Class.SurfaceGui 개체를 사용하면 3D 세계의 표면에 GUI 콘텐츠를 표시할 수 있습니다. 일반적으로 순위 표를 표시하거나 3D 공간에서 표지판 지역을 표시하는 데 사용됩니다. 이 튜토리얼에서는 긴 검 통계를 표시하는 정보 판을 만드는 방법을 보여줍니다.
표면 GUI 생성
파트 InfoBoard 를 만듭니다.
부품의 크기를 15, 18, 1로 변경합니다.
부품에 표면 가이드를 삽입하고 이름을 정보 표면 가이드로 변경합니다.
Class.Frame을 GUI에 삽입하고 이름을 BackgroundFrame 로 지정합니다. 이것은 정보가 표시될 백그라운드입니다.
GUI 조정
얼굴
Class.SurfaceGui.Face|Face 속성은 부품의 어느 면이 표시 될 지 결정합니다. 잘못된 면이 선택되면 부품의 표면이 작은 흰색 정사각형으로 표시됩니다. 배경 프레임은 올바른 면이 선택된 때 작은 흰색 정사각형으로 표시됩니다.
InfoSurfaceGui의 얼굴 속성을 앞으로 설정합니다.
크기
프레임을 전체 얼굴로 덮으려면 크기 속성 을 조정해야 합니다.
선택한 모든 얼굴을 덮을 수 있도록 배경 프레임의 크기 속성을 1, 0, 1, 0로 설정합니다.
스타일
종종 UIPadding 제약 조건을 추가하여 GUI 개체의 경계와 콘텐츠 사이의 간격을 만드는 것이 좋습니다.
InfoSurfaceGui에 UIPadding 제약 사항을 삽입합니다.
패딩 바닥, 패딩 왼쪽 , 패딩 오른쪽 및 1> 패딩 상단1> 속성을 4> 0.05, 04>로 설정하여 프레임 주위의 테두리를 만듭니다.
- BackgroundFrame의 배경 투명도 속성을 1 로 설정합니다.
콘텐츠 추가
이전 UI 튜토리얼에서 배운 스킬을 사용하여 프레임 내의 정보를 표시할 수 있습니다. 프레임에 대한 일부 예시 콘텐츠는 다음과 같습니다.
개체 | 설명 |
---|---|
1) | Class.ImageLabel 아래에 나무 판자를 표시하는 아래에 아이템 이름을 표시하는 ImageLabel입니다. |
2 | Grey BackgroundColor3 값으로 아이템 이미지를 표시하는 ImageLabel. UICorner 제약은 각 모서리에 둥근 모서리를 적용하는 데 사용됩니다. |
3 | 세 개의 텍스트 레이블이 있는 프레임에 대해 UIListLayout 제약을 사용하여 수직 순서로 정렬하여 크리에이트 스코어 바와 같은 모양을 만듭니다. |
SurfaceGui 속성
이제 SurfaceGui를 완료했습니다. 다음 속성을 변경하여 효과를 확인하세요.
라이트 영향
대면 GUI가 3D 세계에 있기 때문에 대면 GUI는 빛과 마찬가지로 영향을 받을 수 있습니다. LightInfluence 속성은 서피스 GUI가 빛에 얼마나 영향을
꾸미기
표시되는 부분에는 표시줄 속성이 결정됩니다. 비어 있으면 부모 부품에 자동으로 표시됩니다. Adornee 을 설정하면 부모 부품에 대해 상호 작용 버튼을 표시할 수 있습니다. 부모 부품에 대해
서피스 가이드를 StarterGui 로 드래그하세요.
장식하려면 입력 상자에 있는 Adornee 를 클릭한 다음 보드 부품에 있습니다.