Możesz utworzyć lub zmienić już istniejący model, aby wspierać animowane głowy w oprogramowaniu do modelowania stron trzecich, takim jak Blender lub Maya. Gdy tworzysz głowę, twój model postaci musi spełniać następujące wymagania:
- Model podąża za standardowymi wymaganiami modelowania i uwzględnia geometrię głowy, taką jak oczy, usta i zęby.
- Głowa modelu musi zawierać kadłub lub wewnętrzną strukturę kości. Te kości sterują różnymi deformacjami wierzchołków, aby stworzyć wyrażenia twarzy. Możesz stworzyć system kontrolny do uproszczenia procesu pozycjonowania.
- Model ma pozy twarzy zapisane do animacji timelina i mapowane do głownej siatki. Typowe animable głowy zawierają 50 standardowych pozy bazowych, które umożliwiają zróżnicowaną gamę wyrażeń.
Aby spełnić te wymagania, możesz zastosować kroki w tym przewodniku podczas projektowania i pozywania własnej głowy. Przewodnik ten pokrywa podstawowe procesy dodawania kości twarzy, pozywania i mapowania 5 podstawowych pozy FACS w Blender na zautomatyzowanym postaci referencyjnej (Cubie). Następnie eksportuje model.
Pliki odniesienia
Następujące są plikami odniesienia głównego, w tym wszystkie przykładowe pliki z tej przewodu:
Pliki odniesienia | Opis |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | Projekt pliku Blender zawierający model postaci R15 Cubie bez danych twarzy. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Projekt pliku Blender zawierający przykładowy model postaci Cubie z skórnymi kościami oczu bez pozy i mapy danych. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Projekt pliku Blender zawierający model postaci Cubie z 5 zapisami przykładów zapisanych i mapowanymi. |
Cubie-Complete.fbx | Model postaci Cubie z w pełni skonfigurowanymi twarzami i ponad 50 zapisanych i zaimportowanych pozy. Możesz zaimportować ten plik do Studio lub otworzyć go w preferowanym przez ciebie oprogramowaniu do modelowania 3D. |
Kubie-Texture_ALB.png | Zapis w postaci obrazu teksturowego Cubie. Po imпорcie modelu Cubie do Studio możesz dodać ten zapis jako Texturę ID dla części głowy. |
Cubie-Complete.ma | Projekt Cubie Maya dostarczony jako dodatkowy odniesienie. |
Wymagania modelowania
Wiele modeli postaci już wbudowuje w głowę wyraźne cechy twarzy, ale mogą one wymagać niewielkich dostosowań modelowania dla kompatybilności z głową. Gdy modelujesz postać z głową, upewnij się, że sieć głowy zgodna z specyfiką postaci awatar dla Studio, a także z następującymi wymaganiami:
- Części twarzy - Upewnij się, że włączysz różne cechy twarzy, takie jak oczy, górne zęby, dolne zęby i język.
- Kąty ust - Jeśli chcesz, aby twoja postać używała ust, oddziel pary ust, aby usta mogły otworzyć się.
- Wewnętrzne komponenty - Jeśli twoja postać ma wewnętrzne komponenty ust, takie jak język i zęby, modeluj wewnętrzną torebkę ust, aby zawierać te funkcje. Jeśli twoja postać używa worków na oczy, modeluj podobną torebkę na oczy, aby zawierać te funkcje.
- Brak dodatkowych danych: - Upewnij się, że wszystkie dzieci stoją w obliczu części Head_Geo nie zawierających historii lub zamrożonych transformacji.
- Zewnętrzna klatka - Upewnij się, że model postaci ma zewnętrzną klatkę, aby wspierać akcesoria do twarzy i ubrania warstwowe. Dla więcej informacji, zobacz Wymagania sieci kraty .
Możesz podążać za resztą tego procesu tworzenia głowy używając zaciętego modelu Cubie, który spełnia te wymagania modelowania. Ta wersja nie zawiera żadnych danych rzeźbienia twarzy lub pozy używanych, więc możesz użyć jej jako referencji w tym przewodniku.
