ในกรณีส่วนใหญ่ คุณอาจต้องการเปลี่ยนแปลงรุปปั้นจากโปรแกรมจำลองของคุณเป็นอุปกรณ์บน Roblox หากคุณกำลังมองหาวิธีการสร้างอุปกรณ์ของคุณจากรอยขีดข่วน ดู การสร้างอุปกรณ์
โดยใช้ไฟล์อ้างอิง 3D ที่ให้ไว้ การกวดวิชานี้ครอบคลุมขั้นตอนในการกำหนดค่าและส่งออกรุปปั้น 3D ด้วย PBR ของ Blender และการใช้งานอุปกรณ์เสริมของคุณเองใน Studio หลังจากที่คุ
โดยใช้ทรัพยากร 3D ที่ให้ไว้ รวมถึงการทำงานของอุปกรณ์เสริมที่แข็งแกร่งต่อไปนี้:
- การออกแบบภาพรวมและความต้องการใน Blender
- การตั้งค่าขั้นสูงโดยใช้ PBR ของ Blender
- ส่งสินทรัพย์ของคุณออกเป็น .fbx จาก Blender
- การนำสินทรัพย์เข้าสู่ Studio
- การปรับแต่งและการแปลงรุ่นที่นำเข้าเป็นวัตถุ Accessory
- เผยแพร่และรับรองการอัปโหลดอุปกรณ์เสริมสู่ตลาด
การตั้งค่าโมเดล
ไม่ว่าคุณจะใช้รูปร่างที่มีอยู่หรือสร้างวัตถุ 3D ของคุณเอง, สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณา ความต้องการด้านเทคนิค เช่นการให้รูปร่างของคุณอยู่ภายในงบประมาณข
การตั้งค่าทรัพยากรของคุณใน Blender ช่วยลดปัญหาการนำเข้าและการเรนเดอร์ใน Studio เมื่อนำเข้าไฟล์ Roblox-related .fbx เช่น ไฟล์ มา
โดยใช้หน้าตัวอย่าง หน้ากาก Sci Fi เป็นตัวอย่าง, ใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อนำเข้าและติดตั้งรุ่นเครื่องประดับแข็งของคุณใน Blender:
เปิดโครงการ Blender ใหม่
กด A เพื่อเน้นทั้งหมดและ X เพื่อลบลูกบาศก์เริ่มต้นและกล้อง
นำทางไปยัง ไฟล์ > นำเข้า > FBX และเลือกรุ่นอ้างอิงที่ดาวน์โหลด
หากวัตถุนำเข้าในขนาดเล็ก เลือกวัตถุและนำทางไปยัง แผงโปรไฟล์ > โปรไฟล์วัตถุ > 1>แปลง1> และปรับ 4>X4> 、
หากคุณกำลังสร้างสรรค์สินทรัพย์ของคุณจากขั้นต้น กรุณาจัดเรียงวัตถุในพื้นที่ทำงานของคุณ หากคุณนำเข้า คุณอาจไม่จำเป็นต้องทำการปรับแต่งใด ๆ
- ให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณหน้า -Y ไปข้างหน้า 2. อุปกรณ์เสริมของคุณควรจะย้ายไปที่ 0 , 0 , 0 ในโลกเพื่อให้มั่นใจว่ามันจะนำเข้าในศูนย์กลางของกล้องใน Studio
การเติม
การแต่งตั้งเนื้อผ้า เป็นกระบวนการใช้ลักษณะผิวใน 3D อุปกรณ์ เครื่องผสมให้เครื่องมือและคุณสมบัติต่างๆ เพื่อสร้างและเชื่อมต่อแผนที่เนื้อผ้าของคุณเองไปยังไฟล์ส่ง
สินทรัพย์ตัวอย่างหน้ากากใช้ รองเท้าพลาสติกที่พัฒนาขึ้น (PBR) ของผ้าเชิงเส้นซึ่งเป็นเทคส์เจอร์ขั้นสูงที่สร้างพื้นผิวที่เหมาะสมในสภาแสงที่แตกต่างกัน PBR ของสินท
การนี้ไม่ได้รวมถึงกระบวนการสร้าง PBR โดยใช้เทคโนโลยีของบุคคลที่สามเช่น ZBrush หรือ Substance 3D Painter แต่ในขณะเดียวกัน ส่วนนี้จะไปที่กระบวนการนำไฟล์ PBR ที่พรีเมดไปยัง Blender และการจัดการพวกเ
เพื่อกำหนดและเชื่อมโยงเนื้อหุ้ม PBR ของคุณกับโมเดลของคุณ:
ดาวน์โหลด Rigid_Mask_Textures.zip และเปิดไฟล์เท็กส์จูนส์ในโครงสร้างเดียวกับโครงการ Blender ของคุณ
ใน Blender, ไปที่ Shading แท็บ ให้แน่ใจว่าเครื่องมือของคุณเลือกได้
หากคุณไม่เห็น PrincipledBSDF โนเดล ให้เลือกปุ่ม +ใหม่ เพื่อสร้างวัสดุใหม่
เบราว์เซอร์.png ในส่วนโน้ด เซิร์ฟเวอร์ใหม่จะปรากฏขึ้นกับแต่ละไฟล์
ในโนเดียมที่เพิ่งสร้างขึ้นใหม่ คลิกและลากเนื้อหารูปภาพต่อไปนี้ไปยังการเชื่อมต่อที่เหมาะสมของพวกเขาในโนเดียลบีเอสดีฟหลัก:
- _ALB เท็กส์ต์ : เชื่อมต่อโน้ด สี กับ Principled BSDF > 0>สีพื้นฐาน0> .
