ในหลายกรณี คุณอาจต้องการแปลงโมเดลที่สร้างไว้แล้วจากซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณให้กลายเป็นอุปกรณ์เสริมใน Roblox หากคุณต้องการสร้างอุปกรณ์เสริมจากศูนย์ โปรดดูที่ สร้างอุปกรณ์เสริม
โดยใช้ไฟล์อ้างอิง 3 มิติที่จัดเตรียมไว้ คู่มือนี้จะครอบคลุมแต่ละขั้นตอนในกระบวนการทำงานเพื่อกำหนดค่าและส่งออกโมเดล 3 มิติที่มีพื้นผิว PBR จาก Blender และสร้างอุปกรณ์เสริม rigid ของคุณใน Studio หลังจากที่คุณสร้างอุปกรณ์เสริมแล้ว คุณสามารถอัปโหลดไปยัง Marketplace บันทึกลงในกล่องเครื่องมือของคุณ และใช้ในเกมของคุณเอง

โมเดลอุปกรณ์เสริมหน้ากากใน Blender เป็นวัตถุ Mesh ที่ไม่มีพื้นผิว

โมเดลอุปกรณ์เสริมหน้ากากที่ติดตั้งเป็น Accessory ใน Studio
โดยใช้ไฟล์อ้างอิง 3 มิติที่จัดเตรียมไว้ คู่มือนี้ครอบคลุมวิธีการทำงานของอุปกรณ์เสริมประเภท rigid ดังต่อไปนี้:
- ภาพรวมการสร้างโมเดลและข้อกำหนดใน Blender
- การตั้งค่าพื้นผิวโดยใช้พื้นผิว PBR ใน Blender
- ส่งออกสินทรัพย์ของคุณเป็น .fbx จาก Blender
- นำเข้าสินทรัพย์เข้ามาใน Studio
- การปรับขนาดและแปลงโมเดลที่นำเข้าให้เป็นวัตถุ Accessory
- เผยแพร่และตรวจสอบอุปกรณ์เสริมสำหรับการอัปโหลดไปยัง Marketplace
ตั้งค่าโมเดล
ไม่ว่าคุณจะใช้รูปร่างที่มีอยู่หรือสร้างวัตถุ 3 มิติของคุณเอง สิ่งสำคัญคือการพิจารณา ข้อกำหนดทางเทคนิค เช่น การรักษาเรขาคณิตของคุณให้อยู่ในงบประมาณจำนวนโพลี และ ข้อกำหนดเกี่ยวกับนโยบาย เช่น การตรวจสอบว่าออกแบบของคุณไม่ได้ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้สร้างอื่นทั้งภายในและภายนอกระบบนิเวศของ Roblox
การตั้งค่าสินทรัพย์ของคุณใน Blender ให้ถูกต้องช่วยลดปัญหาในการนำเข้าและเรนเดอร์ใน Studio ในการนำเข้าไฟล์ .fbx ที่เกี่ยวข้องกับ Roblox เช่น สินทรัพย์หน้ากาก ที่จัดเตรียมไว้ คุณอาจพบว่าสินทรัพย์ของคุณนำเข้าที่อัตราส่วน 1/100 เนื่องจากการแปลง .fbx ในโปรเจกต์ Blender ของคุณ คุณสามารถรีเซ็ตอัตราส่วนได้อย่างรวดเร็วเพื่อให้ทำงานกับสินทรัพย์ในสภาพแวดล้อมของ Blender ได้ง่ายขึ้น
โดยใช้สินทรัพย์อ้างอิง Sci Fi Mask เป็นตัวอย่าง โปรดใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อนำเข้าและตั้งค่าโมเดลอุปกรณ์เสริมประเภท rigid ของคุณใน Blender:
เปิดโปรเจกต์ Blender ใหม่
กด A เพื่อเน้นทั้งหมด และ X เพื่อลบลูกบาศก์เริ่มต้นและกล้อง
ไปที่ ไฟล์ > นำเข้า > FBX และเลือกโมเดลอ้างอิงที่ดาวน์โหลด
หากวัตถุที่นำเข้ามามีขนาดเล็ก เลือก วัตถุแล้วไปที่แผง คุณสมบัติ > คุณสมบัติของวัตถุ > การแปลง และปรับ X, Y, Z เป็น 1.000

