender:

  1. เปิดโปรเจกต์ Blender ใหม่

  2. กด A เพื่อเน้นทั้งหมด และ X เพื่อลบลูกบาศก์เริ่มต้นและกล้อง

  3. ไปที่ ไฟล์ > นำเข้า > FBX และเลือกโมเดลอ้างอิงที่ดาวน์โหลด

  4. หากวัตถุที่นำเข้ามามีขนาดเล็ก เลือก วัตถุแล้วไปที่แผง คุณสมบัติ > คุณสมบัติของวัตถุ > การแปลง และปรับ X, Y, Z เป็น 1.000

  5. หากคุณกำลังสลักสินทรัพย์ของคุณขึ้นมาใหม่ ให้ปรับทิศทางของวัตถุในพื้นที่ทำงานของคุณ หากคุณกำลังนำเข้า อาจไม่จำเป็นต้องปรับเปลี่ยนใด ๆ

    1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณหันหน้าไปทาง -Y ทิศทาง
    2. โดยปกติแล้ว อุปกรณ์เสริมของคุณควรถูกย้ายไปที่ 0,0,0 ในโลกเพื่อให้แน่ใจว่ามันนำเข้าไปที่ศูนย์กลางของกล้องใน Studio

นำพื้นผิวไปใช้

การนำพื้นผิวไปใช้ เป็นกระบวนการของการนำลักษณะพื้นผิวไปใช้กับวัตถุ 3 มิติ Blender มีเครื่องมือและฟีเจอร์ที่หลากหลายเพื่อสร้างและเชื่อมโยงแผนที่พื้นผิวของคุณเองกับสินทรัพย์ของคุณ ทำให้คุณสามารถดูภาพลักษณ์สุดท้ายของโมเดลและเชื่อมโยงภาพพื้นผิวกับไฟล์ที่ส่งออก

ตัวอย่างสินทรัพย์หน้ากากใช้พื้นผิว การเรนเดอร์แบบมีพื้นฐานทางกายภาพ (PBR) ซึ่งเป็นพื้นผิวที่ทันสมัยซึ่งสร้างพื้นผิวที่สมจริงภายใต้สภาพแวดล้อมแสงที่แตกต่างกัน พื้นผิว PBR ใช้ไฟล์ภาพหลายไฟล์ หรือ แผนที่ เพื่อแสดงคุณสมบัติพื้นผิวที่หลากหลายของวัตถุ 3 มิติของคุณ

แผนที่สี (Albedo)

แผนที่ปกติ

แผนที่ความหยาบ

แผนที่โลหะ

คู่มือนี้ไม่ได้ครอบคลุมกระบวนการสร้างพื้นผิว PBR ซึ่งโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการใช้ซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามเช่น ZBrush หรือ Substance 3D Painter แทนที่ ส่วนนี้จะสาธิตกระบวนการนำไฟล์ภาพ PBR ที่สร้างไว้แล้วเข้ามาที่ Blender และเชื่อมโยงให้ถูกต้องกับสินทรัพย์ของคุณในระหว่างการส่งออก

ในการกำหนดค่าและเชื่อมโยงพื้นผิว PBR ของคุณกับโมเดลของคุณ:

  1. ดาวน์โหลด Rigid_Mask_Textures.zip และแตกไฟล์พื้นผิวในไดเรกทอรีเดียวกันกับโครงการ Blender ของคุณ

  2. ใน Blender ไปที่แท็บ การจัดแสง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณถูกเลือก

    1. หากคุณไม่เห็น PrincipledBSDF node ให้เลือกปุ่ม +ใหม่ เพื่อสร้างวัสดุใหม่

  3. จากเบราว์เซอร์ไฟล์ของคุณ ลากและวางไฟล์พื้นผิว .png ลงในส่วนของโหนด โหนดภาพใหม่จะปรากฏขึ้นพร้อมกับแต่ละไฟล์

  4. ในโหนดที่สร้างขึ้นใหม่ ให้คลิกและลากโหนดภาพต่อไปนี้ไปยังการเชื่อมโยงที่เหมาะสมกับโหนดหลักของ Principled BSDF:

    1. _ALB texture: เชื่อมต่อ Color node กับ Principled BSDF > Base Color.
    2. _MTL texture: เชื่อมต่อ Color node กับ Principled BSDF > Metallic.
    3. _RGH texture: เชื่อมต่อ Color node กับ Principled BSDF > Roughness.
    4. _NOR texture:
      1. คลิก เพิ่ม > เวกเตอร์ > Normal Map เพื่อสร้างโหนด NormalMap โหนดนี้จำเป็นต้องแปลงแผนที่ภาพ Normal PBR
      2. เชื่อมต่อ Color ของโหนด _NOR กับการเชื่อมต่อ Color ของโหนด NormalMap
      3. เชื่อมต่อ Normal ของ NormalMap ไปยัง Principled BSDF > Normal.
  5. ทดสอบพื้นผิวของคุณโดยเปลี่ยนโหมดการมองในพื้นที่มุมมองเป็น Viewport Shading > โหมดพรีวิววัสดุ