- _MTL เท็กส์เจอร์ : เชื่อมต่อ สี โนเด้น ไปยัง Principals BDTF > 0> เมทัลลิค0> .
- _RGB เท็กส์เจอร์ : เชื่อมต่อโน้ด _สี</สี> เข้ากับ Principled BSDF > ความละเอียด</ละเอียด .
- _NOR เท็กสเตอร์ :
- คลิก เพิ่ม > เวกเตอร์ > แผนที่ปกติ เพื่อสร้างโนดร์ด NormalMap นี้ โนดร์นี้จำเป็นสำหรับการแปลงภาพเวกเตอร์ PBR ที่เป็นปกติ
- เชื่อมต่อ _NOR เครือข่ายของ _2> สี ไปยังการเชื่อมต่อ _5> สี ของโนเดิลแมพ
- เชื่อมต่อ NormalMap ของ ปกติ ไปยัง พิมพ์ตัวอักษรบาศก์ Principals > ปกติ
ทดสอบของคุณผิวโดยการเปลี่ยนโหมดการดูของเวิร์ดพอร์ตเป็น มุมมองของเวิร์ดพอร์ต > โหมดการดูตัวอย่างวัสดุ
ทำความสะอาด
หลังจากการวิเคราะห์และเติมเต็มสินทรัพย์ของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มกระบวนการส่งออกโครงการ Blender ของคุณเป็น .fbx ได้ การเริ่มต้นขั้นตอน
ขั้นตอนทำความสะอาดที่พบบ่อยมักเกี่ยวข้องกับการใช้ การปรับแต่งการเปลี่ยนแปลงของคุณ ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในด้านล่างว่า การแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ โดย
เพื่อแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ:
- ในโหมดวัตถุ เลือกวัตถุเมชของคุณ
- ไปที่ วัตถุ > ใช้ > ทุก Transformations ของเรา
การส่งออก
หลังจากโมเดลและเนื้อหาของคุณแล้วคุณสามารถเริ่มกระบวนการ ส่งออก โครงการ Blender ของคุณในฐานะ .fbx ตัวเริ่มต้นของกระบวนการนี้รวมถึง
พร้อมกับการลบวัตถุและหุ่นของคุณเพิ่มเติม, ขั้นตอนทำความสะอาดที่พบบ่อยมักจะมี การใช้การเปลี่ยนแปลงของคุณ โดยการตั้งค่าการเรียงลำดับและการหมุนขอ
เพื่อแช่แข็งการเปลี่ยนแปลงของคุณ:
- ในโหมดวัตถุ เลือกวัตถุเมชของคุณ
- ไปที่ วัตถุ > ใช้ > ทุก Transformations ของเรา
เพื่อส่งออกโมเดลของคุณในรูปแบบ .fbx :
ในแถบด้านบน, คลิก ไฟล์ .