หากคุณกำลังสลักสินทรัพย์ของคุณขึ้นมาใหม่ ให้ปรับทิศทางของวัตถุในพื้นที่ทำงานของคุณ หากคุณกำลังนำเข้า อาจไม่จำเป็นต้องปรับเปลี่ยนใด ๆ
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณหันหน้าไปทาง -Y ทิศทาง
- โดยปกติแล้ว อุปกรณ์เสริมของคุณควรถูกย้ายไปที่ 0,0,0 ในโลกเพื่อให้แน่ใจว่ามันนำเข้าไปที่ศูนย์กลางของกล้องใน Studio
นำพื้นผิวไปใช้
การนำพื้นผิวไปใช้ เป็นกระบวนการของการนำลักษณะพื้นผิวไปใช้กับวัตถุ 3 มิติ Blender มีเครื่องมือและฟีเจอร์ที่หลากหลายเพื่อสร้างและเชื่อมโยงแผนที่พื้นผิวของคุณเองกับสินทรัพย์ของคุณ ทำให้คุณสามารถดูภาพลักษณ์สุดท้ายของโมเดลและเชื่อมโยงภาพพื้นผิวกับไฟล์ที่ส่งออก
ตัวอย่างสินทรัพย์หน้ากากใช้พื้นผิว การเรนเดอร์แบบมีพื้นฐานทางกายภาพ (PBR) ซึ่งเป็นพื้นผิวที่ทันสมัยซึ่งสร้างพื้นผิวที่สมจริงภายใต้สภาพแวดล้อมแสงที่แตกต่างกัน พื้นผิว PBR ใช้ไฟล์ภาพหลายไฟล์ หรือ แผนที่ เพื่อแสดงคุณสมบัติพื้นผิวที่หลากหลายของวัตถุ 3 มิติของคุณ

แผนที่สี (Albedo)

แผนที่ปกติ

แผนที่ความหยาบ

แผนที่โลหะ
คู่มือนี้ไม่ได้ครอบคลุมกระบวนการสร้างพื้นผิว PBR ซึ่งโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการใช้ซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามเช่น ZBrush หรือ Substance 3D Painter แทนที่ ส่วนนี้จะสาธิตกระบวนการนำไฟล์ภาพ PBR ที่สร้างไว้แล้วเข้ามาที่ Blender และเชื่อมโยงให้ถูกต้องกับสินทรัพย์ของคุณในระหว่างการส่งออก
ในการกำหนดค่าและเชื่อมโยงพื้นผิว PBR ของคุณกับโมเดลของคุณ:
ดาวน์โหลด Rigid_Mask_Textures.zip และแตกไฟล์พื้นผิวในไดเรกทอรีเดียวกันกับโครงการ Blender ของคุณ
ใน Blender ไปที่แท็บ การจัดแสง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณถูกเลือก
หากคุณไม่เห็น PrincipledBSDF node ให้เลือกปุ่ม +ใหม่ เพื่อสร้างวัสดุใหม่


จากเบราว์เซอร์ไฟล์ของคุณ ลากและวางไฟล์พื้นผิว .png ลงในส่วนของโหนด โหนดภาพใหม่จะปรากฏขึ้นพร้อมกับแต่ละไฟล์
ในโหนดที่สร้างขึ้นใหม่ ให้คลิกและลากโหนดภาพต่อไปนี้ไปยังการเชื่อมโยงที่เหมาะสมกับโหนดหลักของ Principled BSDF:
- _ALB texture: เชื่อมต่อ Color node กับ Principled BSDF > Base Color.

- _MTL texture: เชื่อมต่อ Color node กับ Principled BSDF > Metallic.

- _RGH texture: เชื่อมต่อ Color node กับ Principled BSDF > Roughness.

- _NOR texture:
- คลิก เพิ่ม > เวกเตอร์ > Normal Map เพื่อสร้างโหนด NormalMap โหนดนี้จำเป็นต้องแปลงแผนที่ภาพ Normal PBR
- เชื่อมต่อ Color ของโหนด _NOR กับการเชื่อมต่อ Color ของโหนด NormalMap
- เชื่อมต่อ Normal ของ NormalMap ไปยัง Principled BSDF > Normal.