Łączenie
Twój postać musi posiadać wewnętrzną kość, aby prowadzić wierzchołki geometrii twarzy i tworzyć pozy twarzy. W przeciwieństwie do otwierania modelu człowieka, Studio nie wymaga specjalnej kości dla głowy. Jnak, aby twarzowa rygielka działała poprawnie, rygielka musi zawierać dodatkowych kości i łączące kości</
Joint twarzy
RootFaceJoint to kość, która jest związana z podstawowym R15 głową kości. Ta kość korzenia nie kontroluje żadnych krawędzi, ale musi rodzic wszystkie inne kości twarzy. W Blenderze możesz szybko dodać kość popr
Aby dodać kości RootFaceJoint:
W Blenderze otwórz projekt Cubie-Model-Only.blend .
Kliknij na dowolne kości, aby wybrać ramę, a następnie przejść do trybu Edytuj .
W Wykończniku, kliknij na kość Głowy.
W Oknie widoku , naciśnij E i przeciągnij swoją myszkę do ekstrudowania dodatkowego kości dziecka z kości Głowy .
W Outlinerze , zmień nazwę tego kości DynamicHead . Będziesz odnosił się do tego kości poprzez imię później w sekcji mapowania.
Kości twarzy
Kości twarzy napędzają skłęganie i deformację geometrii twarzy. Każda pozyjalna twarz zazwyczaj wymaga co najmniej jednego kości. Złożone funkcje, takie jak oczy i usta, mogą wymagać kilku kości, aby uczynić niektóre pozy pozwalające.
Proces kształcenia i pakowania zależy od modelu postaci i różni się między narzędziami a modelerami. Ważne jest, aby zaplanować pełną gamę pozy po twarzy, które wymaga twój postać, aby uniknąć dodatkowych dostosowań do twoich kości głowy później.
Poniższe instrukcje opisują podstawowy proces dodawania kości twarzy i skórki, lub nakładania wpływów, do referencyjnego modelu oczu i 2>brzegi2>. Możesz kontynuować stosowanie tego technologii do reszty twar
Dodawanie kości twarzy
Specyficzne kości twojego postaci wymagają pozy, które zamierzasz użyć. Poniższe przykłady pokazują proces dodawania 1 kości dla każdego oka i 4 kości dla powieki, aby umożliwić migotanie, ziewanie i kierunek spojrzenia.
Podczas tworzenia kostki twarzy użyj mniej niż 50 kości twarzy, gdy to możliwe, i utrzymaj kości zorganizowane i sprecyzowane dla ich powiązanych cech twarzy. W ogólnewysokie liczby węzłów i łączeń mogą wpłynąć na wykonywanietwojego doświadczenia.
Oczy
Każde oko wymaga jednego kości, choć możesz zdecydować się na stworzenie kości kontrolera później, która może kontrolować obie oczy jednocześnie. Aby upewnić się, że pozycjonujesz swoje kości w sposób symetryczny, możesz włączyć Celownik w górnym prawym rogu widzenia. To przesuwa kości, które dzielą tę samą nazwę poprzez eksy X.
Aby dodać kościom oczyom postaci:
W Trybie obiektu, wybierz korpus i przełącz się na Tryb Edytowania.
Kliknij Dodaj, a następnie Jedną kość. Zrób to dwa razy.
Zmień jeden kość Lewe oko , a następnie zmień drugi Prawy oko .
Włącz Lustro X-osiowe .
Umieść lewy lub prawy kość położony w okolicy oczu modelu.
Dostosuj kości poziomo i twarzy. Szybki sposób ustawienia kości poziomo:
- W górnym prawym Viewport rozciągnij Tool Panel do sekcji Transform.
- Z zaznaczonymi kościami skopiuj Lokalizację głowy do lokalizacji ogona .
- Ustaw Tail Z na 0.2 centymetrów. To ustawia Tail Z koordynaty 0.2 centymetrów od koordynat głowy.
Przytrzymaj Shift i kliknij obie kości Oka .
Począwszy od nadal trzymając Shift, kliknij kości Twarz.
Kliknij prawym przyciskiem w oknie widoku. Wyświetlony zostanie menu kontekstowe.
Wybierz Ojciec, Zrób, a następnie Z odległością.
Rzęsy
Podczas dodawania kości możesz szybko utworzyć kości podlegające kości twarzy, wybierając istniejące kości twarzy i duplikując je. To automatycznie tworzy kości podlegające kości twarzy.