เลือก ส่งออก แล้ว FBX (.fbx)
ในด้านขวาของหน้าต่างของการดูภาพไฟล์ เปลี่ยนสมบัติ โหลด เป็น คัดลอก แล้วเปิด/ปิดปุ่ม เอาท์พุตเท็กซ์จูรี่
ตั้ง แปลง > ขนาดเครื่องชั่งเท่านั้น เป็น .01 สำหรับการเก็บขนาดเครื่องชั่งสำหรับการส่งออก 1> .fbx1> เท่านั้น
คลิกปุ่ม ส่ง FBX
การนำเข้า
Studio 3D Importer เป็นวิธีที่รวดเร็วและง่ายต่อการนำเสนอสินค้า 3D ของบุคคลที่สามเข้าสู่โครงการของคุณ ผู้นำเสนอให้มุมมองตัวอย่างและการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณตรงตามความ
เพื่อนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ:
ใน Studio, ไปที่ แท็บ Avatar และเลือก 3D Importer
เบราว์เซอร์เลือกไฟล์ที่บันทึกไว้ในท้องถิ่น .fbx ไฟล์ 3D Importer โหลดภาพเคลื่อนไหวของวัตถุ
- หากเนื้อหาไม่โหลดสำหรับสินทรัพย์ของคุณคุณสามารถนำเข้าเนื้อหาของคุณด้วยตัวเองในขั้นตอนที่ 4
เลือก นำเข้า สินทรัพย์จะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณเป็น Model ด้วยเนื้อผ้าที่เหมาะสมที่ประยุกต์เป็น SurfaceAppearance
หากรูปแบบไม่โหลดได้อย่างถูกต้องให้เพิ่มพวกเขาด้วยมือ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณเพื่อให้เข้าถึงกับผู้จัดการสินทรัพย์
เปิดหน้าจัดการสินทรัพย์ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่ประสบการณ์ของคุณก่อนที่จะเข้าถึงสินทรัพย์ของคุณ
ใน Asset Manager, เลือกปุ่ม นำเข้ากลุ่ม
อัปโหลดไฟล์รูปของคุณ
เพิ่มลูก SurfaceAppearance ให้กับ MeshPart ของคุณ
ในสมบัติข้อมูล SurfaceAppearance คลิกแต่ละค่าของสมบัติข้อมูลและกำหนดภาพเนื้อหาที่เหมาะสมจากรายการดรอปดาวน์:
- ตั้ง ColorMap ให้เป็นภาพเทคสต์ของ _ALB
- ตั้ง แผนที่ความเป็นเหล็ก ให้เป็นภาพลายเนื้อผ้า _MTL 3. ตั้ง แผนที่ปกติ ให้เป็นภาพเนื้อผ้า _NOR 4. ตั้ง RoughnessMap ให้เป็นภาพเนื้อผิว _RGR
การแปลง
หลังจากนำสินทรัพย์ของคุณเข้าสู่ Studio คุณสามารถเริ่ม ปรับแต่ง ไอเท็มเสริมแปลง ว
ไอเท็มเสริม:
ในแท็บ Avatar เปิด เครื่องมือการเลือกเครื่องประดับ (AFT)
ในแผง AFT ใหม่, เลือกส่วน Part และในพื้นที่งาน, เลือกวัตถุอุปกรณ์เสริม MeshPart ในพื้นที่งานและกด ถัดไป
ในหน้าประเภทสินทรัพย์ เลือกประเภท ของสินทรัพย์และขนาด ตัวอักษร ที่คาดหวัง กด ถัดไป เมื่อเสร็จสิ้น
การกวดวิชานี้ใช้ทรัพยากร หมวก ด้วยขนาดเครื่องชี้วัด ปกติ 2. ขนาดตัวอาจารย์ปกติจะตั้งอยู่บนความสูงของตัวอาจารย์เดิม ดู ขนาดตัวอาจารย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการขยายตัวอาจารย์ที่แข็งแกร่ง
ในหน้าจอแสดงตัวอย่าง เลือกหนึ่งในตัวละครมนุษย์เป็นตัวแบบ:
ในส่วนอวาตาร์ เลือกตัวละครที่เป็นตัวอะไหล่
ในแผงดูตัวอย่าง เลือกตัวเลือกก่อนหน้านี้เท่านั้น โดยจะปรากฏเฉพาะร่างกายมนุษย์เท่านั้นในหน้าต่างแสดงตัวอย่าง
โดยใช้ทั้งหน้าตัวอย่าง AFT และพื้นที่ทํางาน ปรับตําแหน่ง ขนาด ไอเท็มเสริม
ใช้หน้าตัวอย่าง AFT และตุ๊กตาของคุณเป็นหน้าตัวอย่างที่แม่นยำของวิธีที่สินทรัพย์ของคุณเหมาะกับตัวละคร หุ่นนิตยาศาสตร์ในพื้นที่ทำงานไม่ได้แสดงภาพที่แม่นยำของวิธีที่เครื่องประดับติดตัว
ในพื้นที่ทํางานใช้เครื่องมือในพื้นที่ทํางานเหล่านี้ ย้าย ขนาด และ ไอเท็มเสริมเพื่อปรับตําแหน่งของอุปกรณ์คงที่ของคุณ