ทดสอบพื้นผิวของคุณโดยเปลี่ยนโหมดการมองในพื้นที่มุมมองเป็น Viewport Shading > โหมดพรีวิววัสดุ
ทำความสะอาด
หลังจากการสร้างโมเดลและการนำพื้นผิวไปใช้กับสินทรัพย์ของคุณ คุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการ ส่งออก โปรเจกต์ Blender ของคุณเป็น .fbx ขั้นตอนเริ่มต้นนี้รวมถึงการทำความสะอาดโปรเจกต์ของคุณซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการลบหรือกำจัดวัตถุเพิ่มเติม เช่น ไฟ, กล้อง หรือโมเดลแบบจำลอง เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะส่งออกเฉพาะ Mesh ของอุปกรณ์เสริม และใช้ตัวแก้ไขในวัตถุ Mesh ของคุณ
ขั้นตอนการทำความสะอาดที่มักถูกลืมคือการ ประยุกต์ใช้การเปลี่ยนแปลงของคุณ หรือที่เรียกว่า การแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ โดยการตั้งค่าความมุ่งมั่น, การหมุน และการปรับขนาดเป็นศูนย์ หากไม่ประยุกต์ใช้การเปลี่ยนแปลงใด ๆ อาจทำให้เกิดพฤติกรรมและการจัดorientation ที่ไม่คาดคิดเมื่อทำการนำเข้า Mesh ใน Studio
ในการแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ:
ในโหมดวัตถุ ให้เลือก Mesh ของคุณ
ไปที่ วัตถุ > ประยุกต์ใช้ > ทั้งหมดการเปลี่ยนแปลง.

ส่งออกจากเครื่องมือสร้างโมเดล
หลังจากการสร้างโมเดลและการนำพื้นผิวไปใช้กับสินทรัพย์ของคุณ คุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการ ส่งออก โปรเจกต์ Blender ของคุณเป็น .fbx ขั้นตอนเริ่มต้นนี้รวมถึงการทำความสะอาดโปรเจกต์ของคุณซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการลบหรือกำจัดวัตถุเพิ่มเติม เช่น ไฟ, กล้อง หรือโมเดลแบบจำลอง เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะส่งออกเฉพาะ Mesh ของอุปกรณ์เสริม และใช้ตัวแก้ไขในวัตถุ Mesh ของคุณ
สำหรับการตั้งค่า latest export สำหรับ Blender ให้ดูที่ การตั้งค่าการส่งออกอุปกรณ์เสริมประเภท rigid.
นำเข้าไปยัง Studio
เครื่องมือ นำเข้า ของ Studio ให้วิธีการที่รวดเร็วและง่ายในการนำเข้าสินทรัพย์ 3 มิติจากบุคคลที่สามเข้ามาในโครงการของคุณ เครื่องมือจะให้พรีวิววัตถุและการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้มั่นใจว่าสินทรัพย์ของคุณตรงตามข้อกำหนด 3 มิติทั่วไปของ Studio
ในการนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ ดูข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับ การนำเข้าอุปกรณ์เสริมประเภท rigid.
แปลง
หลังจากนำเข้าสินทรัพย์ของคุณไปยัง Studio แล้ว คุณสามารถเริ่มต้นการ ปรับขนาด วัตถุที่นำเข้าของคุณกับแบบจำลองและการ แปลง วัตถุ Model ให้เป็น Accessory เมื่อปรับขนาดและแปลงอุปกรณ์เสริมของคุณ สิ่งสำคัญคือต้องใช้ เครื่องมือปรับขนาดอุปกรณ์เสริม (AFT) เพื่อดูการวางตำแหน่งอย่างถูกต้องและนำไปใช้การกำหนดค่าที่ถูกต้องกับอุปกรณ์เสริมของคุณ
ในการแปลงสินทรัพย์ของคุณให้เป็น Accessory โปรดดูข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับ การแปลงอุปกรณ์เสริมประเภท rigid.
อัปโหลดและเผยแพร่
หลังจากสร้างรายการ Accessory ของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการ เผยแพร่ สินทรัพย์ไปยัง Marketplace ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ไม่จำเป็นและใช้ได้เฉพาะกับผู้สร้างที่ตั้งใจจะขายสินทรัพย์ของตน
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและคำแนะนำเกี่ยวกับกระบวนการนี้ โปรดดูที่ คำแนะนำการอัปโหลดและเผยแพร่.
คุณได้เพิ่มอุปกรณ์เสริมของคุณลงในรายการใน Marketplace เรียบร้อยแล้ว! ใช้ลิงก์ Marketplace ของรายการเพื่อดูการลงทะเบียนของคุณในเวลาใดก็ได้ หรือส่งให้เพื่อนและผู้ติดตามของคุณเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วม