Aby dodać kościom charakterystyczne brwi:
W Trybie Edytowania , przytrzymaj Shift i kliknij obie kości oka , aby je wybrać.
Naciśnij ShiftD i kliknij, aby sklonować kości w tej samej pozycji. Zrób to cztery razy, aby stworzyć 8 nowych kości.
Z X-Matrixem mirroringiem włączonym , położenie każdego kości na kątach oczu.
W Outlinerze zmień wszystkie kości, aby odzwierciedlić ich pozycję. Użyj następujących nazw:
- Liczna górna zewnętrzna powieka
- Prawy górny zewnętrzny oczy
- Świetlna dolna zewnętrzna powieka
- Prawe dolne zewnętrzne powieki
- Świątynia Górna
- Prawy górny dolny oczy
- Lewe Dolne Wewnętrzne Piętro
- Prawe Dolne Górne Oko
Kości twarzy
Możesz zastosować skórkowanie do rury postaci używając kilku metod. Poniższy przykład używa Blender'a Koloru farby metody, aby pokolorować, które kąty może kontrolować pojedynczy kości. Skórkowanie jest zwykle krokiem konsumpcyjnym dla złożonych postaci i tła w skórkowaniu i pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy
Podczas stosowania szczegółowych lub udostępnionych wpływów dla złożonych modeli, zaleca się włączyć Automatyczną Normalizację, aby zapobiec konfliktom wpływu między kościami.
Oczy
Oba oczy w projekcie przykładu wymagają pełnych wpływów na soczewkę w geometrii oka. W zależności od projektu oczu możliwe jest dostosowanie wpływów, aby stworzyć realistyczne pozy oczu.
Aby dodać wpływ na LeftEye:
W Trybie obiektu , kliknij siatkę głowę, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolny kość, aby wybrać ramę.
Przełącz się na Tryb farby ciężkiej .
Przełącz się na Tryb widokowy X-Ray'a lub Tryb podglądania materiału , aby lepiej zobaczyć krawędzie.
Przytrzymaj Shift i kliknij kość LeftEye , aby ją wybrać. Imię kości wybranej aktualnie wyświetlono na górze lewej strony okienka widokowego.
Odblokuj wpływ na wierzchołki w oku. W tym przykładzie upewnij się, że soczewki są czerwone lub w pełni wpływane przez wybrany kość.
Przełącz się w Tryb obiektu , a następnie kliknij na dowolny kość, aby wybrać ramę.
Przełącz się w Tryb pozycjonowania z wybraną armaturą.
Testuj wpływy kości oka, przytrzymując kość i poruszając ją. Sieć poniżej powinna obserwować.
Powtórz te kroki dla prawego oka.
Rzęsy
Kości powieki wymagają własnych odrębnych wpływów. Podczas gdy przykładowe pozy tylko manipulują górne powieki, bycie w stanie kontrolować dolne kąty powieki jest ważne dla innych pozy, takich jak LeftCheekRaiser i RightCheekRaiser.
Aby dodać wpływ na lewą powieki:
W Trybie obiektu , kliknij siatkę głowę, a następnie przytrzymaj Shift i kliknij dowolny kość.
Przełącz się na Tryb farby ciężkiej .
Przełącz się na Tryb widokowy X-Ray'a lub Tryb podglądania materiału , aby lepiej zobaczyć krawędzie.
Kolor wpływa na najbliższe wierzchołki kości.
Kiedy jest ukończony, przytrzymaj Shift i kliknij kolejny kość, aby zacząć stosować wpływy na najbliższe wierzchołki. Wykonaj ten krok dla każdego kości łez.
Przełącz się na Tryb obiektu, wybierz siatkę postaci i następnie przełącz się na Tryb pozy, aby przetestować.
Możesz zapisać wersję tego projektu z kościami skórzanymi do tej pory jako referencję.