หากคุณเลือกสิ่งอื่นโดยไม่ได้ตั้งใจ คลิกกลับไปที่แผง AFT เพื่อเลือกอุปกรณ์เสริมและดำเนินการปรับแต่งโดยใช้เครื่องมือการเปลี่ยนแปลง
หลังจากดูตัวอย่างและปรับแต่งสินทรัพย์ของคุณเลือก dropdown ต่อไปจากปุ่ม สร้าง เพื่อเลือก สร้าง Accessory เพื่อสร้าง Accessory และเพิ่มมันในสำรวจของคุณ
- สำหรับอุปกรณ์ติดตั้งที่คุณตั้งใจจะขายในตลาดคุณต้องใช้ตัวเลือก สร้างอุปกรณ์ติดตั้งในตลาด เมื่อสร้างอุปกรณ์ติดตั้งของคุณในตลาด
- ข้อความ PBR จะแปลงเป็นข้อความข้างต้นสําหรับเครื่องประดับในมรดก
การตรวจสอบ
หลังจากสร้างรายการ Accessory ไอเท็มคุณสามารถเริ่มต้นกระบวนการเผยแพร่สินทรัพย์ไปยังตลาดได้แล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ไม่บังคับสำหรับผู้สร้างที่ตั้งใจจะขายสินทรัพย์
กระบวนการเผยแพร่มีสามขั้นตอนหลัก:
- การตรวจสอบ - การตรวจสอบจะเกิดขึ้นในท้องถิ่นที่ต้นที่มันเริ่มขั้นตอนการอัปโหลด นี่จะให้แน่ใจว่าอุปกรณ์ตรงตามความต้องการทางเทคนิคก่อนส่งอัพโหลด
- การกรอกตรวจสอบ - หลังจากอัปโหลด, Studio ส่งสินทรัพย์ไปยังคิวการกรอง การกรองโดยปกติจะเสร็จสิ้นภายใน 24 ชั่วโมง
- พร้อมสำหรับการขาย - เมื่อสินทรัพย์ผ่านการตรวจสอบแล้ว สำหรับขาย
หากคุณตั้งใจจะขายสินทรัพย์ในตลาด ใช้ขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อเริ่มกระบวนการยืนยันและอัปโหลด:
ใน Explorer ของคุณ คลิกขวาไอเท็มอุปกรณ์ของคุณและ บันทึกไปยัง Roblox
ในหน้าต่างการกำหนดค่าสินทรัพย์, ตั้งค่า ประเภทเนื้อหา เป็น รายการ Avatar Item
กรอกแผงต่อไปนี้ (คุณสามารถปรับแต่งได้ในภายหลัง):
ชื่อเรื่อง : ไอเท็มเสริม
คำอธิบาย : คำอธิบายสั้น ๆ ของสินทรัพย์ของคุณ
ประเภทอุปกรณ์ : ไอเท็มเสริมนี้ควรตรงกับประเภทของอุปกรณ์ที่เลือกในระหว่างกระบวนการ การลองและแปลง
ผู้สร้าง : ใช้รายการลูกลงเลือกว่าคุณต้องการเผยแพร่สินทรัพย์นี้ในฐานะองค์กรหรือเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มที่เกี่ยวข้อง
หลังจากที่คุณเลือก ประเภทสินทรัพย์ Studio จะเริ่มตรวจสอบสินทรัพย์เพื่อให้แน่ใจว่ามันตรงกับความต้องการด้านเครื่องประดับของ Roblox
- หากติดตั้งอย่างถูกต้องตัวหน้าต่างจะแสดงการยืนยันที่ประสบความสำเร็จของการรับการรับรอง
- หากคุณเห็นข้อผิดพลาด Could not find a Part called Handle... ไอเท็มเสริมMeshPart แทนที่จะเป็นสินค้ามรดก ดูขั้นตอน 6 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้เครื่องมือการใส
- หากเกิดข้อผิดพลาดอื่น ๆ โปรดดูข้อความข้อผิดพลาดสำหรับรายละเอียดเฉพาะ
หากการตรวจสอบประสบความสำเร็จคุณสามารถส่งสินทรัพย์ไปยังคิวอัปโหลดและการกำกับด้วยเงินสําหรับค่าธรรมเนียม ดู ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชัน สําหรับข้อมูลค่าธรรมเนียมปัจจุบัน
การเผยแพร่
หลังจากอัปโหลดสินทรัพย์ของคุณสำหรับการกำกับด้วย, คุณสามารถตรวจสอบสถานะการกำกับของสินทรัพย์ของคุณใน หน้ารวมของผู้สร้าง > ไอเท็ม Avatar ได้ การกำกับสามารถใช้เวลาได้ถึง 24
หลังจากที่การกำกับด้านเนื้อหาเสร็จสิ้น ไอเท็มดูต่อไปนี้สำหรับภาพรวมเกี่ยวกับตัวเลือกการขายที่หลากหลายที่มี:
ตอนนี้คุณมีอุปกรณ์เสริมของคุณเพิ่มในรายการตลาด! ใช้ลิงค์ตลาดของรายการเพื่อดูรายการของคุณตลอดเวลาหรือส่งให้เพื่อนและผู้ติดตามของคุณสำหรับการมีส่วนร่วมเพิ่มเติม