ทำความสะอาด

หลังจากการสร้างโมเดลและการนำพื้นผิวไปใช้กับสินทรัพย์ของคุณ คุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการ ส่งออก โปรเจกต์ Blender ของคุณเป็น .fbx ขั้นตอนเริ่มต้นนี้รวมถึงการทำความสะอาดโปรเจกต์ของคุณซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการลบหรือกำจัดวัตถุเพิ่มเติม เช่น ไฟ, กล้อง หรือโมเดลแบบจำลอง เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะส่งออกเฉพาะ Mesh ของอุปกรณ์เสริม และใช้ตัวแก้ไขในวัตถุ Mesh ของคุณ

ขั้นตอนการทำความสะอาดที่มักถูกลืมคือการ ประยุกต์ใช้การเปลี่ยนแปลงของคุณ หรือที่เรียกว่า การแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ โดยการตั้งค่าความมุ่งมั่น, การหมุน และการปรับขนาดเป็นศูนย์ หากไม่ประยุกต์ใช้การเปลี่ยนแปลงใด ๆ อาจทำให้เกิดพฤติกรรมและการจัดorientation ที่ไม่คาดคิดเมื่อทำการนำเข้า Mesh ใน Studio

ในการแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ:

  1. ในโหมดวัตถุ ให้เลือก Mesh ของคุณ

  2. ไปที่ วัตถุ > ประยุกต์ใช้ > ทั้งหมดการเปลี่ยนแปลง.

ส่งออกจากเครื่องมือสร้างโมเดล

หลังจากการสร้างโมเดลและการนำพื้นผิวไปใช้กับสินทรัพย์ของคุณ คุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการ ส่งออก โปรเจกต์ Blender ของคุณเป็น .fbx ขั้นตอนเริ่มต้นนี้รวมถึงการทำความสะอาดโปรเจกต์ของคุณซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการลบหรือกำจัดวัตถุเพิ่มเติม เช่น ไฟ, กล้อง หรือโมเดลแบบจำลอง เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะส่งออกเฉพาะ Mesh ของอุปกรณ์เสริม และใช้ตัวแก้ไขในวัตถุ Mesh ของคุณ

สำหรับการตั้งค่า latest export สำหรับ Blender ให้ดูที่ การตั้งค่าการส่งออกอุปกรณ์เสริมประเภท rigid.

นำเข้าไปยัง Studio

เครื่องมือ นำเข้า ของ Studio ให้วิธีการที่รวดเร็วและง่ายในการนำเข้าสินทรัพย์ 3 มิติจากบุคคลที่สามเข้ามาในโครงการของคุณ เครื่องมือจะให้พรีวิววัตถุและการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้มั่นใจว่าสินทรัพย์ของคุณตรงตามข้อกำหนด 3 มิติทั่วไปของ Studio

ในการนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ ดูข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับ การนำเข้าอุปกรณ์เสริมประเภท rigid.

แปลง

หลังจากนำเข้าสินทรัพย์ของคุณไปยัง Studio แล้ว คุณสามารถเริ่มต้นการ ปรับขนาด วัตถุที่นำเข้าของคุณกับแบบจำลองและการ แปลง วัตถุ Model ให้เป็น Accessory เมื่อปรับขนาดและแปลงอุปกรณ์เสริมของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องใช้ เครื่องมือปรับขนาดอุปกรณ์เสริม (AFT) เพื่อดูการวางตำแหน่งอย่างถูกต้องและนำไปใช้การกำหนดค่าที่ถูกต้องกับอุปกรณ์เสริมของคุณ

ในการแปลงสินทรัพย์ของคุณให้เป็น Accessory โปรดดูข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับ การแปลงอุปกรณ์เสริมประเภท rigid.

อัปโหลดและเผยแพร่

หลังจากสร้างรายการ Accessory ของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการ เผยแพร่ สินทรัพย์ไปยัง Marketplace ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ไม่จำเป็นและใช้ได้เฉพาะกับผู้สร้างที่ตั้งใจจะขายสินทรัพย์ของตน

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและคำแนะนำเกี่ยวกับกระบวนการนี้ โปรดดูที่ คำแนะนำการอัปโหลดและเผยแพร่.


คุณได้เพิ่มอุปกรณ์เสริมของคุณลงในรายการใน Marketplace เรียบร้อยแล้ว! ใช้ลิงก์ Marketplace ของรายการเพื่อดูการลงทะเบียนของคุณในเวลาใดก็ได้ หรือส่งให้เพื่อนและผู้ติดตามของคุณเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วม

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