Dodawanie sterowania
Ponieważ stworzenie głów wymaga zapisu kilku pozy po kolejności, choć nie jest to wymagane, można użyć sterowania, aby szybko i skutecznie pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy pozy po
Możesz tworzyć sterowanie na wiele sposobów. Poniższy przykład używa Ograniczenia kości i proste kształty geometryczne zawarte w projekcie Blender, aby szybko ustawić łatwo dostępne kości dla kości postaci. Dla więcej informacji na temat rygowania i ograniczeń, zobacz dokumentację Blender dla dodatkowych szczegółów na tem
Aby rozpocząć tworzenie elementy sterującekości twarzy:
- W Trybie obiektu , wybierz ramę Zwój i naciśnij Shift1>D1>, aby duplikować obiekt 4>Zwój4>.
- Zmień nową nazwę dla sterowania na sterowanie.
- W Trybie Edytowania wybierz wszystkie kości niewajątkowe, kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Usuń Wybrane Kości .
- Zmień nazwę kości, aby uwzględnić _Con _, aby określić je jako kości kontrolera. Możesz je zmienić maszynowo za pomocą następującego procesu:
- W Wykończniku, przytrzymaj Shift i kliknij wszystkie kości kontrolera.
- Przejdź do Edytuj > Zmień maszynę . Wyświetlono okienko rezygnacji.
- Ustaw na Wybrane i użyj menu dropdown, aby ustawić na kości .
- Ustaw Typ na Ustaw nazwę .
- Ustaw Methodę na Sufiks .
- W Imię , dodaj _Con .
- Kliknij przycisk OK .
- Przełącz się na Tryb obiektu i wybierz oryginalny Joints armature obiekt.
- Przełącz się w Tryb pozy .
- Kliknij na oryginalne wspólne kości, takie jak LeftEye , a następnie przesuń się do Panelu właściwości ograniczeń kości .
- Dodaj Kopiuj Lokalizację i Kopiuj Rotację , a następnie ustaw ograniczenie każdego oryginalnego kości na ich odpowiednią kość kontrolera, taką jak LeftEye_Con .
- W ograniczeniu Kopiuj Rotację ustaw następujące właściwości:
- W Osi , wyłącz X , Y i 1>Z1>.
- W Przywróconej Osi włącz X , Y i 1>Z1>.
- Ustaw Miks na Odległość (Dziedzictwo).
- Wykonaj kroki 7-9 dla każdego kości twarzy, które wymaga kontrolera.
Aby utworzyć niestandardowe kształty kości dla łatwiejszego dostępu do kości:
Przełącz się na Tryb obiektu i wybierz obiekt kontrolera.
Przełącz się w Tryb pozy .
Wybierz kość kontrolera, taką jak LeftEye_Con .
Przełącz się na panele Właściwości kości i Wyświetlanie okien.
Wybierz jedną z wbudowanych w projekcie form personalizowanych. W projekcie referencyjnym obiekty kształtu mają podobne nazwy do kości twarzy.
Ustaw X rotację na -90. Ustaw dowolną skalę, jeśli to wymagane.
Wykonaj kroki 3-6 dla wszystkich swoich kości kontrolera. Możesz ukryć oryginalne kości twarzy w tym momencie.
(Opcjonalnie) Ustaw grupy kości , aby przypisać kolory swoim kościom kontrolera:
Przejdź do panelu Objektowe Dane o Propnościach .
Utwórz nową grupakości.
Zmień Zestaw Kolorów na kolorowy motyw swojego wyboru.
Kliknij Zakuj , aby przypisać wybranemu controllerowi kolor. Możesz wykonać ten krok w maszynach.
Testuj swoje sterowanie w Trybie Pozy .
Pozy
Pozy to proces manipulacji kości twojej sieci głów w określonej pozycji za ramy animacji. Po ustawieniu głowy modelu, możesz zacząć proces zapisywania pozycji na timeline. Te dane umożliwiają Studio uzyskać dostęp do każdego ruchu twarzy i animuje lub łączy pozy po twarzy, aby stworzyć dynamiczne wyrażenia.
Podczas pozycjonowania siatki czaszki twojego postaci do nowych pozycji, postępuj zgodnie z systemem Kodowania akcji twarzy (FACS) jako referencją dla twoich pozycji ekspresji twarzy. FACS to kompletywny, anatomicznie oparty system op
Każda rama w ramach Twojego oprogramowania do modelowania może zawierać jedną unikalną pozy FACS, więc gdy chcesz stworzyć wiele pozy FACS, musisz zapisać każdą pozy FACS na innym pasku. Musisz również включить pasek z twoim postacią, aby mieć neutralną pozycję
Poniższy obraz jest przykładem animacji Blender z 5 ramami. Rama 0 ma neutralną ekspresję postaci, a ramy 1-4 mają dane FACS.
Są 50 bazowych pozy, które możesz użyć w Roblox, aby przedstawić szeroką gamę emocji twarzy dla swoich postaci. Gdy decydujesz, która pozy będzie potrzebna, pamiętaj, że nazwy pozy FACS są zawsze oparte na orientacji charakteru, nie kamery. Na przykład, LeftEyeClosed zamyka lewą oko
Możliwe, że nie wymagasz wszystkich 50 podstawowych pozy dla swojego postaci. Na przykład, prosty robot, który otwiera usta i migota, może mieć tylko JawDrop, LeftEyeClosed i RightE
Poniższe kroki opisują proces pozy 5 pozy z twarzami stworzonymi w naszym przypadku, ale możesz zastosować te kroki dla dowolnych dodatkowych pozy dla bardziej ekspresyjnej głowy. Aby pozyować swoje kości twarzy w Blender:
Upewnij się, że animacja playhead jest ustawiona na poprawną ramę.
- Jeśli ustawiasz Neutralną pozy postaci, ustaw ją na ramę 0 .
- Jeśli pozyjesz EyesLookLeft , ustaw go na ramę 1 .
- Jeśli pozyjesz EyesLookRight , ustaw go na ramę 2 .
- Jeśli pozyjesz LeftEyeClosed, ustaw go na ramę 3. 5. Jeśli pozyjesz RightEyeClosed , ustaw go na ramę 4 .
W Pozy Mode ustaw pozy w maksymalnej pozycji, w której chcesz, aby Twoja pozyta była realistycznie używana:
- Jeśli ustawiasz postawę Neutral postaci, ustaw kontrolery twarzy i kości na ich domyślną wartość,
- Jeśli pozyjesz EyesLookLeft, zaznacz obie kości kontrolera oka i przeciągnij oczy w lewo postaci.
- Jeśli pozyjesz EyesLookRight, zaznacz obie kości kontrolera oka i przeciągnij oczy na prawą stronę postaci.
- Jeśli pozyjesz LeftEyeClosed, wybierz obie kości kontrolera oka i przeciągnij lewe powieki, aby spełnić dolne powieki.
- Jeśli pozyjesz RightEyeClosed, wybierz obie kości kontrolera oka i przeciągnij prawe powieki, aby spełnić dolne powieki.
W Oknie widoku, naciśnij A, aby wybrać wszystkie kości.
Prawy kliknij i wybierz Wstaw ramę kluczową > Lokalizację i Rotację . To gwarantuje, że każda rama zawiera informacje pozycjonalne i rotacyjne dla wszystkich kości.
Gdy wszystkie pozy zostaną zapisane w twoim timeline, ustaw Start i Koniec animacji timeline, aby reprezentować liczbę klatkach z zapisanych pozy. Zawsze ustaw Start na 0 i w tym konkretnym przykładzie możesz ustawić Koniec na 2> 42>, jeśli mapujesz tylko 4 pozy nie-nie
Połączone pozy
Możesz połączyć 2-3 podstawowe pozy FACS w jednym animowanym ramie, aby wyświetlić złożone wyrażenia twarzy. Jako że jednak połączysz pozy FACS, które kontrolują to samo obszary twarzy, to poziomy twarzy mogą uderzyć lub zniekształcić postać.
Na przykład, zarówno LeftEyeClosed i LeftCheekRaiser kontrolują ruch wokół lewego oka postaci: LeftEyeClosed zamyka oko, a 2>LeftCheekRaiser2> podnosi policzek i nacisną lew
Pose łączące pozy kombinacyjne lub korekcyjne są kombinacją 2-3 pozy FACS, które kontrolują te same cechy twarzy w jednym animacji ramy z poprawką 100% ich domyślnych wartości. Poprzez zdef
Podczas importowania Studio oblicza i przechowuje różnicę korygującą dla pozy połączenia w instancji FaceControls głowy, a instancja FaceControls poprawia wartości pozy połączenia w Edytorze Animacji.
Mapowanie
Po zakończeniu pozy po FACS, które twoja postać potrzebuje, musisz mapować lub łączyć każdą animację klatki, którą pozyujesz do jej odpowiedniej bazy FACS lub nazwy pozy składającej się z klocków. Mapuje pozy kości i tłum
Oprócz mapowania każdej pozy do jej odpowiedniego imienia pozy, musisz również mapować RootFaceJoint, aby Studio mogło prawidłowo lokalizować ten joint i ukryć wszystkie dzieci joint i ich kości w instancji FaceControls podczas importu.
Aby ujawnić zapisane pozy i RootFaceJoint:
Przełącz się na Tryb obiektu .
Wybierz siatkę głowę_geo .
W zakładce Właściwości obiektu w Redaktorze właściwości, przejди do sekcji Własności niestandardowe, a następnie kliknij przycisk 2>Nowe2>. Nowa własność niestandardowa zostanie wyświetlona pod przyciskiem 5>Nowe5>.
Na prawo nowej własności, kliknij Ikonę kłamięc. Wyświetlona zostanie Edytuj właściwość okienko.
Kliknij Typuj dropdown, a następnie wybierz String .
W polu Nazwa właściwości :
- Jeśli mapujesz pozy, wpisz liczbę ramy, którą mapujesz, Frame0 na przykład.
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wpisz RootFaceJoint .
Pozostaw pola Wartość domyślna i Opis puste.
Kliknij przycisk OK . Nowa własność użytkownika zostanie zaktualizowana z Twoim nowym imieniem własności.
W polu po prawej stronie imienia własności:
- Jeśli mapujesz bazową pozy, wpisz odpowiedni FACS baza pozy lub nazwę pozy kombinacyjnej dokładnie tak, jak jest wymówione.
- Jeśli mapujesz kombinację pozy, wpisz każdą pozy bazową, które łączysz ze sobą poprzez nawias, taką jak Funneler_JawDrop_Pucker .
- Jeśli mapujesz RootFaceJoint, wpisz nazwę kości twarzy, zwykle DynamicHead .
Naciśnij Enter .
Podczas powtarzania tego procesu każda dodatkowa własność niestandardowa, którą tworzysz, wyświetlana jest w sekcji niestandardowych właściwości w zakładce Właściwości w edytorze właściwości.
Możesz zapisać tę wersję projektu z zachowanymi pozycjami i mapą do tej pory jako referencję. Jeśli importujesz głowę .fbx z zapisem animacji w Blender, upewnij się, że ustawiłeś Odległość Animacji w oknie importowania na 2>02>, aby uwzględnić ram
Eksportowanie
Po zakończeniu pozy pozy i mapowania swojej głowy dla swojego postaci, możesz eksportować model postaci jako .fbx do Studio, umożliwiając dostęp do 4 pozy pozy używając instancji FaceControls w Studio. Możesz również odnieść się do w pełni skonfigurowanej głowy Cubie .fbx, ab
Ustawienia eksportowe dla głów animowanych różnią się nieco od standardowych importu modeli trzeciokątnych. Aby eksportować podstawowy model głowy jako .fbx :
- W pasku wierzchownym, kliknij Plik . Wyświetla się menu wyskakujące.
- Wybierz Ekspport, a następnie FBX (.fbx). Okienko Przeglądaj plik Blender zostanie wyświetlone.
- Rozwiń Zawierać i włącz Ograniczyć do > aktywnej kolekcji . Uwaga, że ten krok jest opcjonalny, jeśli nie masz dodatkowych kolekcji w swoim projekcie Blender.
- W sekcji Zawartość włącz Własne właściwości.
- Rozwórz sekcję Naramowanie i odznacz Dodaj kości liścia.
- Włącz Animację pieczenia .
- Rozwiń Animację wypieczenia i odznacz NLA Strips, wszystkie akcje i 2> siłę rozpoczęcia / zakończenia kluczowych animacji2>.
- Kliknij przycisk Ekspportuj FBX . Zapisz FBX w katalogu swojego wyboru.
W tym momencie możesz teraz zaimportować .fbx do Studio jako postać z animującą głową. Dla instrukcji importowania i użycia, zobacz Używanie głów w Studio.